Kooperation und Egoismus - eine empirische Untersuchung zum Gemeinwohlspiel


Diplomarbeit, 2004

117 Seiten, Note: sehr gut (1)


Leseprobe


INHALT

1 EINLEITUNG
1.1 ZIEL DER STUDIE

2 HYPOTHESEN
2.1.1 Diverseübergelagerte Hypothesen
2.1.2 Erste Runde
2.1.3 Runden 2 bis
2.1.4 Bestrafung - Runden 5 bis 7
2.1.5 Bestrafungsneigung
2.1.6 Mindestabgabe - Runden 8 bis 11

3 DAS SPIEL
3.1 SPIELBESCHREIBUNG
3.2 VORARBEITEN
3.2.1 Pre-Test zur Erhebung der moralischen Haltung der Versuchspersonen
3.3 FRAGEBOGEN
3.4 DIE TECHNISCHE REALISATION
3.5 SPIELKÄRTCHEN
3.6 PILOTGRUPPE:
3.6.1 Ablauf Pilotrunde:
3.6.2 Änderungen an der Spielanleitung:.
3.6.3 Änderungen am Spielablauf:
3.6.4 Änderungen am Fragebogen:.

4 RESULTATE
4.1 DESKRIPTIVE AUSWERTUNG DES FRAGEBOGENS
4.1.1 Die Stichprobe.
4.1.2 Spielsituation
4.1.3 Spielprinzip..
4.1.4 Bestrafungsneigung.
4.1.5 Gibt es Strategiespieler unter den VPn?..
4.1.6 Risikoverhalten
4.1.7 Moral
4.1.8 Ist die Spieltheorie bekannt?
4.1.9 Das Alter der VPn
4.1.10 Nationalität der VPn
4.1.11 Verteilung des Geschlechts der VPn
4.1.12 Beruf der VPn..
4.1.13 Ausbildungsgrad der VP.
4.1.14 Ausbildungsgrad der Eltern der VPn..
4.2 AUSWERTUNG DER SPIELDATEN
4.2.1 Verteilungen des Geschlechts und des Umfelds
4.2.2 Der Einfluss des Umfelds auf die Einzahlungshöhe
4.2.3 Die Bestrafung.
4.2.4 Die Höhe der ersten Einzahlung.
4.3 ÜBERPRÜFUNG DER HYPOTHESEN
4.3.1 Hypothese 1.
4.3.2 Hypothese 2.
4.3.3 Hypothese 3.
4.3.4 Hypothesen 4a und 4b.
4.3.5 Hypothese 5.
4.3.6 Hypothese 6.
4.3.7 Hypothese 7.
4.3.8 Hypothese 8.
4.3.9 Hypothese 9.
4.3.10 Hypothese
4.3.11 Hypothese
4.3.12 Hypothese
4.3.13 Hypothese
4.3.14 Hypothese
4.3.15 Hypothese
4.3.16 Hypothese
4.3.17 Hypothese
4.3.18 Hypothese
4.3.19 Hypothese
4.3.20 Hypothese

5 ÜBERSICHT HYPOTHESENÜBERPRÜFUNG

6 DISKUSSION

LITERATUR- UND QUELLENVERZEICHNIS

ANHANG

VARIABLENDEFINITION

FRAGEBOGEN

PILOTTEST

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

Abbildung 1: Bestrafungskärtchen

Abbildung 2: Beispiel Bestrafungskärtchen

Abbildung 3: Kärtchen Spielverlaufsentscheidung

Abbildung 4: Grafische Übersicht Spielablauf

Abbildung 5: Angabe Pre-Test

Abbildung 6: Auswertungsmuster Frage a des Pre-Tests

Abbildung 7: Auswertungsmuster Frage Moral des Pre-Tests

Abbildung 8: Auswertungsmuster Frage b des Pre-Tests

Abbildung 9: Eingabemaske Runde

Abbildung 10: Eingabemaske für die Auswertung der Spielkärtchen

Abbildung 11: Eingabemaske für die Bestrafungsrunden

Abbildung 12: Eingabemaske Spielverlaufsentscheidung

Abbildung 13: Hinweis zur Einhaltung der Mindestabgabe

Abbildung 14: Eingabemaske Runde 11, Endbetrag im Spartopf

Abbildung 15: Beispiel eines Spielkärtchens

Abbildung 16: Balkendiagramm: Bestrafungsneigung der VPn

Abbildung 17: Kreisdiagramm: Risikoneigung beim Roulette

Abbildung 18: Kreisdiagramm Selbsteinschätzung der Risikoneigung

Abbildung 19: Balkendiagramm Höchste abgeschlossene Ausbildung

Abbildung 20: Liniendiagramme: Durchschnittliche Einzahlungen Runden 1 bis 11 getrennt nach Umfeld

Abbildung 21: Boxplots Einzahlungen Runden 1 bis 11 getrennt nach Geschlecht und Umfeld

TABELLENVERZEICHNIS

Tabelle 1: Grafische Übersicht der Hypothesen 3 bis 20

Tabelle 2: Vereinfachte Auszahlungsmatrix Experiment

Tabelle 3: Vereinfachte Auszahlungsmatrix in Prozent des Startkapitals

Tabelle 4: Einzahlungstabelle Computergegner im unkooperativen Umfeld

Tabelle 5: Einzahlungstabelle Computergegner im kooperativen Umfeld

Tabelle 6: Erweiterte Auszahlungsmatrix Experiment

Tabelle 7: Erweiterte Auszahlungsmatrix Experiment - Strategien der höchsten Gewinnaussichten

Tabelle 8: Erweiterte Auszahlungsmatrix Experiment - Beispiel öffentliche Verkehrsmittel

Tabelle 9: Auszahlungsmatrix für Mindestabgabe

Tabelle 10: Auswertung Pre-Test

Tabelle 11: Häufigkeitstabelle: Empfinden der Spielsituation

Tabelle 12: Häufigkeitstabelle: Verständnis des Spielprinzips

Tabelle 13: Häufigkeitstabelle: Strafneigung der VPn

Tabelle 14: Häufigkeitstabelle: Anzahl der Strategiespieler

Tabelle 15: Häufigkeitstabelle: Risikoneigung beim Roulette

Tabelle 16: Erwartungswerte RISK

Tabelle 17: Häufigkeitstabelle: Risikoneigung bei der Lotterie

Tabelle 18: Erwartungswerte RISK

Tabelle 19: Häufigkeitstabelle: Risikoneigung bei der Lotterie

Tabelle 20: Häufigkeitstabelle Selbsteinschätzung der Risikoneigung

Tabelle 21: Korrelationen (Spearman-Rho) der vier Risikovariablen LOTTERIE1, LOTTERIE2, ROULETTE und SELFRISK

Tabelle 22: Häufigkeitstabelle Moralfrage

Tabelle 23: Häufigkeitstabelle Moral 2-Statement

Tabelle 24: Häufigkeitstabelle Moral 3-Statement

Tabelle 25: Häufigkeitstabelle Selbsteinschätzung der eigenen moralischen Haltung

