Lade Inhalt...

App Icon Design. Die Bedeutung und Wirkung für das Markenimage bei Mobile Games

von Christopher Grünewald (Autor) Stefan Thomalla (Autor)

Seminararbeit 2012 65 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Boom der App- Economy
1.2 Eingrenzung und Ziele der Seminararbeit

2 Grundlagen des Cover Designs bei Videospielen
2.1 Möglichkeiten der Gestaltung
2.1.1 Physische Gegebenheiten
2.1.1.1 Jewel Case
2.1.1.2 Cardboard Box
2.1.1.3 Keep Case
2.1.2 Differenzierung durch Oberflächenbeschaffenheit
2.2 Differenzierung durch emotionale Positionierung anhand dreier Kriterien
2.2.1 Design des Titels
2.2.2 Motivgestaltung
2.2.3 Farbgebung
2.3 Analyse eines Beispiels

3 Wandel zum App Icon
3.1 Unterschiede zum klassischen Cover Design
3.2 Eingrenzung des Spielraums für Designer bezüglich der Gestaltung
3.2.1 Möglichkeiten der Motivgestaltung
3.2.2 Farbgebung
3.3 Beispiele
3.3.1 Pentas Deluxe
3.3.2 Fifa 13
3.3.3 Temple Run

4 Bedeutung des App Icons für die Kaufentscheidung
4.1 Bedeutung des App Icons bezüglich Preispolitik
4.2 Differenziertes Kaufverhalten zu PC- Spielen

5 Zwischenfazit

6 Vorstellung des Unternehmens
6.1 Unternehmensgeschichte
6.2 Kernkompetenzen
6.3 kompetente Unterstützung für Start-Up Unternehmen

7 Vorstellung des Praxisbeispiels Word Wonders
7.1 Spielbeschreibung
7.1.1 Story
7.1.2 Spielmechanik
7.2 Zielgruppe
7.3 Die Gestaltung von Word Wonders
7.3.1 Positionierung im App Store
7.3.2 Farbgebung als Abgrenzungs-Tool
7.3.3 Auswahl der passenden grafischen Inhalte
7.4 Die Iterationsschritte
7.5 Gewonnene Erkenntnisse

8 Vergleich und Analyse unterschiedlicher Mobile Game App Icons
8.1 Analyse der App Icons von Top Sellern
8.1.1 Am Beispiel Doodle Jump
8.1.2 Am Beispiel Angry Birds
8.2 Analyse von App Icons mit untypischem Design
8.2.1 Am Beispiel Angry Birds
8.2.2 Am Beispiel Hardest Game ever
8.3 Analyse von App Icons mit starker Lizenz
8.3.1 Am Beispiel Fifa 13
8.3.2 Am Beispiel The Sims 3

9 Fazit

Literatur- und Quellenverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Entwicklung der Downloadzahlen von Android- Applikationen

Abbildung 2: Tablet und Smartphone von Apple

Abbildung 3: Verschiedene App Icons

Abbildung 4: Das blanke Jewel- Case

Abbildung 5: Cardboard Box des Spiels Age of Empires 3

Abbildung 6: BluRay- Keep Case des Spiels FIFA 13

Abbildung 7: Originalcover mit dem ungefähren Maßstab 1:2 von Assassins Creed 3 für den PC

Abbildung 8: Vergleich zweier Titelformen für das Spiel Diablo 2

Abbildung 9: Gefährliche Pole im Farbspektrum nach G.D. Wilson 1966)

Abbildung 10: Cover von Diablo 2 von Blizzard Entertainment

Abbildung 11: Größenvergleich zwischen Keep- Case- Cover (Maßstab ca. 1:2) und App Icon

