Getting Addicted: Computerspielsucht in Multiplayer Games


Masterarbeit, 2012

79 Seiten, Note: 2


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Funktion, Motivation und das Erleben von Computerspielen
1. Geschichte und Funktion des Spielens
2. Motivationshintergrund des Computerspielens
1. Unterhaltung
2. Macht, Kontrolle und Herrschaft
3. VirtuelleWeltenerleben
1. Definition und Funktion
2. Presence und Immersion
3. Das Flow Erlebnis
4. Resume

2. Sucht und Abhangigkeit bei Computerspielen
1. Ober die Begriffe Sucht und Abhangigkeit
2. Definition und Klassifikation von Verhaltenssucht
3. Internetsucht
4. Computerspielsucht und ihre Merkmale
5. Geschlechtsspezifische Unterschiede in Bezug auf das Suchtpotential
6. Erklarungsansatze des exzessiven Computerspielens
7. Was im Gehirn passiert - Computerspielsucht im neuronalen Kontext
8. Komorbiditat und Therapieformen der Computerspielsucht
9. Resume

3. Multiplayer Games und ihr Suchtpotential
1. Spielenim Multiplayer-Modus
1. MultiplayerOnlineGames
2. Massively Multiplayer Online Games
2. Soziale Aspekte von Online Games
3. Motivations- und Suchtpotentiale von Multiplayer Games
4. Faszination und Motivation von MMORPGs am Beispiel von World ofWarcraft .

4. Erkenntnisse, Resume und Ausblick

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkurzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Einleitung

Das Computerspiel als Unterhaltungsmedium hat uber die letzten Jahre eine tiefe gesellschaftliche Verankerung erfahren und hat sich zu einem Fixbaustein der Unterhaltungsindustrie etabliert. Mit eigenen Fernsehkanalen, die ausschlieRlich Computerwettkampfe ubertragen[1], unzahligen Fangemeinden, die sich online austauschen und Spielfiguren, denen ein Kultstatus zugeschrieben wird, erfreut sich die Computerspielkultur hoher Beliebtheit.

Schon in der gesamten Geschichte der Menschheit haben Spiele ein Ruckzugsgebiet geboten und waren eine attraktive Freizeitgestaltung, die den Menschen nicht zuletzt von Sorgen im Alltag ablenkten.

Spiele stellen eine Alternative zur realen Welt dar und ermoglichen den Menschen, verschiedene Rollen und Identitaten zu ubernehmen und vollige Macht in einer in sich geschlossenen Welt auszuuben. In der virtuellen Welt kann der Mensch ganzlich fur sich und frei nach seinen Bedurfnissen entscheiden; die Moglichkeiten, die virtuelle Welten bergen, lassen SpielerInnen gerne in selbige eintauchen und versinken.

SpielerInnen, die exzessiv Computerspiele spielen, entwickeln meist ein Abhangigkeitsverhaltnis und berichten von Rauschzustanden wahrend des Spielens. Manch ein Experte attestiert Computerspielen sogar eine drogenahnliche Wirkung.[2]

Auf Seiten der Computerspielindustrie ist es das oberste Ziel, SpielerInnen die bestmogliche Spielerfahrung zu gewahrleisten um sie letztendlich zum Kauf weiterer Spiele zu bewegen. So ist es beispielsweise die Aufgabe des Gamedesigners, den Aufbau eines Computerspiels bestmoglich zu gestalten, um die SpielerInnen lange am Spielen zu halten.

Das mit dieser Masterthesis verbundene Masterprojekt Of Light and Shadow [3] , ein Computerspiel welches im Masterstudiengang MMA-2010 im Zeitraum Marz 2011- Juni 2012 entwickelt wurde, verfolgt ebenso das Ziel, SpielerInnen durch eine Kombination aus originellem Gameplay und individueller grafischer Gestaltung sprichwortlich ans Spiel zu fesseln. Durch eine Kombination aus abwechslungsreichen Ratseln, schnellem Spielfluss und ansprechendergrafischerAufbereitung sollen SpielerInnen dazu bewegt werden, die Bewaltigung einer nicht aufAnhieb losbaren Herausforderung immer und immer wieder neu zu versuchen. Das Zusammenspiel verschiedener Komponenten soll im besten Fall ein Verhalten hervorrufen, das von Eltern und Psychologen gleichermaRen gefurchtet ist: Ein suchtahnliches Verhalten.

Computerspielsucht hat in den letzten Jahren speziell mit dem Aufkommen von Online Rollenspielen wie World of Warcraft [4] mediale Aufmerksamkeit erlangt und breite Diskussionen uber die „Nebenwirkungen" initiiert.

Broschuren warnen vor den Folgen exzessiven Mediengebrauchs[5], in Internetforen werden Erfahrungen von ehemaligen Computerspielsuchtigen ausgetauscht[6] und auch im Schulunterricht wird Aufklarungsarbeit in Bezug auf das Suchtpotential von Computerspielen geleistet.

Immer wieder ist vom hohen Suchtpotential von MMORPGs[7] wie World of Warcraft zu lesen, ein Spiel, das haufig mit Computerspielsucht in Verbindung gebracht wird. Doch auch andere Multiplayer Genres wie MMORTS[8] Games oder Online Shooter uben eine starke Faszinationskraft auf SpielerInnen aus. In Landern auf der ganzen Welt hat Online Gaming rasant zugenommen und verbreitet sich wie ein Volkssport. Die damit steigende Anzahl von Computerspielabhangigen verunsichert sowohl Eltern als auch Experten. So versuchen beispielsweise koreanische Wissenschaftler, Computerspielsucht mittels eines Antidepressivums einzudammen indem die Hirnaktivitat, die durch Computerspielreize ausgelost wird, durch das Medikament eingeschrankt werden.[9]

Obwohl dasThema Computerspielsucht aktuell und medial brisant erscheint und von vielen Abhangigen gesprochen wird, wurde es, im Vergleich zu stoffgebundenen Suchterkrankungen, bis jetzt nicht in ein internationales Diagnosesystem aufgenommen (vgl. Thalemann 2009 ,4).

Der inflationare Gebrauch des Begriffs Computerspielsucht wirft generell die Frage auf, wo uberhaupt die Schwelle zwischen exzessivem Computerspielen und pathologischer Computerspielsucht liegt und welche Faktoren ein rasches Suchtverhalten beim Computerspielen begunstigen.

Auch sind Experten uber den Abhangigkeitsbegriff unterschiedlicher Auffassung: Wahrend Forscher wie Wolfling Computerspielsucht dezidiert als Abhangigkeitserkrankung bezeichnen (vgl. Wolfling/ Muller 2008,130) stellt Griffiths die Existenz einer Computerspielsucht in Frage (vgl. Griffiths 2005, 360).

Diese Masterthesis versucht, aufbauend auf thematisch relevante Publikationen, der Frage nachzugehen, in wie weit soziale Faktoren zu einem erhohten Computerspielerlebnis beitragen. Folgedessen lasst sich die Forschungsfrage dieser Masterthesis wie folgt formulieren:

Welchen Einfluss hat gemeinsames Spielen im Multiplayer- Modus auf das Suchtpotential von Computerspiele?

Diese Frage wirft die Unterfrage auf, inwiefern bestimmte Merkmale von MultiplayerOnline Games exzessives Spielen bzw. eine Verhaltenssucht begunstigen konnen.

Eine weitere Frage, die mit dem als Masterprojekt erstellten Computerspiel Of Light and Shadow in Verbindung steht, konnte folgendermaRen formuliert werden:

Konnte das Suchtpotential des Spiels Of Light and Shadow durch Einbindung eines Mehrspieler- Modus erhoht werden?

Um der Forschungsfrage naherzu kommen, werden in den ersten zwei Kapiteln Motivationshintergrunde und die Frage nach dem Abhangigkeitspotential, sowie Faktoren und Ursachen von Computerspielsucht erortert, wahrend sich das dritte Kapitel konkret mit Multiplayer Games und ihrem Suchtpotential auseinander setzt.

Im Nachwort dieserThese sollen erbrachte Erkenntnisse speziell im Kontext mit dem Computerspiel Of Light and Shadow diskutiert werden.

1. Funktion, Motivation und das Erleben von Computerspielen

Der KulturhistorikerJohan Huizinga bezeichnet das Spiel im Buch Homo Ludens als eine wiederkehrende Abwechslung, die Teil des Lebens wird und nicht nur unentbehrlich fur die Einzelperson ist, sondern auch unentbehrlich fur die Gemeinschaft, vor allem wegen der geistigen und sozialen Verbindungen, die das Spiel hervorbringt (vgl. 2009,17).

Spielen hat und hatte also Einfluss auf unser Leben und auf unsere Kultur, auch die Sprache hat sich zum Teil spielend entwickelt, durch Wortspiele, bei denen aus abstrakten Begriffen Metaphern geformt wurden.

Ein Spiel zu spielen tragt einen Bestandteil zur menschlichen Kultur bei, Huizinga schreibt dem Spiel eine Kulturfunktion zu, das, wenn es einmal gespielt worden ist, als geistiger Schatz in der Erinnerung haftet und uberliefert wird.

Was aber macht die Faszination des Spielens aus und warum spielen wir uberhaupt?

Im folgenden Kapitel werden Motivationshintergrunde des Spielens erlautert, um das Verstandnis fur das Computerspielen zu generieren.

1.1 Geschichte und Funktion des Spielens

Spielerische Aktivitaten gibt es seit dem Aufkommen menschlicher Zivilisation. Schon auf steinzeitlichen Hohlenmalereien in einerZeit zwischen 20000 und 3000v. Chr. sind Motive zu sehen, die Menschen beim gesellschaftlichen Spiel zeigen. Im Laufder Menschheitsgeschichte entwickelten sich mit der Kultur auch die Spielformen. So haben beispielsweise Karten,- Wurfel,- oder Ballspiele bis heute eine wichtige Bedeutung fur den Menschen. Mit den technischen Entwicklungen haben sich Spiele auch aufdigitale Medien verlagert und bieten, zum Beispiel mit Online Rollenspielen, neue Moglichkeiten des gesellschaftlichen Spielens.

Wie in der Einleitung dieses Kapitels bereits erwahnt, schreibt Huizinga dem Spiel eine wichtige Funktion zu, namlich als Beitrag der Kulturentwicklung, der zum Beispiel bei Jagdspielen oder Wettkampfen sichtbar wird. Unmittelbar damit ist der Begriff des „Gewinnen" verbunden, der moglicherweise den Status des Gewinners verbessert. In Bezug auf das Gewinnen stellt sich die Frage, in wieweit das Gewinnen mit dem Gefuhl von Machthunger und dem Gefuhl zu Herrschen verbunden ist. Huizinga erwahnt hierbei, dass, verglichen am Schachspiel, nur das Verlangen, die GegnerIn zu ubertreffen bzw. zu besiegen primar ist und die Machterweiterung des Gewinners als sekundar gilt (vgl. 2009, 56ff). Welchen Aspekt die Macht in Bezug auf das Spielen einnimmt, wird im Unterkapitel 1.3 naher erlautert.

Eine wichtige Funktion, die Huizinga dem Spiel zuschreibt, ist das Heraustreten aus dem gewohnlichen Leben. Das Spiel bietet eine Alternative zum Ernstdes Lebens, namlich eine Aktivitat blofe zu tun weil sie SpaR macht.

Auch Klimmt (2006, 65) sieht Unterhaltungsmedien wie das Computerspiel als komplementare Aktivitat zum gewohnlichen Arbeitsleben und als Abgrenzung zum Alltag.

Er nennt drei Mechanismen, warum Menschen gerne Computerspiele spielen:

- Selbstwirksamkeitserleben
- Spannung und Losung
- simulierte Lebenserfahrung

Unter Selbstwirksamkeitserleben lasst sich eine interaktive Erfahrung verstehen, der Spieler bekommt nach einer Eingabe ein sofortiges Feedback, beispielsweise wenn die Spielfigur auf Grund des Druckens eines Buttons springt.

Spannung und Losung beschreibt den Spannungsaufbau einer Aufgabe und das Erfullen einer Aufgabe. Spannung und Losung werden in Computerspielen viel intensiver erlebt als in nicht- interaktiven Medien, weil der Spieler aktiv im Spielgeschehen eingebunden ist und fur den weiteren Spielverlaufverantwortlich ist (vgl. Klimmt 2006, 70ff).

Unter simulierter Lebenserfahrung versteht Klimmt eine intensive Partizipation durch Handlungsrollen, die der Spieler annehmen kann (ebd. 2006,100f).

Gesellschafts- und Sozialwissenschaftler schreiben dem Spiel eine wichtige Rolle in Bezug auf das Erfullen ureigener Bedurfnisse zu. In der Phase der Pubertat tragt es eine Rolle zur kognitiven, emotionalen und psychosozialen Entwicklung des Menschen bei.

Autoren wie Jean-Jacques Rousseau[10] und Johann Christoph Friedrich GutsMuths[11] sehen das Spiel als Training der Wahrnehmung und Reaktionsfahigkeit und warnen vor den Folgen einer Spielunterbindung, die sich in negativen Eigenschaften wie Ungeduld oder Eigensinn auswirken kann (vgl. Hentschke 2009, 6).

In der Adoleszenz bietet das Computerspiel dem heranwachsenden Kind die Moglichkeit, in einem geschutzten (virtuellen) Raum, soziale Rollen und Identitaten zu testen und an Grenzen zu gehen, ohne ernsthafte Sanktionen furchten zu mussen.

Eine weitere wichtige Funktion ist die Bildung von Gemeinschaftsstrukturen, die durch das Spielen von Spielen uber ein Netzwerk gebildet werden.

„Jugendforscher apostrophieren Medien nicht nur als wichtige Faktoren der Sozialisation fur Jugendliche, also als Mittler zwischen dem jugendlichen Individuum und der Gesellschaft, sondern zugleich auch als Vehikel jugendlicher Selbstsozialisation, mithin als Katalysatoren der Findung und Profilierung des Jugendlichen als zeitgemaftes Individuum im sozialen Hier und Jetzt." (Kubler 2005, 20)

1.2 Motivationshintergrund des Computerspielens

Um sich dem Phanomen der Computerspielabhangigkeit zu nahern, sollte zuerst der Motivationshintergrund, ein Spiel uberhaupt spielen zu wollen, durchleuchtet werden.

Der Begriff Motivation wird in der Motivationspsychologie als „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzugs auf einen positiv bewerteten Zielzustand" (Rheinberg 1997,13) beschrieben und ist der innere Antrieb, der eine Person zu einer Aktivitat bewegt.

Die Motivation kann intrinsisch oder extrinsisch motiviert sein.

Unter intrinsische Motivation versteht sich die Ausfuhrung einer Aktivitat weil sie beispielsweise SpaR macht oder ein Interesse befriedigt. Unter extrinsischer Motivation lasst sich eine Aktivitat verstehen, die auf Grund einer Belohnung, die die erfullte Aktivitat verspricht, vollzogen wird (vgl. RoRle 2006,4).

Murphy et al. nennen 3 Komponenten , die fur die Motivation der SpielerIn ausschlaggebend sind: Flow, Kontrolle und Belohnung (vgl. 2011, 25f).

Flow, ein Begriff, der im Kapitel 1.3.3 nahere beschrieben wird, ist ein Zustand der volligen Vertiefung in eine Aktivitat und entsteht, wenn die Fahigkeiten der SpielerIn mit den Herausforderungen des Spiels im Einklang liegen, die Herausforderung also weder zu schwer noch zu leicht ist. Auf Grund seiner intrinsischen Komponente tragt Flow als Belohnung stark zur Motivation bei.

Unter Kontrolle verstehen Murphy et al. ein Belohnungssystem, das das Verhalten der SpielerIn steuert bzw. die extrinsische Motivation der SpielerIn anregt. Die Gefahr dieser Komponente besteht darin, dass die SpielerIn das Spiel nur noch auf Grund der Belohnung spielt und darum weniger kreativ handelt und mehr zum cheaten [12] geneigt ist.

Als dritte Komponente werden Baseline Rewards erwahnt. Darunter lassen sich einfache Belohnungen verstehen, die SpielerInnen beim Erreichen von Aufgaben bekommen. Dies steigert die extrinsische Motivation Stuck fur Stuck. (ebd. 2011, 25f)

Die Belohnung erfolgt in Computerspielen haufig unregelmaRig, in dem nicht jede Spielhandlung belohnt wird, sondern nur einige. Rehbein und Borchers nennen diese Form intermittierenden Verstarkung. Der Zeitpunkt der Belohnungsausschuttung ist fur SpielerInnen oftmals nicht erkennbar, da, ahnlich wie beim Glucksspiel, die Belohnung zufallig auftritt. Lerntheoretischen Untersuchungen lassen erkennen, dass die intermittierenden Verstarkung zu einem lang anhaltenden (Sucht-)Verhalten fuhrt (vgl. Rehbein/ Borchers 2009, 43).

Der Game Designer Chris Crawford unterscheidet zwischen primarer und sekundarer Motivation, ein Spiel zu spielen. Als primare Motivation nennt er die personliche Lernfunktion, die evolutionar im Menschen verankert ist. Als sekundare Motivation bezeichnet er, auch evolutionar betrachtet, die Erforschung neuer Umgebungen, die Suche nach Anerkennung und die Knupfung neuer sozialer Kontakte (vgl. Crawford 1982, Kapitel 2).

Ein Phanomen, das ebenfalls als motivierend beschrieben wird, ist der ZeigarnikEffekt [13] .

Dieser Effekt besagt, dass Aufgaben, die noch nicht erfullt wurden, eher in Erinnerung bleiben als jene, die schon erledigt wurden. Eine Interface Anzeige, die verschiedene ungeloste Aufgaben abbildet, kann als Ansporn dienen, diese Aufgaben unbedingt erledigen zu mussen.

„The Zeigarnik effect impacts motivation and when applied correctly, can promote flow by clearly communicating goals and providing feedback on progress." (Murphy et al. 2011, 29)

Ein weiterer Motivationsfaktor, der bei Glucksspielsuchtigen gemessen wurde, sind knappe Niederlagen: Hirnmessungen ergaben, dass bei einem Fast-Gewinn die gleiche Hirnregion aktiviert wird, wie bei einem Gewinn. Die Dopaminausschuttung verstarkt den Drang zum Weiterspielen und ruft die Illusion hervor, dass SpielerInnen das Spiel durch ihre Fahigkeiten steuern konnen und so den Gewinn herbeifuhren konnen.[14]

Wahrend einige Forschergruppen die Motivation in den Unterhaltungsfaktoren[15] eines Spiels sehen, versuchen Autoren wie Grusser und Thalemann tiefgrundigere Spielantriebe zu erortern. Sie gehen vom Faktum aus, dass in einigen (furchteinflofeenden) Spielen der SpaR- bzw. Unterhaltungsfaktor nur minimal gegeben ist und dass manche Spiele durch eine selbstauferlegte Reglementierung nur wenig lustvoll erscheinen.

Darum kommen sie zur Annahme, dass Computerspielen als eine Form von Lebensbewaltigung genutzt wird (vgl. 2006b, 176).

Tiefenpsychologisch betrachtet (im Sinne Freuds) dient das Spiel der Wunscherfullung: Spielen erlaubt dem Kind, tabuisierte Impulse und aggressive Bedurfnisse bzw. Wunsche auszuleben; das Spiel fungiert also als Ventil, das dem Kind die Moglichkeit bietet, aufgestaute Energie zu kompensieren (vgl. Herpertz-Dahlmann 2008, 248).

Ebenso erlaubt es dem Kind, unrealistische Wunschvorstellungen ausleben zu konnen. Im Spiel kann es grofe und stark sein und Tatigkeiten, die im realen Leben von Erwachsenen gemacht werden, durchfuhren.

„Es ist im Gegensatz zu Erwachsenen noch kaum in der Lage, Bedurfnisse aufzuschieben. Hier bringt das Spiel die Losung: Bedurfnisse konnen in der Spielrealitat illusionarverwirklicht werden." (ebd.)

1.2.1 Unterhaltung

Ein Motivationshintergrund, der von vielen Autoren als primar angesehen wird, liegt in der Unterhaltung, den sich SpielerInnen von einem Spiel erhoffen.

Wunsch und Jenderek bezeichnen Unterhaltung als ein emotionales Erleben, das sich nicht auf eine einzelne Szene bezieht, sondern auf den gesamten Kontext eines Films bzw. Computerspiels mit seinem situativen und kulturellen Umfeld. (Wunsch/Jenderek 2008, 43)

Wie Koster definiert, liegt das tragende Element von Fun [16] in seiner Ungezwungenheit. Darum wird Fun in einer Tatigkeit eher hervorgerufen, wenn die Spielerlnnen die Tatigkeit noch nicht perfekt beherrschen, als wenn die Aktivitat schon perfektioniert wurde und diese einen (ernsten) Zweck verfolgt (vgl. Koster 2005, 96).

Fun steht mit Motivation in Verbindung. Gerade im Lernprozess soil ein unterhaltendes Wohlgefuhl Entspannung und Motivation auslosen. Wahrend der Lernprozess oftmals mit Muhe und Anstrengung in Verbindung gesetzt wird, sieht der Autor Marc Prensky Unterhaltung als einen Faktor, der das Lernen erleichtert und zur Lernmotivation beitragt (vgl. Prensky 2001,4).

Der Zusammenhang von Computerspielen und Unterhaltung wurde auch bei der wissenschaftlichen Konferenz „Clash of Realities"[17],Koln 2006, diskutiert.

Das fundamentale Prinzip von Fun liegt demnach in der Interaktion und damit im Erleben der eigenen Wirksamkeit. Eine kleine Aktion, die durch den Joystick Button ausgelost wirkt, kann eine groRe Veranderung der Spielwelt bedeuten. Diese Kombination aus kleiner Ursache und grower Wirkung tragt mitunter zum Fun-Factor bei.

Beim Spielen von Multiplayer Games ist eine besondere Form von Unterhaltung zu beobachten, die auf den Interaktionen der Spielerlnnen wie zum Beispiel in Kommunikation und Wettkampf und der daraus folgenden Spannung basiert.

Vor allem Social Games in sozialen Netzwerken wie Facebook bergen einen hohen Unterhaltungsfaktor, da sie zeitlich versetzte Kommunikation, Kooperation oderWettkampfe beinhalten. (Murphy et al. 2011, 35)

1.2.2 Macht, Herrschaft und Kontrolle

Computerspiele bieten Spielerlnnen viele Moglichkeiten der Machtausubung, sei es die vollige Kontrolle uber ihren eigenen Avatar oder die Macht uber ein ganzes Volk oder Heer.

Mit dem Begriff Macht ist unweigerlich der Begriff Ohnmacht verknupft, der Spielerinnen die eigenen Fahigkeiten anzweifeln lasst und als reizvoll gilt, weil am Beginn des Spiels noch nicht feststeht, welche Spielerlnnen starker oder schwacher sind.

In einer Studie von Jurgen Fritz werden Spielerlnnen zu ihrer Spielmotivation befragt und in wieweit sich die Kontrolle uber das Spielgeschehen auf die Motivation auswirkt (vgl. Fritz 2005). Aussagen von Spielerlnnen bestatigen, dass die Kontrolle zu einem groRen Teil zur Spielmotivation beitragt und auch der SpielspaR betrachtlich steigt, wenn Spielerlnnen den Avatar angemessen durch die Spielwelt bewegen konnen.

Spiele, die weder zu schwer noch zu leicht zu spielen sind, bei denen also die personliche Spielkompetenz mit den Herausforderungen des Spiels im Einklang stehen, steigern auRerdem die Motivation, ein Spiel wiederholt zu spielen. Diese Situation wird auch als Flow Zustand bezeichnet, der im Kapitel 1.5 naher erlautert wird.

Bei Kontrollverlust berichten die Spielerlnnen hingegen von Gefuhlen der Aufregung und Unruhe. Misserfolge sowie lang anhaltende Momente des Stillstands rufen nicht selten Gefuhle der Frustration und Aggression hervor, die letztendlich zu einer Frustrations- Aggressions- Spirale mit immer heftiger werdenden aggressiven Gefuhlen fuhren konnen.

Ausloser fur Gefuhle der Frustration konnen grundlegende Fehler des Spiels sein, zum Beispiel Programmier- oder Grafikfehler bzw. systembedingte Absturze. Auch wenn die Anforderungen unklar sind oder wenn der Spielverlauf unklar oder monoton gestaltet ist, lost dies meist Verwirrung oder Unterforderung aus.

Das Auftreten derartiger Situationen fuhrt bei den meisten Nutzerlnnen zum frustrierten Abbrechen des Spiels. Besonders versierte Spielernaturen durchbrechen jedoch den Kreislaufaus Frustration und Aggression, sei es durch interne oder externe Strategien wie etwa Fehlerausschlussverfahren, Helfenlassen, Recherche von Losungen oder durch Cheaten. Der Ruckgewinn der Kontrolle uber die Situation fuhrt zur Erweiterung der Problemlosungskompetenz des Spielers und bestarkt ihn somit in seinem Selbstvertrauen (vgl. Hentschke 2009,12).

Dieser Ruckgewinn und die damit verbundenen positiven Gefuhle beflugeln die Spielerlnnen und tragen stark zur Spielmotivation bei.

„Nur: Diese Gefuhle verblassen sehr schnell und bedurfen daher der Bestatigung durch neue Erfolge in neuen Spielen. So wird, gleichgultig ob Erfolg oder Misserfolg, das Interesse am Computerspiel aufrechterhalten und menschliche Lebenszeit vor dem Bildschirm gebunden." (Fritz 2005)

Um die Kontrolle des Spielgeschehen zu ubernehmen und Herausforderungen meistern zu konnen, braucht die Spielerln Qualifikationen. Sie muss das Computerspiel in sensumotorischer und kognitiver Weise beherrschen . Jurgen Fritz nennt vier Funktionskreise, die er als Gelenkstucke zwischen den Fahigkeiten der Spielerlnnen und den Anforderungen des Spiels bezeichnet:

- Sensumotorische Synchronisierung (pragmatischer Funktionskreis)
- Bedeutungsubertragung (semantischer Funktionskreis)
- Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis)
- Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis)

Sensumotorischer Synchronisation

Unter Sensumotorischer Synchronisation versteht Fritz die Obertragung von physischen Joystickbewegungen auf die virtuelle Spielfigur. Durch ein schnelles und direktes Feedback an die Spielerln erkennt sie, wie sich die Figur aufGrund einer Joystickbewegung verhalt. Das sofortige Feedback tragt zum schnellen Erlernen der Handhabung der Spielfigur bei.

Durch das Erlernen der sensumotorischen Synchronisation werden die Korper- und Fingerbewegungen des Spielers automatisiert, ahnlich wie ein Marionettenspieler, der seine Bewegungen aufdie Marionette ubertragt. Dersensumotorische Funktionskreis gibt der Spielerln ein befriedigendes Gefuhl, weil sie die Spielfigur wie ihren eigenen Korper beherrschen kann.

Bedeutunesubertraeune

Mit Bedeutunesubertraeune ist die Deutune und Rekonstruktion der Spielerln in der vom Gamedesiener beabsichtieten Art und Weise eemeint. Aneereet wird die Spielerln von Bild- und Tonelementen, sowie von der Spieleeschichte und den in der Spielanleitune enthaltenen Beschreibuneen. Die Bedeutunesubertraeune lasst Spielerlnnen zum Beispiel verstehen, welche Spieleeeenstande welche Auswirkuneen auf die Spielfigur haben; dadurch konnen sich Spielerlnnen tiefer in ihre Spielfieur bzw. in die Spielwelt einfuhlen.

Die Obertraeune von Bedeutune verbindetauch kulturelle Erfahruneen und moralische Bewertuneen der Spielerln mit dem Spiel. Dadurch bekommt die Spielerln eine bestimmte Einstellune zum Spiel. Wenn das Spiel beispielsweise aeeressive Elemente enthalt, wird das Spiel bei manchen Spielerlnnen eine neeative Einstellune auslosen.

Reeelkompetenz

Eine weiterer Funktionskreis ist die Reeelkompetenz. Diese besaet, dass das Handeln in Computerspielen an Reeeln eebunden ist und dass diese Reeeln im Handeln bewusst werden. Nach und nach erkennen Spielerlnnen die Reeeln und lernen, sie fur ihr Spielziel zu nutzen. Dabei ereeben sich Spannuneselemente und Fraeen wie: Komme ich als erster ans Ziel? Schaffe ich es, die Geenerln zu besieeen? ln Folee der Lernerfahrune mussen Spielerlnnen die eieenen Handlunesmoelichkeiten nutzen und eine eeeienete Strateeie entwickeln.

„Der Spieler wird durch den syntaktischen Funktionskreis dazu eebracht, aus der Hulle seines elektronischen Stellvertreters heraus ldeen fur spielbezoeene Wahrnehmuneen und spielerisches Handeln zu entwickeln. Dieses muss er so oreanisieren und miteinander verknupfen, dass er die Spielziele erreichen kann. [...] lm syntaktischen Funktionskreis belebt man seinen elektronischen Stellvertreter durch seine Reeelkompetenz: durch mein koenitives System, das es mir moelich macht Reeeln zu erkennen, diese „Welt" aneemessen zu kontrollieren und die Ereienisfolee zu beherrschen, entsteht [...] das befriedieende Gefuhl von Kompetenz und Wirkkraft."

(Fritz 2005)

Selbstbezue

Als vierten Funktionskreis nennt Fritz den dynamischen Funktionskreis. Dieser baut auf dem praematischen, semantischen und syntaktischen Funktionskreis auf und beschreibt die Motivation, die dadurch entsteht, wenn Spielerlnnen die Spielthematiken, Rollenaneebote, Skripte und einzelne Szenen des Spiels mit sich und deren eieenem Lebensbereich und kulturellen Hintererund in Beziehune setzen.

Der Selbstbezue veranlasst den Spieler, dass er sich im Spiel wiederfindet, er kann sich mit vielen Bereichen des Spiels identifizieren und findet Anknupfunespunkte zu seinen eieenen Wunschen, Erfahruneen und Bedurfnissen.

„Damit wird das Bildschirmspiel zu einer Metapher des eieenen Lebens. Die Spielfieur und ihr Erfole im Spiel werden mit der eieenen Person und ihren Lebenskontexten verbunden. Man erkennt sich im Spiel und lebt dort sein Leben." (Fritz 2005)

Spiele weisen bestimmte Themen auf, die Spielerlnnen auch im realen Leben erleben; zu diesen Themen zahlen beispielsweise die Austraeune von Kampfen, die Erfullune von Aufeaben, die eigene Bereicherung, die eigene Einflusszone auszuweiten, als erstes ein Ziel zu erreichen, die erfolgreiche Verknupfung von Objekten und die Schaffung einer Ordnung.

Wenn Spielerlnnen die sensumotorische, kognitive und emotionale Kompetenz, die die Funktionskreise beschreiben, erlangen, ist es ihnen moglich in virtuellen Welten zu leben.

Die Funktionskreise bilden demnach eine Voraussetzung, um Macht, Kontrolle und Herrschaft zu erlangen, die wiederum als Motivation der Spielerlnnen fungieren.

Voraussetzung fur die Beherrschung eines Spiels ist aber auch ein gewisses MaR an Selbstbeherrschung. Nicht nur das Spiel sollte beherrscht werden, sondern auch die eigenen emotionalen Reaktionen. Stressresistenz, Ausdauer, Wachheit und Konzentrationskraft sind wichtige Faktoren um das Spiel ruhig und konzentriert zu beherrschen. Gegenteilige Faktoren konnen die Leistungsfahigkeit beeintrachtigen.

Hinter der Motivation, Computerspiele zu spielen, steckt oftmals das Bedurfnis, Macht und Kontrolle ausuben zu konnen. Der im realen Leben verlorenen Kontrollverlust kann im Computerspiel zuruckgewonnen werden.

Fritz bezeichnet in diesem Zusammenhang Computerspiele als „Selbstmedikation gegen Misserfolgsangste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefuhl, das eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu konnen." (Fritz 2005)

1.3 Virtuelle Welten erleben

Ein Computerspiel gerne zu spielen bedeutet, in die Spielwelt einzutauchen und die Gedanken nur noch auf die Spielwelt zu konzentrieren. AuRere Einflusse verlieren ihre Aufmerksamkeit, menschliche Grundbedurfnisse werden nicht selten bis zu einem gewissen Grad nebensachlich.

Die Faszination des Computerspiels halt die Rezipientln in der virtuellen Welt fest.

Doch was genau ist die virtuelle Welt und welche Merkmale verstarken ihre Anziehungskraft?

1.3.1 Definition und Funktion

Lexika wie der Brockhaus verstehen unter der virtuellen Welt eine „vom Computer und entsprechenden Programmen simulierte Welt, die dem Nutzer durch spezielle Techniken und Schnittstellen vermittelt wird und mit der er interagieren kann" (Brockhaus, Band 29, 2006,137). Im Cyberspace kann der Mensch in eine eigene Realitat eintauchen, seine Wahrnehmung driftet von der realen Umgebung ab und formt sich zu einer, wie der Brockhaus beschreibt, virtuellen Realitat.

Bergmann beschreibt virtuelle Welten als Umgebungen, in denen sich Spielerlnnen, im Gegensatz zu Bilderwelten, unreflektierend mit dem Spielgeschehen vereinen:

„Wo der Spieler sich in diese Welt einfindet, ihre Gefahren pariert und ihrer Schnelligkeit Stand halt, da vermengt er sich eher mit ihr, als dass er sie betrachtet und sich in ihr reflektiert. In den Computerwelten und -spielen ist weniger von der

Verfuhrung durch Bilder zu reden als von der Eigenart einer Mensch-Maschine- Synergie, die es so -so total! - vorher noch nie gegeben hat."

(Bergmann/Huther 2006, 14)

Die moderne Psychotherapie bezeichnet virtuelle Welten als Zufluchtsort. Psychische Storungen, die nicht ertragen werden konnen und aus dem Nichtertragen von Lebenstatsachen wie der Endlichkeit oder der Korperlichkeit resultieren, veranlassen den Menschen, eine fantastische psychische Realitat zu bilden. Diese eigene virtuelle Realitat, in der der Mensch gefangen ist, hat den Zweck, Lebenstatsachen zu verleugnen und zu verandern, um sie so ertraglicher zu machen. Virtuelle Welten in Computerspielen bieten Platz fur das Ausleben der eigene virtuelle Realitat (vgl. Hardt et al. 2009, 16f).

Virtuelle Welten erfullen gerade im Kindesalter eine wichtige Aufgabe. Sie dienen als Ort, an dem Konkurrenz, Kampf und die Einordnung in die Gesellschaft erprobt werden konnen.

Die Gefahr virtueller Welten besteht darin, dass die Grenzen zwischen Fantasie und Wirklichkeit verschwimmen. Dies kann schwerwiegende Folgen fur die psychische Entwicklung und psychische Gesundheit haben.

Eine weiter Gefahr lauert in der (ideologischen) Manipulation:

„Virtuelle Welten sind zunehmend dem Beeinflussungsapparat des Konsumismus unterworfen. So wird die spielerische Fantasie als Bestandteil der Lebenswelt vom System kolonialisiert und ausgebeutet." (Hardt et al. 2009,19)

Okonomische Interessen konnen in virtuellen Welten unter dem Mantel des Spiels besonders leicht zuganglich gemacht werden.

1.3.2 Presence und Immersion

Der Vorgang des Eintauchens in eine virtuelle Welt lasst sich mit verschiedenen Begriffen darstellen. Haufig werden die Begriffe Presence und Immersion genannt, die den psychischen Zustand eines Menschen wahrend des Medienkonsums beschreiben.

Mit dem vermehrten Aufkommen digitaler Mediennutzung haben verschiedene Forschergruppen versucht, Konzepte zu Presence und Immersion zu entwickeln, um das Erleben der SpielerInnen innerhalb von virtuellen Welten beschreiben zu konnen.

Steuer, der den Begriff Presence im Jahr 1992 eingefuhrt hat, versteht darunter das schlichte Empfinden, sich in einer Umgebung anwesend zu fuhlen (vgl. Pietschmann 2009, 41).

Weitere Konzepte, wie das von Lombard und Ditton (1997), befassen sich mit differenzierter Wahrnehmung in virtuellen Welten.

Mit theperceptual illusion of nonmediation beschreiben sie die Illusion, die eintritt, wenn die Spielerin eine virtuelle Welt als real annimmt, wobei es sich bei diesem Illusionszustand um keine psychische Wahrnehmungsstorung handelt, da der Person ihr Aufenthalt in einer virtuellen Welt durchaus bewusst ist (vgl. 1997).

Einige Forscher wie Steuer (1993) oder Pietschmann (2009) sehen im Presence Konzept drei Komponenten: Spatial Presence, Social Presence und Self Presence. Fur das Computerspielerlebnis spielen alle drei Begriffe eine groRe Rolle.

Auf der nachsten Seite folgt eine kurze Beschreibung dieser Presence- Begriffe.

Spatial Presence

Mit Spatial Presence lasst sich die Illusion verstehen, die Spielerlnnen in einer virtuellen Welt erfahren.

Je starker Spielerlnnen illusioniert werden, desto hoher ist das Spielerlebnis in virtuellen Welten. Faktoren fur die Spacial Presence sind Lebendigkeit und Interaktivitat (vgl. Steuer 1993,11).

Unter Lebendigkeit wird die Anzahl der angesprochen Sinneskanale beschrieben.

Ein Computerspiel kann beispielsweise neben den visuellen und auditiven Sinneskanalen auch ein haptisches Erlebnis auslosen, wenn zum Beispiel der Spielcontroller vibriert. Doch nicht nur die Anzahl der Sinneskanale lasst sich erweitern, sondern auch die Intensitat. So kann mit Hilfe eines 5.1 Soundsystems das auditive Erlebnis und damit die Spatial Presence deutlich erhoht werden. Interaktivitat als zweiter Bestandteil der Spatial Presence lasst sich in drei Teilbereiche gliedern: Geschwindigkeit, Reichweite und Zuordnung. Die Geschwindigkeit beschreibt die Zeit zwischen dem Auslosen eines Joystick Buttons und der Reaktion der Spielfigur. Die Reichweite bezieht sich auf die Menge aller Interaktionsmoglichkeiten. Die Zuordnung beschreibt die Moglichkeit, die Eingaben der SpielerInnen moglichst authentisch zu gestalten. Bei einem Autorennen wirkt beispielsweise die Eingabe uber ein, an den Computer angeschlossenes Lenkrad, viel authentischer als die Eingabe uber einen Joystick.

Fruhe Spiele boten nur einen niedrigen Anteil an Spatial Presence, wahrenddessen moderne Spiele ein immergroReres und intensiveres Spektrum an Sinneserlebnissen bereitstellen. Einen hohen Wert an Spatial Presence bieten Virtual Reality Spiele. Durch spezielle Hardware wie einem Head-Mounted Display, Datenhandschuhen und Gerate zur Kraftruckkopplung erlangen SpielerInnen hierbei zweifelsfrei das GroRte AusmaR an Spatial Presence und somit an immersiver Spielerfahrung (vgl. Pietschmann 2009, 45ff).

Social Presence

Mit Social Presence wird die Mensch-Mensch Interaktion beschrieben, die beispielsweise in Online Rollenspielen zu finden ist. In Genres wie MMORPGs ergibt sich durch das Zusammenspiel von Menschen eine soziale Erfahrung, die jeweils abhangig ist vom subjektiven Empfinden sowie von derverwendeten Kommunikationstechnologie (vgl. Pietschmann 2009, 48).

Social Presence lasst sich in drei Formen gliedern: Copresence (Koprasenz), Psychological Involvement (psychischer Involvierung) und Behavioral Engagement (Verhaltensaustausch). Koprasenz beschreibt die Wahrnehmung, mit einer anderen menschlichen Person im virtuellen Raum zu stehen. Das Gefuhl der Koprasenz wird verstarkt durch andere menschliche Avatare hervorgerufen. Mit psychischer Involvierung als zweite Dimension von Social Presence lasst sich die Anerkennung von Spielfiguren verstehen, obwohl diese nur eine grafische Representation anderer SpielerInnen sind. Auch NPCs[18] konnen als sozial gleichwertige Spielfiguren angesehen werden. Die Voraussetzung dafur ist eine angemessene kunstliche Intelligenz und das Erkennen von Handlungsabsichten.

Als dritte Dimension nennt Pietschmann den Verhaltensaustausch zwischen den Spielfiguren. Je mehr Emotionen und Gesten in der Kommunikation der Figuren zu beobachten sind, desto hoher steigt das Erlebnis der Social Presence fur die SpielerIn.

Wunsch und Jenderek (2008) unterscheiden zwei Konzepte der Social Presence: Identifikation und Parasoziale Interaktion.

Identifikation beschreibt den Zustand, wenn sich die Spielerln in die Rolle der Spielfigur versetzt und an ihren Erfahrungen, Erlebnissen und Emotionen teilnimmt. Ein Beispiel dafur ware der Satz: „lch habe den Gegner besiegt" statt dem Satz „Super Mario hat den Gegner besiegt".

Mit Parasozialer Interaktion beschreiben die Autoren die Situation, in der die Spielfiguren einer virtuellen Welt wie ein reales Gegenuber wahrgenommen und behandelt werden.

„[Die Spielerln] behandelt alle Figuren wie Personen - egal, ob der Rechner oder ein Spieler sie steuert." (2008, 54)

Presence steht mit dem Begriff Immersion stark in Verbindung; unter beiden Begriffen lasst sich der Aufenthalt in virtuellen Welten verstehen.

Wahrend Presence jedoch die bloGe Anwesenheit in der virtuellen Welt beschreibt, verstehen einige Forschergruppen (z.B. Witmer/ Singer 1998) unter Immersion den Zustand des volligen Eintauchens, in der sich die Spielerln fallen lasst und ihre volle Aufmerksamkeit dem Computerspiel widmet. Der Unterschied zwischen Presence und Immersion liegt nach der Forschergruppe um Slater darin, dass Immersion objektiv quantifizierbar ist, wahrend Presence als ein rein subjektives Gefuhl erlebt wird (vgl. Slater/ Wilburg 1997, 603ff).

Die Intensitat der Immersion ist abhangig von der Aufmerksamkeit, die die Spielerln der virtuellen Welt schenkt (vgl. McMahan 2003,68).

Die Aufmerksamkeit wiederum ergibt sich durch die vorher genannten Dimensionen der Presence.

Einige Forschergruppen erwahnen im Zusammenhang mit Immersion auch den Begriff Engagement, der die aktive Befassung der Spielerln mit den Spielinhalten ausdruckt.

Neben Immersion als rezipierenden und passiven Modus der kognitiven Involvierung[19] kann Engagement als aktiver-analytischer Modus beschrieben werden.

„Unter Immersion soll ein psychischerZustand verstanden werden, bei dem Nutzer eines Medienangebots die vermittelten virtuellen Sinneseindrucke durch kognitive Uberlagerung als dominant gegenuber den realen Sinneseindrucken wahrnehmen.

Immersion wird demnach als spezielle Form der Involvierung begriffen, bei der der Nutzer das Medienangebot wahrnimmt, indem er die Inhalte kognitiv-systematisch automatisiert rezipiert. Engagement hingegen beschreibt den analytischen Modus, bei dem der Nutzer den jeweiligen Medieninhalt kognitiv-systemisch aktiv erlebt - entsprechend ergibt sich die Begriffsopposition: Immersion vs. Engagement."

(Pietschmann 2009, 76)

Immersion bzw. Involvierung kann nicht aufAnhieb konstant und in voller Intensitat erfahren werden, sondern steigert sich uber Stufen hinweg.

Brown und Cairns (2004) haben ein Modell entwickelt, welches drei Stufen der Involvierung beschreibt: Engagement als erste Stufe, Engrossment als zweite, und Total Immersion als dritte Stufe.

Mit der Dauer der Spielzeit werden die Stufen - und die Barrieren, die die drei Stufen voneinander abtrennen - uberwunden, dies hat eine Steigerung der Involvierung zur Folge.

Engagement bildet die unterste Stufe. Um diese Stufe zu erreichen, muss die Spielerln ein grundsatzliches Interesse fur das Computerspiel zeigen; das Spiel sollte von der Spielerln bedient werden konnen und ihren Vorlieben entsprechen.

Als zweite Stufe nennen Brown und Cairns Engrossment. Diese Stufe erreicht die Spielerln, wenn das Spiel emotional aufdie Spielerln wirkt, wenn sie also emotional mit dem Spiel verbunden ist und ihre volle Aufmerksamkeit auf das Spiel richtet. Die Voraussetzung fur Engrossment liegen im ganzheitlichen Zusammenspiel und der Qualitat der Spielelemente.

Total Immersion wird die dritte Stufe genannt. Dieser Zustand der absoluten Immersion bzw. Involvierung zeigt sich, wenn alle Gedanken und Emotionen auf das Spiel konzentriert sind.

Brown und Cairns gehen davon aus, dass der Zustand der Total Immersion nicht uber das ganze Spiel hinweg aufrecht erhalten werden kann, sondern sich nur vereinzelt ergibt. Die Voraussetzung furTotal Immersion bilden Empathie und Atmosphare. Empathie druckt in diesem Fall die emotionale Bindung des Spielers an die Spielfigur im Laufe des Spiels aus, Atmosphare bedeutet die Komposition der audiovisuellen Spielelemente. Durch eine enorme Anzahl an auditiven und visuellen Reizen, die sich in Atmosphare und Empathie ausdrucken, wird die Aufmerksamkeit der SpielerIn gefordert. Dies fuhrt zu einem hohen MaR an Involvierung.

Doch nicht nur Empathie und Atmosphare tragen zur Involvierung bei. Entscheidend ist ,neben dem SpielspaR, auch das Flow Erlebnis, das im folgenden Unterkapiel expliziert wird.

1.3.3 Das Flow Erlebnis

Der Begrunder der Flow Theorie, Mihaly Csikszentmihalyi, beschreibt Flow als ein harmonisches Gefuhl, das ausgelost wird, wenn beim Ausuben einer Aktivitat (wie dem Computerspielen) die eigenen Fahigkeiten mit den Herausforderungen einer Tatigkeit im Gleichgewicht liegen. Enjoyment appears at the boundary between boredom and anxiety, when the challenges are just balanced with the persons's capacity to act (vgl. Csikszentmihalyi 2008a, 52).

Der Flow Zustand lasst den Menschen ein entspanntes, angenehmes und energievolles Gefuhl erleben.

„Flow is a state in which people are so involved in an activity that nothing else seems to matter; the experience itself is so enjoyable that people will do it even at great cost, for the sheer sake of doing it." (ebd. 2008a, 4)

Grundvoraussetzung fur das Empfinden des Flow Gefuhls ist die Losbarkeit der gestellten Aufgabe (vgl. Seifert/Jockerl 2008, 301).

Sind die Anforderungen an SpielerInnen zu niedrig und fuhlen sie sich unterfordert, entwickelt sich Apathie (vgl. Cowley et al. 2008,11).

Wenn sich die Aufgaben als zu schwer herausstellt besteht die Gefahr, dass die SpielerIn aus Angstlichkeit die Motivation verliert, dies ist ebenso hinderlich fur das Flow Erlebnis.

Die Grafik auf der nachsten Seite veranschaulicht das Flow Prinzip.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.l: Das Flow Modell nach Csikszentmihalyi

„lf challanges and skills are both low, one experiences apathy and the overall quality of the subjective experience is the lowest. If challenges and skills are both high, the liklihood of experiencing flow is maximised and the overall quality ofthe subjective experience is the highest." (Pace 2008, 3)

Um das Flow Modell auf das Computerspielen zu ubertragen, haben Sweetser und Wyeth (2005) das Game-Flow Modell entwickelt, das auf den Flow Ansatzen von Csikszentmihalyi beruht. Folgende Komponenten sind demnach fur das Erleben des Flow Gefuhls in Computerspielen entscheidend:

- Konzentration - Die Person ist im Stande, sich auf die Aktivitat zu konzentrieren
- Herausforderung - Die Person braucht angemessene Herausforderungen
- Fahigkeit - Die Person hat die geeigneten Fahigkeiten um die Aufgabe zu bewerkstelligen
- Kontrolle - Die Person hat die Kontrolle uber die Aktivitat
- Klare Ziele - Die Aktivitat hat klare Ziele
- Ruckmeldung - Die Person bekommt eine schnelle Ruckmeldung ob die Handlung richtig oder falsch ist
- Immersion - Die Person ist in der Aktivitat versunken, alles andere ist sekundar
- Soziale Interaktion - Soziale Kontakte im Spiel, die das Flow Erlebnis erhohen

Murphy et al. (2011) nennen vier Punkte, auf die Gamedesignerlnnen achten sollten, um das Flow Erlebnis zu gewahrleisten:

Klare. verstandliche Aufgaben

Aufgaben teilen sich in drei Arten: explizite Aufgaben, implizite Aufgaben und Aufgaben, die von der Spielerln definiert werden (player-driven tasks). Unter expliziten Aufgaben lassen sich grundsatzliche Aufgaben verstehen, die unumganglich fur das Fortschreiten des Spiels sind. (z.B. den Endgegner besiegen)

Implizite Aufgaben sind Aufgaben, die als solche nicht vom Spiel ubermittelt werden, aber dennoch essentiell sind. (z.B. das Oberleben der Spielfigur bzw. einen moglichst guten Gesundheitszustand des Avatars zu erhalten)

Als dritter Tell werden player-driven tasks genannt. Diese Art von Aufgaben versprechen einen hohen Grad an Enjoyment und Spielerlebnis. Es handelt sich dabei um Aufgaben, die sich Spielerlnnen selbst stellen, wenn die Voraussetzungen in der Spielwelt gegeben sind.

„Player- driven tasks are limited only by the creativity of the player and the sophistication of the game machanics." (Murphy et al. 2011, 7)

Ein Beispiel fur Player- driven Tasks ist im Computerspiel Minecraft zu erkennen: Spielerlnnen haben die Moglichkeit, die Spielwelt zu zerstoren bzw. Ressourcen abzubauen und durch die Kombination abgebauter Ressourcen neue Materialien zu gewinnen, mit denen sich neue Objekte bauen lassen. Explizite Aufgaben bleiben vollstandig aus, dafur muss sich die Spielerln selbst die Aufgabe machen, ihre eigene Lebenswelt zu kreieren. Eine einzige (implizite) Aufgabe besteht darin, sich vor wilden Tieren zu schutzen, die in der Nacht auftauchen. Minecraft ist mit 15 Millionen verkauften Exemplaren besonders wegen der Freiheit, die es Spielerlnnen bietet, beliebt. Auch in anderen Sandbox[20] Spielen wie in Grand Theft Auto ist es der Spielerln moglich, neben einiger expliziten Aufgabenstellungen, verschiedene Player- driven tasks zu erfullen.

Direktes Feedback

Ein zweites Erfordernis fur das Flow Erlebnis ist die rasche Ruckmeldung (Feedback) an die Spielerlnnen. Gerade im Lernprozess eines Spiels ist rasches Feedback unumganglich, da sonst schnell Ungewissheit uber die getatigte Aktion auftritt. Ruckmeldungen sollten laut Murphy et al. immer positiv formuliert werden und der Spielerln helfen, ihre Fehler zu korrigieren bzw. Einblick uber ihren aktuellen Status oder Rang zu geben.

Essentielle Ruckmeldungen in Computerspielen sind beispielsweise, nach der Erfullung einer Aufgabe, die Meldung „Aufgabe erfullt" oder eine Fortschrittsanzeige, die den Fortschritt eines virtuellen Bauvorhabens anzeigt (vgl. 2011, 8).

Auch Benachrichtigungen, die den Spielerlnnen in einem unubersichtlichen Gelande den Weg zeigen sind fur das Flow Erlebnis wichtig.

Allgemein sollte das Spiel der Spielerln viel Aufmerksamkeit schenken; die Aufmerksamkeit kann in Form von Feedback erbracht werden.

Balance zwischen Herausforderuneen und Fahiekeiten der Spielerlnnen

Die Auseewoeenheit zwischen Anforderuneen und PlayerSkills ist eine Voraussetzune fur das Erreichen des Flow Gefuhls und erfordert viel Feineefuhl der Game- Desienerln.

Um die Balance zu erzielen, ist es notie, ein Spiel mit niedrieer Schwieriekeitsstufe zu starten. Je laneer die Spielerln das Spiel spielt, desto kompetenter wird ihr Spielverhalten. Mit steieender Spieldauer sollte auch das Schwieriekeitsniveau aneehoben werden, um die Spielerln nicht zu laneweilen. Doch dies ist leichter eesaet als eetan, Spielerlnnen auRern ein unterschiedliches Spielverhalten und auch der Lernprozess erfolet bei manchen schneller und bei anderen lanesamer. Darum ist es wichtie, das Zielpublikum zu kennen und welche Fahiekeiten und Erfahruneen es besitzt. Weiters sollen neue Fahiekeiten nur einzeln, Stuck fur Stuck, eineefuhrt werden und loeisch aufeinander aufbauen, um Klarheit zu verschaffen.

Hinderlich fur das Flow Erlebnis ist das Oberschutten der Spielerln mit lnformationen. Die lnformationen, die beispielsweise im lnterface aneezeiet werden, sollten sich, wenn notie, mit dem Spielfortschritt haufen (vel. Murphy et al. 2011, Ilf).

Um die Herausforderuneen dynamisch der Spielerln anzupassen, kann das Proerammiermodell Dynamic DifficultyAdjustment (DDA) aneewendet werden. Kuane und Lextrait (2012) beschreiben DDA als ein System, das Moelichkeiten bietet, das Konnen der Spielerlnnen zu messen und darauf hin die Herausforderuneen anzupassen (vel. 2012,1).

Problematisch bei der Anwendune von DDA ist jedoch, dass DDA auf kunstlicher lntelligenz basiert und somit nur die aktuellen Handluneen nachvollziehen kann, nicht jedoch den demoeraphischen Hintererund der Spielerlnnen inklusive des Erfahrunesschatzes, der als weitaus wichtieer erscheint.

„[...] Knowine the demoeraphic well, by finding the most effective questions to ask and obtainine the most important information, is much more important than eneinieerine a dynamic tweakine system for in-eame attributes." (2012, 25)

Eine Moelichkeit wie sich Dynamic Difficulty Adjustment besser anwenden lasst, ist wenn die Spielerln die Schwieriekeitsstufe selbst wahlen kann.

Gut umeesetzt wurde diese Option im Computerspiel FlOw [21] in dem es Spielerlnnen uberlassen ist, welche Schwieriekeitsstufe sie wahlen: als kleine Amobe muss die Spielerln andere Amoben fressen, um eroRer und starker zu werden. Das Spiel beeinnt aufder hochsten Ebene. Auf jeder Ebene eibt es neben anderen Amoben auch rote und blaue Amoben durch diese man eine Ebene nach unten bzw. durch die blaue Amobe eine Ebene nach oben eelanet. Je weiter sich die Spielerln nach unten beeibt, desto komplexer und aeeressiver werden die anderen Amoben. So konnen Spielerlnnen das Spielniveau nach ihrer eieenen Geschicklichkeit anpassen. Kommt auf einer Ebene Laneeweile auf, kann sich die Spielerin aufeine schwierieere Ebene beeeben.

[...]


[1] In Sudkorea wurde Computerspielen weltweit zum ersten Mal als Sportart anerkannt (vgl. Grusser/Thalemann 2006b, 35)

[2] Dem Psychotherapeuten Steve Pope zufolge, soll die Wirkungsweise von Computerspielen mit der von Kokain vergleichbar sein. Siehe auch: http://www.gamona.de/games/studien,machen-spiele-genauso-suechtig-wie- kokain:news,1908319.html, abgerufen am 29.10.2012

[3] http://www.oflightandshadow.at/ , abgerufen am 29.10.2012

[4] Blizzard Entertainment, 2004

[5] In Australien wird von Experten der Australian Psychological Society vor einer Onlinesucht- Epidemie, die mentale Storungen mit sich bringt und sich vor allem bei Kindern ausbreitet, gewarnt. Studien gehen davon aus, dass rund neun Prozent aller Kinder in Deutschland bis zum Vorschulalter onlinesuchtig sind. In Osterreich gehen Forscher von 100.000 betroffenen Jugendlichen ab 14 Jahren aus. ( http://www.pressetext.com/news/20121003023 )

[6] http://forum.suchtmittel.de/viewtopic.php?t=605, abgerufen am, 10.11.2012

[7] MMORPG ist die Abkurzung fur Massively Multiplayer Online Role- Playing Games (Online- Rollenspiele)

[8] Massively Multiplayer Real Time Strategy (Games)

[9] Siehe auch: http://www.tomshardware.de/StarCraft-II-Sucht-Antidepressiva-Korea,news-244571.html, abegerufen am 10.11.2012

[10] FranzosischerSchriftsteller, Philosoph und Padagoge (1712-1778)

[11] Deutscher Padagoge (1759-1839) Mit Werken wie „Spiele zur Erholung des Korpers und des Geistes fur die Jugend" (1796) hat er einen wertvollen Beitrag zur Padagogik geleistet.

[12] Cheaten = Schummeln

[13] Benannt nach Bluma Zeigarnik, „Das Behalten erledigter und unerledigter Handlungen" 1927

[14] http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/hirnforschung-knappe-niederlagen-stacheln-spielsucht-an-a- 692951.html

[15] Unterhaltung als Spielmotivation wird im Kapitel 1.2.1 naher erortert.

[16] Im Kontext der Computerspiele lasst sich Fun mit Unterhaltung ubersetzen.

[17] 1st international Computer Game Conference Cologne, Koln 2006

[18] NPCs: Non Player Characters

[19] Involvierung umfasst Immersion als passiv rezipierenden Modus (Sinneseindrucke, die Spielerlnnen erfahren) und Engagement als aktiv analytischen Modus (Spielerlnnen setzen sich aktiv mit dem Inhalt auseinander)

[20] Sandbox Spiele zeichnen sich durch ihre weitlaufige Welt, die dem Spieler eine groRe Schaffensfreiheit bietet, aus.

[21] SuperVillain Studios / Sony Computer Entertainment, 2006

Ende der Leseprobe aus 79 Seiten

Details

Titel
Getting Addicted: Computerspielsucht in Multiplayer Games
Hochschule
Fachhochschule Salzburg
Note
2
Autor
Jahr
2012
Seiten
79
Katalognummer
V206205
ISBN (eBook)
9783656332183
ISBN (Buch)
9783656332381
Dateigröße
2869 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspielsucht, Computerspielabhängigkeit, Multiplayer Games, Verhaltenssucht
Arbeit zitieren
Markus Huber (Autor:in), 2012, Getting Addicted: Computerspielsucht in Multiplayer Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/206205

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