Tabelle 26: Korrelation nach Pearson: die vier Moralfragen

Tabelle 27: Häufigkeitstabelle Moral Summe 1-

Tabelle 28: Häufigkeitstabelle Bekanntheitsgrad der Spieltheorie

Tabelle 29: Häufigkeitstabelle Alter der VPn

Tabelle 30: Häufigkeitstabelle Staatsbürgerschaft der VPn

Tabelle 31: Häufigkeitstabelle Geschlecht der VPn

Tabelle 32: Häufigkeitstabelle Beruf der VPn

Tabelle 33: Häufigkeitstabelle Studienrichtung

Tabelle 34: Häufigkeitstabelle Universität

Tabelle 35: Häufigkeitstabelle Höchste abgeschlossene Ausbildung der VPn

Tabelle 36: Häufigkeitstabelle Absolventen der verschiedenen Universitäten

Tabelle 37: Häufigkeitstabelle Abgeschlossenes Studium der VPn

Tabelle 38: Häufigkeitstabelle Ausbildungsgrad der Väter der VPn

Tabelle 39: Häufigkeitstabelle Ausbildungsgrad der Mütter der VPn

Tabelle 40: Korrelation nach Pearson: Ausbildungsgrade der Eltern der VPn

Tabelle 41: Häufigkeitstabelle Ausbildungsgrad der Eltern in Bezug auf das soziale Milieu

Tabelle 42: Kreuztabelle Verteilung Geschlecht und Umfeld

Tabelle 43: Mittelwertvergleich Runden 1-4 nach Umfeld

Tabelle 44: ANOVA-Tabelle zu Mittelwertvergleich Runden 1-4 mit den abhängigen Variablen IN1 bis IN4 und der unabhängigen Variable AREA

Tabelle 45: Mittelwertvergleiche Runden 5-7 nach Umfeld

Tabelle 46: ANOVA-Tabelle zu Mittelwertvergleich Runden 5-7 mit den abhängigen Variablen IN5 bis IN7 und der unabhängigen Variable AREA

Tabelle 47: Mittelwertvergleiche Runden 8-11 nach Umfeld

Tabelle 48: ANOVA-Tabelle zu Mittelwertvergleich Runden 8-11 mit den abhängigen Variablen IN8 bis IN11 und der unabhängigen Variable AREA

Tabelle 49: Deskriptive Statistik: Durchschnittliche Einzahlungen in den Runden 1 bis 11 im unkooperativen Umfeld

Tabelle 50: Deskriptive Statistik: Durchschnittliche Einzahlungen in den Runden 1 bis 11 im kooperativen Umfeld

Tabelle 51: Stengel-Blatt-Diagramm 1. Einzahlung

Tabelle 52: ANOVA zu Geschlecht und Einzahlungshöhe im kooperativen Umfeld

Tabelle 53: ANOVA-Tabelle zu Geschlecht und Einzahlungshöhe im unkooperativen Umfeld

Tabelle 54: ANOVA-Tabelle zu Mittelwertvergleich Risikobereitschaft und 1. Einzahlung

Tabelle 55: ANOVA-Tabelle zu Mittelwertvergleich Risikobereitschaft (kategorisiert) und Einzahlung

Tabelle 56: Nichtparametrische Korrelationen zwischen der 1. Einzahlung und der Summe der vier Risikovariablen

Tabelle 57: T-Test: Unterschied der mittleren Einzahlungen Runde 1 und Runden 2 bis 4 im unkooperativen Umfeld für risikoscheue Spieler

Tabelle 58: T-Test: Unterschied der mittleren Einzahlungen Runde 1 und Runden 2 bis 4 im kooperativen Umfeld für risikoscheue Spieler

Tabelle 59: T-Test: Unterschied der mittleren Einzahlungen Runde 1 und Runden 2 bis 4 für risikofreudige Spieler (unabhängig von Umfeld)

Tabelle 60: T-Test: Unterschied der mittleren Einzahlungen Runde 1 und Runden 2 bis 4 im kooperativen Umfeld für risikoneutrale Spieler

Tabelle 61: T-Test: Unterschied der mittleren Einzahlungen Runde 1 und Runden 2 bis 4 im unkooperativen Umfeld für risikoneutrale Spieler

Tabelle 62: T-Test: Unterschied der mittleren Einzahlungen Runden 2 bis 4 und Runden 5 bis 7 im kooperativen Umfeld für risikoscheue Spieler

Tabelle 63: T-Test: Unterschied der mittleren Einzahlungen Runden 2 bis 4 und Runden 5 bis 7 im unkooperativen Umfeld für risikoscheue Spieler

Tabelle 64: T-Test: Unterschied der mittleren Einzahlungen Runden 2 bis 4 und Runden 5 bis 7 für risikofreudige Spieler

Tabelle 65: T-Test: Unterschied der mittleren Einzahlungen Runden 2 bis 4 und Runden 5 bis 7 für risikoneutrale Spieler im kooperativen Umfeld

Tabelle 66: T-Test: Unterschied der mittleren Einzahlungen Runden 2 bis 4 und Runden 5 bis 7 für risikoneutrale Spieler im unkooperativen Umfeld

Tabelle 67: T-Test bei unabhängigen Stichproben - Anzahl Bestrafungen - Umfeld

„ Kein Gesetz kann Moral, Fairness und Ehrlichkeit erzwingen oder Ü bervorteilung lückenlos verhindern. “ 1

1 Einleitung

Diese Arbeit ist der erste Teil eines umfangreichen Forschungsprojekts an der Wirtschaftsuniversität Wien und gibt eine umfassende Darstellung der durchgeführten Untersuchung, deren Umsetzung und ihrer Ergebnisse. Lesern, die mit der Spieltheorie - und zwar im besonderen mit den Konzepten zum Gefangenendilemma und zum Gemeinwohlspiel - nicht vertraut sind, wird empfohlen mit dem 2. Teil der Arbeit (vgl. Hamann, Egoismus und Kooperation -eine empirische Untersuchung zum Gemeinwohlspiel, Teil 2, im Erscheinen) zu beginnen, da dieser die theoretischen Grundlagen behandelt.

1.1 Ziel der Studie

Viele Systeme in der industrialisierten Welt bauen auf Fairness und Kooperation auf; als Beispiele können gelten: Pensionen, Sozialversicherungen, aber auch viel banalere Dinge wie etwa das Anstellen in der Wurstabteilung des Supermarktes, das Kaufen eines Fahrscheines für ein öffentliches Verkehrsmittel oder ähnliches. Natürlich könnten sich einzelne Individuen einen Vorteil aus der Kooperation und Fairness der anderen verschaffen, indem sie etwa in das Pensions- bzw. Sozialversicherungssystem weniger oder nichts einbezahlen, als sie im Endeffekt herausbekommen, die Schlange vor der Wurstabteilung gekonnt ignorieren und sich „vordrängen“ und notorisch mit öffentlichen Verkehrsmitteln „schwarz“ fahren. Es ist nur allzu logisch, dass damit viele kooperative Personen „draufzahlen“, und diese so genannten „Trittbrettfahrer“ einen Zusatznutzen durch ihren Egoismus erreichen. Auf der anderen Seite könnten natürlich diese Trittbrettfahrer ohne die Kooperation der Mehrheit nicht überleben, da dann viele derartige Systeme nicht mehr rentabel wären und zu Alternativen gegriffen werden muss. Einige andere europäische Länder haben etwa schon Vorkehrungen getroffen, um das Überhandnehmen von Trittbrettfahrern einzudämmen. In London kann man die U-Bahn nur dann verwenden, nachdem man die Station durch ein Drehkreuz passiert hat, das sich nur drehen lässt, wenn man vorher einen gültigen Fahrschein in das Gerät geschoben hat. In den skandinavischen Ländern ist es üblich, dass im Supermarkt bei der Wurstabteilung - sowie in allen anderen Situationen, in denen sich Menschenschlangen bilden können, z.B. Bank, Post, Ticketverkauf öffentliche Verkehrsmittel - ein Nummernsystem eingesetzt wird. Jeder Kunde zieht eine Nummer und wird dann bedient, wenn seine gezogene Nummer auf einer Anzeigetafel erscheint.