Abbildung 12: App Icon des Spiels Pentas Deluxe aus dem Google Play- Store

Abbildung 13: App Icon des Spiels Fifa 13 im iTunes Store von Apple

Abbildung 14: App Icon des Spiels Temple Run aus dem Google Play- Store

Abbildung 15: Die Kernkompetenzen von RCP

Abbildung 16: Übersicht der Unternehmensstrukturen von RCP

Abbildung 17: Auswahl des Spielcharakters von Word Wonders

Abbildung 18: Spielszene aus Word Wonders

Abbildung 19: App Icon von Word Wonders

Abbildung 20: Das App Icon von Word Wonders im Vergleich mit anderen

Abbildung 21: unfertige Version des App Icons für Word Wonders

Abbildung 22: Iteration des App Icons Word Wonders

Abbildung 23: Weitere Iteration des App Icons von Word Wonders

Abbildung 24: Direkter Vergleich verschiedener Iterationsschritte

Abbildung 25: Spielbeschreibung von Doodle Jump

Abbildung 26: Spielbeschreibung von Doodle Jump

Abbildung 27: App Icon von Doodle Jump

Abbildung 28: App Icon der kostenlosen Version von Doodle Jump

Abbildung 29: App Icon der kostenlosen Version von Angry Birds

Abbildung 30: Die meist verkauften kostenpflichtigen Android Apps

Abbildung 31: Die meist verkauften kostenlosen Android Apps

Abbildung 32: Die meist verkauften kostenpflichtigen iPhone Apps

Abbildung 33: Die meist verkauften kostenlosen iPhone Apps

Abbildung 34: App Icon von Angry Birds

Abbildung 35: Screenshot aus Angry Birds

Abbildung 36: App Icon von Pou

Abbildung 37: App Icon von Wo ist mein Wasser

Abbildung 38: App Icon zu Hardest Game ever

Abbildung 39: Screenshot zu Hardest Game ever

Abbildung 40: Screenshot zu Hardest Game ever

Abbildung 41: Playstation 3 Cover zu Fifa 13

Abbildung 42: App Icon zur Mobile Version zu Fifa 13

Abbildung 43: App Icon der Mobile Version von The Sims 3

Abbildung 44: Cover zum PC- Spiel The Sims 3

1 Einleitung

1.1 Boom der App- Economy

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Entwicklung der Downloadzahlen von Android - Applikationen

Betrachtet man die Entwicklung der Downloadzahlen von Applikationen auf mobilen Endgeräten, kurz Apps, für den Android - Markt und die von Apple veröffentlichte Zahl von 25 Milliarden Downloads[1] und berücksichtigt die 5,5 Milliarden Dollar, die alleine Apple durch Verkäufe an die jeweiligen Entwickler ausgezahlt hat, so ist das immense Potential dieses neuen Marktes offensichtlich. Nach einer Studie von Flurry [2] nutzten 2011 bereits 9,6 Millionen Menschen, mit steigender Tendenz, nur in Deutschland monatlich Apps und das obwohl dieser Markt erst seit März 2008[3] existiert.

Aufgrund der kontinuierlichen Wachstumszahlen der Endnutzer und des stetigen technischen Fortschritts der Endprodukte, wie Smartphones und Tablet PCs ( Abb. 2.), ist eine Marktsättigung noch nicht absehbar.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Tablet und Smartphone von Apple

Die zwei größten Plattformen für den Vertrieb von Apps sind der iTunes App- Store von Apple und Google-Play von Android [4], weitere wichtige Plattformen sind der Windows Phone Market Place von Windows und die App World von BlackBerry. Jedes Betriebssystem hat seinen eigenen virtuellen Marktplatz, um diverse Applikationen zum Download bereit zu stellen, bzw. bereitstellen zu lassen.

Der Markteintritt erfolgt hier vergleichsweise simpel. Man benötigt ein Konto beim jeweiligen App-Store, dieses kostet beispielsweise bei Google einmalig 25 Euro und bei Apple jährlich 79 Euro und schon ist es möglich, seine Programme online zur Verfügung zu stellen, bzw. zu verkaufen(vgl. Mayerhofer, S.4).[5]

Dieser leichte Eintritt in die Welt der Apps hat zu einer regelrechten „App-Überflutung“ geführt. Alleine Google zählte im September 2012 675.000 verfügbare Applikationen[6] und Apple als Branchenprimus verfügt über noch mehr Programme für Smartphones und Tablets. Durch dieses hohe Aufgebot an Leistungen ist es notwendig sein Produkt mit der richtigen Strategie zu vermarkten, um in dieser immensen Zahl an Angeboten nicht unterzugehen.

1.2 Eingrenzung und Ziele der Seminararbeit

Zusammen mit dem Nutzen des Produkts selbst gehört der App Icon (Abb. 3) zu den wichtigsten Kommunikationsmitteln im Bereich des Marketing.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Verschiedene App Icons

Dieser ist im jeweiligen Store der erste Kontakt zum User, bzw. Kunde und kann über Kauf und Nicht- Kauf entscheiden.

In dieser Seminararbeit soll speziell auf die Wirkung und Bedeutung des App Icon Designs für das Markenimage am Beispiel Mobile Gaming eingegangen werden. Als Praxispartner wurde Remote Control Productions GmbH[7] gewählt, welches ein Produktionshaus mit Schwerpunkt auf Vermittlung, Entwicklung und Produktion von plattformübergreifender Unterhaltungssoftware( PC, Konsole, Smartphone, Tablet, etc.) ist. Diese haben den Prozess der Designentwicklung für ein Icon zu einem aktuel-len Spiel ihres Hauses zur Verfügung gestellt.

Der erste Teil der Arbeit befasst sich mit dem klassischen Cover Design von Videospielen. Dies soll als Grundlage für den anschließend erläuterten Wandel zum App Icon dienen, um dann die daraus resultie-renden neuen Probleme des Icon Designs zu spezifieren, bzw. leichter zu illustrieren. Weiterhin ist noch die differenzierte Bedeutung des Icons im Hinblick auf die Preispolitik zu erwähnen, da sich aktuell in der App Eco-nomy auch neue Preisstrategien entwickelt haben.

Darauffolgend wird das Unternehmen Remote Control Productions GmbH vorgestellt inklusive ihrer Produktpalette und ihrer Positionierung im Online- Geschäft. Danach folgt die Analyse des Praxisbeispiels und die Darstellung des oben erwähnten Prozederes, um die wichtigen Aspekte des Cover / Icon Designs zu demonstrieren. Abschließend erfolgt das Fazit mit den daraus gewonnenen Erkenntnissen.

2 Grundlagen des Cover Designs bei Videospielen

In diesem Kapitel werden die Gestaltungsmöglichkeiten für Videospiele gezeigt und gezielt auf die Gestaltung, die eine emotionale Wirkung beabsichtigt, hingearbeitet. Abschließend erfolgt eine Analyse zweier Beispiele im Hinblick auf die vorher definierten Elemente des Cover Designs. Zunächst wird ein negatives Beispiel illustriert und anschließend ein Beispiel für ein gut durchdachtes Design einer Videospielverpackung, um auf das Verständnis des vorhergehenden erläuterten Theorieparts der Gestaltung des klassischen Cover Designs für Videospiele abzuzielen. Dies soll die Basis schaffen, um im weiteren Verlauf der Arbeit die Bedeutung und Wirkung eines kompakten App Icons nachvollziehbar zu definieren.

2.1 Möglichkeiten der Gestaltung

Es folgen nun Basisinformationen, die notwendig sind, um ein Bild davon zu bekommen, mit welchen Gegebenheiten sich Cover Designer auseinander setzen müssen. Eingegangen wird auf die drei geläufigsten Größen der Videospiele für den PC und die damit zusammenhängenden Eingrenzungen und Chancen, das jeweilige Cover effektiv zu gestalten.

2.1.1 Physische Gegebenheiten

Unterschieden werden hier drei Größen im Bereich der PC- Spiele- Verpackung, das Jewel Case, die Cardboard Box und das Keep Case. Diese unterschiedlichen Verpackungen differenzieren sich im Bezug ihrer Größe und Beschaffenheit, welche auf verschiedene Qualitäten des Produktes an sich schließen lassen könnten( vgl. Mayerhofer S. 151).[8] Infolgedessen ist es wichtig sich mit diesen Aspekten auseinanderzusetzen, um der Vermarktung und Platzierung seines Produktes maximale Effizienz zu verleihen.

2.1.1.1 Jewel Case

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Das blanke Jewel- Case

Wie einleitend erwähnt, werden nun die drei gängigsten Formen und Größen der Verpackungen für Spiele für den Markt der PC Spiele definiert.

Die erste Form, die es zu erläutern gilt, ist die des CD-Cases, auch Jewel Case genannt (Abbildung 4). Die Größe beträgt 142 mm x 125 mm x 10 mm[9], also bietet sich ein Gestaltungsraum von 177,5 cm². Das standardgemäße Plastikgehäuse bietet nur im Bereich des Front- und Rückseitenmotiv Raum für eine mögliche Individualisierung der Verpackung. Das Cover ist nicht auf die Frontseite des Gehäuses gedruckt, sondern liegt im transparenten Gehäuse in Form eines kleinen Booklets [10].Somit muss bei diesem Produkt auf eine multisensorische Gestaltung verzichtet werden. Diese Form ist zur Zeit überwiegend nur im Genre der Audio- CDs vertreten, da sich bei anderen Sparten, die einen Datenträger als Hauptprodukt besitzen eine andere Form der Verpackung durchgesetzt hat, die qualitativ anspruchsvoller ist und einen größeren Freiraum für die Gestaltung seines Produkts lässt (vgl. Kapitel 2.1.1.3), die dadurch aber auch kostenintensiver ist.

