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Inwiefern lässt sich die Ausstellung „Sandmann auf Reisen“ des Filmmuseums Potsdam mediendidaktisch begründen und welche Rolle spielt das entdeckende Lernen?

Hausarbeit 2011 33 Seiten

Pädagogik - Kindergarten, Vorschule, frühkindl. Erziehung

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Die Ausstellung „Sandmann auf Reisen“
2.1 Einsatz digitaler Medien in der Ausstellung
2.2 Der Sandmann – ein Kulturmedium.

3 Mediendidaktische Ansätze
3.1 Behavioristisch orientierte Ansätze
3.2 Kognitivistisch orientierte Ansätze
3.3 Konstruktivistisch orientierte Ansätze
3.4 Ansatz des situierten Lernens
3.4.1 Anchored Instruction Modell
3.4.2 Cognitive Apprenticeship-Modell
3.4.3 Cognitive Flexibility Theorie
3.5 Pragmatistisch orientierte Ansätze

4 Das entdeckende Lernen

5 Berücksichtigung der Theorien in der Ausstellung

6 Resümee

7 Literaturverzeichnis

8 Anhang
8.1 Notizen erster Besuch
8.2 Notizen zweiter Besuch

1 Einleitung

Um die Fragestellung „Inwiefern lässt sich die Ausstellung „Sandmann auf Reisen“ des Filmmuseums Potsdam mediendidaktisch begründen und welche Rolle spielt das entdeckende Lernen?“ beantworten zu können, möchte ich zu Beginn dieser Arbeit als erstes die Ausstellung näher beschreiben. Es soll ein kurzer Überblick über die Struktur und Gestaltung gegeben werden, um einen Einblick zu erhalten und später die Verbindung zu den mediendidaktischen Ansätzen besser herstellen zu können. Dabei möchte ich genauer auf die verwendeten digitalen Medien und darauf, wie diese zum Einsatz kommen, eingehen, da diese ein zentrales Thema der Arbeit darstellen. Auch die Figur des Sandmanns soll in einem Kapitel analysiert werden, um die Relevanz für die Vermittlung an Kinder entsprechend nachempfinden zu können.

In einem nächsten größeren Abschnitt werden die belangreichsten mediendidaktischen Ansätze, gesondert das entdeckende Lernen, theoretisch vorgestellt und schließlich wird die gewählte Praxissituation auf diese Ansätze hin untersucht. Es soll gezeigt werden, inwieweit einzelne Theorien ihre Berücksichtigung in der Ausstellung finden.

Schlussendlich wird die Fragestellung noch einmal reflektiert und es wird überprüft, ob und bis zu welchem Grad diese ihre Beantwortung gefunden hat.

2 Die Ausstellung „Sandmann auf Reisen“

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: eigene Aufnahme

Die Ausstellung wurde von einem Berliner Ausstellungsteam entwickelt und kann noch bis zum 30. Dezember dieses Jahres im Filmmuseum Potsdam besucht werden. Sie wurde anlässlich des 50. Geburtstags des Sandmanns entwickelt und widmet sich inhaltlich dem Thema Reisen.

Das Gelände ist in drei große Teilbereiche gegliedert. Der erste Teil stellt die Ausstellung im eigentlichen Sinne dar. Es handelt sich um eine großflächige Landschaft, welche 100 Puppen, 70 Fahrzeuge, 3 Sets und weitere Dekorationen beherbergt.[1]

Bereits in diesem Ausstellungsteil kommt das erste digitale Medium, das sogenannte „Zauberfernrohr“, zum Einsatz. Auf dieses möchte ich im nächsten Kapitel näher eingehen. Das Gelände wird begleitet von Tönen und Geräuschen, welche zu den dargestellten Exponaten passen. So beispielsweise Zuggeräusche und Vogelgezwitscher.

Während die Erwachsenen in den folgenden Raum durch einen schmalen Gang gelangen, können ihn die Kinder durch das Hineinklettern in eine nachgebaute Rakete begehen.

Bevor der nächste große Ausstellungsbereich betreten wird, kann zuvor ein etwas abgeteilter Raum besucht werden. Darin befindet sich mittig eine Hebelbank, außerdem sind Glaskuppeln zu finden, welche in den Wänden befestigt sind. Auch diese Konstruktion wird im nächsten Kapitel genauer beschrieben.

Wird dieser Raum verlassen, so gelangt man in die Sandmann Werkstatt. Hier stehen den Kindern Bastelmaterialen und Tische, ein Puppentheater mit dazugehörigen Kostümen und eine große Tafel zur freien Verfügung. Der Raum lädt die Kinder zum selbstständigen Spiel, zum Malen und Basteln ein.

Betritt man den dritten und letzten Raum der Ausstellung, befindet man sich in einer scheinbar anderen Welt. Der Fußboden besteht aus weichen viereckigen Platten. Auf manchen von ihnen sind gelbe Noten abgebildet. Stellt man sich auf eines der Vierecke mit einer Note, so erklingt die Sandmännchentitelmelodie. Sie ertönt jeweils mit dem Instrument, unter dem man gerade steht. Beispielsweise wird das Lied mit einer Trommel, einem Klavier oder einer Geige gespielt. Die passenden Instrumente sind in weiß an der Decke nachgebildet und ragen ein Stück aus plastisch dargestellten Wolken heraus. In der Mitte des Raumes ist eine große „Hörblüte“ zu finden. Sie stellt ebenfalls eines der digitalen Medien dar und wird nachfolgend erläutert.

2.1 Einsatz digitaler Medien in der Ausstellung

Die im ersten Teil der Ausstellung befindlichen „Zauberfernrohre“ können nach links und rechts über die Ausstellungslandschaft geschwenkt werden. Sieht man durch die Fernrohre hindurch, so ist dort ebenfalls die Landschaft digital hinterlegt. Man kann Stück für Stück die Exponate betrachten. Dabei fällt auf, dass einige Figuren, sobald diese mittig im Fernrohr dargestellt werden, zu flackern beginnen. Wird das Fernrohr nicht weiter bewegt, so startet ein digitaler Film. Dieser ist allerdings lediglich visuell und nicht auditiv. Zu sehen ist eine Geschichte, die unmittelbar mit der betrachteten Figur zu tun hat.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: eigene Aufnahme

Die Hebelbank im nächsten Raum ist multimodal und verfügt über acht Hebel. Hier werden die auditiven und visuellen Sinne des Rezipienten angesprochen. Über jedem der Hebel ist die Abbildung eines Fahrzeuges zu sehen. Dort werden die Fahrzeuge zunächst schematisch abgebildet. Wird ein Hebel durch Herunterdrücken vom Rezipienten betätigt, so ertönt auditiv der Klang, welchen das jeweilige Fahrzeug im Betrieb theoretisch erzeugen würde. Zeitgleich wird das ausgewählte Fahrzeug, welches sich innerhalb einer der an der Wand befestigten, acht Glaskuppeln befindet, angestrahlt. Die Fortbewegungsmittel wurden hierfür plastisch nachgebaut. Die Kuppel enthält neben der Nachbildung auch Informationen wie Baujahr, Material, Erfinder und eine kurze Geschichte zu dem jeweiligen Fahrzeug.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: eigene Aufnahme

[...]


[1] Filmmuseum Potsdam: Sandmann auf Reisen. URL: http://www.filmmuseum-potsdam.de/de/382-0.htm (Zugriff: 02.04.2011).

Details

Seiten
33
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783656284376
ISBN (Buch)
9783656285328
Dateigröße
654 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v202120
Institution / Hochschule
Universität Potsdam
Note
2,0
Schlagworte
Mediendidaktik Didaktik Didaktische Modelle Sandmann Filmmuseum Museumspädagogik Entdeckendes Lernen Digitale Medien Medien Behaviorismus Konstruktivismus Kognitivismus Situiertes Lernen Anchord Instruction Modell Cognitive Apprenticeship-Modell Cognitive Flexibility Theorie

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