Fragen, die in diesem Zusammenhang aufgeworfen werden sind „wer sind die Trittbrettfahrer“ und „wie entstehen Trittbrettfahrer“. Die vorliegende Studie untersucht daher, welche Faktoren zu einer Verschiebung von kooperativem zu egoistischem Verhalten bei Individuen bzw. umgekehrt führen können und welche Maßnahmen (Systeme) die eine oder andere Haltung beeinflussen können.

2 Hypothesen

In diesem Kapitel werden zunächst die Hypothesen und deren Begründungen vorgestellt und im Anschluss grafisch präsentiert. Leser, die sich lediglich für die Ergebnisse interessieren und nicht für die Auswertung im Detail, können gleich zu Kapitel 5 springen, wo eine Übersicht über die Hypothesenüberprüfung dargestellt ist.

2.1.1 Diverse übergelagerte Hypothesen

1) Strategiespieler zahlen weniger ein als nicht Strategiespieler.

Begründung: Strategiespieler sehen die Situation der Untersuchung als Spiel.

2) Frauen zeigen sich generell kooperativer als Männer.

2.1.2 Erste Runde

3) Moralische Spieler, die nicht risikovermeidend sind, verhalten sich in der ersten Runde kooperativer als unmoralische und/oder risikovermeidende Spieler.

Begründung: sie fürchten durch ihre Risikobereitschaft keinen Kapitalverlust und sind durch ihre moralische Einstellung gerne bereit, ihren Mitspielern einen Vertrauensvorschuss zu gewähren. Risikovermeidende moralische Spieler hingegen verhalten sich in der ersten Runde ebenfalls wie unmoralische Spieler unkooperativ, da sie zunächst nicht wissen, wie viel ihre Mitspieler beisteuern werden und das Risiko des Kapitalverlusts dementsprechend gering halten möchten. Unmoralische Spieler verhalten sich deshalb unkooperativer - unabhängig von ihrer Risikoneigung - da sie selbst ihren eigenen Gewinn maximieren möchten, ohne teilen zu müssen. Außerdem gewähren sie durch ihre moralische Haltung den Mitspielern keinen Vertrauensvorschuss.

2.1.3 Runden 2 bis 4

4) Risikovermeidende moralische Spieler, die in der ersten Runde unkooperativ waren, passen sich in den Runden 2 bis 4 an ihr Umfeld an. Das bedeutet

a) für das unkooperative Umfeld: Annahme, dass die Konkurrenten weiterhin unkooperativ spielen.

b) für das kooperative Umfeld: Annahme, dass die Konkurrenten auch weiterhin kooperieren.

Begründung: Die Hypothese ergibt sich dadurch, dass diese Spieler durch ihre moralische Einstellung dem Umfeld in der weiteren Vorgehensweise Glauben schenken. Daraus folgt im Detail für die Hypothese:

a) es muss selbst auch unkooperativ (risikovermeidend) gespielt werden. Der Spieler bezahlt weniger ein als noch in der ersten Runde und wird zum Trittbrettfahrer.

b) dass das Risiko eines finanziellen Verlusts ausgeschalten wird und der Spieler auch weiterhin kooperiert (keine Änderung der Spielstrategie im Vergleich zur ersten Runde).

5) Risikovermeidende unmoralische Spieler tendieren dazu in den Runden 2 bis 4 ihre Strategie im Vergleich zu ihrem Einzahlungsverhalten der ersten Runde nicht zu ändern, unabhängig davon, ob sie in einem kooperativen oder in einem unkooperativen Umfeld spielen.

Begründung: es wird das Risiko eines finanziellen Verlusts gefürchtet. Durch die moralische Haltung des Spielers wird auch in einem kooperativen Umfeld nicht kooperiert, der Spieler agiert als Trittbrettfahrer.

6) Risikofreudige moralische Spieler verhalten sich in den Runden 2 bis 4 weiterhin kooperativ unabhängig von ihrem Umfeld.

Begründung: ein finanzieller Verlust durch die Risikoneigung wird nicht gefürchtet. Die moralische Haltung lässt diese Spieler auch in einem unkooperativen Umfeld „an das beste im Menschen“ glauben.

7) Risikofreudige Spieler mit einer unmoralischen Einstellung verhalten sich (weiterhin) unkooperativ (keine Änderung der Spielstrategie in den Runden 2 bis 4).

8) Risikoneutrale moralische Spieler verhalten sich im kooperativen Umfeld in den Runden 2 bis 4 auch weiterhin kooperativ (keine Änderung der Spielstrategie in den Runden 2 bis 4). Es gelten hier die gleichen Annahmen für die Spieler wie in Hypothese 6 dargestellt.

9) Risikoneutrale moralische Spieler ändern ihr Einzahlungsverhalten im unkooperativen

Umfeld in den Runden 2 bis 4 von kooperativ auf unkooperativ und werden damit zu Trittbrettfahrern.

Begründung: Diese Strategieänderung ergibt sich aufgrund ihres Risikoverhaltens, da sie nicht genügend risikofreudig sind, um auf „bessere Zeiten“ zu warten. 10) Risikoneutrale unmoralische Spieler bleiben auch in den Runden 2 bis 4 unkooperativ. Dies unabhängig von ihrem Umfeld.

Begründung: Diese Strategie ergibt sich aufgrund ihrer moralischen Haltung. Jene Spieler agieren somit im kooperativen Umfeld als Trittbrettfahrer.

2.1.4 Bestrafung - Runden 5 bis 7

11) Risikovermeidende Spieler in einem kooperativen Umfeld bleiben ihrer Spielstrategie auch während der Bestrafungsrunden treu.

Begründung: aus ihrer Sicht macht es auch keinen Sinn, das Einzahlungsverhalten zu ändern.

12) Risikovermeidende Spieler in einem unkooperativen Umfeld ändern ihre Spielstrategie während der Bestrafungsrunden von unkooperativ auf kooperativ.

Begründung: sie fürchten aufgrund ihrer Risikoneigung eine Bestrafung durch die anderen Spieler.

13) Risikoscheue unmoralische Spieler ändern ihr Spielverhalten während der

Bestrafungsrunden von unkooperativ auf kooperativ, wobei das Umfeld dabei keine Rolle spielt.

Begründung: jene Spieler fürchten durch ihre Risikoneigung die Bestrafung.

14) Risikofreudige moralische Spieler bleiben ihrer Spielstrategie auch während der Bestrafungsrunden treu, wobei das Umfeld keine Rolle spielt.

Begründung: aus ihrer Sicht macht es auch keinen Sinn, das Einzahlungsverhalten zu ändern, sie verhalten sich weiterhin kooperativ.

15) Risikofreudige unmoralische Spieler bleiben ihrer Spielstrategie auch während der Bestrafungsrunden treu. Sie spielen weiterhin unkooperativ, unabhängig ihres Umfelds.

Begründung: sie fürchten durch ihre Risikoneigung die Bestrafung nicht und nehmen sie in Kauf. Das Umfeld spielt dabei keine Rolle.

16) Risikoneutrale moralische Spieler in einem kooperativen Umfeld bleiben ihrer Spielstrategie auch während der Bestrafungsrunden treu.

Begründung: aus ihrer Sicht macht es auch keinen Sinn, das Einzahlungsverhalten zu ändern, sie verhalten sich weiterhin kooperativ.

17) Risikoneutrale moralische Spieler in einem unkooperativen Umfeld wechseln in ihrer Spielstrategie während der Bestrafungsrunden von unkooperativ zurück auf kooperativ .

Begründung: durch ihre Risikoneigung fürchten sie die Bestrafung durch ihre Mitspieler.

18) Risikoneutrale unmoralische Spieler ändern ihre Spielstrategie während der Bestrafungsrunden nicht.

Begründung: die moralische Einstellung der VP ist der Risikoneigung übergelagert.

2.1.5 Bestrafungsneigung

19) Moralische Spieler neigen in einem unkooperativem Umfeld eher zu einer Bestrafung der anderen Spieler als in einem kooperativen Umfeld (unabhängig von ihrer Risikoeinstellung).

Begründung: sie wollen durch ihre moralische Haltung nicht-kooperative Mitspieler belehren. Die große Anzahl an Trittbrettfahrern wird von den kooperativen Spielern nicht geduldet. Moralische Spieler in einer kooperativen Spielumgebung vernachlässigen einzelne Trittbrettfahrer und unmoralische Spieler unabhängig von ihrem Umfeld und ihrer Risikoneigung möchten durch ihre moralische Haltung keinen Spieler „belehren“, wodurch die beiden letztgenannten Gruppen weniger häufig zu einer Bestrafung neigen.

2.1.6 Mindestabgabe - Runden 8 bis 11

20) Während unmoralische Spieler aufgrund ihrer moralischen Haltung nur die Mindestabgabe einbezahlen, zeigen sich moralische Spieler auch nach Einführung der Mindestabgabe kooperativer, indem sie mehr als diese investieren.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Grafische Übersicht der Hypothesen 3 bis 20

3 Das Spiel

Das für das Experiment ausgewählte Spiel passt im Rahmen der Spieltheorie in das Konzept des Gemeinwohlspiels (vgl. Hamann, Egoismus und Kooperation - eine empirische Untersuchung zum Gemeinwohlspiel, Teil 2, im Erscheinen).

In den folgenden Kapiteln wird der Ablauf des Spiels, die technische Realisation sowie das Spiel im allgemeinen beschrieben.

3.1 Spielbeschreibung

Das Spiel besteht aus jeweils 4 Teilnehmern (Spieler A, B, C und D). Während des Spiels ist keine verbale Kommunikation (auch nicht mit der Spielleiterin) erlaubt. Absprachen unter den Mitspielern sind also nicht gestattet. Um dies zu gewährleisten, werden die Spieler mit den Rücken zueinander im Raum aufgesetzt.

Zu Beginn des Spiels erhalten die Spieler kleine Becher, die ihre Spartöpfe darstellen sowie folgende Spielanleitung, die einmal von der Spielleiterin laut vorgelesen wird:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Zu Beginn jeder Runde startet jeder Spieler mit einem Kapital von € 20,-. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende über möglichst viel Kapital zu verfügen. Der Gewinner ist jener Spieler, der nach der letzten Spielrunde den höchsten Betrag akkumuliert hat, das heißt aus seinem Startkapital den höchsten Gewinn erwirtschaften konnte. Insgesamt werden 11 Runden gespielt, wobei dies den Spielern nicht bekannt ist.

Jeder Spieler hat in jeder Spielrunde die Möglichkeit, einen bestimmten von ihm gewählten Betrag anonym (im Kuvert) zu „investieren“. Dieser Betrag kommt in den Gemeinschaftstopf. Die in einer Spielrunde von allen Teilnehmern gesammelten Beträge werden von der Spielleiterin verdoppelt und wiederum auf alle vier Spieler zu gleichen Teilen aufgeteilt. Beispiel: Jeder Spieler „investiert“ jeweils € 10,-. Die Summe der Einzahlungen beträgt somit € 40,-. Dieser Betrag wird von der Spielleiterin auf € 80,- verdoppelt und zu gleichen Teilen auf alle vier Spieler aufgeteilt, d.h. jeder Spieler erhält € 20,- zurück, die in den Spartopf gelegt werden müssen, da zu Beginn jeder neuen Runde jeder Spieler wiederum ein Startkapital von € 20,- erhält. Dies ist notwendig, um für jeden Spieler in jeder Runde einheitliche Voraussetzungen zu schaffen und um die Möglichkeit auszuschließen, dass ein Spieler sein gesamtes Spielkapital verliert. Gemeinsam mit den nicht investierten € 10,- hätte in diesem Fall jeder Spieler € 30,- nach der ersten Runde in seinem Spartopf.

Die ertragreichste Alternative wäre also eine Einzahlung des maximalen Startkapitals aller Spieler, da hierbei die Auszahlung pro Spieler € 40,- (€ 20,- * 4 * 2 = € 160,- / 4 = € 40,-) mit einem Nettogewinn pro Spieler von € 20,- beträgt. Halten sich drei Spieler an dieses Prinzip, so kann der vierte Mitspieler als Trittbrettfahrer seinen Gewinn maximieren und € 30,- (3 * € 20,- * 2 = € 120,- / 4 = € 30,-) als Nettogewinn erwirtschaften. Zusammen mit seinen nicht investierten € 20,- Startkapital hat dieser Spieler nach der ersten Runde € 50,- in seinem Spartopf und gewinnt somit auf Kosten der anderen drei kooperativen Mitspieler. Eine Auszahlungsmatrix soll auf einfachem Weg zeigen, wie hoch der Nutzen für den einzelnen Spieler einer bestimmten Spielstrategie ist:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2: Vereinfachte Auszahlungsmatrix Experiment

Die grau hinterlegten Felder geben jenen Betrag an, den der einzelne Spieler nach einer gespielten Runde in seinem Spartopf ansammeln konnte. Der erste Wert betrifft immer den einzelnen Spieler, der eine bestimmte Strategie verfolgt und der zweite Wert die Konkurrenz, das sind die anderen 3 Spieler. Die Strategie des einzelnen Spielers ist in den Zeilen angegeben. Aus Vereinfachungsgründen werden in der vereinfachten Auszahlungsmatrix drei Alternativen erläutert, aus denen der einzelne Spieler wählen kann. Er kann demnach:

1. nichts in den Gemeinschaftstopf einbezahlen - die Einzahlung ist daher Null

(Strategie 1, Zeilen 1 und 2),

2. er kann einen Teil einbezahlen, in diesem Fall die Hälfte seines Startkapitals, also 10,- (Strategie 2, Zeilen 3 und 4),

3. oder aber er kann sein gesamtes Startkapital in der Höhe von 20,- einbezahlen (Strategie 3, Zeilen 5 und 6).

