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Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft

Studienarbeit 2012 56 Seiten

Soziologie - Kinder und Jugend

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente
2.1 Fruhes Erwachsenenalter
2.2 Geschlecht
2.3 Virtualitat
2.4 Computerspiel
2.5 World of Warcraft (WoW) - Ein Einblick
2.5.1 Spielaufbau
2.5.2 Spielverlauf.
2.6 Identitat
2.6.1 Identitat nachKrappmann
2.6.2 virtuelle Identitat

3. Geschlechtsspezifische Identitatsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft
3.1 Die virtuelle Welt als Buhne der Identitatsbildung
3.1.1 Der Einfluss von World of Warcraft auf die Identitat
3.1.2 Identitat und soziale Beziehungen via World of Warcraft
3.1.3 Spieler und ihre Reprasentanten im Spiel
3.2 Gegenuberstellung von weiblichen und mannlichen WoW-SpielerInnen
3.2.1 Spieler W1
3.2.2 Spieler W2
3.2.3 SpielerinW3
3.2.4 SpielerinW4
3.2.5 Zusammenfuhrung

4. Fazit

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Nachtelfe

Abbildung 2: Taure

Abbildung 3: Computerspieler in Deutschland

1. Einleitung

Der Prozess der Individualisierung und die pluralistischen Lebensformen trennen das Individuum aus seinen traditionellen Beziehungen heraus und zwangen es in Lebens- laufmuster, die durch Institutionen vorgegeben sind. Dies verlangt den jungen Erwach- senen, im Bezug auf die Mechanismen zur Bewaltigung dieser Aufgaben, einiges ab. Sie sind dazu gezwungen, durch personliches Engagement, sich selbst um ihre Identi- tatsbildung zu kummern. Fruher war es nicht notwendig sich uber seine Identitat Gedan- ken zu machen, da man seinen Platz in der Gesellschaft zugewiesen bekommen hat, durch den sozialen Status der Eltern. Heute ist dies nicht mehr so. Heute stehen denjun- gen Erwachsenen eine Vielzahl an Wahlmoglichkeiten zur Verfugung. Sie haben dementsprechend mehr Selbstverantwortung und Ungewissheit, was die Zukunft bringt. Diese Umstande bringen die Individuen dazu, sich neue Ubergangsmechanismen zu uberlegen, um die Anforderungen der Identitatssuche zu bewaltigen. So ist es nicht ver- wunderlich, dass sie sich im Zeitalter der Massenmedien dazu entschliefien sich auch uber Computerspiele Hilfe zu suchen. Dies ist auch durch die Entwicklung digitaler Spiele bedingt, die rasant voranschreitet. 34 Jahre nach der ersten virtuellen Welt (Multi User Dungeon 1) begeistern sich die Spieler heute fur nahezu fotorealistische Spielum- gebungen, wie es beispielsweise das Spiel World of Warcraft (WoW) ermoglicht. Auf- grund der fragmentierten Gesellschaft agieren heute Individuen nicht mehr in einheitli- chen sozial Raumen, sondern sie mussen fortwahrend die Grenze zwischen den unter- schiedlichen Lebensbereichen passieren, um diese zu koordinieren und sie ineinander zu integrieren. Heutzutage wird hierzu auch WoW genutzt, dass dieses viele Menschen er- reicht, zeigen deutlich die Nutzerzahlen. Monatlich spielen rund elf Millionen Men­schen WoW. Somit besitzt diese virtuelle Welt mehr Einwohner als einige europaische Lander, wie beispielsweise Belgien, Schweden und Griechenland. Geht man dann nicht nur davon aus, dass die User nur aus Spafi spielen, sondern ihnen das Spiel mehr gibt als Vergnugen, ruckt es in den Fokus.

„Dies gilt auch deshalb, weil World of Warcraft neben emotionaler Nahe und dem Gefuhl, zu einer Gruppe zu gehoren, eine Moglichkeit bietet, an der eigenen Identitat zu arbeiten. Das Spiel erlaubt nicht nur, verschiedene Rollen auszuprobieren, sich selbst zu verwirklichen und darzustellen, sich so als kompetent und handlungsfahig zu erleben und Autonomie zu erlan­gen, sondernhilft [V]ielen [...] auch, Defizite zukompensierenF[1]

Es hat also den Anschein, dass WoW Mannem und Frauen Ressourcen bietet, welche ih- nen in der realen Welt nicht zur Verfugung stehen. Welche Aspekte das sind und mit welchen Problemen oder welche Bedurfnisse Manner und Frauen im fruhen Erwachse- nenalter haben, dass sie die Losung im Spiel suchen ist fraglich. Dementsprechend er- gibt sich die Forschungsfrage: Welche Ressourcen stellt World of Warcraft fur die Iden­titat von Frauen und Mannem im fruhen Erwachsenenalter bereit und welche Unter- schiede ergeben sich hieraus zwischen den Geschlechtern? Zur Beantwortung dieser Forschungsfrage werden zunachst die zentralen Begriffe fruhes Erwachsenenalter, Ge- schlecht und Virtualitat definiert. Danach wird das Computerspiel und im speziellen World of Warcraft betrachtet. Hierbei wird der Spielaufbau und Spielverlauf deutlich gemacht. Dies ist notwendig, um die Zusammenhange zu verstehen. Die theoretische Grundlage im Bezug auf Identitat wird durch das Identitatskonzept von Lothar Krapp- mann geschaffen, bevor die virtuelle Identitat erlautert wird. Im ersten Teil des dritten Kapitels erfolgt dann ein detaillierter Einblick in das Spiel WoW im Hinblick auf Identi- tatsressourcen. Der zweite Teil beschaftigt sich mit Fallbeispielen von mannlichen und weiblichen WoW-Spielern, die in Spielertypen eingeteilt werden, um ihre identitatsrele- vanten Aspekte herauszufiltern. Im Anschluss an diese Fallbeispiele werden die Ergeb- nisse und im speziellen die Unterschiede zwischen den Geschlechtern aufgezeigt und zusammengefuhrt. Abschliefiend erfolgt noch ein allgemeines Fazit. Begonnen wird nun mit den theoretischen Bestimmungselementen.[2]