2.1.1.2 Cardboard Box

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Cardboard Box des Spiels Age of Empires 3

Als nächste Form des Verpackungsdesigns ist die Cardboard Box aufzuführen, die chronologisch noch vor dem Jewel Case ihren Ursprung hat. Diese Box beinhaltet vorwiegend das Spiel in einem Jewel Case, eine Spielanleitung und eventuell noch zusätzliches Werbematerial, aber dieser Inhalt variiert von Spiel zu Spiel, darum ist keine pauschale Aussage über den Inhalt der Cardboard Box zu treffen. Durchschnittlich hat diese Verpackung eine Größe von 150mm x 200mm x 50mm, also eine Fläche von 300 cm² auf der Vorder- und Rückseite und ist somit die größte Form der Verpackung, die in dieser Arbeit vorgestellt wird. Es ist aufgrunddessen problemlos möglich in sein Front Cover Design verschiedene Elemente einzubauen, um sein Produkt effektivst zu bewerben. Neben dem großen Platz für die Frontmotivgestaltung, bietet sich noch die Möglichkeit der Gestaltung der Verpackung im physischen Sinne, sprich der Oberfläche[11]

Diese Art von Verpackungsdesign ist mittlerweile unmodern[12] und prinzipiell nur noch im Softwarebereich zu finden, bzw. bei den Produkten, welche eine größere Bedienungsanleitung erfordern.

2.1.1.3 Keep Case

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: BluRay- Keep Case des Spiels FIFA 13

Zuletzt soll nun im Rahmen der physischen Gegebenheiten das Keep Case vorgestellt werden. Es ist das gängigste Format der Verpackung für Datenträger im DVD/ BluRay – Format, was bedeutet, dass nicht nur Spiele verschiedener Konsolen, sondern auch Filme, bzw. sämtliche Produkte, die einen audiovisuellen Inhalt besitzen, welcher über eine DVD/ BluRay an einen Monitor/ Fernseher übertragen werden soll. Die Größen des Keep Cases hängen von der Größe des Datenträgers ab, das heißt bei der Verpackung des kleineren Datenträgers DVD beträgt die Größe standardgemäß 135mm x 190mm x 15 mm[13] und bei dem größeren Datenträger BluRay in der Länge 170mm und in der Breite zwischen 130mm und 150mm, dies kann je nach Hersteller variieren. Die Tiefe bleibt gleich.

Das Keep Case ist größer als das Jewel Case, vor allem aber stabiler, da die Verpackung im Falle eines Sturzes durch das leichte Plastik unversehrt bleibt. Auch dies könnte ein Qualitätsmerkmal sein, welches der Käufer auf das Produkt selbst projiziert und somit als wertvoller empfindet( vgl. Mayerhofer, S. 151).[14] Im Vergleich zur Cardboard Box bietet es dem Designer weniger Fläche zum Gestalten des Covers, ist aber kompakter und handlicher und durch die äußere Form der Verpackung kann man auch auf den ersten Blick auf die Größe des Datenträgers schließen, was widerum auf einen größeren Inhalt hoffen lässt. Dem Cover Designer für Videospiele der heutigen Zeit bleibt also ein Spielraum zwischen 221cm² und 256,5 cm² .

2.1.2 Differenzierung durch Oberflächenbeschaffenheit

Bei der Cardboard Box gab es noch die Möglichkeit der Differenzierung durch die Oberflächenbeschaffenheit der Schachtel/ Verpackung. Zum einen visuell durch Hochglanzoberflächen oder in matter Beschaffenheit und zum anderen durch eventuelle Vertiefungen, um optisch einen dreidimensionalen Effekt zu erzeugen. Somit war auch ein unterschiedliches Fühlen der Verpackung durchführbar, was eine weitere Sensorik des Menschen außerhalb des Visuellen ansprechen könnte.

Bei den Keep Cases besteht die Möglichkeit durch zwei überlappende Bilder durch das Kippen der Verpackung Bewegung zu simulieren bzw. zwei verschiedene wechselnde Motive/ Bilder als Cover zu gestalten. Die technische Umsetzung solcher Modelle ist nicht Teil dieser Arbeit.

Die Vorstellung dieser drei Verpackungsmöglichkeiten sollte dazu dienen, die nutzbare Fläche für Designer zu demonstrieren und ihre weiteren Möglichkeiten hinsichtlich der physischen Gestaltung der jeweiligen Verpackung zu nennen, um im späteren Verlauf der Arbeit Vergleiche zu nennen im Zuge des ersten Kontaktes mit dem Endverbraucher/ Spieler.

2.2 Differenzierung durch emotionale Positionierung anhand dreier Kriterien

Auf Basis der verschiedenen Verpackungsformen wird hier auf die optische Gestaltung Bezug genommen. Unterschieden werden hier drei Variablen, das Design des Titels, das Motiv und die Farbgebung, alle im Hinblick auf ihre Emotionen, die der Endverbraucher mit den jeweiligen Punkten assoziiert. Da aktuell Videospiele für den PC noch im Format der DVD, dementsprechend auch in der Größe des DVD- Keep Case auf den Markt gebracht werden, wird diese als Grundlage für dieses Kapitel verwendet.[15]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7:Originalcover mit dem ungefähren Maßstab 1:2 von Assassins Creed 3 für den PC

2.2.1 Design des Titels

Zunächst soll der Titelschriftzug eines Videospiels analysiert werden. Verglichen mit den noch folgenden Variablen der emotionalen Positionierung ist dies der Part mit dem wohl geringsten Einfluss auf die Kaufentscheidung. Der Titel auf dem Cover eines Videospiels hat in erster Linie den Zweck der Kommunikation des Spielnamens. Dennoch ist es ein wichtiges Designelement, welches im Einklang mit den restlichen Faktoren und dem Spiel selbst stehen sollte, um auch dementsprechend eine Wirkung zu erzielen. Aufgrund dessen versuchen Designer den Schriftzug des Titels aktiv in die restliche Gestaltung miteinzubeziehen, um auch damit einen Wiederkennungseffekt zu schaffen. So haben beispielsweise futuristische Spiele einen metallenen Schriftzug oder düstere Fantasy- Spiele einen Schriftzug mit gothischer Schriftart. Auch wenn dem Verbraucher nicht alle Schriftarten geläufig sind, wecken verschiedene Schriftformen, zum Beispiel geschwungen oder kantig, bestimmte Emotionen bzw. Assoziationen beim Käufer. An diese Erwartungen ist somit auch das Titeldesign des Spiels anzupassen, um den Spieler in seinen Vorstellungen des Spiels nicht zu enttäuschen oder zu verwirren.

[...]


[1] Miller, T. (2012), Apple’s App Store Downloads Top 25 Billion. Online unter http://www.apple.com/pr/library/2012/03/05Apples-App-Store-Downloads-Top-25-Billion.html [ Stand 5. März 2012; letzter Zugriff 07.12.2012]

[2] Flurry ist ein US- Marktforschungsunternehmen, welches ein Analysetool in Zehntausenden von Apps integriert hat und nach eigenen Angaben 85 % aller iPhones und Android- Smartphones erfasst

[3] Eröffnung des ersten App Stores durch Apple

[4] Android wird oft als „Google-Handy“ bezeichnet, da sie von der Open Handset Alliance entwickelt werden, in welcher Google Hauptmitglied ist

[5] Mayerhofer, Josef, 2012: Apps erfolgreich verkaufen. Vermarktungsstrategien für Apps auf iPhone, iPad, Android und Co.. Darmstadt: Hanser

[6] Online unter: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/74368/umfrage/anzahl-der-verfuegbaren-apps-im-google-play-store/

[7] Gesellschaft mit beschränkter Haftung

[8] Mayerhofer, Josef, 2012: Apps erfolgreich verkaufen. Vermarktungsstrategien für Apps auf iPhone, iPad, Android und Co.. Darmstadt: Hanser

[9] Breite mal Höhe mal Tiefe

[10] = Heftchen, welches im Regelfall die Spielanleitung und zusätzliche Informationen beinhaltet

[11] Siehe Kapitel 2.1.2

[12] Vgl. Kapitel 2.1.1.3

[13] Online unter http://www.dimensionsinfo.com/how-big-is-a-dvd-case/

[14] Mayerhofer, Josef, 2012: Apps erfolgreich verkaufen. Vermarktungsstrategien für Apps auf iPhone, iPad, Android und Co.. Darmstadt: Hanser

[15] Vgl. Abbildung 7 der nächsten Seite: Keep Case im Format 1:2

Details

Seiten
65
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783656388616
ISBN (Buch)
9783656389583
Dateigröße
4.3 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v210958
Institution / Hochschule
Hochschule Aschaffenburg
Note
1,3
Schlagworte
bedeutung wirkung icon designs markenimage beispiel mobile games

Autoren

Teilen

Zurück

Titel: App Icon Design. Die Bedeutung und Wirkung für das Markenimage bei Mobile Games