Der erreichte Nutzen der gewählten Strategie hängt nun von der Entscheidung der Konkurrenz ab, die aus den selben drei Alternativen wählen kann:

1. keiner der Konkurrenten bezahlt etwas ein (Strategie a, Spalte 1),

2. jeder der anderen drei Spieler bezahlt je 10,-, das sind insgesamt 30,- ein (Strategie b, Spalte 2),

3. jeder der Konkurrenten bezahlt sein gesamtes Startkapital , das heißt 20,- * 3 = 60,-, ein (Strategie c, Spalte 3)

Der einzelne Spieler muss daher in seine Wahl auch Überlegungen bezüglich der Wahl seiner Konkurrenz mit einbeziehen. Entscheidet sich beispielsweise der einzelne Spieler dazu, nichts in den Gemeinschaftstopf einzubezahlen, er wählt also Strategie 1, so kann je nach der Entscheidung der Konkurrenz folgendes passieren (siehe grau hinterlegte erste Zeile):

1. auch die Konkurrenz beschließt, nichts einzubezahlen (Strategie a). Der Endbetrag aller Spieler in den Spartöpfen nach dieser Runde ist daher 20,-, nämlich genau das Startkapital, das niemand einbezahlt hat. Der Reingewinn (siehe weißes Feld darunter) ist für alle Spieler null, da in dieser Runde kein Gewinn erzielt werden konnte.

2. Jeder der Konkurrenten bezahlt 10,- ein (Strategie b). Es kommen daher insgesamt 30,- im Gemeinschaftstopf zusammen, da der einzelne Spieler nichts beisteuert (Strategie 1). Die Spielleiterin verdoppelt den Betrag auf 60,-, das heißt jeder Spieler bekommt eine Auszahlung von 12,5. Nachdem der einzelne Spieler noch sein gesamtes Startkapital in der Höhe von 20,- besitzt und eine Auszahlung von 12,5 erhält, beträgt sein Endbetrag im Spartopf 32,5. Die Konkurrenz hat nur 22,5 in ihren Spartöpfen ansammeln können, da jeder von ihnen 10,- in den Gemeinschaftstopf investiert hat. Der einzelne Spieler steigt mit einem Nettogewinn von 12,5 um 10,- besser aus als seine Konkurrenten mit einem Nettogewinn von 2,5 (siehe weißes Feld darunter).

3. die dritte Möglichkeit besteht darin, dass jeder der drei Konkurrenten sein gesamtes Startkapital investiert, also Strategie c verfolgt. Dies wäre die beste Alternative für den einzelnen Spieler, da er dann - ohne etwas investiert zu haben - zu einer Auszahlung von 30,- kommt, und insgesamt nach dieser Runde einen Betrag von 50,- in seinem Spartopf angesammelt hat.

Nachfolgende Auszahlungsmatrix zeigt die Höhe des Kapitals im Spartopf nach Ablauf einer Runde in Prozent des Startkapitals.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3: Vereinfachte Auszahlungsmatrix in Prozent des Startkapitals

Die dominante Strategie für den einzelnen Spieler ist die oben beschriebene, da er hierbei nichts verlieren und im günstigsten Fall sein Startkapital sogar um 250 % vermehren kann. Allerdings ist diese Strategie nur solange die optimale, als nicht alle vier Spieler diese Strategie verfolgen, da ansonsten über alle Runden hinweg für keinen Spieler ein Gewinn möglich ist.. Am Beispiel der Wiener Linien könnte diese Strategie so aussehen, dass kein Fahrgast ein Ticket bezahlt, sondern jeder immer schwarz fährt und die Wiener Linien keinen Gewinn erwirtschaften können. Es gibt dann zwei Alternativen für die Wiener Linien: entweder Konkurs anmelden und die öffentlichen Verkehrsmittel abschaffen oder ein System einführen, das den Kauf eines Tickets zumindest von einem Großteil der Fahrgäste gewährleistet, wobei so viel Gewinn erwirtschaftet wird, dass einige Nichtzahler (das sind sogenannte „Trittbrettfahrer“) mitfinanziert werden können. Natürlich müssen sich die Kosten für die entgangenen Fahrteinnahmen der Trittbrettfahrer mit den Kosten für das System, mit dem der Großteil der Fahrgäste zu einem Ticketkauf gezwungen wird, zumindest ausgleichen. Für die Situation in Wien und den Wiener Linien gilt folgende Strategie: schwarzfahren in Wien ist möglich, allerdings wird durch die stichprobenartige Fahrkartenkontrolle gewährleistet, dass zumindest ein Großteil der Benützer der Wiener Linien eine Fahrkarte kauft, mit deren Erträge dann einerseits die Kosten für die entgangenen Einnahmen der Trittbrettfahrer sowie die anfallenden Kosten der stichprobenartigen Kontrollen finanziert werden können. Es kann davon ausgegangen werden, dass die Fahrkarten billiger werden würden, wenn es keine Trittbrettfahrer gäbe und jeder Fahrgast freiwillig eine Fahrkarte kaufen würde. Dies brächte den größten Nutzen sowohl für die zahlenden Fahrgäste als auch für die Wiener Linien, da dann die Kosten für die Trittbrettfahrer und für die Kontrollen eingespart werden könnten. Diese Strategie kann mit obiger Strategie „alle Spieler bezahlen ihr gesamtes Startkapital“ verglichen werden. Bei dieser Strategie hätten lediglich die Trittbrettfahrer einen Nutzenentgang, da diese dann nicht mehr gratis fahren könnten, sondern - so wie auch alle anderen zahlenden Fahrgäste - lediglich zu einem billigeren Tarif als bisher. Interessant erscheint hier die Frage, warum unter den gleichen Voraussetzungen, das heißt stichprobenartige Überprüfung der Fahrausweise, manche Fahrgäste bezahlen und manche nicht. Wer sind diese Personen? Können sie einem bestimmten Profil zugeordnet werden? Gerade diese Fragen interessieren die Spieltheorie und es soll mit vorliegendem Experiment versucht werden, unter anderem diesen Fragen auf den Grund zu gehen. Deshalb war es auch für das Spiel notwendig, für alle VPn die selbe Situation zu schaffen. Es musste eine Spielumgebung geschaffen werden, die es erlaubt, beliebig oft das genau gleiche Spiel zu spielen. Jede VP sollte subjektiv genau die gleiche Spielsituation vorfinden und zwar entweder sehr kooperativ (die Mitspieler zahlen viel in den Gemeinschaftstopf ein) oder sehr unkooperativ (die Mitspieler zahlen nur sehr wenig in den Gemeinschaftstopf ein). Dies wurde durch Computergegner erreicht. Die vier Teilnehmer werden in dem Glauben belassen, dass sie gegeneinander spielen, obwohl sie in Wirklichkeit gegen drei - in ihrer Spielstrategie bereits vorprogrammierte - Computergegner spielen. Somit konnten für die gesamte Stichprobe einheitliche Rahmenbedingungen in zwei verschiedenen Spielumgebungen (kooperativ und unkooperativ) geschaffen werden.

Die Einzahlungshöhe je Runde wurde für jeden der drei Computergegner nach dem Zufallsprinzip für die beiden Spielumgebungen ausgewürfelt, was folgende Tabellen zeigen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 4: Einzahlungstabelle Computergegner im unkooperativen Umfeld

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 5: Einzahlungstabelle Computergegner im kooperativen Umfeld

Die Einzahlungen für die Computergegenspieler im unkooperativen Umfeld wurden mittels 6er-Würfel festgelegt, wobei 6 eine Einzahlung von 0 bedeutete. Ab der Einführung der Mindestabgabe in Runde 8 (siehe weiter unten) zahlen die unkooperativen Computergegner nur noch die Mindestabgabe ein. Für die Festlegung der Einzahlungen für das kooperative Umfeld diente ein 10er-Würfel, wobei die Zahl 1 für eine Einzahlung von 11,-, eine 2 für eine Einzahlung von 12,-, etc. und die Zahl 10 für eine Einzahlung von 20 stand. Die Spannweiten der Einzahlungen reichen daher im unkooperativen Umfeld von keiner Einzahlung bis max. € 5,- und im kooperativen Umfeld von mind. € 11,- bis max. € 20,-. Die Aufteilung der einzelnen Gruppen auf eine Spielumgebung geschieht nach dem Zufallsprinzip (Münzwurf). Bei der ersten durchzuführenden Gruppe wird eine Münze geworfen und je nachdem einer bestimmten Umgebung zugeordnet. Danach wird die Umgebung abhängig von der ersten Gruppe variiert. Bekommt also die erste Gruppe auf Basis des Münzwurfes eine kooperative Umgebung (wenn Kopf) zugeteilt, so erhält die zweite eine unkooperative (wenn Zahl) usw.

