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Qualitätsanalyse eines Lernprogramms anhand des Beispiels der Online-Lernplattform „www.spielzimmer-online.de“

Hausarbeit 2008 14 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. www.spielzimmer-online.de

3. Inhaltsbezogene Kategorien
3.1 Fachliche Qualität
3.2. Fachdidaktische Qualität

4. Programmspezifische Kategorien
4.1 Ausstattungsqualität
4.2 Qualität der Handhabung
4.3 Qualität der optischen und akustischen Gestaltung
4.4 Mediendidaktische Qualität

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien werden zukünftig in der so genannten Informationsgesellschaft eine herausragende Stellung einnehmen. Bereits heute ist sichtbar, dass sämtliche Lebensbereiche davon betroffen sind: das Berufsleben wurde vor allem im Bürobereich durch Computer vollständig umgestaltet, für immer mehr Alltagsaufgaben stehen computerbasierte Dienstleistungen zur Verfügung. Auch der Freizeitbereich wird immer stärker durch neue Technologien bestimmt. Kinder wachsen mit diesen Medien auf. Ihre Umgebung ist voll davon . Daher sollten sie bereits möglichst frühzeitig mit der zugrunde liegenden Computertechnologie vertraut gemacht werden.

Das Internet eröffnet hierfür beispielsweise den Zugang zu einem riesigen Reservoir von Materialien, die für Lernzwecke nutzbar gemacht werden können. Leider handelt es sich dabei um eine vielfach ungeordnete, geradezu chaotische Sammlung von unterschiedlicher Qualität der Angebote, die nur in selteneren Fällen eine didaktische Aufbereitung erfahren haben.

Solche Lernprogramme können aber durchaus eine sehr positive Wirkung auf den Lernprozess haben. Die erwünschten Effekte sind jedoch nur auf Basis angemessener lehr/lerntheoretischer Überlegungen und didaktischer Konzeptionen möglich. Daher soll es Ziel dieser Arbeit sein, das im Internet frei verfügbare Lernprogramm der Website „www.spielzimmer-online.de“ hinsichtlich verschiedener Qualitätskriterien zu analysieren und einzuschätzen. Dabei stütze ich mich auf die Kategorien für Qualitätskriterien nach Egon Dick, der die Beurteilungskategorien von Lernsoftware in Inhaltsbezogene Kategorien und Programmspezifische Kategorien unterteilt. Zunächst werde ich in Rahmen der Inhaltsbezogenen Kategorien auf die fachliche Qualität und die fachdidaktische Qualität mit der Gliederung des Programms und der fachdidaktischen Konzeption eingehen. Im Anschluss daran betrachte ich genauer die Programmspezifischen Kategorien der Ausstattungsqualität, zu der die Adaptationsfähigkeit des Programms zählt, die Qualität der Handhabung des Programms für den Benutzer, die Qualität der optischen und akustischen Gestaltung der Bildschirmgestaltung und die Mediendidaktische Qualität, die multimediale Möglichkeiten und die Interaktivität des Programms umfasst. (Vgl. Dick 2000, S.227). Zuvor erscheint aber eine kurze Darstellungen des zu analysierenden Programms sinnvoll.

2. www.spielzimmer-online.de

Bei der Lernplattform „www.spielzimmer-online.de“ handelt es sich um eine Form des „E-Learning“, also um „elektronisch unterstütztes Lernen, dass sich auf einen Lernprozess in Lernumgebungen bezieht, die mit Hilfe elektronischer Medien gestaltet wurden.“ (Hüther/Schorb 2005, S.74). Auch kann man sie dem Bereich des „Edutainment“ („education“ + „entertainemt“) zuordnen. Damit soll ein Typ von Medienangeboten gekennzeichnet werden, mit dem sich spielerisch bzw. unterhaltend lernen lässt. (Hüther/Schorb 2005, S.69). Denn genau das ist „www.spielzimmer-online.de“: eine kostenlosen Lernplattform im Internet, mit vielen verschiedenen Spielen, die laut Gestalter Mario Scherer die Wahrnehmung der Kinder fördert, sowie Anreize zur Entwicklung von Fantasie und Kreativität bietet. Es ermöglicht den Kindern ein spannendes, witziges, abwechslungsreiches und interessantes Computererlebnis. Durch die Erklärungen der Eltern und Besprechen des Erlebten werden Kommunikation und das Gefühl des gemeinsamen Erlebnisses gefördert. Wenn Kinder am Computer spielen, dann sinnvoll mit kindergerechten Angebot. Sie sollen an das Medium Computer herangeführt werden (Vgl. www.spielzimmer-online.de, Stand: 05.03.2008, 15:37 Uhr).

Konzipiert ist das Programm für Kinder von zwei Jahren bis zum frühen Schulalter. Es soll ein exploratives und entdeckendes Lernen fördern. Das Kind soll der Forscher sein. Unterstützt durch flash-animierte Bilder und Geräusche lassen sich Dinge im Stil eines Bilderbuches kennen lernen. Aufgemacht ist das Programm als ein Spielzimmer, in dem zwischen drei Kategorien gewählt werden kann: Mini, Midi und Maxi hinter denen sich jeweils verschiedene Spiele befinden. Diese sollen ermöglichen auf den jeweiligen Entwicklungsstand des Kindes einzugehen und entsprechende Angebote auszuwählen. Der Minibereich ist geeignet für Kinder ab zwei Jahren und dient dem Kennen lernen von Gegenständen und dazugehörigen Geräuschen in 16 Spielen. Die Welt der Dinge und die Welt der Tiere wird durch Bilderbücher oder bewegte Animationen erkundet. Midi ist für Vorschulkinder und beinhaltet 10 einfache Spiele wie Memory oder Puzzle und verlangt erste einfache Interaktionen mit der Maus, zum Maxibereich, der die frühen Schulkinder ansprechen soll, gehören 12 etwas schwierigere Spiele in denen komplexe Mausbewegungen abverlangt werden. Die Unterteilung in drei Teile ermöglicht die Anpassung an entsprechende Alterklassen.

3. Inhaltsbezogene Kategorien

Im Folgenden soll nun im Rahmen der Inhaltsbezogenen Kategorie die Fachliche Qualität der Spiele überprüft werden, denn ohne diese erzielt auch ein in Programm, dass in allen anderen Kategorien hochwertig ist keinen Lernerfolg. Sie ist Voraussetzung. Außerdem wird die fachdidaktische Qualität anhand der Gliederung des Programms, lerntheoretischen Grundlagen und didaktischer Funktionen eingeschätzt.

3.1 Fachliche Qualität

In der Regel sind die Programminhalte auf die Lehrpläne abgestimmt.

Dies ist hier nur im Maxibereich überprüfbar, der auch für frühe Schulkinder geeignet ist. Viele Spiele dienen der Übung der mit der Maus, der Reaktionsschnelligkeit und der Augen-Hand-Koordination. Interessant sind hier eher das Spiel mit Beispielen für optische Täuschungen und ein Zahlenspiel, bei dem die Zahlen in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen. Hier geht es um erste Erkenntnisse aus dem Fach Mathematik. In diesem Bereich der ja auf frühe Schulkinder ausgelegt ist, wären weniger Spiele zur Übung mit der Maus und mehr mit Bezug zum ersten Schulunterricht wünschenswert.

Die Bilderbücher und Tierabbildungen mit Geräuschen aus dem Minibereich und die Memo- und Puzzlespiele aus dem Midibereich enthalten keine inhaltlichen Fehler. Die thematischen Zuordnungen sind stimmig.

3.2. Fachdidaktische Qualität

Im Vorschulalter entdecken Kinder das Medienensemble bereits in ziemlicher Breite. Zu den Medien, mit denen sich die Altersgruppe am häufigsten beschäftigt, zählen weiterhin mit Abstand Bilderbücher (Vgl. Hüther/Schorb 2005, S.196) Dieses Bilderbuchkonzept nimmt auch die Lernsoftware „www.spielzimmer-online.de“ in vielfältiger Weise wieder auf. Das Lernprogramm gliedert sich, wie bereits erwähnt, in drei Kategorien, wobei bei der Wahl einer Kategorie die einzelnen Spiele am linken Rand als Auswahl erscheinen. Im oberen Bereich des Bildschirms ist zu jeder Zeit ein Wechsel zu einer der anderen beiden Kategorien möglich. Auch die Startseite ist durch einen Icon immer zu erreichen. Alle diese Icons sind jeweils als Bild und als begriff dargestellt. So können auch Kinder, die noch nicht lesen können, sich im Programm orientieren. Auch ist es möglich, über einen weiteren Button seine Einschätzung über die Spiele abzugeben, was vielleicht eher für Eltern attraktiv ist, die so zu den Gestaltern der Seite Kontakt aufnehmen können. Außerdem finden sich für die Eltern Informationen über die Lernsoftware und deren Ziele auch direkt im Programm.

Im Rahmen der Qualitätsuntersuchung stellt sich außerdem die Frage nach dem zugrunde liegende lerntheoretischen Konzept. Zunächst soll dafür näher betrachtet werden, auf welchem Entwicklungsstand sich die Nutzer von „www.spielzimmer-online.de“ befinden. Nach Piaget haben sie die präoperationale Phase ihrer Entwicklung erreicht, die sich etwa vom zweiten bis siebten Lebensjahr erstreckt. Das Denken des Kindes ist noch sehr stark anschauungsgebunden. Es vollzieht sich bei jüngeren Kindern noch in Bildern, die aus der konkreten Anschauung gewonnen werden (Baumgart 2007, S.206). Dieser Theorie zufolge ist das Lernen mit Bildern, wie es hauptsächlich in der Software geschieht ein für dieses Alter und diese Entwicklungsstufe angemessenes Mittel. Somit entspricht die Methode den Bedürfnissen der Zielgruppe. Prüft man das Programm weiter hinsichtlich dieses kognitivistischen Ansatzes, lässt sich festhalten, dass das Programm als Anleitung für den Erkenntnisprozess dient und Anweisungen gibt, die der Spieler dann aktiv im Spiel selber anwenden muss um es so praktisch zu verstehen. Dies geschieht hier vor allem beim Erlernen des Umgangs mit Maus und Tastatur, die vorher erklärt und dann im Spiel angewandt werden muss. Der lernende handelt aktiv und es ist ein anschauuungsverbundenes, an eine Alltagssituation angelehntes Lernen, was typisch für den Kognitivismus ist, ebenso wie die Darstellung der Inhalte in symbolischer und ikonischer Form wie im Programm vielfältig zu bemerken ist. Auch könnte man von einem Stufenlernen ausgehen, wenn man anhand der Kategorien das steigende Niveau der Spiele und Anforderungen im Umgang mit der Maus beobachtet.

Neben der Lerntheorie des Kognitivismus finden sich allerdings auch Andeutungen des Behaviorismus im Programm wieder. Im behavioristischen Ansatz wird von der Verstärkung eines Reizes ausgegangen, was die Wahrscheinlichkeit des Auftretens einer Reaktion erhöhen soll. (Vgl. Baumgart 2007, S.130). Solch ein verstärkter Reiz wird versucht durch Lob nach erreichen des Ziels im Spiel zu vermitteln. Allerdings gelingt dies hier nicht allzu gut, da das Lob immer gleich ist, egal welchen Erfolg man erzielt. Selbst bei gar keinem Erfolg folgt ein Lob. Der Ansatz wurde hier noch nicht ausreichend umgesetzt.

Vor allem bei Computerneulingen kann es dazu kommen, dass sie eine Anwendung ablehnen, weil sie die Benutzeroberfläche nicht verstehen. Metaphern können hier helfen, Vertrauen aufzubauen und Akzeptanz zu schaffen, indem die fremde Welt des Computers ersetzt wird durch Situationen, Gegenstände und Vorgänge aus der realen Welt. Dem Unbekannten wird so der Anschein von etwas Vertrautem gegeben. Weiterhin ermöglicht der Einsatz von Metaphern dem Anwender, Erfahrungen aus seinem Alltagsleben für die Bedienung von Programmen und die Navigation zu nutzen und so routiniert zu handeln. Es können Schaltflächen realen Bedienelementen technischer Geräte nachempfunden sein, wie etwa das Innere eines Autos im Midibereich, oder Inhalte auf virtuellen Buchseiten mit der Funktionalität des Vor- und Zurückblätterns sowie der Auswahl von Kapiteln präsentiert werden, wie etwa die diversen Bilderbücher. Komplexer als die Buchmetapher ist die Raummetapher. Der Nutzer kann sich in einem der Realität nachgebildeten Raum bewegen (Vgl. Issing 2002, S.242). Diese Metapher ist in Form des Spielzimmers als Basis des gesamten Programms wichtiger Bestandteil.

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Details

Seiten
14
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783656423010
ISBN (Buch)
9783656423300
Dateigröße
465 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v213745
Institution / Hochschule
Universität Potsdam – Institut für Erziehungswissenschaft
Note
2,0
Schlagworte
qualitätsanalyse lernprogramms beispiels online-lernplattform

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Titel: Qualitätsanalyse eines Lernprogramms anhand des Beispiels der Online-Lernplattform „www.spielzimmer-online.de“