2.1 Fruhes Erwachsenenalter

Von Individuen werden je nach Lebensphase bestimmte Verhaltensformen erwartet, um sich in die Gesellschaft einzugliedern. Betrachtet man das fruhe Erwachsenenalter, so vollzieht sich hier ein Statuswechsel und der Entwurf des Lebens wird in dieser Phase erstellt, der dann vorubergehend richtungsweisend fur die weitere Biographie ist.[3]

Das „[...] fruhe Erwachsenenalter [ist demnach] als ein Zeitraum zu fassen, in dem tentativ Lebensentwurfe auf der Basis einer reflexiven und selbstbestimmten Selbst- und Weltausle- gung konstruiert und in gesellschaftlichen Handlungsfeldern erprobt werden konnen.“ [4]

Zudem vollzieht sich in der Phase des fruhen Erwachsenenalters ein starker Wandel in den Bereichen Beruf, Familie und Haushalt. Heute verlauft dies aber nicht mehr an star- ren festgeschriebenen Mustern, sondern orientiert sich an Strukturveranderungen, wie beispielsweise die verzogerte Grundung einer Familie durch den spateren Einstieg ins Berufsleben. Dementsprechend wird im fruhen Erwachsenenalter der Status neu defi- niert und dies geschieht anhand okonomischer und sozialer Aspekte. Dies zeigt sich dar- an, dass junge Erwachsene in dieser Phase langsam in den Status wirtschaftlicher und sozialer Unabhangigkeit hineinwachsen und zunehmend Rollen des Erwachsenseins ubernehmen. Oftmals wird das fruhe Erwachsenenalter aber uber das biologische Alter und anhand Alterspannen definiert, dies ist aufgrund der veranderten Lebensumstande und der damit verbundenen zeitlichen Verschiebung zentraler Ereignisse im Lebenslauf, nicht mehr sinnvoll. Deshalb sollte man diese Lebensphase anhand des Status und bio- grafischer sowie wirtschaftlicher Ereignisse definieren.[5]

„Die Diagnose des steigenden Bedeutungsverlustes von Altersnormen und der Verflussigung von Lebensphasen erlauben es, von einer Flexibilisierung des Jugendendes und einer Plurali- sierung des Erwachsenenstatus zu sprechen. [...] Die Lebensform junger Erwachsener kann nicht mehr als eigenstandige Lebensphase begriffen werden, sondern ist als eigenstandige Existenzform aufzufassen.“[6]

Die Existenzform bezieht sich in diesem Zusammenhang auf Lebenslagen. Also dem Zugang zu Ressourcen hinsichtlich Handlungsbedingungen und -orientierungen. Zu den Ressourcen zahlen beispielsweise das Einkommen, Bildung, Erwerbstatigkeit, Wohnen und soziale Sicherheit. Zudem werden die damit verbundenen Entwicklungsziele und die biographische Selbstdefinition zur Betrachtung herangezogen. Demnach mussen Ju- gendliche, um ins fruhe Erwachsenenalter ubertreten zu konnen, die okonomische oder soziale Verselbststandigungsdimension erfullt haben. Bei der okonomischen Verselbst- standigung geht es um die finanzielle Unabhangigkeit. Diese beinhaltet zwei zentrale Aspekte. Zum Einen die finanzielle Ablosung vom Elternhaus, was auch durch staatli- che Hilfeleistung oder durch einen gemeinsamen Haushalt mit dem Partner erfullt wer­den kann. Zum Anderen das Hineinwachsen in die okonomische Selbststandigkeit durch Erwerbstatigkeit, was bedeutet, dass man uber einen langeren Zeitraum finanzielle Un­abhangigkeit garantieren kann. Bei der sozialen Verselbststandigung geht es um die Fa- milienbildung. Hierzu wird aufierdem die Etablierung eigenstandiger Wohnformen dazu gezahlt, wobei hier das Motiv des Auszuges und die dementsprechende Finanzierung keine Rolle spielt. Demnach gehoren zum sozialen Verselbststandigungsprozess das Verlassen des Elternhauses, die Haushaltsgrundung mit dem Partner, Hochzeit und die Geburt von Kindern. Also der Aufbau eines eigenen sozialen und familiaren Umfeldes durch die soziale Ablosung von den Eltern. Hierdurch erhalt das Individuum mehr per- sonliche Freiheit und erlernt somit Eigenstandigkeit.

Junge macht deutlich, dass er auch die Aspekte Beruf und Familie gewichtet, jedoch das Ganze im modernen Sinne an die heutige Lebenssituation anpasst. Zusammenfas- send kann gesagt werden, dass der Ubergang ins Erwachsensein schwieriger geworden ist. Das hat auch mit den neuen Wertvorstellungen, den gesteigerten Selbstanspruchen und dem gesellschaftlichen Angeboten zu tun. Individuen suchen demnach nach Alter- nativen zur Orientierung und hierzu nutzen sie experimented Freiraume. Solche Frei- raume bietet auch das MMORPG World of Warcraft. Diese ermoglichen das eigene Ver- haltnis zur Gesellschaf^ und die soziale Verortung zu klaren. Zudem konnen junge Er- wachsene hier Bindungen und Verpflichtungen versuchsweise eingehen und auf ihren Selbstentwurf beziehen.[7]

„Insgesamt ist festzuhalten, dass der Ubergang ins Erwachsenenalter sich uber einen mehr oder weniger langen Zeitraum sowie mehrere Lebensbereiche erstreckt und eine mehr oder weniger dauerhafte Veranderung des biografischen Status uber unterschiedliche Teildimensio- nen hinweg mit sich bringt.“[8]

Die Fokussierung auf diesen Lebensbereich ergibt sich aufgrund der gewahlten Fallbei- spiele, die im zweiten Teil des dritten Kapitels zur Analyse herangezogen werden.

2.2 Geschlecht

Unter dem Begriff Geschlecht versteht man vorerst ein Charakteristikum der Klassifi- zierung der Bevolkerung in weibliche und mannliche Individuen. Es wird zusammen mit dem Alter zu einer festliegenden Dimension sozialer Strukturierung. Dementspre- chend wird Geschlecht zum Orientierungspunkt fur die Zuteilung des sozialen Status und von verschiedenen gesellschaftlichen Rollen, Funktionen und Eigenschaften. Ge­schlecht befindet sich aber auch im Spannungsverhaltnis zwischen der biologischen Di­mension und der gesellschaftlichen. Aus diesem Grund wird zwischen „sex“ und „gen- der“ unterschieden. Unter „sex“ versteht man das biologische Geschlecht.[9]

„Der [...] Begriff 'gender' bezeichnet die kulturelle und institutionalisierte Form, mit der bio­logischen Geschlechtsunterschieden innerhalb einer Gesellschaft und in einer bestimmten his- torischen Phase soziale Bedeutung verliehen wird.“[10]

Dementsprechend meint „gender“ das soziale Geschlecht. Dennoch werden auch hierfur biologische Unterschiede herangezogen, um das Geschlecht gesellschaftlich einzuord- nen und ihm demnach bestimmte Merkmale zuzuweisen. Denn diese Kategorisierung ist mit bestimmten Erwartungen verbunden. Diese hat ein bestimmtes Verhalten zur Folge, welches Erwartungshaltung an das Individuum fordert oder einschrankt. Zudem wird es genutzt um Ressourcen und Positionen der Gesellschaft zu verteilen. Individuen werden demnach in eine Geschlechtsrolle hineingedrangt. Auch fur Lober wird das Geschlecht durch das alltagliche Auftreten, durch Interpretations- und Zuschreibungsprozesse her- gestellt. Die Konstruktion des eigenen Geschlechts ist demnach etwas, was man unun- terbrochen tut ohne daruber nachzudenken.[11] „Wesentlich ist, dass Individuen nicht als Objekte verstanden werden, sondern als aktive Subjekte, die an der Reproduktion, Her- stellung und Legitimation von Geschlechterverhaltnissen beteiligt sind.“n Dementspre- chend ist das Geschlecht allgegenwartig. Es ist Bestandteil des Selbstbildes und der Le- benswirklichkeit, dass mit einem Etikett der Gesellschaft versehen wird. Es ist also kei- ne naturliche Tatsache, sondern es wird kulturell und gesellschaftliche konstruiert. Be- trachtet man das Verhaltnis zwischen dem biologischen und dem gesellschaftlich kon- struierten Geschlecht, so wird deutlich, dass die biologischen Merkmale nicht ausrei- chen, um das Geschlecht zu konstruieren. Erst in Verbindung mit kulturellen Aspekten, die immer sofort Bedeutungen und Erwartungen mit sich bringen, wird Geschlecht kon­struiert. Die Konstruktion stellt sich aber nicht als etwas Geplantes dar, sondern wird durch das Handeln der Menschen geschaffen, wodurch es auch nicht zu etwas Einmali- gem wird, sondern es vollzieht sich jeden Tag durch Sprache, Denken und Handlun- gen.

„Aus soziologischer Sicht sind also nicht naturliche Geschlechterunterschiede die Basis fur soziale Strukturen oder geschlechtsspezifische Handlungsweisen, sondern die kulturell institu- tionalisierten Geschlechtsbilder drucken sich in konkretem Handeln aus und werden schlieB- lich als sogenannte Natur uberhoht und gegen Einwande immunisiert.“[12] [13] [14]

West und Zimmermann erkennen in der Konstruktion eine Mehrstufige. Sie Teilen das Geschlecht in sex, sex category und gender ein. Unter sex verstehen sie Merkmale und Vorgehensweisen durch die man Personen in zwei Geschlechter einteilen kann. Unter sex category fallt das alltagliche Auftreten, dass durch bestimmte sichtbare Aspekte, wie beispielsweise Kleidung, Frisur und Name, in Interaktionen die Zugehorigkeit deutlich darstellt. Also die korperlichen Merkmale, mit denen man zeigt, dass man eine Frau oder ein Mann ist.[15]

„Diese Darstellung des eigenen Geschlechts geht in praktisch jeder soziale Interaktion ein.

[...] In jeder alltaglichen Interaktion stellen wir die Bedeutung von Geschlecht her, indem wir sie in der Art, wie wir etwas sagen und tun, Wirklichkeit werden lassen.“[16]

Die dritte Ebene wird gender genannt. Hiermit ist die kulturelle Interpretation und Aus- gestaltung gemeint, die sich auf die beiden vorangegangenen Stufen bezieht. Dies kann als Inszenierung des Geschlechts begriffen werden. Bei dieser Ebene werden also Er- wartungen, Rollen, asthetische Normen und Idealbilder innerhalb der taglichen Interak- tionen dargestellt.

Dies Alles vollzieht sich demnach auch in den Interaktionsprozessen innerhalb von World of Warcraft. Hierbei muss man aber beachten, dass es trotz der Fantasiewelt nur die Auswahl einer Zweigeschlechtlichen Konfiguration fur den Avatar gibt. Man muss sich also fur eine mannliche oder weibliche Spielfigur entscheiden. Somit stehen in der virtuellen Welt nur die Geschlechtskategorien des kulturellen Systems zur Verfugung. Hier hat die Wahl des Geschlechts aber keine Auswirkungen auf die Fahigkeiten der Spielfigur, sondern nur auf das Aussehen. In WoW spielen Frauen eher auf der Seite der Allianz16, da hier menschlichere und schonere Avatare zur Verfugung stehen. Sie bedie- nen sich hier den eingefahrenen Vorstellungen von idealisierten Frauenkorpern, wie bei- spielsweise eine Wespentaille und eine markante Brustpartie und schliefien sich dem­nach dem Volk der Nachtelfen an.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Nachtelfe (Quelle: Blizzard Entertainment, 2004) 16 Eine der beiden Fraktionen innerhalb von World of Warcraft.

Bei dieser Wahl steht demnach die Asthetik im Vordergrund. Frauen, deren Wahl auf einen unasthetischen Avatar fallt werden zudem von Mannern gemieden, da sie nicht mehr den gesellschaftlichen Vorstellungen eine Frau entsprechen. Manner praferieren eher das Volk der Tauren. Diese proklamieren Mannlichkeit und werden als Kampfma- schinen bezeichnet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Taure (Quelle: Blizzard Entertainment, 2005)

Dementsprechend kann man festhalten, dass in WoW die Geschlechtsstereotypen genau- so wirken, wie in der realen Welt.

Zusammenfassend kann man sagen, dass Geschlecht Selbsterfahrungen und gesell- schaftliche Strukturbilder in sich vereint. Es ist also ein strukturelles Merkmal von Ge- sellschaft und Teil der Identitat.[17]

2.3 Virtualitat

Durch die standige Verfugbarkeit der virtuellen Welt[18], wird diese zur moglich Existie- renden. Hier kann man auch von Virtualitat sprechen. Virtualitat bedeutet, dass ein Ob- jekt „als etwas, das nach Anlage oder Vermogen der Moglichkeit nach vorhanden ist [...]“[19], also in einer moglichen Wirklichkeit existieren kann, wirklich vorhanden ist. Durch den technologischen Fortschritt und die Ausstattung durch neue Medien, zu de- nen so gut wie jeder junge Erwachsene Zugang besitzt, kann sich dieser ohne grofie Muhe in eine andere Welt versetzen. Man muss dafur nicht einmal den Raum verlassen. Hierin besteht aber auch ein Problem, denn dadurch konnte der Wirklichkeitsbezug ab- handenkommen oder aber auch willentlich auf ihn verzichtet werden. Im Internet be­steht auf einfachste Moglichkeit eine virtuelle Identitat zu konstruieren. Hier kann man sich als das darstellen, was man sein mochte, aber nicht ist, oder man lasst Dinge, die ei- nem an sich selbst nicht gefallen, einfach weg. Man hat sozusagen die Option mit seiner Identitat zu experimentieren oder sich auch Mehrfachidentitaten aufzubauen. Diese vir­tuellen Identitaten ermoglichen den Verlust der Grenze zwischen Realitat und virtueller Welt. Dies kann auch zur krankhaften Veranderung der Identitat und zum Verlust der Selbstkontrolle fuhren. Das Reale und das Virtuelle konnen sich aber auch erganzen und es muss sich nicht immer um eine Flucht vor Erfahrungen aus der Realitat sein. Virtuali­tat kann dementsprechend auch als Hilfsmittel vor drohender Isolation gesehen werden. Man muss sich hierbei im Klaren sein, dass man hier bewusst etwas konstruiert und dass dies auch andere tun. Sobald man aktiver Nutzer des Web 2.0[20] ist, muss man sich auch mit der Selbstvirtualisierung auseinander setzen. Hier stellt sich die Frage als was man sich darstellen mochte, was man von sich preisgibt und ob man seine personale Identitat offen legt.

Um den Begriff Virtualitat zu verdeutlichen stellt Kerckhove vier Kriterien auf.

Erstens ist Virtualitat bedingt durch den korperlosen Zustand (Immaterialitat).[21] Zwei- tens „[mussen] [z]wischen dem Zufalligen und dem Festgelegten [...] auf technischer Ebene Grenzen gezogen werden. Denn das Virtuelle definiert sich als Intervall zwischen der Begrenzung von Moglichkeiten und den Optionen auf das Mogliche"[22] (Intervall). Drittens muss die Moglichkeit der Reaktion bestehen (Kybernetik). Die vierte Bedin- gung ist die Interaktivitat, damit ist die Option zur synchronisierten Datenverrechnung, die sich auf den User und die Maschine bezieht, gemeint. Dennoch ist es noch nicht so- weit, dass das Internet die gesellschaftliche Realitat auflost, sondern diese Entwicklung ist gegenlaufig, denn es bietet erweiterte Kommunikationsoptionen.[23] [24]

Das die Virtualitat akzeptiert wird zeigt sich darin, dass „[...] wir fur die Kommunikation kein direktes Gegenuber aus Fleisch und Blut brauchen, wir mussen noch nicht einmal eine 'echte' Stimme horen, sondern begnugen uns mit einer Ansammlung von Stellvertretern. Ein virtuel- ler Korper, ein virtueller Name, eine virtuelle Identitat reichen uns als Beweis fur das Vorhan- densein eines menschlichen Originals."24

2,4 Computerspiel

Das Computerspiel ist eine beliebte mediale Freizeitbeschaftigung, da es ein breites Spektrum abdeckt. Es dient aber nicht nur der Freizeitbeschaftigung, sondern es kann auch bei der Bewaltigung von Entwicklungsaufgaben, bei emotionalen Bedurfnissen oder zum Stressabbau genutzt werden.[25] [26]

Es kann allgemein definiert werden als „[...] ein System, das durch eine elektronische Rechen- einheit gesteuert und durch eine dynamische, audiovisuelle Ausgabe gekennzeichnet ist und den Nutzer animiert, in einer vom 'gewohnlichen' Leben abgetrennten Wirklichkeit f-eie Ent- scheidungen zu treffen. Diese virtuelle Realitat ist in Zeit und Raum begrenzt, fiktiv und in ihr soll nach bindenden Regeln ein Konflikt uberwunden werden, um zu einem gewunschten so- wie zahlbaren Ereignis zu gelangen. Computerspiele haben ihr Ziel und ihren Zweck in sich selbst und dienen in erster Linie der Unterhaltung.“26

Aufierdem sind Bildschirmspiele meist Modelle eines Spiels das nur digitalisiert wurde, wie beispielsweise Rollenspiele. Sie bieten des Weiteren die Moglichkeit sich von ande- ren Abzugrenzen sowie Identifikationsmoglichkeiten.[27]

AuBerdem sind „Bildschirmspiele [...]in mehrerlei Hinsicht ein gesellschaftliches Phanomen. Zum einen, weil in der Gesellschaft uber sie diskutiert wird, zum zweiten, weil sie ein Pro- dukt dieser Gesellschaft sind und zum dritten dadurch, dass sie selbst auf Gesellschaft reagie- ren.“[28]

Das bedeutet also auch, dass Computerspiele beide Geschlechter, alle Altersgruppen und soziale Schichten betreffen und zudem zur sozialen Kommunikation beitragen. Sie sind demnach fest im Alltag verankert und Abbildung 3 macht deutlich, dass jeder dritte Deutsche Computer- und Videospiele spielt.

Jeder Dritte Deutsche spielt Computer- und Videospiele

Fur die vStudie warden 25.000 Deutsche befragt. Ein Gamer spielt mehrmals pro Monat.

Abbildung 3: Computerspieler in Deutschland (Quelle: Dr. Schenk, BIU, 2012)

Zunachst sind aber technische Voraussetzungen, wie die Hardware, Software und Netz- werke notwendig. Unter Hardware ist die Spielekonsole oder der Computer selbst zu verstehen. Unter Software versteht man die einzelnen Spieltitel und mit Netzwerk ist gemeint, das man einige Spiele im Internet spielt. Diese Voraussetzungen zusammen er- zeugen die virtuelle Spielwelt, in die sich der Spieler einbringen muss. Des Weiteren bieten Computerspiele den Usern die Moglichkeit sich weiterzuentwickeln, erfolgreich zu sein, das Knupfen von Beziehungen und von anderen Bestatigung und Anerkennung zu erhalten.[29],,Daruber hinaus gehoren Computerspiele und insbesondere die Vielzahl an Online-»Spielplatzen« allgemein gesehen mittlerweile zu denjenigen Kommuni- kationsmedien, mit und durchjene wir an unserer Gesellschaft teilnehmen.“[30] Dement- sprechend werden Computerspiele zu einer ernstzunehmenden Einflussgrdfie zur Ent- wicklung der Personlichkeit und der gesellschaftliche Sozialisation. In ihnen kann man Illusionen ausleben und die Kontrolle behalten, was haufig das Gegenteil der Erfahrun- gen darstellt, die man in der alltaglichen Welt macht.[31] Im Folgenden wird speziell das Massively Multiplayer Online Role-Playing Game World of Warcraft betrachtet.

2.5 World of Warcraft (WoW) - Ein Einblick

Blizzard Entertainment, eines der erfolgreichsten Unternehmen der Computerspielent- wicklung, veroffentlichte 2004 das Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)[32] World of Warcraft. WoW wird im Internet fur eine monatliche Abonne- menten Gebuhr, die momentan 12,99 Euro[33] betragt, innerhalb einer virtuellen Fantasy- Welt gespielt. Zunachst muss das Spiel kauflich erworben und auf dem Computer instal- liert werden. Zudem kann man Erweiterungen kaufen, die Neuheiten mit sich bringen und demnach die Bindung an das Spiel aufrecht erhalten. WoW wird durch die FSK ab 12 Jahren freigeben.[34] Ende 2011 verzeichnete das Spiel 12 Millionen User demnach zahlt es zu den beliebtesten MMORPGs und dominiert den Markt. Der Erfolg des Spiels ist auch der Vorgeschichte geschuldet, denn bereits 1994 wurde mit ,,Warcraft: Orcs & Humans“ der Grundstein gelegt und durch die beiden Forstsetzungen ,,Warcraft II: Ti­des of Darkness“ und Warcraft III: Reign of Chaos“ konnte man bereits so, bei der Ver- offentlichung von World of Warcraft, die treuen Anhanger an das neue Spiel heranfuh- ren. Neue Spieler wurden durch die Einsteigerfreundlichkeit und den Hype, der durch die Presse entstand, angelockt. Aufierdem wirbt das Spiel mit nie endenden Abenteuern, mit den Kampfen gegen Monster und dem Losen von Aufgaben.

Der Erfolg des Spiels verzeichnet sich in der Moglichkeit, dass es fur Gelegenheitsspie- ler sowie fur Profis ein aktives Vorankommen im Spielablauf moglich ist, je nach Schwierigkeitsgrad. Das ist auch den Nutzerzahlen zu entnehmen, denn durchschnittlich verbringen Gamer 15 Stunden in der Woche mit dem Spiel, 20% sind mehr als 20 Stun- den in der Woche im Spiel aktiv und 40% sind langer als drei Jahre dabei. Zudem ist zu sagen, dass ca. 65-60% der User mannlich sind und ein Durchschnittsalter von 25 Jah­ren besitzen.

In World of Warcraft wird das Medium des Computerspiels mit dem Prinzip der Vernet- zung verknupft und ist dementsprechend ein geeignetes Beispiel fur die vernetzte Me- diengattung der virtuellen Welt. Hier besteht eine Kombination aus multimedialem, in- teraktivem Wahrnehmungsraum und multimedialem, gemeinschaftsbildendem Sozial- raum.[35] Wie das Spiel nun im Einzelnen aufgebaut ist, wird im Anschluss naher erlau- tert.

2.5.1 Spielaufbau

Die Spielinhalte von WoW sind aufierordentlich umfangreich und vielseitig. Nicht um- sonst verbringen die meisten User mehrere Jahre mit diesem Spiel. Zuerst muss man be- achten, dass es sich hier nicht wie in Einzelspieler-Spielen um eine Geschichte handelt, die an einem bestimmten Punkt beginnt und an einem anderen endet. In WoW beginnen die SpielerInnen zwar an einem festen Punkt, das Spiel kann jedoch beliebig lang fort- gefuhrt werden, man kann es also nicht durchspielen. Das Spiel findet in der Welt 'Aze- roth' statt und besteht aus vier Kontinenten (Kalmidor, die ostlichen Konigreiche, die Scherbenwelt und Nordend). Man kann zwischen drei verschiedenen Servertypen aus- wahlen. Der PvE-Server (Player versus Environment) ermoglicht das Kampfen gegen Computergegner und nicht gegen andere User. Der PvP-Server (Player versus Player) bezeichnet eine Form des Spiels, bei der die Spielerlnnen in direkten Wettstreit treten und die Auseinandersetzung mit der jeweils verfeindeten Fraktion in besonderem Mafie moglich ist. Der RP-Server (Role Play Server) ist fur Rollenspielliebhaber. Hier passt man sich dem Szenario an und ubernimmt die Sprache des Mittelalters.

In WoW existieren zwei verfeindete Fraktionen die Allianz und die Horde. Am Anfang des Spiels entscheidet man sich fur eine von beiden, danach besteht die Wahl zwischen den Volkern der einzelnen Fraktionen. Bei der Horde sind das Orks, Tauren, Untote, Trolle, Blutelfen und Goblins. Auf der Seite der Allianz besteht die Wahl zwischen Menschen, Nachtelfen, Zwergen, Gnomen, Draenei und Worgen. Zudem hatjeder User die Wahl zwischen verschiedenen Klassen: Krieger, Magier, Priester, Druide, Schamane, Schurke, Jager, Paladin, Hexenmeister und Todesritter. Allerdings stehen fur Angehori- ge eines jeden Volkes nur bestimmte Klassen zur Verfugung. Im weiteren Spielverlauf kann man sich innerhalb der Klassen in verschiedene Richtungen spezialisieren. Der Avatar kann dementsprechend individuell kreiert werden. Nach den Charaktereinstel- lungen wird die Spielwelt erkundet. Dies erfolgt durch sogenannte Quests, also Aufga- ben, die gelost werden mussen und bei deren Losung man eine Belohnung erhalt, wie beispielsweise Erfahrungspunkte, Gold oder nutzliche Gegenstande. Dies verhilft auch beim Aufstieg im Spiel. Hat ein Spieler eine gewisse Erfahrungsstufe erreicht, so hat er zudem die Moglichkeit einen Beruf auszuuben. Es existieren nicht nur Einzelaufgaben, sondern auch Gruppenaufgaben, Dungeons[36] und Schlachtzuge. Dies kann nur mit meh- reren Spielern als Gruppenaufgabe bewaltigt werden. Hierfur ist es moglich, dass man sich in sogenannten Gilden[37] zusammenschliefit, um die Vorteile durch die Gruppenzu- gehorigkeit zu nutzen und um gemeinsam Herausforderungen zu bestreiten.