Die einzelnen Spieler haben in ihrer vordefinierten Spielumgebung keinen Einfluss auf das Verhalten der Gegenspieler, da praktisch jeder der vier menschlichen Spieler sein eigenes Spiel spielt. Auch deshalb ist es wichtig, dass sich die VPn in ihren Handlungen nicht sehen können, da jeder Spieler pro Runde einen anderen Auszahlungsbetrag erhält (abhängig von seiner eigenen Einzahlung). Die VP denkt, dass sie gegen die 3 VPn spielt, mit denen sie im Raum sitzt. Natürlich hätte das Experiment auch so stattfinden können, dass die VPn direkt am Computer gegen die Computergegner spielen. Das Verhalten der VPn hätte sich in dieser Situation aber erheblich verändert, da ein Spiel ohne menschliche Mitspieler nicht gleich gewertet werden kann, weil es gerade in der Spieltheorie sehr von der menschlichen Interaktion abhängt, welches Verhalten gewählt wird.

Die ersten vier Spielrunden lassen sich durch obigen Ablauf charakterisieren. Ab der 5. Runde wird die Möglichkeit der Bestrafung eingeführt (vergleichbar mit den stichprobenartigen Kontrollen der Wiener Linien weiter oben). Die Information darüber erhalten die Spieler in einem eigenen Kuvert nach Ablauf der 4. Runde (d.h. die erste Möglichkeit der Bestrafung bezieht sich auf Runde 4).

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Abbildung 1: Bestrafungskärtchen

Die Teilnehmer haben nun die Wahl, ob sie jenen Spieler mit den geringsten Einzahlungen zur Zahlung einer Strafe von € 10,- verurteilen oder ob sie die Bestrafung unterlassen wollen. Der bestrafende Spieler hat eine „Gebühr“ von € 1,- zu entrichten. Im Beispiel der Wiener Linien könnte diese Gebühr stellvertretend für jene Kosten gesehen werden, die den zahlenden Fahrgästen der Wiener Linien dadurch entstehen, dass sie unter anderem die Kontrollen der Fahrscheine mitfinanzieren. Sämtliche mit der Bestrafung zusammenhängenden Zahlungen haben aus den Spartöpfen der Spieler zu erfolgen und werden nicht in den Gemeinschaftstopf investiert, sondern von der Spielleiterin einbehalten. Sollte es der Fall sein, dass kein Spieler die Möglichkeit der Bestrafung wählt, werden trotzdem jene Spieler mit den geringsten Einzahlungen bestraft. Die relevanten Informationen bezüglich der Entscheidung darüber, welche Spieler zu bestrafen sind, werden von der Spielleiterin aus der Einzahlungs- und Auszahlungsmatrix entnommen (siehe Seite 14). Es können auch mehrere Spieler gleichzeitig bestraft werden, sollten diese alle unter der geringsten Einzahlung des Computergegners liegen. Die Computergegner bestrafen in jedem Fall.

Die Bestrafung erfolgt beiderseits geheim, d.h. der bestrafende Spieler sowie der Bestrafte bleiben anonym. Alle Spieler werden über die Möglichkeit informiert, dass der Spieler mit den geringsten Einzahlungen bestraft werden kann, wobei die Nennung dieses Spielers unterbleibt. Die bestraften Spieler erhalten lediglich die Information, dass sie bestraft wurden und die Strafe von € 10,- zu entrichten haben.

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Abbildung 2: Beispiel Bestrafungskärtchen

Alle anderen Einzahlungen werden regulär, d.h. wie oben beschrieben, abgewickelt. Über die Möglichkeit der Bestrafung verfügen die Spieler jeweils ab Runde 5 (wobei Runde 4 bestraft wird), und sodann in den Runden 6 und 7. Die erweiterte Auszahlungsmatrix zeigt folgendes Bild:

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Tabelle 6: Erweiterte Auszahlungsmatrix Experiment

Die erweiterte Auszahlungsmatrix basiert auf der Annahme, dass Spieler, die in einer Runde keine Einzahlung tätigen, nicht bestrafen. Diese Annahme ist insofern realistisch, als rationale Spieler erkennen werden, dass ihnen das - außer einer Zahlung von 1,- für die Gebühr der Bestrafung - keinen Vorteil bringt, was oben dargestellte erweiterte Auszahlungsmatrix verdeutlichen soll. Im ersten Feld ändert sich nichts zur einfachen Auszahlungsmatrix (Werte vor den Klammern), da keiner der Spieler etwas in den Gemeinschaftstopf einbezahlt, und daher keiner der Spieler die Möglichkeit der Bestrafung wahrnehmen wird. Investiert jedoch der einzelne Spieler 10,- (Strategie 2) und die Konkurrenten nichts (Strategie a), so gelten - sofern der einzelne Spieler bestraft, die Werte in den Klammern. Der einzelne Spieler bezahlt eine Gebühr von 1,- für die Bestrafung seiner Mitspieler, die sodann 10,- von ihren Spartöpfen als Strafe abliefern müssen. Trotzdem sieht man am Reingewinn dieser Strategie, dass die bestraften Spieler mit einem Verlust von 5,- in dieser Runde noch immer besser gestellt sind als der bestrafende einzelne Spieler mit einem Verlust von 6,-. Beschließt der einzelne Spieler nicht zu bestrafen, so gilt wieder die vereinfachte Auszahlungsmatrix, in der er um 10,- schlechter gestellt ist (Werte vor den Klammern). Bleibt der einzelne Spieler bei seiner Strategie von oben , nichts in den Gemeinschaftstopf beizusteuern (erste Zeile, Strategie 1), so muss er damit rechnen, dass er bestraft wird, sollten die anderen Spieler Einzahlungen tätigen (Strategie b oder c). Die erweiterte Auszahlungsmatrix zeigt aber, dass der einzelne Spieler selbst bei einer Möglichkeit der Bestrafung getrost bei seiner unkooperativen Strategie bleiben kann, da er mit Reingewinnen in der Runde von 2,5 (Konkurrenz bezahlt 10,- ein und bestraft, Strategie b) bzw. von 20,-(Konkurrenz bezahlt 20,- ein und bestraft, Strategie c) trotz Bestrafung besser gestellt ist, als wenn er sich für die Strategie einer Einzahlung von 10,- (Strategie 2) entscheidet. Denn in dieser Strategie muss der einzelne Spieler im schlechtesten Fall damit rechnen, dass die Konkurrenz nichts einbezahlt (Strategie a wählt) und er einen Verlust von 5,-, sollte er von der Möglichkeit der Bestrafung keinen Gebrauch machen, bzw. von 6,-, wenn er bestraft, erzielt. Gleiches gilt für die dritte Alternative, in der der einzelne Spieler 20,- investiert, also die 3. Strategie wählt. Hier kann sein Verlust sogar 10,- (ohne Bestrafung) bzw. 11,- (mit Bestrafung) betragen. Die beste Strategie für den einzelnen Spieler ist also - bei den gegebenen Spielregeln - auch nach der Einführung der Bestrafungsmöglichkeit nichts einzubezahlen, da dies die einzige Strategie ist, in der man keinen Verlust machen kann und im optimalen Fall sogar den höchstmöglichen Reingewinn von 20,-, der sonst nur noch erzielt werden kann, sollten alle Spieler 20,- investieren. Ein rein gewinnmaximierender Spieler wird daher aus jenen zwei Strategien auswählen, die den höchsten Gewinn in Aussicht stellen:

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Tabelle 7: Erweiterte Auszahlungsmatrix Experiment - Strategien der höchsten Gewinnaussichten

Dies sind in diesem Spiel die Strategien 1 nichts investieren, mit einem maximal möglichen Gewinn von 30,- (wenn kein Konkurrent bestraft) bzw. einem realistischen Gewinn von 20,- (wenn einer der Konkurrenten bestraft) und die Strategie 3 mit einer Investition von 20,- bei einer maximalen Gewinnaussicht von 20,-, wenn der einzelne Spieler nicht bestraft. Strategie 3 scheidet für den einzelnen Spieler bei genauerer Überlegung schnell aus, da er im schlechtesten Fall mit einem Verlust von 10,- rechnen muss, nämlich dann, wenn die Konkurrenz nichts einbezahlt (Strategie a). Strategie 1 bietet den Vorteil, dass selbst im schlechtesten Fall kein Verlust möglich ist. Der einzelne Spieler wird sich für Alternative 1 mit einer Einzahlung von 0 entscheiden und nie bestrafen. Und genau hier beginnt das Dilemma des wiederholten Gemeinwohlspiels: diese Überlegungen gelten für alle Spieler, was bedeutet, dass spätestens nach einigen Spielrunden alle Strategie 1 bzw. a verfolgen werden. Es gibt keine Gewinnausschüttungen und das Kapital kann nicht vermehrt werden. Im Fall der Wiener Linien würde in diesem Fall der Konkurs angemeldet werden, da kein Fahrgast mehr ein Ticket bezahlen würde. Der einzelne Spieler wird daher kurzfristig auf Strategie 3 umsteigen und hoffen, dass auch die Konkurrenz den Wechsel mitmacht. Hier ist die Kooperation der Mitspieler gefragt, denn wird dieses Signal verstanden, so kann es möglich sein, dass sich das Spiel langfristig bei Strategie 3/c einpendelt, wo für jeden Mitspieler ein Reingewinn von 20,- pro Runde möglich ist, bezahlen alle Spieler zuverlässig ihr gesamtes Startkapital ein. Im Beispiel der Wiener Linien wäre diese Situation so, dass faire Fahrkartenpreise von allen Fahrgästen bezahlt werden und eine Kontrolle somit überflüssig wird. Hier treten dann allerdings wieder die Trittbrettfahrer auf den Plan, die im Spiel zu Strategie 1 bzw. a) überwechseln, da sie in der gegebenen Situation (die Konkurrenz bezahlt 20,- ein) ihren Reingewinn auf 30,- erhöhen können und im Fall der Wiener Linien keine Angst vor den nicht vorhandenen Kontrollen haben brauchen. Dies wird solange funktionieren, solange nicht alle Spieler zu Trittbrettfahrern werden und sich die Konkurrenz „ausnehmen“ lässt. Wechseln längerfristig mehrere Spieler zurück zu Strategie 1 bzw. a, so muss der einzelne Spieler entweder bestrafen und hoffen, dass das Signal wieder verstanden wird (die Wiener Linien führen stichprobenartig Fahrscheinkontrollen durch) oder selbst zu Strategie 1 bzw. a wechseln. Die Wiener Linien können natürlich nicht so einfach zu Strategie 1 bzw. a (Konkurs) wechseln, wie der einzelne Spieler in diesem Experiment. Allerdings könnten sie dafür sorgen, dass die Möglichkeit des Schwarzfahrens nicht mehr existiert, was in dieser Auszahlungsmatrix wahrscheinlich am besten mit der Strategie in der Mitte (alle Spieler bezahlen 10,-, Strategie 2/b) verglichen werden kann. Ein Beispiel dafür findet sich in London bei der London Underground, wo sehr kostenintensive flächendeckende Kontrollen in den Stationen eingeführt wurden, womit das Phänomen des Schwarzfahrens bis auf ganz wenige Ausnahmen ausgeschaltet werden konnte. Die Auszahlungsmatrix zeigt für die beiden öffentlichen Verkehrsmittel folgendes Bild:

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Tabelle 8: Erweiterte Auszahlungsmatrix Experiment - Beispiel öffentliche Verkehrsmittel

Auf den ersten Blick erscheint das System der totalen Kontrolle der London Underground fairer zu sein als das der Wiener Linien, da hier alle Fahrgäste den selben Nutzen haben (verglichen mit dem Experiment einen Reingewinn von 9,-), im Gegensatz zu den Wiener Linien, wo die Schwarzfahrer besser dastehen, weil sie keine Fahrkarte kaufen müssen (im Experiment Reingewinn von 30,-). Allerdings ist auch zu erkennen, dass die zahlenden Fahrgäste der Wiener Linien theoretisch genauso gut dran sind, wie alle Fahrgäste der London Underground (Reingewinn ist 9,-). Solange sich also die zahlenden Kunden der Wiener Linien über das System nicht beschweren oder die Anzahl der Schwarzfahrer nicht erheblich steigt, werden die Wiener Linien keinen Grund sehen, ihr Kontrollverfahren zu ändern. Positiv muss sicherlich am britischen System angemerkt werden, dass durch die totale Überwachung mit menschlichen und maschinellen Eintrittskontrollen in fast jeder U-Bahn-Station viel mehr Arbeitsplätze geschaffen werden können als die Wiener Linien mit rund 100 Kontrolleuren2. Dass sich die London Underground nicht wirklich um eine Bestrafung ihrer nicht vorhandenen Schwarzfahrer kümmern muss bzw. im Gegensatz zu den Wiener Linien nicht auf die Erträge der Strafen angewiesen ist, zeigen auch die nachfolgenden Daten: laut Kurier vom 19. Oktober 2002 fährt jeder 20. Passagier ohne gültigen Fahrschein mit den Wiener Linien, das sind rund 110.000 Personen pro Jahr, die erwischt werden3. Die Strafe für das Schwarzfahren beträgt in Wien € 60,-, bei einem Fahrkartenpreis für eine Einzelstrecke von € 1,504 ist dies der 40fache Betrag. Bei der London Underground beträgt die Strafe für Schwarzfahrer ₤ 10,-5 bei einem Fahrkartenpreis von ₤ 1,606 für eine Einzelstrecke ist dies lediglich der 6,25fache Betrag. Interessant für das Experiment ist durch die Einführung der Bestrafung hauptsächlich ob die VPn von der Möglichkeit der Bestrafung Gebrauch machen und ob sie eine Strafe in der angegebenen Höhe für richtig empfinden (diese Fragestellung wird im Fragebogen erhoben). Des weiteren soll untersucht werden, ob einmal bestrafte Personen ihr Verhalten ändern, oder ob sie bei ihrer Strategie bleiben (hierfür vgl. Hamann).

Nach Ablauf der 7. Runde erhalten die Teilnehmer die Möglichkeit, sich zwischen der Beibehaltung des bisherigen Spielablaufs (mit Bestrafung), der Rückkehr zum Spielablauf ohne Bestrafung oder der Einhebung einer Mindestabgabe von € 5,- zu entscheiden. Die Spieler erhalten die Information, dass zur Durchsetzung der Einhebung einer Mindestabgabe die Zustimmung der absoluten Mehrheit erforderlich ist und dass, sofern die Entscheidung 2:2 (also unentschieden) ausgehen sollte, der Münzwurf über den weiteren Spielverlauf entscheidet (wobei Kopf: Bestrafung, Zahl: Mindestabgabe).

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Abbildung 3: Kärtchen Spielverlaufsentscheidung

Gleichgültig dessen, wie die Entscheidung der Teilnehmer ausfällt, wird zur Mindestabgabe übergegangen und die Bestrafung aufgehoben. In der 8. bis 11. Spielrunde interessiert die Frage, ob die Spieler jeweils nur die Mindestabgabe oder aber einen höheren Betrag investieren.

Die neue Auszahlungsmatrix unter Berücksichtung der Mindestabgabe von € 5,- sieht folgendermaßen aus:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 9: Auszahlungsmatrix für Mindestabgabe

Auch nach der Einführung der Mindestabgabe ändert sich nichts an der dominanten Strategie, so wenig wie möglich in den Gemeinschaftstopf zu investieren, mit dem einzigen Unterschied, dass sogar in der Strategiekombination 1/a ein kleiner Gewinn von 5,- möglich ist. Durch die Einführung der Mindestabgabe können sich alle Spieler darauf verlassen, dass zumindest diese eingehoben wird.

Für das bessere Verständnis wurde der Spielablauf nachfolgend grafisch dargestellt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Grafische Übersicht Spielablauf

Mit Spielende erhalten die Teilnehmer jeweils einen Fragebogen, der im Kapitel 3.3 näher erklärt wird und im Anhang in der Originalversion vorliegt.

3.2 Vorarbeiten

3.2.1 Pre-Test zur Erhebung der moralischen Haltung der Versuchspersonen

3.2.1.1 Allgemeines

Nachdem in den zu testenden Hypothesen (siehe Kapitel 2) der moralischen Haltung der Versuchspersonen eine entscheidende Bedeutung zukommt, musste diese unabhängige Variable erhoben werden. Die Autorinnen entschieden sich dazu, dies im Fragebogen, der im Anschluss an das Experiment ausgeteilt werden sollte (siehe Kapitel 3.3) zu erforschen. Da dieser Fragebogen im Hinblick auf eventuelle Ermüdungserscheinungen und Konzentrationsverluste der Versuchspersonen nicht allzu lang ausfallen durfte, standen nur maximal drei Fragen für die Erhebung der moralischen Haltung zur Verfügung.

3.2.1.2 Design Pre-Test

Der Pre-Test wurde in zwei unterschiedlichen Versionen verwendet (siehe Anhang).

Pilottest 1 untersuchte zunächst die zehn Fälle des „Ethical IQ Test“7 von Jerald Greenberg und Robert A. Baron. Für die Übersetzung dieses Tests aus dem amerikanischen konnten die Autorinnen auf die Hilfe von Herrn Mag. Roman Wimmer (Magister der Anglistik und vergleichenden Literaturwissenschaft) zurückgreifen. Die Überprüfung dieses amerikanischen Tests war insofern nötig, als viele Fälle nur für den amerikanischen Raum als adäquat erschienen, und nicht sicher war, ob man diese durch bloße Übersetzung übernehmen konnte. Ein weiteres Problem stellte sicher der Fokus auf betriebswirtschaftliche Problemstellungen, die hauptsächlich für Managemententscheidungen konzipiert wurden, dar. Zu guter letzt sollte noch kontrolliert werden, ob dieser Ethik-Test vielleicht auch Moral im österreichischen Sinne testet und somit für die Studie als relevant gelten kann.

Der Pre-Test sollte also drei Fragestellungen klären:

1. Können die amerikanischen Problemstellungen durch bloße Übersetzungen übernommen werden?
2. Können betriebswirtschaftliche Fragestellungen, die primär für das Management konzipiert wurden, auch für Nicht-Manager verwendet werden?
3. Testet der ethische IQ Test auch Moral im österreichischen Sinn?

Im zweiten Teil des Pilottest 1 wurden die 28 Aussagen der Macciavellismus - Skala8 von Henning und Six überprüft. Bei dieser Überprüfung ging es den Autorinnen darum, festzustellen, ob Aussagen daraus auch dazu geeignet waren, Moral zu testen und welche dazu am besten geeignet waren.

Pilottest 2 untersuchte im ersten Teil wieder die zehn Fälle des „Ethical IQ Test“, da diese von den Autorinnen als sehr geeignet eingestuft wurden und im zweiten Teil fünf Fälle, die von den Autorinnen auf Basis der Macchiavelismus - Skala selbst zusammengestellt wurden. Zu folgenden fünf Aussagen der Macchiavelismus - Skala wurden kurze Fälle konstruiert, da die Autorinnen der Meinung waren, dass kurze Geschichten für die VPn einfacher zu bewerten sind als Aussagen:

Fall 1:

In einer Abteilung wird aufgrund der Ergebnisse einer Prüfung darüber entschieden, wer von zwei Personen zum Vorgesetzten aufsteigt. Herbert beobachtet während der Prüfung Hans beim Schummeln. Hans schneidet bei der Prüfung besser ab als Herbert und wird befördert. Herbert greift daraufhin ein und informiert anonym den Prüfungsausschuss. Stimmst du dieser Handlung von Herbert zu?

[...]


1 o. V.: Wir brauchen einen Kaiser (12.03.2002), Online im WWW unter URL: http://www.123recht.net/ article.asp?a=2590 [Stand: 06.02.2003]

2 http://kurier.at/archiv/ (Kurier vom 14.03.2003)

3 http://kurier.at/archiv/ (10.04.2003)

4 http://www.wienerlinien.at (10.04.2003)

5 http://www.thetube.com/content/tickets/tispen.asp (10.04.2003)

6 http://www.thetube.com/content/tickets/point_to_point_2003.asp (10.04.2003)

7 Vgl. J. Greenberg/R. A. Baron (2000), Behavior in Organizations

8 Vgl. Henning, H.-J./Six, B.: „Konstruktion einer Macciavellismus Skala“in: Zeitschrift für Sozialpsychologie 8 ,1977

Ende der Leseprobe aus 117 Seiten

Details

Titel
Kooperation und Egoismus - eine empirische Untersuchung zum Gemeinwohlspiel
Hochschule
Wirtschaftsuniversität Wien  (Abteilung für Wirtschaftspädagogik)
Note
sehr gut (1)
Autor
Jahr
2004
Seiten
117
Katalognummer
V21620
ISBN (eBook)
9783638251938
Dateigröße
1324 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Kooperation, Egoismus, Untersuchung, Gemeinwohlspiel
Arbeit zitieren
Ingrid Dobrovits (Autor:in), 2004, Kooperation und Egoismus - eine empirische Untersuchung zum Gemeinwohlspiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/21620

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