PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel


Masterarbeit, 2012

136 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Einleitung
Problemstellung und Zielsetzung
Aufbau der Arbeit und Methodik
Grenzen der Arbeit

1 Allgemeine Definitionen
1.1 Public Relations
1.2 Computerspiele
1.3 Situationsanalyse

2 Analyse der Computerspiel-Branche
2.1 Marktaufbau der Computerspielindustrie
2.1.1 Unternehmerischer Aufbau
2.1.2 Internationaler Videospielmarkt
2.1.3 Marktprognose
2.1.4 Deutscher Videospielmarkt
2.2 Bedeutung und Rahmenbedingungen von PR für Computerspiele in Deutschland
2.2.1 Besonderheiten in der PR-Arbeit für Computerspiele
2.2.2 Akteure der Videospielpolitik
2.2.3 Förderpreise und Auszeichnungen
2.2.4 Konferenzen
2.2.5 Trend und Wertewandel als Herausforderung
2.3 Multiplikatoren und Kanäle
2.3.1 Print
2.3.2 Rundfunk
2.3.3 Online
2.3.4 Messen und Events
2.3.5 Demoversionen
2.3.6 In-Game Advertising
2.3.7 Interne Kommunikation

3 Analyse des Spiels und des Unternehmens
3.1 Produktanalyse
3.1.1 Einordnung des Computerspieles in Kategorien
3.1.2 Plattform
3.1.3 Distribution des digitalen Spieles
3.2 Unternehmensanalyse
3.2.1 Analyse des Unternehmens
3.2.2 Analyse des Service und der Mitarbeiter
3.3 Stakeholderbestimmung und -analyse
3.4 Weitere Analysen
3.4.1 Imageanalyse
3.4.2 Wettbewerbsanalyse
3.4.3 SWOT des Computerspiels oder des Unternehmens

4 Entwicklung eines PR-Konzeptes
4.1 Ziele festlegen
4.2 Unternehmenszweck
4.2.1 Mission
4.2.2 Vision
4.3 Festlegung auf ausgewählte Anspruchsgruppen
4.4 Botschaft
4.5 Corporate Identity
4.6 Nachhaltigkeit
4.6.1 Soziales
4.6.2 Ökologie
4.6.3 Ökonomie
4.7 Kommunikationsinstrumente

5 Durchführung des PR-Konzeptes
5.1 Planung der konkreten Realisierung
5.1.1 Benennung der Maßnahmen
5.1.2 Terminierung der Maßnahmen
5.1.3 Budgets und Ressourcen
5.1.4 Verantwortlichkeiten
5.2 Krisenmanagement
5.3 Umsetzung im Haus oder in einer Agentur?

6 Evaluation und Controlling
6.1 Operative PR-Kontrolle
6.1.1 Prozesskontrolle
6.1.2 Ergebniskontrolle
6.2 Strategische PR-Kontrolle
6.3 PR-Controlling
6.4 Hindernisse
6.4.1 Finanzen und Ressourcen
6.4.2 Zeit
6.4.3 Unklare Ziele
6.4.4 Zweifel an der Notwendigkeit

Schlussbetrachtung
Zusammenfassung
Fazit
Ausblick

Literaturverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Stufenmodell der PR-Konzeption

Abbildung 2: Screenshot aus dem MMORPG „Granado Espada“ (Korea)

Abbildung 3: Screenshot aus dem MMORPG „Sword 2“ (US/EU Lokalisierung)

Abbildung 4: Konsolenspiel „Nier“

Abbildung 5: Exemplarische Screenshots für die Entfernung nationalsozialistischer Zeichen aus dem Spiel „Call of Duty: Finest Hour“

Abbildung 6: Wertschöpfungsstruktur der Computerspielindustrie

Abbildung 7: Alterssegmentierung der spielenden Bevölkerungsanteile in %

Abbildung 8: Gamescom 2011

Abbildung 9: Beliebte Genres bei PC- und Konsolenspielern zwischen 14 und 69 Jahren in %

Abbildung 10: Vergleich der Mittelwerte von Männern und Frauen nach Beliebtheit des Spielegenres

Abbildung 11: USK Alterskennzeichen

Abbildung 12: Screenshot aus dem fast indizierten „Dead Space 2“

Abbildung 13: PEGI Alterskennzeichen

Abbildung 14: ESRB Alterskennzeichen

Abbildung 15: Aktuelle Großkonsolen Wii, PS3, XBox360

Abbildung 16: Gaming PC

Abbildung 17: Verschiedene Bildschirmgrößen erschweren die Entwicklung von Mobile Games

Abbildung 18: Stakeholderbestimmung für Spielentwickler und -publisher

Abbildung 19: Typologie zur Bestimmung der Stakeholderbedeutung

Abbildung 20: Blizzard Entertainment investiert in Humankapital

Abbildung 21: der japanische Star Gackt verlieh dem Charakter Genesis Aussehen und Stimme

Abbildung 22: Verbeugung des Vize-Konzernchefs und zwei weiterer Vorstandmitglieder von Sony nach ihrer Entschuldigung

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Differenzierung von Werbung, Propaganda und PR

Tabelle 2: Übersicht über Spieleplattformen

Tabelle 3: Top 20 der erfolgreichsten internationalen Entwickler 2009

Tabelle 4: Top 20 der erfolgreichsten internationalen Publisher

Tabelle 5: Verteilung der Einnahmen der deutschen Coputerspielindustrie

Tabelle 6: Auswahl der erfolgreichsten deutschen Entwickler

Tabelle 7: Auswahl der erfolgreichsten deutschne Publisher

Tabelle 8: Marktanteile der Publisher in Deutschland 2006 lt. GfK

Tabelle 9: Bespieleinodnung der Stakeholder in die Gruppen Macht, Legitimität und Dringlichkeit

Einleitung

Computer- und Videospielwelten entführen die Spieler in eine Fantasiewelt. Diese können die Gesetze der Realität außer Kraft setzen. Beispielsweise die Vorstellung, ein normaler Mensch könne aus dem Stand über eine viele Meter breite Schlucht springen, ist irrsinnig. Ebenso verrückt sind in Feedbackschleifen gefangene Questgeber (Aufgabengeber in Spielen), die immer wieder dieselben Sätze von sich geben, bis ihre Aufgabe erfüllt wurde. Was für die Spielwelt gutes Gamedesign bedeutet und sie erst spielbar macht, wäre für die reale Welt gar nicht vorstellbar. Die Aufgabe der Computerspiel-PR ist es, diese beiden Welten miteinander zu verbinden. Eines ihrer Hauptziele besteht darin, das Fantastische eines Computer- oder Videospiels bis in die reale Welt zu erweitern und dort einzubinden, damit ein Gefühl für diese fremde Spielwelt entstehen kann.