[...]


[1] Meyen (2009): S. 336.

[2] Theoretische Begriffsbestimmungselemente Im Folgenden wird die Bedeutung einiger Begriffe, die in dieser Arbeit haufig verwen- det werden, erlautert, um eine einheitliche Basis zu schaffen. Die Erklarung dieser ist zum Teil kurz gehalten und bezieht sich auf den Kontext dieser Arbeit. Es gibt keine konkreten Untersuchungen uber die Identitatsentwicklung im fruhen Erwachsenenalter am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft. So ist auch die folgende Arbeit weniger als empirisch fundierte Analyse zu begreifen, sondern versteht sich eher als Versuch, Vermutungen uber mogliche Entwicklungen anzustellen.

[3] Vgl. Bauer (1997): S. 27-49 und 58-64; vgl. Junge (1995): S. 54-64 und 102-114; vgl. Konietzka (2010): S. 11-20und108-111;vgl. Parnes, Vedder und Willer,(2008): S. 274-280;vgl. Dommermuth (2008): S. 27-48.

[4] Bauer (1997): S. 60.

[5] Vgl. Bauer (1997): S. 27-49 und 58-64; vgl. Junge (1995): S. 54-64 und 102-114; vgl. Konietzka (2010): S. 11-20und108-111;vgl. Parnes, Vedder und Willer,(2008): S. 274-280;vgl. Dommermuth (2008): S. 27-48.

[6] Junge (1995): S. 59.

[7] vgl. Bauer (1997): S. 27-49 und 58-64; vgl. Junge (1995): S. 54-64 und 102-114; vgl. Konietzka (2010): S. 11-20und108-111;vgl. Parnes, Vedder und Willer,(2008): S. 274-280;vgl. Dommermuth (2008): S. 27-48.

[8] Konietzka(2010): S. 110f.

[9] vgl. Rizzolli (2011): S. 85-97; vgl. Meuser (2010): S. 17-21; vgl. Abels; Konig (2010): S. 261-271; vgl. Schwietring (2011): S. 287-311; vgl. Reinhold; Lamnek, Recker (1997): S. 214f; vgl. Schafers, Kopp, Lehmann (2006): S. 84-87; vgl. Korte; Schafers (2002): S. 67-69.

[10] Korte (2002): S. 68.

[11] vgl. Rizzolli (2011): S. 85-97; vgl. Meuser (2010): S. 17-21; vgl. Abels; Konig (2010): S. 261-271; vgl. Schwietring (2011): S. 287-311; vgl. Reinhold, Lamnek, Recker (1997): S. 214f; vgl. Schafers, Kopp, Lehmann (2006): S. 84-87; vgl. Korte, Schafers (2002): S. 67-69.

[12] Rizzolli (2011): S. 88.

[13] Vgl. Rizzolli (2011): S.85-97; vgl. Meuser, Michael (2010): S.17-21; vgl. Abels; Konig (2010): S.261-271; vgl. Schwietring (2011): S.287-311; vgl. Reinhold; Lamnek; Recker (1997): S.214f; vgl. Schafers; Kopp; Lehmann (2006): S.84-87; vgl. Korte; Schafers (2002): S.67-69.

[14] Schwietring (2011): S.305.

[15] Vgl. Rizzolli (2011): S.85-97; vgl. Meuser, Michael (2010): S.17-21; vgl. Abels; Konig (2010): S.261-271; vgl. Schwietring (2011): S.287-311; vgl. Reinhold; Lamnek; Recker (1997): S.214f; vgl. Schafers; Kopp; Lehmann (2006): S.84-87; vgl. Korte; Schafers (2002): S.67-69.

[16] Schwietring (2011): S.308.

[17] vgl. Rizzolli (2011): S. 85-97; vgl. Meuser (2010): S. 17-21; vgl. Abels, Konig (2010): S. 261-271; vgl. Schwietring (2011): S. 287-311; vgl. Reinhold, Lamnek, Recker (1997): S. 214f; vgl. Schafers, Kopp; Lehmann (2006): S. 84-87; vgl. Korte, Schafers (2002): S. 67-69.

[18] In der virtuellen Welt ist alles in digitale Codes aufgelost. ,,Die Welt, d.h., die Einheit der Unterschei- dung von Umwelt und Gesellschaft, ist eine manipulierbare digitale Punktmenge. Sie wird uberall dort geformt und verformt, wo Kommunikationen im Medium Computer stattfinden.“ (Thiedeke, 2004, S. 15) Virtuell bedeutet in diesem Zusammenhang also, dass kein physischer Kontakt der Mitglieder statt findet, sondernjeglicher Austausch mittelbar durch den Einsatz von Informations- und Kommunikati- onstechnologien erfolgt. Sie bietet einen vielfaltigen Wahrnehmungs- und Sozialraum, um eine Identi- tatzuadaptieren. (Lober, 2007, S. 7-10), (Chrislakis, 2011, S. 358ff), (Thiedeke, 2004, S. 15-17).

[19] Muller (2010): S.43.

[20] Unter Web 2.0 versteht man die Mitbestimmung der Nutzer durch Partizipation, Kommunikation und Interaktion, die sich aber hinsichtlich ihres Ausmafies unterscheiden kann, beispielsweise durch Kommentierung, Bewertungundvielesmehr.; (Munker, 2009, S. 15f).

[21] vgl. Kerckhove (1995): S. 43-45 und 170-173; vgl. Turkle, Schmidt (1998): S. 378-400; vgl. Thiedeke (2004): S. 16-22.

[22] Kerckhove (1995): S. 172.

[23] vgl. Kerckhove (1995): S. 43-45 und 170-173; vgl. Turkle, Schmidt (1998): S. 378-400; vgl. Thiedeke (2004): S. 16-22.

[24] Rittmann (2008): S. 87.

[25] vgl. Ploger-Werner (2011): S. 19-25; vgl. Fritz (2011b): S. 15-17; vgl. Hepp, Hohnund Wimmer, (2010): S. 349-355; vgl. Becker (2004): S. 180-184; vgl. Matzenberger (2008): S. 43-49 und 113­122; vgl. Kaminski (2009): S. 215-240; vgl. Doring (1999): S. 312.

[26] Matzenberger (2008): S. 44.

[27] vgl. Ploger-Werner (2011): S.19-25; vgl. Fritz (2011b): S. 15-17; vgl. Hepp, Hohn und Wimmer, (2010): S. 349-355; vgl. Becker (2004): S. 180-184; vgl. Matzenberger (2008): S. 43-49 und 113­122; vgl. Kaminski (2009): S. 215-240; vgl. Doring (1999): S. 312.

[28] Kaminski (2009): S. 232.

[29] vgl. PlOger-Werner (2011): S. 19-25; vgl. Fritz (2011b): S. 15-17; vgl. Hepp, Hohnund Wimmer, (2010): S. 349-355; vgl. Becker (2004): S. 180-184; vgl. Matzenberger (2008): S. 43-49 und 113­122; vgl. Kaminski (2009): S. 215-240; vgl. Doring (1999): S. 312.

[30] Hepp, Hohnund Wimmer (2010): S. 350.

[31] vgl. Ploger-Werner (2011): S.m19-25; vgl. Fritz (2011b): S. 15-17; vgl. Hepp, Hohnund Wimmer, (2010): S. 349-355; vgl. Becker (2004): S. 180-184; vgl. Matzenberger (2008): S. 43-49 und 113­122; vgl. Kaminski (2009): S. 215-240; vgl. Doring (1999): S. 312.

[32] Bei MMORPG's meint ,,Massively Multiplayer“, dass es von vielen Nutzern verwendet wird. Online beschreibt die technische Verknupfong der User bei der Nutzung des Spiels. Mit Role-Playing ist der Identitatswechsel innerhalb der virtuellen Wirklichkeit gemeint und Game zeigt den Spielcharakter auf. (Kuhn 2009: S.213) ,,Zu deutsch ein Bildschirmspiel, das auf fiktiven Charakteren und Orten ba- siert, bei dem sich hunderte bis tausende Spieler auf einem Server uber das Internet verbinden und miteinander in der virtuellen Umgebung interagieren konnen.“ (Grunbichler, 2009, S. 19).

[33] Agati (2012): Online verfugbar unter http://eu.battle.net/wow/de/, zuletzt gepruft am 30.05.2012.

[34] vgl. ebenda.

[35] vgl. Ploger-Werner (2011): S. 197-232; vgl. Lober (2007): S. 21-32; vgl. Fritz (2011a): S. 81-83; vgl. Kuhn (2009): S. 213-215; vgl. Meyen (2009): S. 322-324.

[36] Ein Dungeon ist ein instanzierter Bereich in World of Warcraft, in dem in der Regel Elite-Monster auf den Spieler warten. Furjeden Dungeon gibt es eine oder mehrere Quests, die darin zu erledigen sind.; (Wikia Inc, Online verfugbar unter http://de.wow.wikia.com/wiki/WoWWiki, zuletzt gepruft am 14.06.2012.).

[37] Gilden sind verbindliche offizielle Formen des sozialen Lebens innerhalb der virtuellen Welt, die hierarchische Ebenen aufweisen. Diese Spielvereinigungen verteilen Aufgaben und Amter und losen gemeinsam Quests.; (Rittmann, 2008, S. 103-107).

Details

Seiten
56
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783656413363
ISBN (Buch)
9783656415541
Dateigröße
800 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v212832
Note
Schlagworte
World of Warcraft Identität Virtualität frühes Erwachsenenalter Internet Web 2.0 Ich-Identität WOW Geschlecht Mann Frau

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Titel: Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft