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Die Wirkung von Computerspielen

Ein Überblick aktueller Forschung

Hausarbeit 2013 21 Seiten

Soziologie - Kinder und Jugend

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Faszination Computerspiele
2.1 Wie alles begann
2.2 Spielkategorien
2.3 Aktuelles Nutzungsverhalten von Jugendlichen
2.4 Spielmotive

3 Wirkung von Computerspielen
3.1 Positive Wirkungen
3.2 Negative Wirkungen
3.2.1 Computerspielsucht
3.3 Wirkungstheorien medialer Gewalt

4 Prävention
4.1 Medienerziehung und -kompetenz
4.2 Was Eltern, Pädagogen und Betroffene selbst tun können

5 Fazit

Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Schlagzeilen wie „Machen Videospiele wirklich dumm?“ (FAZ, 26.11.2006), „Ballerspiele machen auf Dauer immer aggressiver“ (Die Welt, 11.10.2012) oder „Müssen „Killerspiele“ verboten werden?“ (Stern, 21.11.2006) machen eines deutlich: Computerspiele werden häufig in ein negatives Licht gerückt. Dabei ist die Annahme, dass sich Gewalthandlungen in der virtuellen Welt auch gewaltfördernd auf das Alltagsverhalten der Spieler auswirken, weit verbreitet. In der öffentlichen Debatte sind die Wirkungen von Computerspielen seit langem ein kontrovers diskutiertes Thema.

Emsdetten in Nordrhein-Westfalen, 20. November 2006. Mit einer schwarzen Sturmhaube und schwarzen Handschuhen bekleidet stürmt der 18-jährige Sebastian B. das Schulgebäude der Geschwister-Scholl-Realschule. Mit vier Waffen, mehreren Sprengsätzen, Rohrbomben und einem Messer ausgestattet verletzt der ehemalige Schüler bei seinem Angriff insgesamt 11 Menschen. Durch das Zünden von Rauchbomben im Schulgebäude erleiden zudem 16 Polizeibeamte schwere Rauchvergiftungen. Mit einem Schuss in den Mund beendet der Amokläufer schließlich sein eigenes Leben.

Nach einer derartig aggressiven Gewalttat folgen polizeiliche Ermittlungen zu möglichen Motiven der Tat und zu Hintergründen des Täters. So stellt sich schnell heraus, dass Sebastian bereits Jahre vor seiner Tat seinen Mitschülerinnen mit Worten wie „Ihr Modepüppchen seid als erstes dran“ droht und Gewalttaten in diversen Internetforen ankündet. Er ist sogar wegen unerlaubtem Waffenbesitz bereits zu einer Hauptverhandlung geladen. Der ständig in schwarz gekleidete Jugendliche gilt unter seinen Mitschülern und Lehrern als guter Schüler, der sich mit der Zeit jedoch immer mehr zurückzieht und zum rätselhaften Einzelgänger wird. In seinem Abschiedsbrief schreibt der offensichtlich frustrierte Täter „Das einzige, was ich intensiv in der Schule beigebracht bekommen habe, war, dass ich ein Verlierer bin", weiter heißt es „Ich verabscheue Menschen“.

Als dann vermeintliche Bekannte des Täters aussagen, er habe den ganzen Tag mit Computerspielen verbracht und immer nur von „Counter-Strike“ gesprochen[1], ist für Kritiker sofort klar, dass darin die Ursache für die Tat liegen muss. Die Medien überschlagen sich mit Äußerungen von Politikern, die ein Verbot von „Killerspielen“, eine Verschärfung des Jugendschutzes oder die stärkere Förderung von Medienkompetenz bei Jugendlichen fordern.[2] Diese Diskussionen sind in der Öffentlichkeit immer wieder zu beobachten und es vergeht kein Amoklauf ohne den Hinweis auf Konsum von Computerspielen.

Das in die Kritik geratene Online-Actionspiel „Counter-Strike“ gehört zu den sogenannten „Ego-Shootern“, bei denen der Spieler seine Spielfigur aus der Ich-Perspektive steuert. Im Gefecht zwischen Terroristen und einer gegnerischen Antiterroreinheit durchläuft der Spieler in 3D-Perspektive verschiedene virtuelle Szenarien und versucht, den Erfolg des Gegners zu unterbinden. Dazu stehen ihm beispielsweise Waffen wie Pistolen, Maschinengewehre, Kampfmesser, Bomben und Handgranaten zur Verfügung.[3]

Sicherlich lassen sich gewisse Parallelen zwischen dem Vorgehen der Amokläufer und dem Computerspiel, welches sie in ihrer Freizeit beschäftigte, aufweisen. Gibt es jedoch tatsächlich eine Übertragung von virtueller Gewalt auf die Realität des Rezipienten? Wie ist die empirische Lage? Welche positiven und negativen Wirkungen sind darüber hinaus denkbar? Diese Fragen beschäftigen mich während meiner Hausarbeit, wobei ich das Augenmerk vorwiegend auf Jugendliche richte, da diese für mich als zukünftige Lehrerin die Zielgruppe darstellen.

Computerspiele sind Teil der sogenannten Neuen Medien , diese sind die „ […] Verfahren und Mittel (also Medien), die mittels neuer Technologien Informationen auf bisher nicht gebräuchlichen Wegen verarbeiten.“[4] Sie gewinnen in fast allen Lebensbereichen an Bedeutung und sind vor allem für die Jugend, die in dieser Medienwelt aufwächst, aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Um mich dem Thema dieser Arbeit anzunähern und ein Verständnis für Computerspiele zu entwickeln, möchte ich zunächst einige allgemeine Aspekte von Computerspielen und aktuelle Daten zur Nutzung sowie Spielmotive betrachten, bevor ich im Hauptteil auf die Auswirkungen eingehe. Danach zeige ich Präventionsmaßnahmen, die von Eltern, Schulen und Betroffenen ergriffen werden können, auf und ziehe schließlich ein persönliches Fazit.

2 Faszination Computerspiele

Die Ursprünge der interaktiven Unterhaltung gehen bis in die 1950er Jahre zurück und erobern seitdem zunehmend die Herzen der Gesellschaft rund um den Globus. Die beachtliche Vielfalt und rasante Entwicklung der Technik machen es heute immer schwieriger, einen Überblick über die Vielzahl an unterschiedlichen Computerspielen[5] zu behalten. In diesem Kapitel möchte ich zunächst auf einige historische Aspekte eingehen sowie unterschiedliche Spielgenres betrachten. Danach gebe ich einen Einblick in aktuelle Studienergebnisse zur Nutzung von Computerspielen Jugendlicher und gehe der Frage nach, was sie an dieser Art von Freizeitbeschäftigung reizt.

2.1 Wie alles begann…

Der US-amerikanische Physiker William Higinbotham entwickelt 1958 das simple Spiel „Tennis For Two“ auf einem Oszillographen. Dabei erhält jeder Spieler einen Steuerkasten, mit dem er seinen Ball über das Netz schlagen und dessen Abschlagswinkel bestimmen kann. 1962 gelingt es einer Gruppe von Computerfans am amerikanischen Massachusetts Institute of Technology ein Raumschiff-Duell-Spiel namens „Space-War“ zu entwickeln, was oft als erstes echtes Videospiel angesehen wird.[6] Es kreisen zwei Raumschiffe um einen Planeten und vernichten sich gegenseitig durch Raketen. 1972 wird die Firma Atari gegründet und das tischtennisähnliche Spiel „Pong“ auf Münzspielautomaten herausgebracht, drei Jahre später folgt eine Heimversion.[7] Zur selben Zeit entwickeln William Crowther und Don Woods das erste textbasierte Adventure-Spiel „Advent“ bzw. „Colossal Cave“, bei dem der Spieler[8] anhand eines Text-Zerteilers mit dem Spiel kommuniziert.[9] Diese bisher eher auf Geschicklichkeit angelegten, einfach dargestellten Spiele sind natürlich mit der heutigen Komplexität, Interaktivität und dreidimensionaler Darstellung von Spielen noch nicht vergleichbar und Spieler gelten damals eher als „Randgruppe von Spezialisten“.[10] In den 1980er Jahren wird dann aber der Heimcomputer zunehmend beliebter, der „Commodore 64“ wird zum absoluten Verkaufsschlager. Grafik, Sound und Komplexität der Spiele werden laufend verbessert und erste Spielkonsolen hergestellt. So bringt der weltbekannte japanische Hersteller Nintendo 1989 die tragbare Spielkonsole „Game Boy“ mit zahlreichen Spielen wie Tetris, Super Mario oder Donkey Kong auf den Markt.[11] Eine Mehrspieler-Funktion (engl. Multiplayer) wird möglich und es entwickelt sich ein Trend zu sogenannten „LAN-Partys“, bei denen die Spieler durch Vernetzen ihrer Rechner in einem Raum mit- oder gegeneinander spielen. Das Internet vereinfacht das Ganze schließlich, so dass nun auch völlig fremde Personen bei „Online-Spielen“ von ihrem PC aus mit- oder gegeneinander antreten können. Die bekanntesten Multiplayer-Spiele sind der Kategorie der „Ego-Shooter […], bei denen der Spieler durch die Augen seiner Spielfigur blickt […]“[12], zuzuordnen. Mittlerweile geht es nicht mehr nur um Geschicklichkeit, sondern auch um Taktik, Strategie und Gruppenzusammenhalt. Der Multiplayer-Modus wird noch durch das Genre der Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) erweitert, bei denen eine virtuelle Spielwelt von tausenden Online-Spielern bevölkert wird und rund um die Uhr verfügbar ist, so z. B. bei „World of Warcraft“.[13] Auch bei den Konsolenspielen gibt es eine Vielzahl an technischen Weiterentwicklungen, einige Beispiele sind die Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii oder 3DS. Insgesamt lässt sich festhalten: die Spielbranche boomt.

Laut Untersuchung des Bundesverbandes für Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) e.V., der regelmäßig eine Befragung von 25.000 Konsumenten in Deutschland durch die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) durchführt, werden im Jahr 2011 insgesamt 1,99 Milliarden Euro allein für Computer- und Videospiele in Deutschland ausgegeben, was einem Anstieg um 3,5 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht.[14]

Abbildung 1: Umsätze für Computer- und Videospielsoftware 2011 in Deutschland

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: BIU 2011

2.2 Spielkategorien

Um eine Kategorisierung der verschiedenen Computerspielarten vorzunehmen, werden Spielgenres gebildet. Eine wissenschaftlich anerkannte Einteilung der Spiele gibt es bisher jedoch nicht und einzelne Elemente überschneiden sich häufig. In Anlehnung an die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)[15] werden folgende Spielgenres unterschieden:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

In dieser Arbeit stehen die Genres der „Ego-Shooter“ sowie „Online-Rollenspiele“ im Vordergrund, da sie in der öffentlichen Debatte besonders negativ belastet sind.

[...]


[1] vgl. Spiegel, 20.11.2006 und Stern, 20.11.2006

[2] vgl. Spiegel, 21.11.2006

[3] vgl. Stern, 12.03.2009 und Informations- und Beratungsportal Elternguide

[4] Robertz, Wickenhäuser 2010, S. 2

[5] Zur Vereinfachung werden im Folgenden alle digitalen Spiele unter dem Begriff Computerspiele zusammengefasst.

[6] vgl. Focus, 25.08.2006

[7] vgl. http://www-vs.informatik.uni-ulm.de/teach/ws05/tsp/Folien/Michael%20Buechele%20-%20 Historie%20von%20Computerspielen%20-%20Folien.pdf, Abruf am 19.01.2013

[8] Im Verlauf der gesamten Arbeit wird der maskuline Duktus verwendet, um den Lesefluss zu erleichtern.

[9] vgl. http://textadventure.info/hintergrund/index.html, Abruf 19.01.2013

[10] Ladas 2002, S.28

[11] vgl. http://www.videospielgeschichten.de/gameboyland.html, Abruf am 20.01.2013

[12] Robertz, Wickenhäuser 2010, S. 24

[13] vgl. Robertz, Wickenhäuser 2010, S. 21-25

[14] vgl. Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware 2011

[15] vgl. http://www.usk.de/pruefverfahren/genres/, Abruf am 21.01.2013

Details

Seiten
21
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783656429975
ISBN (Buch)
9783656436744
Dateigröße
796 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v214561
Institution / Hochschule
Universität Kassel
Note
0,7 (15 Punkte)
Schlagworte
wirkung computerspielen überblick forschung

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