Schon in der Planungsphase sollte darüber nachgedacht werden, welche Elemente sich besonders für eine Vermarktung und Bekanntmachung des Spieles eignen und was das Spiel ausmachen soll. Ein gut durchdachter Projektplan mit klar definierten und terminierten Meilensteinen ist dabei immens wichtig, denn bei Erreichen eines Projektziels hat die Öffentlichkeitsabteilung die Möglichkeit die Neuigkeiten zu verbreiten. Vorausgesetzt diese Informationen werden nicht für ein großes Event zurückgehalten (wie beispielsweise für eine Messe) oder unterliegen der „Geheimhaltung“, denn nicht alle Entwicklungen dürfen ohne weiteres an die Öffentlichkeit herausgegeben werden. Das können Produktionsstände sein, bei denen kein vorzeigbares Material entsteht, wie bei der Verfeinerung der Story oder der Vollendung der Gegner KI. Wieder andere Informationen interessieren nur einzelne Interessenkreise. Informationen über das neue Spiel werden also meist bis zu einem bestimmten Termin zurückgehalten. Dabei muss darauf geachtet werden, dass auch die Mitarbeiter nicht über das Projekt sprechen und der Presse Informationen zu früh Preis geben.[1]

Problemstellung und Zielsetzung

Das Medium Computerspiel ist zwar nicht mehr jung, doch ist die Auswahl der verfügbaren Literatur darüber sehr begrenzt. Es gibt eine ganze Zahl deutschsprachiger Literatur zur Wirkung von Computerspielen, doch nur sehr wenige, die deren Ökonomie betreffen. Auch englischsprachige Literatur ist nur sehr begrenzt erhältlich. Wird der Kreis nun auf Marketing oder PR eingegrenzt, so können nur einige wenige nutzbare Werke entdeckt werden. Eines der PR-bezogenen englischsprachigen Bücher ist „Videogame Marketing and PR“ von Scott Steinberg. Sehr hilfreich sind auch die Artikel über internationale PR-Arbeit in der Computerspielbranche auf der Webseite des Branchendienstes gamasutra.com. Der Sektor der Computerspiel-PR ist in der deutschsprachigen Literatur sogar vollständig ausgegrenzt. Es gibt zwar Standardwerke zum Thema PR, jedoch keine, welche sich nur auf den Bereich der Games-Branche konzentrieren. Ein besonders nützliches Werk zur deutschen Computerspiel-Branche ist das Buch „Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“ von Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, et al.

Diese Masterarbeit soll diese Lücke zumindest für den PR-Bereich schließen. Sie dient als eine Hilfestellung bei der Erstellung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne für ein deutsches Computer- oder Videospiel oder einer Lokalisierung für den deutschen Markt. Besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf einer Untersuchung des aktuellen Standes durch eine Situationsanalyse, welche zu großen Teilen schon als Ausschnitt aktueller Umstände erarbeitet wird.

Aufbau der Arbeit und Methodik

Der Aufbau dieser Masterarbeit hält sich inhaltlich an das in der PR-Definition benannte Stufenmodell zur Erarbeitung einer PR-Konzeption (siehe Kapitel 1). Zunächst wird eine Analyse der Ausgangssituation vorgenommen. Darauf folgt dann die Entwicklung und Umsetzung der PR-Kampagne, welche im Anschluss evaluiert werden sollte. Da die Analyse einen besonders großen Teil der Arbeit darstellt, ist sie zweigeteilt in die Kapitel „Analyse der Computerspiel-Branche“ und „Analyse des Spiels und des Unternehmens“. Die Analyse der Computerspielbranche untersucht die Märkte. Das Augenmerk liegt dabei auf einer genauen Betrachtung der deutschen Computerspiel-Branche. Es wird kein bestimmtes Spiel oder Unternehmen analysiert, sondern es wird eine Handlungsanweisung erstellt wie ein Publisher oder Entwickler diese vornehmen kann. Neben den aktuellen allgemeinen Marktzahlen der Branche wird auch auf wirtschaftliche und kulturelle Entwicklungen eingegangen. Die wichtigsten Akteure und Multiplikatoren werden aufgelistet und begutachtet. Bei der Analyse des Spieles und des Unternehmens geht es inhaltlich hauptsächlich um eine Eigenanalyse. Das Computerspiel wird in Kategorien eingeteilt, um es klar positionieren und besser mit anderen vergleichen zu können. Das Unternehmen und seine Stakeholder werden analysiert. Danach ist der IST-Zustand erarbeitet und das Konzept kann ausgearbeitet werden. Eine Anleitung, was dabei zu beachten ist, liefert das folgende Kapitel zur „Entwicklung eines PR-Konzeptes“. Nun werden zunächst alle Ziele und der Zweck des Unternehmens also der SOLL-Zustand erarbeitet. Es erfolgt eine Festlegung auf eine Anspruchsgruppe und die Botschaft sowie eine Auswahl an möglichen Kommunikationsinstrumenten. Das Kapitel zur „Durchführung des PR-Konzeptes“ begleitet die Umsetzung mit einigen Hinweisen. Am Schluss wird die Kampagne evaluiert. Wie eine solche Evaluation erfolgen kann, wird im letzten Inhaltskapitel erläutert.

Die PR-praktischen, allgemeinen Erläuterungen werden mit Vorschlägen oder Beispielen aus der Computerspiel-Branche aufgewertet. Es wird viel Wert darauf gelegt, dass generelle Aussagen zu PR auch auf diesen Wirtschaftsbereich übertragbar sind. Die Erarbeitung der Inhalte erfolgte über eine Recherche in PR-spezifischer Fachliteratur und rar gesäter Literatur über die Computerspiel-Branche. Ein großer Teil der Inhalte über die Öffentlichkeitsarbeit für den Spielbereich stammt aus aktuellen Berichten und Artikeln, welche im Internet veröffentlich wurden. Studien über das Marktbefinden sowie Konsumenten werden regelmäßig von verschiedenen Forschungsinstituten oder Branchenverbänden erhoben.

Grenzen der Arbeit

Diese Arbeit bietet zwar einen Einstieg in die PR-Arbeit für deutsche Computerspielproduktionen oder Lokalisierungen internationaler Spiele, jedoch reicht sie nicht aus um das PR-Handwerk vollständig erlernen zu können. Die Arbeit leistet eher einen Überblick auf welche Weise in diesem Bereich gearbeitet werden kann und geht dabei auf die speziellen Eigenschaften der Computerspiel-Branche ein. Die Theorie der PR wird dabei nur soweit erläutert, wie es für diese Arbeit notwendig ist. Darüber hinaus gäbe es noch weit mehr über die allgemeine PR-Theorie und Praxis zu berichten. Die Ausformulierung dessen, würde jedoch den Rahmen dieser Arbeit um ein Vielfaches sprengen. Der Anspruch dieser Erarbeitung besteht nicht dain die PR an sich zu erörtern. Es gibt eine große Zahl an Literatur, die dies bereits übernimmt.

Zwar werden in dieser Masterarbeit eine Menge Analysen gefertigt, jedoch sind dies nur die allgemeineren Analysen, welche eine PR-Abteilung eines Publishers oder auch Entwicklers vornehmen sollte. Viele Analysen beziehen sich speziell auf das eigene Unternehmen oder das eigene Spiel. Die Ergebnisse solcher Analysen fallen je nach durchführenden Unternehmen differenziert aus. In solchen Fällen wird stattdessen beschrieben auf welche Weise eine solche Analyse durchgeführt werden kann.

1 Allgemeine Definitionen

Zunächst werden die beiden Begrifflichkeiten Public Relations und Computerspiel geklärt. Doch eines vorweg:

“Public relations is not about selling games. Brand building doesn’t stop when the game is out; it goes on for years and years—as long as your company is in operation.” [2]

1.1 Public Relations

Übersetzt bedeutet Public Relations etwa „Unterhaltung von Beziehungen zur Öffentlichkeit“. Das Wort Öffentlichkeitsarbeit gilt als Synonym.[3] Es gibt zahlreiche Definitionen von Public Relations. Einige Kommunikationswissenschaftler gehen von über 2000 Begriffsbestimmungen aus.[4] Da dementsprechend die Bandbreite der Ansichten sehr groß ist, sollen einige vorgestellt werden. Die Definitionen können kurz und herausfordernd sein, wie die folgende:

„Public Relations ist, wenn man am Ende in der Zeitung steht.“[5]

Das ist natürlich eine sehr eingeschränkte Darstellung, die so noch nicht zur Anwendung kommen kann. Die Definition kann aber auch kurz, praktikabel und aussagekräftig zugleich sein wie diese:

“Deliberate, planned and sustained effort to establish and maintain understanding between an organisation and its public.” [6]

Hierin wird schon wesentlich mehr angesprochen. Es ist bereits die Rede von bewusster, planerisch nachhaltiger Kommunikation mit der Öffentlichkeit. Die Definition kann jedoch auch zu einer längeren, ausschweifenden Erklärung werden, die versucht jedes Detail der Sache zu berücksichtigen:

“Public relations is the distinctive management function which helps establish and maintain mutual lines of communication, understanding, acceptance and cooperation between an organization and its publics; involves the management of problems or issues; helps management to keep informed on and responsive to public opinion; defines and emphasizes the responsibility of management to serve the public interest; helps management keep abreast of and effectively utilize change, serving as an early warning system to help anticipate trends; and uses research and sound and ethical communication as its principal tools.” [7]

Diese Definition erweitert die vorige um den Versuch Verständnis, Akzeptanz und Kooperation zwischen dem Unternehmen und der Öffentlichkeit zu erreichen und beschreibt ihre weiteren Aufgaben über Relevantes informiert zu bleiben, um als Frühwarnsystem zu fungieren. Außerdem spielen Nachhaltigkeit und Ethik eine Rolle.

Abgrenzung zu Werbung und Propaganda

Zum besseren Verständnis soll eine Abgrenzung zwischen Werbung, Propaganda und Public Relations dargelegt werden. Nicht selten werden diese drei Begriffe verwechselt oder der Unterschied ist nicht bekannt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Differenzierung von Werbung, Propaganda und PR [8]

PR-Konzeption

Eine PR-Konzeption schafft die Grundlage für strategisch sinnvolle PR- und Kommunikationsarbeit.[9] Sie kann mittels der Methode des Stufenmodells erstellt werden. Dabei handelt es sich um ein logisches Aufbauschema, welches einen konsequenten Ablaufplan schafft. Es ist zu beachten, dass die zu erreichenden Ziele, Strategien und Inhalte in ständiger Wechselbeziehung stehen und niemals unabhängig voneinander betrachtet werden dürfen.[10]

Wie in Abbildung 1 ersichtlich, ist der erste Schritt zur Erstellung eines PR-Konzeptes eine Analyse. Sie ist notwendig, um herauszufinden, welche Ziele erstrebenswert und welche Strategien vielversprechend sind. Dabei entsteht das Wissen um den IST-Zustand der Unternehmung. Die Vorstellung von einem SOLL-Zustand erleichtert die Ausformulierung der künftigen PR-Ziele. In der Konzeptentwicklungsphase werden jene Stakeholder ausgewählt, welche mit dem PR-Konzept angesprochen werden sollen, um für sie möglichst ansprechende Maßnahmen zu definierten. Stakeholder sind Anspruchsgruppen, die aus einem bestimmten Grund ein Interesse in irgendeiner Weise am Produkt oder am Unternehmen haben könnten. An dieser Stelle sei an die Festlegung der Budgetierung erinnert, damit die Maßnahmen nicht den zur Verfügung stehenden Rahmen sprengen. Vor der konkreten Durchführung sollte ein Projektplan erstellt werden, der alle Zeitpläne, Maßnahmen, Budgets und Mittel beinhaltet. Erst danach kann mit der Umsetzung der Ideen begonnen werden. Ist das PR-Konzept erfolgreich umgesetzt, so kann unter Zuhilfenahme des Projektplanes gut nachvollzogen werden wie genau er eingehalten wurde. Nun ist es auch an der Zeit, durch Erfolgskontrolle zu prüfen, wie die Maßnahmen gewirkt haben.[11]

Die vertiefenden Erläuterungen der in der Abbildung stehenden Begriffe erfolgt an der entsprechenden Stelle der Arbeit, d.h. die Fachbegriffe werden dann erklärt, wenn sie für die Ausführungen wichtig werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Stufenmodell der PR-Konzeption[12]

1.2 Computerspiele

„Computerspiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden.“[13]

Computerspiele sind digitale Güter, die eine technische Plattform (Hardware) benötigen, um genutzt werden zu können. Diese Hardware setzt sich zusammen aus einem Computersystem, einem Bildschirm, einem Audioausgabegerät und einem Eingabegerät. Das Computerspiel an sich ist nur das Programm (Software), welches auf der technischen Plattform abläuft.[14]

Der Terminus Computerspiel wird im deutschsprachigen Raum oft als Oberbegriff für PC-Spiele und Konsolen- bzw. Videospiele genutzt.[15] Dies wird für die vorliegende Masterarbeit übernommen. Die folgende Tabelle zeigt, welche Plattformen zu welchem Begriff zugeordnet werden, und beschreibt deren Hardwarevoraussetzungen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2: Übersicht über Spieleplattformen[16]

Lokalisierung eines Computerspiels

Eine Lokalisierung beschreibt die Anpassung der Software an die verschiedenen Märkte. Diese wird von geografischen und kulturellen Verhältnissen beeinflusst.

Etwa ein Jahr vor Veröffentlichung des Spieles sollte darüber nachgedacht werden, ob Lokalisierungen für andere Märkte in Frage kommen könnten und, wenn ja, für welche. So können etwaige Anpassungen oder Variationen bereits während der Produktion vorgenommen werden. Vor der Lokalisierung müssen demzufolge folgende Punkte überdacht werden:

- Welches Potenzial hat das Spiel auf dem internationalen Markt?
- Was muss für den jeweiligen Markt angepasst werden?[17]
- Lohnt sich eine Lokalisierung wirtschaftlich?

Sobald ein Spiel fertig entwickelt ist und in die Beta-Phase (Testphase) übergeht, kann mit der Lokalisierung begonnen werden.[18] Am besten ist es, wenn die Entwickler selbst den grafischen Teil der Anpassung vornehmen. Es ist aber auch möglich, dies im Nachhinein von einer Lokalisierungsagentur vornehmen zu lassen.

Eine Spielelokalisierung umfasst nicht nur das bloße Übersetzen der Textpassagen. Wie schon angedeutet, steckt weit mehr dahinter. Sie kann folgende Dinge enthalten:

- Lokalisierung der Benutzeroberfläche (z.B. in Spielmenüs)
- Lokalisierung von Benutzerhandbüchern und Druck–Erzeugnissen
- Anpassungen der Namen und Ortsbezeichnungen sowie von Objekten (Gegenständen, Fahrzeugen, Waffen)
- Sprachliche Vertonung (Synchronisation)
- Anpassungen an den Jugendschutz (z.B. Änderung der Farbe des Blutes, Entfernen von Friendly Fire, also der Möglichkeit auch Verbündete verletzen zu können)
- Anpassungen an Gesetze (z.B. § 86 des Strafgesetzbuches: Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen)
- Anpassung an kulturelle Eigenheiten (z.B. Entfernen bestimmter Levels, die inhaltlich negativ belegt sind)
- Quellcodeübersetzungen
- Lokalisierung der Grafikanteile[19]

Die beiden folgenden Bilder dienen als Beispiel dafür, dass bei Lokalisierungen aus Asien bedacht werden muss, dass sich der gesamte Schriftsatz verändert und so schon einige Unterschiede entstehen können. Da koreanische Schriftzeichen kürzer sind als die der lateinischen Schrift, musste hier der halbtransparente Kasten vergrößert werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Screenshot aus dem MMORPG „Granado Espada“ (Korea)[20]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Screenshot aus dem MMORPG „Sword 2“ (US/EU Lokalisierung)

Meist werden die Übersetzungen für die Lokalisierung extern hergestellt. Dazu wird vom Entwickler ein sogenanntes „Local-Kit“ zur Verfügung gestellt. Das ist die Sammlung aller extrahierten Spieltexte und Referenz-Audio und -Videodateien sowie einer Anleitung, was genau übersetzt werden muss.[21]

Es gibt verschiedene Beispiele für Veränderungen, die wegen Lokalisierungen von Spielen vorgenommen wurden. Im Konsolenspiel „Nier“ von SquareEnix wurde das Alter des Helden an die unterschiedlichen kulturellen Vorlieben angepasst. Im japanischen Original ist Nier ein Jüngling, der seine Freundin retten will. Für den westlichen Markt ist er ein erwachsener Mann, der loszieht um seine Tochter zu retten.[22]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Konsolenspiel „Nier“ (links: westlicher Markt, rechts japanischer Markt) [23]

Aufgrund von regionaler Sensibilität wurde der umstrittenste Level von „Call of Duty: Modern Warefare 2“ aus der russischen Version des Spieles entfernt. In diesem Level ist der Spieler ein Geheimagent, der sich in ein Terrornetzwerk eingeschlichen hat, welches dann in einem Moskauer Flughafen wahllos Menschen erschießt. Dieser Level wurde auch schon vielfach als Paradebeispiel für Gewalt in Videospielen zitiert. Ein weiteres Bespiel für einen entfernten Level ist „Fallout 3“, wo der Spieler eine Kleinstadt mit einer Atombombe sprengen kann. Dieser Level wurde aufgrund der geschichtlichen Ereignisse in Hiroshima/Nagasaki aus der japanischen Version entfernt. Noch ein Beispiel für lokale Anpassungen sind Veränderungen, die aus Jugendschutzgründen vorgenommen werden. Hier wird, um eine Indizierung zu verhindern, das Blut der Gegner von Rot zu Grün oder Grau geändert („Wolfenstein“, „Resident Evil 3“) oder Menschen werden durch Roboter ersetzt (wie in „Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt“, „Half Life“). Hakenkreuze dürfen in Spielen laut deutschem Recht nicht abgebildet werden und müssen deshalb durch andere Zeichen ersetzt werden (diverse „Call of Duty“, „Indiana Jones und der letzte Kreuzzug“)[24]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Exemplarische Screenshots für die Entfernung nationalsozialistischer Zeichen aus dem Spiel „Call of Duty: Finest Hour“ (links: US Version, rechts: deutsche Version) [25]

1.3 Situationsanalyse

Um einen Überblick über die Gesamtsituation der Spiele-Branche und der Position des eigenen Unternehmens darin zu erhalten, sollte eine ausführliche Situationsanalyse durchgeführt werden. Ein großer Teil der Masterarbeit befasst sich daher mit der Situationsanalyse. Diese beschreibt eine Eigenanalyse sowie eine Fremdanalyse. Sie schildert den IST-Zustand des Unternehmens. Die Situationsanalyse legt die Unternehmenssituation nach innen wie auch nach außen dar. Sie ist eine notwendige Voraussetzung für die Bestimmung einer effektiven Kommunikationsstrategie.[26] Die Wichtigkeit der Analyse wird vielfach unterschätzt oder mit zu wenig Sorgfalt betrieben. Oft werden Erfahrungen und Interpretationen anstelle von seriösen Erhebungen durchgeführt, was zu einer starken Verschleierung oder Verzerrung der Ergebnisse führen kann.[27] Bei der internen Analyse geht es um das Produkt (also das Computerspiel), das eigene Unternehmen und deren Stakeholder. Es wird also vor allem die Frage gestellt, was das Unternehmen produziert, an wen es gerichtet ist und wer sonst noch Interesse an ihm haben könnte.[28] Bei der externen Analyse wird zunächst begutachtet, wie der Markt beschaffen ist und welche Marktteilnehmer er hat. Dazu zählen Lieferanten, Konkurrenz und der Konsument. Weiterhin werden hier die in Frage kommenden Medien und Distributionskanäle betrachtet und es kann eine Imageanalyse vorgenommen werden.[29]

Die internen und externen Situationsanalysen können gleichzeitig oder auch aufeinanderfolgend durchgeführt werden. Pflaum/Linxweiler nehmen zuerst die interne, dann erst die externe Analyse vor, wohingegen es bei Meffert genau umgekehrt der Fall ist.[30] Viele andere Autoren mischen die beiden miteinander, da sie aufeinander aufbauen.[31]

2 Analyse der Computerspiel-Branche

Die Computerspielindustrie macht zwar Milliardenumsätze, doch wird der internationale Markt bestimmt von Sequels und Prequels, d.h. aus Vorgänger- und Nachfolgeteilen. Nur wenige große Unternehmen trauen sich an neue Konzepte heran. Zu groß sind der finanzielle Druck und die Versagensangst. Der weltweite Trend tendiert in Richtung Fortsetzungen von Erfolgsgeschichten. Viele Titel werden mittlerweile direkt als Mehrteiler geplant. In Japan ist das besonders ausgeprägt. Dort schrumpft die Branche, und nach dem Erdbeben im März 2011 herrscht im Bezug auf die Gesamtwirtschaft Pessimismus vor, was sich auch auf die Spielewirtschaft erstreckt.[32] In Deutschland sieht das etwas anders aus. Hier wächst der Markt und die Branchenexperten sind eher optimistisch.[33] Jedoch gibt es auch hierzulande eine Neigung seitens der Publisher in Richtung Wiederverwendung althergebrachter Erfolgsgeschichten und Lizenzierung bekannter Marken.

Im folgenden Kapitel wird ein Großteil der externen Analyse vorgenommen. Zunächst wird die Wertschöpfungsstruktur der Games-Branche mit einer Auflistung und einer kurzen Erklärung ihrer Relevanz beleuchtet. Danach wird der Marktaufbau aus internationaler Sicht betrachtet. Darauf folgend beleuchtet dieses Kapitel die deutsche Spieleindustrie mit den bedeutendsten Akteuren, welche für deutsche Entwickler und Publisher eine Rolle spielen.

2.1 Marktaufbau der Computerspielindustrie

Die Wertschöpfungsstruktur der Computerspiel-Branche unterscheidet sich in den unterschiedlichen Ländern kaum. Große Unterschiede gibt es jedoch in der Marktstruktur. Ein Weltmarkt ist kaum zusammenzufassen, da sich die Bedürfnisse und Ansprüche des Spielers, aber auch die Produktionsbedingungen stark unterscheiden.

2.1.1 Unternehmerischer Aufbau

Auf dem Weg eines Spieles von der Idee bis zum Verkauf des fertigen Produktes durchläuft es meist eine bestimmte Wertschöpfungsstruktur. Dabei dominieren zwei Hauptakteure den Produktions- und Distributionsprozess: der Entwickler des Spieles und sein Publisher. Weiterhin haben aber auch andere Akteure einen Einfluss auf diesen Prozess. Im Folgenden werden die einzelnen Akteure nacheinander erläutert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Wertschöpfungsstruktur der Computerspielindustrie [34]

Wird die Wertschöpfung finanziell betrachtet, so entsteht folgendes Bild:

- Wird ein Vollpreispiel für 50 Euro an einen Spieler veräußert, so bleiben ca. 10 Euro beim Einzelhandel, weitere 10 Euro verbleiben im Vertrieb (Großhandel), 26 Euro gehen an den Publisher, und der Entwickler erhält nur 4 Euro pro verkauftes Exemplar.
- Im mobilen Bereich zahlt der Konsument beispielsweise 15 Euro. Davon gehen 5 Euro an den Vertrieb und 10 Euro an den Entwickler.
- Onlinespiele hingegen haben oft keinen Zwischenhändler, sodass der gesamte, vom Konsumenten gezahlte Betrag, an den Entwickler geht.[35]

Hardwarehersteller

Unter einem Hardwarehersteller wird eine Firma verstanden, welche die technischen Spiele-Plattformen baut und verkauft. Solche Plattformen sind entweder PCs oder Konsolen. PCs haben dabei einen größeren Marktanteil inne. Dabei ist es für den Entwickler schwieriger, ein Spiel für einen PC zu produzieren, da dessen Hardware in jedem Haushalt anders ist, und er so auf sehr viele möglichen Kombinationen eingehen muss, um sicherzustellen, dass das Spiel auch darauf spielbar ist. Eine bestimmte Konsole hingegen hat dieses Hindernis nicht.[36]

Die Hardware hat einen bedeutenden Einfluss auf das Spielprodukt. Wird die Geschichte der Computerspielentwicklung betrachtet, dann wird ersichtlich, dass die Spiele immer nur so viel leisten konnten, wie die Hardware ihnen erlaubte. Dabei hat aber die Spielentwicklung ebenfalls einen Effekt auf die Hardwareentwicklung. Wenn nach mehr Realismus in Spielen verlangt wird, ist das auch eine Frage nach den technischen Möglichkeiten. Somit treiben sich beide Kräfte gegenseitig an.

Bei der Reproduktion des fertigen Spieles unterscheiden sich Konsolen- und PC-Titel voneinander. Bei Konsolenspielen übernimmt die Reproduktion des Spieles der Konsolenhersteller selbst oder ein von ihm autorisierter Reproduzent. Das bedeutet, dass (meist) der Publisher (s.u.) den fertigen Goldmaster (Master-Kopiervorlage des Spieles) an den Konsolenhersteller verkauft. Dieser stellt die Spiele her und verpackt sie und verkauft sie zurück an den Publisher. Bei PC-Spielen kann vom Publisher ein beliebiger Reproduzent für die Hardcopy ausgewählt werden.[37]

Engines

Spielengines sind Software, auf dessen Grundlage ein Spiel entwickelt wird. Dabei gibt es sehr viele Bereiche, für die diese Engines entwickelt werden. Am bekanntesten sind Grafik-Engines (z.B. Quake-Engine, Unreal-Engine), aber es gibt auch Engines für Physik, KI, Musik uvw. Zusammenfassend kann diese Software auch als Middleware bezeichnet werden. Durch sie können neue Spiele viel schneller entwickelt werden. Für die Entwickler ist es oft günstiger diese Engines fertig zu kaufen, statt sie selbst zu entwickeln.[38]

Entwickler (Produzent, Developer)

In den Entwicklungsstudios werden Spiele mit neuartigen Inhalten erschaffen. Der erste Schritt ist die Konzeption des Spieles, dann folgen die Programmierung, die inhaltliche Entwicklung und das Design. Danach wird es in der Qualitätssicherung geprüft. Ist es fertig wird der sogenannte Goldmaster erstellt[39] . Dabei sollte auf keinen Fall der zeitliche und finanzielle Aufwand unterschätzt werden. Die Entwicklung eines Vollpreisspiels dauert in der Regel zwischen 12 und 60 Monaten und kostet zwischen einer und 20 Millionen Euro. Die Entwicklung von Mobile Games ist günstiger und beläuft sich i.d.R. auf 30.000 bis 100.000 Euro.[40]

Die meisten Computerspiele werden von einem Publisher in Auftrag gegeben und vorfinanziert. Dabei handelt es sich oft um sogenannte Lizenzspiele, die ein geringes Risiko mit sich bringen, da bereits eine Fan-Community besteht. Solche Lizenzspiele basieren meist auf einem Film, einem Buch, einem Spielzeug, einer Fernsehshow oder einem anderem Spiel. Soll ein neuartiges Spiel entwickelt werden, muss sich der Entwickler oft erst einen Publisher suchen, den er für das Projekt begeistern kann.[41] Manche Entwickler produzieren das Spiel eigenfinanziert und bieten dann verschiedenen Publishers das im Entwicklungsprozess befindliche Spiel an. Werden mehrere Publisher für das Spiel gewonnen, so erhöhen sich die Möglichkeiten bei der Weiterproduktion des Spieles. In manchen Fällen produzieren und verkaufen die Entwickler ihr Produkt jedoch ohne der Hilfe eines Publishers direkt über eine Internetplattform.[42]

Die Entwicklerstudios können in verschiedenen Punkten variieren:

- Größe des Studios und Anzahl der gleichzeitig entwickelten Spiele (auch mehrere Standorte sind möglich)
- Rolle der oder des Publishers
- Finanzierungsart
- Plattform (eine oder mehrere)
- Genre (Festlegung auf ein bestimmtes, oder ein Nischenprodukt ist möglich)
- Grad der Eigenleistung (Engines, Artworks, Musik)[43]

Publisher und Entwickler müssen so nah zusammenarbeiten, dass ihre Organisationsform als Projektnetzwerk bezeichnet werden kann. Ähnlich wie in der Filmindustrie arbeiten mehrere Partner an einer Produktion.[44] Dabei sind diese Unternehmen nicht unbedingt über dieses Projekt aneinander gebunden und können für andere Projekte andere Partner haben. Mehrere Projekte können auch parallel laufen.[45]

PR hat für Entwickler eine eher untergeordnete Rolle. Es wird von ihm nicht vorzugsweise betrieben, um die von ihm erstellten Computerspiele an die Konsumenten zu bringen, sondern um den Finanzgebern zu zeigen, dass sie es wert sind, finanziell unterstützt zu werden. Entwickler untereinander befinden sich im Wettbewerb um die frei- oder großzügigsten Publisher.

Publisher (Verleger)

Hauptaufgaben der Publisher sind Contentbeschaffung (z.B. Lizenzen bei Lizenzspielen), Finanzierung und der Vertrieb des Computerspiels. Oft wählen sie sich das Entwicklerstudio aus und beauftragen es, das Spiel anzufertigen. Dazu ermächtigen sie oft einen Spieldesigner (Produzent) die Produktion zu planen, zu überwachen und zu steuern. Der Publisher hat Entscheidungsgewalt über folgende Dinge:

- Auswahl des Entwicklerstudios (Manche Publisher haben interne
Entwicklerstudios.)
- Projekt- und Produktmanagement
- Auswahl der Plattform(en)
- Koordination und Auswahl der Herstellung der Medienproduktträger
- Koordination und Auswahl der Verpackung
- Marketing- und PR-Maßnahmen
- Preisgestaltung
- Ressourcenmanagement
- Lizenzmanagement
- Lizenz- und Franchise-Rechtemanagement
- Finanzierung
- Lokalisierung
- Qualitätsmanagement

In der Regel übernimmt der Publisher die gesamten Entwicklungskosten, die während der Produktion entstehen. Der Erlös wird aus dem Verkauf der Computerspielkopien generiert. Während des Verkaufes erhält das Entwicklerstudio eine Gewinnbeteiligung. Um das Spiel auf vielen Verwertungsebenen verkaufen zu können, bieten es die Publisher oft auf mehreren Plattformen an. Ebenso kann versucht werden, das Spiel international zu vermarkten, oder die Charaktere sowie die Geschichte als Lizenzen an Dritte zu verkaufen (Filmindustrie, Merchandising).[46] Durch diese Rollenverteilung hat der Publisher eine gewisse Machtposition, welche allerdings ins Wanken gerät, wenn er sehr erfolgreiche Spiele behalten und nicht an einen anderen Publisher verlieren will.[47]

Großhandel (Distributoren)/ Handel (Retail)

Der Großhandel verteilt und vertreibt die vom Publisher oder direkt vom Presswerk gelieferten Computerspiel-Hard-Copys an kleinere Händler. Die Aufgabe des Handels besteht darin, die Datenträger an den Konsumenten zu bringen. In Absprache mit dem Publisher kann die Präsentation der Waren unter bestimmten Bedingungen geschehen. Bei etwaigen Reklamationen ist der Handel erster Anlaufpunkt für die Konsumenten.[48] Der Handel spielt eine eher passive und untergeordnete Rolle bei der Wert-schöpfung, obgleich die Handelsmarge mit 25 bis 35% einen nicht geringen Teil des Verkaufspreises beansprucht.[49] Viele Computerspiele werden mittlerweile von Internethändlern als Internetdownload angeboten, wodurch die Rolle der Großhändler im Laufe der Zeit abnimmt.

Konsument

Der Konsument, also der Spieler, kann sich Computerspiele legal auf zwei Wegen beschaffen: Er kann sich die Software von einem Internethändler downloaden oder sie sich auf traditionellem Wege auf einem Datenträger kaufen bzw. leihen. Bei manchen Spielen sind beide Wege möglich, bei anderen nur einer von beiden. Weiterhin existieren illegale Wege, wie die Nutzung nicht genehmigter Kopien, oder der illegale Download des Computerspiels aus dem Internet.

Konsumenten haben in der Computerspielbranche eine Sonderstellung, weil sie auch direkten Einfluss auf das Produkt nehmen können. In dieser Rolle könnten sie auch als Prosumenten bezeichnet werden.[50] Das ist zum Beispiel der Fall, wenn ein oder mehrere Spieler eine Mod programmieren. Mods (Modifizierungen) sind Veränderungen am Spiel. Sie reichen von der Erstellung zusätzlicher Level über die Veränderung oder Verbesserung der Grafik bis hin zu großen Veränderungen in der Spielmechanik. In Onlinespielen haben die Spieler, insbesondere bei Betatests, die Möglichkeit, Ergänzungs- und Veränderungsvorschläge zu äußern, die eventuell auch von den Entwicklern umgesetzt werden. Bilden sich Fan Communities, so geschieht es oft, dass diese Bugs (Fehler) im Spiel beseitigen oder sie in andere Sprachen lokalisieren, was rechtlich in einer Grauzone liegt.[51]

2.1.2 Internationaler Videospielmarkt

Der weltweite Umsatz der Computerspielbranche lag 2010 bei 55,53 Milliarden US-Dollar. Der Großteil dieser Einnahmen stammt aus dem Verkauf von Datenträgern oder Downloads.[52] Der US-amerikanische Markt hatte daran laut einer Schätzung der NPD Group einen Anteil von 15,4 bis 15,6 Mrd US-Dollar.[53] Das Amsterdamer Forschungsinstitut Newzoo geht hingegen von einem höheren Anteil aus.[54] Die Medienanalytiker von Gardner rechnen für 2011 mit einem weltweiten Gesamtumsatz von 62,5 Milliarden US-Dollar (44,7 Milliarden aus dem Verkauf von Software und 17,8 Milliarden aus dem Verkauf der dazugehörigen Hardware).[55] Dabei ist traditionell die Vorweihnachtszeit jene Zeit, in welcher mehr als zwei Drittel der Computerspiele erstanden werden.[56]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3: Top 20 der erfolgreichsten internationalen Entwickler 2009 [57]

Wie in der Tabelle abzulesen, ist der Großteil der erfolgreichsten Entwicklerstudios in den USA angesiedelt. Electronic Arts ist gleich mit drei seiner Studios vertreten. Führend ist jedoch der japanische Entwickler Nintendo, welcher weltweit überragende Erfolge mit den Videospielserien zu Mario („Super Mario“, „Mario Kart“, „Mario Party“…), „Legend of Zelda“, „Pokémon“, „Professor Layton“ u.w. erzielte. Weiterhin sind Großbritannien und Canada wichtige Entwicklungsstandorte.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 4: Top 20 der erfolgreichsten internationalen Publisher 2010 [58]

Bei den erfolgreichsten Publishers ist klar zu erkennen, dass sich die USA und Japan als die stärksten Parteien erweisen. Auch hier steht Nintendo an der Spitze. Das Unternehmen hat eine lange Geschichte und produziert und vertreibt nicht nur Spiele, sondern auch die aktuell sehr verkaufsstarken Konsolen Wii, NDS und 3DS. Insgesamt wurden seit Beginn der Produktion aktueller Großkonsolen bis Dezember 2011 annähernd viele Wii (91 Mil.) verkauft wie PS3 (56,9 Mil.) und Xbox360 (59,9 Mil.) zusammen.[59] Werden jedoch nur die Verkaufszahlen der Konsolen von Januar bis Oktober 2011 betrachtet, so ist das entstehende Bild etwas anders. In diesem Zeitraum wurden von der Wii nur 4,9 Mil. Einheiten verkauft, wohingegen die PS3 6,3 Mil. und die XBos360 5,5 Mil. Einheiten absetzen konnte. Im Jahr 2011 überholten Sonys und Microsofts Großkonsolen erstmals die von Nintendo.[60] Werden jedoch die Kleinkonsolen NDS (5,5 Mil.), 3DS (5,0 Mil.) mit der PSP (3,9 Mil.) verglichen, so ist zu sagen, dass sich beide Nintendo Konsolen überragend schlagen.[61] Insgesamt sanken laut vgchartz.com die Verkäufe von Konsolen 2011 im Vergleich zum Vorjahr jedoch um 21,8% und im Vergleich zu 2009 um 40,6%.[62] Das Institut für Medien- und Kommunikationspolitik (IfM) hat für 2010 eine abweichende Rangliste der weltweit erfolgreichsten Games Publisher herausgegeben. Auf den ersten fünf Plätzen befinden sich hier (nach Reihenfolge) Nintendo, Sony CE, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts. Vermutlich wurden in dieser Statistik die Abverkäufe der Konsolen mit einbezogen.[63]

Amerika

Der US-amerikanische Games-Markt hatte 2011 Einnahmen in Höhe von 21,6 Milliarden Euro.[64] In den USA gibt es ca. 8000 Publisher. Der Bundesstaat mit den mit Abstand meisten Angestellten im Game-Bereich innerhalb der USA ist Kalifornien. Weitere wichtige Bundesstaaten sind Texas und Washington sowie New York, Massachusetts und Illinois. Die restlichen 44 Staaten spielen innerhalb der USA eine eher untergeordnete oder sogar gar keine Rolle.[65]

Werden die Konsolenverkäufe der USA betrachtet, so fällt auf, dass die Xbox360 hier beliebter ist als im Rest der Welt. PS3 und PSP sind im Gegenzug unbeliebter.[66]

Ähnlich wie bei US-Amerikanischen Serien wird auch bei Videospielen die Produktion nach Kanada verlagert, wodurch die kanadische Spielbranche an Bedeutung gewinnt. In Südkanada gibt es viele Ausbildungsstätten für Spielprogrammierer. Die Produktion in Kanada hat verschiedene Vorteile. Dazu zählen eine ebenso hohe Produktionsqualität bei geringeren Kosten und eine bessere staatliche Unterstützung. Zwei große Produktionszentren liegen in den Städten Montreal und Vancouver. Aufgrund historischer Ereignisse und deren Vermächtnis, der Sprache, hat Montreal besondere Nähe zu Frankreich und auch zu England. Das prominenteste Beispiel für eine französische Niederlassung in Canada ist das sehr große Produktionsstudio Ubisoft Montreal (u.a. bekannt durch die „Prince of Persia“ Reihe und „Splinter Cell“) und für eine englische Eidos Montreal („Deus Ex: Human Revolution“). Das bekannteste Beispiel für eine amerikanische Niederlassung ist EA Canada (u.a. „NHL“-Reihe, „FIFA“-Reihe, „Need for Speed“-Reihe und „Sims“-Reihe).[67]

[...]


[1] vgl. Thomsen, 2011, 03.01.2012

[2] Wega, 2009, 04.01.2012

[3] vgl. Grupe, 2011, S. 1

[4] vgl. Kunczik, 2010, S. 24

[5] Deg, 2009, S. 17

[6] Jefkins, 1998, S. 6

[7] Harlow, 1976, S. 36, zitiert nach Avenarius, 2000, S. 50

[8] Mertens, 2007, S. 261

[9] vgl. Grupe, 2011, S. 21

[10] vgl. Bogner, 2001, S. 121

[11] vgl. Becker 2002, S. 602 f

[12] in Anlehnung an Pflaum//Linxweiler 1998, S. 75; Becker, 2002, S 602; Bogner, 2001, S. 122

[13] Klimmt, 2006, S. 16

[14] Kempf, 2010, S. 3

[15] vgl. Klimmt, 2006, S. 16

[16] vgl. Kempf, 2010, S. 32

[17] vgl. ZDFmediathek, 2011b, 00:28

[18] vgl. Dubberke, 2008, S. 137

[19] vgl. ZDFmediathek, 2011a, 00:28; 4-real.de, 2011, 21.11.2011

[20] Starstorm-ge.blogspot.com,2009, 21.11.2011

[21] vgl. Dubberke, 2008, S. 137

[22] vgl. ZDFmediathek, 2011a, 00:05, Hindman, 2010, 22.11.2011

[23] vgl. Hindman, 2010, 22.11.2011

[24] vgl. ZDFmediathek, 2011d, 01:27; Hain, 2008, 21.11.2011

[25] vgl. schnittberichte.de, 2007, 23.11.2011

[26] vgl. Pflaum//Linxweiler 1998, S. 75

[27] vgl. Köcher/Birchmeier, 1992, S. 156

[28] vgl. Bogner, 2001, S. 126 ff

[29] vgl. Meffert, 2008, S. 232

[30] vgl. Pflaum//Linxweiler 1998, S. 75 ff; Meffert, 2008, S. 231

[31] vgl. Deg, 2009,S. 29 ff; Bogner, 2001, S. 124 ff; Grupe, 2011, S. 22 ff

[32] vgl. ZDFmediathek, 2011e, 4:00

[33] vgl. mediabiz.de, 2012c, 11.01.2012

[34] In Anlehnung an Müller-Lietzkow/Bouncken et al, 2006, S. 32

[35] vgl. EGDF, 2011, 27.01.2012

[36] vgl. Fähnrich, 2007, S. 91

[37] vgl. Kempf, 2010, S. 44

[38] vgl. Müller-Lietzkow/Bouncken et al, 2006, S. 147

[39] vgl. BIU, 2011, 07.12.2011

[40] vgl. Kempf, 2010, S. 45

[41] vgl. Fähnrich, 2007, S. 90

[42] vgl. Fähnrich, 2007, S. 91

[43] vgl. Kempf, 2010, S. 46, Fähnrich, 2007, S. 90

[44] vgl. Erdmann, 2009, S.16

[45] vgl. Schreyögg/ Sydow, 2007, S. 77

[46] vgl. Kempf, 2010, S.46 f

[47] vgl. Müller-Lietzkow/Bouncken et al, 2006, S. 35

[48] vgl. Kempf, 2010, S.47 f

[49] vgl. Müller-Lietzkow/Bouncken et al, 2006, S. 34

[50] vgl. Schreyögg/Sydow, 2007, S. 83

[51] vgl. Kempf, 2010, S.47

[52] vgl. BIU, 2011, 28.11.2011

[53] vgl. NDP Group, 2010, 06.12.2011

[54] vgl. Newzoo, 2011f, 23.12.2011

[55] vgl. IT-Times, 2011, 06.12.2011

[56] vgl. Matthews, Matt, 2011, 06.12.2011

[57] Game Developer Research, 2009, 01.12.2011

[58] vgl. Game Developer Magazine, 2010

[59] vgl. vgchartz.com, 2011, 09.12.2011

[60] vgl. Wu, 2011, 07.12.2011

[61] vgl. Iwata, 2011, 07.12.2011

[62] vgl. Parker, 2011, 09.12.2011

[63] vgl. IfM, 2010, 06.01.2012

[64] vgl. Newzoo, 2011f, 23.12.2011

[65] vgl. Siwek, 2010, 12.12.2011

[66] vgl. vgchartz.com, 2011, 09.12.2011

[67] vgl. OECD, 2005, 20.12.2011

Ende der Leseprobe aus 136 Seiten

Details

Titel
PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
Hochschule
Hochschule Mittweida (FH)
Note
1,3
Autor
Jahr
2012
Seiten
136
Katalognummer
V201732
ISBN (eBook)
9783656291183
ISBN (Buch)
9783656293125
Dateigröße
3815 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
PR, Public Relations, Computerspiele, Videospiele, Games, Vermarktung, Marketing, Interaktive Medien, Gaming, Spiele, Konsolenspiele, PC Spiele, Öffentlichkeitsarbeit, Lokalisierung
Arbeit zitieren
Kerstin Strangfeld (Autor:in), 2012, PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/201732

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden