Joggen mit dem Handy – Zur Eignung von Smartphone-Apps als Trainingsbegleiter


Diplomarbeit, 2012

70 Seiten, Note: 2,1


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Problemstellung

2 Begriffsbestimmung
2.1 Smartphone
2.2 App
2.3 Laufcomputer
2.4 Training
2.5 Ausdauer

3 Hard- und Softwarevoraussetzung
3.1 Grundsätzliche Voraussetzung der Hardware
3.1.1 iPhone 4s
3.1.2 60beat Heart Rate RX Receiver/Dongle
3.1.3 Wahoo Bluetooth Herzfrequenz-Brustgurt
3.1.4 Zusätzliches Equipment
3.2 Grundsätzliche Voraussetzung der Software

4 Zu untersuchende Apps
4.1 Aktueller Stand
4.2 Die untersuchten Apps der Arbeit
4.2.1 runtastic Pro GPS Coach für Laufen, Joggen und Fitnesstraining App
4.2.2 Endomondo Sports Tracker Pro App
4.2.3 Runmeter GPS für Laufen, Radfahren, Walken und mehr

5 Analyse
5.1 Kriterien und Prüfmethode
5.1.1 Kriterien
5.1.1.1 Herzfrequenz
5.1.1.2 Kalorienverbrauch
5.1.1.3 Strecke
5.1.2 Prüfmethode
5.1.2.1 Proband
5.1.2.2 Herzfrequenz
5.1.2.3 Kalorienverbrauch
5.1.2.4 Strecke
5.2 Ergebnisse
5.2.1 Endomondo-App
5.2.1.1 Herzfrequenz
5.2.1.2 Energieumsatz
5.2.1.3 Strecke
5.2.1.4 Zusammenfassung Endomondo-App
5.2.2 Runtastic-App
5.2.2.1 Herzfrequenz
5.2.2.2 Energieumsatz
5.2.2.3 Strecke
5.2.2.4 Zusammenfassung runtastic-App
5.2.3 Runmeter-App
5.2.3.1 Herzfrequenz
5.2.3.2 Energieumsatz
5.2.3.3 Strecke
5.2.3.4 Zusammenfassung Runmeter-App

6 Zusammenfassung und Diskussion
6.1 Zusammenfassung Herzfrequenz
6.2 Zusammenfassung Energieumsatz
6.3 Zusammenfassung Strecke

7 Ausblick

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Smartphone-Absatz in Deutschland (BITKOM, 2012, S. 1)

Abb. 2: 60beat Heart Rate RX Receiver

Abb. 3: Wahoo Bluetooth Herzfrequenz-Brustgurt (Wahoo Fitness, 2011)

Abb. 4: Ergebnis der Bestandsaufnahme

Abb. 5: Funktionsbeschreibung der runtastic GPS Coach App (Apple Store, 2012a, runtastic Pro GPS Coach für Laufen, Joggen und Fitnesstraining)

Abb. 6: Screenshot runtastic-App

Abb. 7: Funktionsbeschreibung Endomondo Sports Tracker Pro App (Apple Store, 2012b, Endomondo Sports Tracker Pro App)

Abb. 8: Screenshot Endomondo-App

Abb. 9: Funktionsbeschreibung Runmeter-App (Apple Store, 2012c, Runmeter-App)

Abb. 10: Screenshot Runmeter-App

Abb. 11: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des ersten Laufs auf www.endomondo.com

Abb. 12: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des ersten Laufs auf www.polarpersonaltrainer.com

Abb. 13: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des zweiten Laufs auf www.endomondo.com

Abb. 14: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des zweiten Laufs auf www.polarpersonaltrainer.com

Abb. 15: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des dritten Laufs auf www.endomondo.com

Abb. 16: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des dritten Laufs auf www.polarpersonaltrainer.com

Abb. 17: Durchschnittliche und maximale Herzfrequenzverläufe der Endomondo-App und der Pulsuhr während der drei Messungen

Abb. 18: Ermittelte Energieumsätze der Endomondo-App und der Pulsuhr

Abb. 19: Gemessene Distanzen der Endomondo-App

Abb. 20: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des ersten Laufs auf www.runtastic.com

Abb. 21: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des ersten Laufs auf www.polarpersonaltrainer.com

Abb. 22: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des zweiten Laufs auf www.runtastic.com

Abb. 23: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des zweiten Laufs auf www.polarpersonaltrainer.com

Abb. 24: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des dritten Laufs auf www.runstastic.com

Abb. 25: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des dritten Laufs auf www.polarpersonaltrainer.com

Abb. 26: Durchschnittliche und maximale Herzfrequenzverläufe der runtastic-App und der Pulsuhr während der drei Messungen

Abb. 27: Ermittelte Energieumsätze der runtastic-App und der Pulsuhr

Abb. 28: Gemessene Distanzen runtastic-App

Abb. 29: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des ersten Laufs auf www.runtastic.com

Abb. 30: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des ersten Laufs auf www.polarpersonaltrainer.com

Abb. 31: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des zweiten Laufs auf www.runtastic.com

Abb. 32: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des zweiten Laufs auf www.polarpersonaltrainer.com

Abb. 33: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des dritten Laufs auf www.runtastic.com

Abb. 34: Zusammenfassung des Trainingsergebnisses des dritten Laufs auf www.polarpersonaltrainer.com

Abb. 35: Durchschnittliche und maximale Herzfrequenzverläufe der Runmeter-App und der Pulsuhr bei den drei Messungen

Abb. 36: Ermittelte Energieumsätze der Runmeter-App und der Pulsuhr

Abb. 37: Gemessene Distanzen der Runmeter-App

Tabellenverzeichnis

Tab. 1: Technische Daten des iPhone 4s

Tab. 2: Technische Daten 60beat Heart Rate RX Receiver (Hosand Technologies Srl., 2011)

Tab. 3: Technische Daten Wahoo Bluetooth Herzfrequenz-Brustgurt

Tab. 4: Zusammenfassung der Gesamtergebnisse der Endomondo-App und der Pulsuhr

Tab. 5: Zusammenfassung der Gesamtergebnisse der Runtastic-App und der Pulsuhr

Tab. 6: Zusammenfassung der Gesamtergebnisse der Runmeter-App und der Pulsuhr

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Problemstellung

Für die Trainingsüberwachung oder besser gesagt die Trainingssteuerung eines Läufers[1] ist es notwendig gewisse Daten und Parameter wie z. B. die Herzfrequenz, die zurückgelegte Strecke und den Energieverbrauch während des Trainings zu erfassen und aufzuzeichnen. Dadurch erhält der Trainierende Informationen, die für die Leistungssteuerung des sportlichen Trainings und damit für „die kurz-, mittel- und langfristige Abstimmung aller Maßnahmen für die Planung, Durchführung, Kontrolle, Auswertung und Korrektur“ erforderlich sind (Olivier, Marschall & Büsch, 2008, S. 55). Herkömmlicherweise werden diese Daten mit einem Laufcomputer erfasst und aufgezeichnet.

Jedoch bietet sich dem Trainierenden durch die Weiterentwicklung des Mobiltelefons, des sogenannten Smartphones, und seine zunehmende Bedeutung auf dem Mobiltelefonmarkt die Möglichkeit, Applikationen (Apps) auf dem Smartphone zu installieren, die die Funktion eines Laufcomputers kostengünstig übernehmen und dem Läufer noch weitere Funktionen zur Verfügung stellen, die herkömmliche Laufcomputer nicht beinhalten. Anfangs konnten die ersten Trainings-Apps lediglich zur Streckenmessung verwendet werden. Doch durch die Innovation bestimmter Hardwarekomponenten, auf die im weiteren Verlauf der Studie noch eingegangen wird, und die gleichzeitige Weiterentwicklung der Software, können Smartphones mittlerweile Daten zur Herzfrequenz weiterverarbeiten.

Der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM) hat sich am 23. September 2011 wie folgt zu dem Thema Lauf-Apps geäußert:

Am Sonntag startet in Berlin das größte Lauf-Event des Jahres: der Berlin Marathon. Der BITKOM zeigt, wie Läufer ihr Training mit den richtigen Hilfsmitteln optimieren können. Viele Jogger sind heute mit einer ganzen Batterie von Geräten unterwegs: Hightech-Uhr mit Microcomputer, MP3-Player, GPS-Gerät, Handy. Auf die meisten teuren Geräte und deren Gewicht könnte man verzichten

und sich stattdessen mit einem Smartphone und der richtigen App auf den Weg machen. Sie zeigt den Weg, misst Strecke und Geschwindigkeit, analysiert die Laufeinheiten und stellt darüber hinaus einen individuellen Trainingsplan zusammen – das Ganze für wenige Euro. (BITKOM, 2011, S. 1)

Das Interesse an mobilen Applikationen nimmt, bedingt durch die Zunahme des Absatzes von Smartphones (s. Abb. 1), in den letzten Jahren stetig zu. Einen großen Anteil an diesem Prozess trägt die Firma Apple mit einem ihrer Kernprodukte – dem iPhone – bei, das mittlerweile in der fünften Generation auf dem Smartphone-Markt erhältlich ist. Zudem installierte Apple eine eigene Online-Plattform – den Apple Store –, auf der sich der iPhone-Nutzer Applikationen auf sein Smartphone herunterladen kann. Auf dieses Geschäftsmodell ist mittlerweile eine Vielzahl von Anbietern aufgesprungen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Smartphone-Absatz in Deutschland (BITKOM, 2012, S. 1)

In der hier vorliegenden Studie geht es um die grundlegende Eignung von Trainings-Apps, die auf die Bedürfnisse von Joggern und ambitionierten Läufern zugeschnitten sind. Detaillierte Untersuchungen zu diesem Thema lagen zum Zeitpunkt des Verfassens der Arbeit nicht vor[2].

Der Schwerpunkt der Untersuchung liegt auf der Analyse von drei Lauf-Apps, die anhand der Kriterien zur Angabe der Herzfrequenz, des ermittelten Energieumsatzes und der zurückgelegten Strecke mit den im Folgenden beschriebenen Prüfmethoden untersucht wurden. Auf die Fragen, ob die Lauf-Apps dem Vergleich mit klassischen Laufcomputern standhalten können und sich als Trainingsbegleiter eines Läufers eignen, werden Antworten geboten. Zusätzlich wurde auf die technischen Rahmenbedingungen ein besonderes Augenmerk gelegt.

2 Begriffsbestimmung

Im folgenden Kapitel werden die Begriffe Smartphone, App, Laufcomputer, Training und Ausdauer zum besseren Verständnis für die nachfolgenden Ausführungen definiert.

2.1 Smartphone

Smartphones sind Mobiltelefone mit erweitertem Funktionsumfang. Neben den üblichen Funktionen eines Mobiltelefons wie Telefonie und Short Message Service (SMS) bieten Smartphones üblicherweise Zusatzdienste wie Electronic Mail (E-Mail), World Wide Web (WWW), Terminkalender, Global Positioning System (GPS), MP3-Player sowie Aufnahme und Wiedergabe audiovisueller Inhalte. Des Weiteren unterscheiden sich Smartphones von klassischen Mobiltelefonen darin, dass sie über hochauflösende Bildschirme und alphanumerische Tastaturen in Form von ausziehbaren QWERTZ-Tastaturen und/oder Touchscreens verfügen (Conrad, 2007, S. 8).

Hinsichtlich der Software differenzieren sich Smartphones von herkömmlichen Mobiltelefonen dadurch, dass sie ein eigenes Betriebssystem mit offengelegtem Application Programming Interface (API) besitzen, welches dem Nutzer erlaubt Programme von Drittherstellern, sogenannte Applikationen (Apps), zu installieren. Damit besitzen Smartphones nicht wie Mobiltelefone der früheren Generation einen vordefinierten Umfang an Anwendungen, der nur begrenzt durch z. B. Java-Anwendungen erweitert werden kann (Conrad, 2007, S. 8).

Auf dem Mobiltelefonmarkt gibt es diverse Anbieter von Smartphones und Betriebssystemen, die sich etabliert haben. Zu den führenden Herstellern gehören Apple mit seinem iPhone und dem dazugehörigen Betriebssystem Apple iOS, HTC, Samsung und Sony Ericsson, die das Betriebssystem Android von Google verwenden, Windows Mobile von Microsoft, Nokia mit deren Betriebssystem Symbian und das Blackberry von Research In Motion Limited (RIM).

2.2 App

Der Begriff App stammt aus dem Englischen und ist eine Kurzform für Application. Mobile Applikationen sind Anwendungsprogramme, die zusätzlich auf einem Smartphone installiert werden. Apps können direkt auf dem Smartphone installiert werden (native Applikation) oder man greift über einen Player oder Browser und eine mobile Internetverbindung auf die App zu, wie z. B. bei der Web-Applikation (Bialas, 2011, S. 30,).

Die Apps können über einen im Betriebssystem integrierten Onlineshop auf das Smartphone heruntergeladen werden. Zu den bekanntesten Onlineshops gehören der Apple Store von Apple, der Windows Phone Marketplace von Microsoft, der Android Market von Google, der Ovi Store von Nokia sowie die AppWorld von RIM.

Die Funktionsbandbreite der Apps reicht von einfachen Anwendungen, wie z. B. von aktuellen Nachrichten, bis hin zu komplexen Programmen wie den in dieser Arbeit thematisierten Lauf-Apps. Nach Berechnungen der BITKOM sind derweil über 500.000 Apps auf dem Markt erhältlich (2011, S. 2).

2.3 Laufcomputer

Laufcomputer, Trainingscomputer oder Pulsuhren[3] sind Messgeräte, die in erster Linie zur Erfassung der während des Trainings auftretenden Beanspruchungen eingesetzt werden und somit dem Läufer Rückmeldungen für die Steuerung und Regelung seines Trainings geben. Üblicherweise besteht der Laufcomputer aus einem Sender (Brustgurt), der über Elektroden die Herzfrequenz misst und die Daten anschließend analog an einen Empfänger sendet. Als Empfänger dient in erster Linie ein Kleinstrechner in Form einer Armbanduhr. Neben dem Erfassen und Aufzeichnen der aktuellen Herzfrequenz verfügen moderne Laufcomputer noch über weitere Funktionen. Dabei handelt es sich um Angaben zur Trainingsdauer, über die zurückgelegte Strecke, zur durchschnittlichen Herzfrequenz, zum Kalorienverbrauch, zum prozentualen Anteil der Fettverbrennung am Gesamtkalorienverbrauch sowie zum totalen Kalorienverbrauch seit Einsatzbeginn der Pulsuhr. (Muster & Zielinski, 2006, S. 143-144). Außerdem bieten aktuelle Laufcomputer die Möglichkeit, Belastungsobergrenzen und Belastungsuntergrenzen in Form von Herzfrequenzangaben einzuprogrammieren, die durch akustische Signale vor Überforderung und Unterforderung warnen (Muster & Zielinski, 2006, S. 144). Jedoch ist zu erwähnen, dass die hierbei ermittelten Werte zum Kalorienverbrauch und zu dessen prozentualem Anteil an der Fettverbrennung sowie die Einstellungsmöglichkeit für die Belastungsobergrenze und die Belastungsuntergrenze nur Näherungswerte darstellen (Muster & Zielinski, 2006, S. 144). Zusätzlich ermöglichen aktuelle Pulsuhrmodelle zur weiteren Auswertung der Daten eine Übertragung des Trainingsergebnisses auf einen Computer, die dann entweder mit einer Software oder im Internet auf einem Webservice (z. B. für Polar-Laufcomputer auf www.polarpersonaltrainer.com) detailliert analysiert werden können.

2.4 Training

In der Literatur wird der Begriff des „Trainings“ unterschiedlich definiert. Dies liegt daran, dass er häufig mit dem Ziel der Leistungssteigerung assoziiert wird (Olivier et al., 2008, S. 17). Da sich aber die Nutzung der hier analysierten Trainings-Apps auf eine breite Masse von Anwendern konzentriert, die aus dem Bereich des Breitensports stammen und individuell unterschiedliche Ziele verfolgen, wird in dieser Arbeit eine allgemeinere Definition des Begriffs des „Trainings“ präferiert, der nach Carl (1984, S. 139, zitiert nach Olivier et al., 2008, S. 18) einen „komplexer[n] Handlungsprozeß mit dem Ziel der planmäßigen und sachorientierten Einwirkung auf die sportliche Leistungsentwicklung“ darstellt und somit den Zielsetzungen des sportlichen Trainings einen größeren Interpretationsspielraum überlässt. Damit ist gewährleistet, dass der Begriff Training unterschiedlichen Zielen wie z. B. dem Leistungserhalt oder der kontrollierten Leistungsreduktion zugeordnet werden kann (Olivier et al., 2008, S. 17).

2.5 Ausdauer

Nach Olivier et al. (2008, S. 141) ist die Ausdauer „eine einfache trainierbare Einflussgröße sportlicher Leistungen. Sie beschreibt den Teilaspekt der sportlichen Leistungsfähigkeit, sportliche Belastungen über eine längere Dauer ausführen zu können“. Zintel und Eisenhut definieren den Begriff Ausdauer in einer ausführlicheren Version wie folgt:

Ausdauer ist die Fähigkeit physisch lange einer Belastung zu widerstehen, deren Intensität und Dauer letztendlich zu einer unüberwindbaren Ermüdung führt, trotz eintretender Ermüdung die Belastung bis zur individuellen Beanspruchungsgrenze fortzusetzen (psychische Komponente), und sich in Phasen verminderter Beanspruchung (z. B. Pausen im Training und Wettkampf) bzw. nach Beendigung der Belastung rasch zu regenerieren. (Zintel & Eisenhut, 2004, S. 30)

Weiterhin wird der Begriff Ausdauer nach verschiedenen Gesichtspunkten in unterschiedliche Ausdauerarten eingeteilt. Nach dem Kriterium der Transferabilität wird Ausdauer in die Grundlagenausdauer, die sportartübergreifend ist, und die spezielle Ausdauer, die sportartspezifisch ist, unterteilt (Zintel & Eisenhut, 2004, S. 44). Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal ist die Einteilung nach dem Umfang der beanspruchten Muskulatur. Die lokale Ausdauer beansprucht weniger als 1/7 der Gesamtmuskulatur, die allgemeine Ausdauer indessen mehr als ein 1/7 (Zintel & Eisenhut, 2004, S. 34). Nach der Art der vorrangigen Energiebereitstellung wird Ausdauer in die aerobe Ausdauer, die hauptsächlich unter Sauerstoffbeteiligung stattfindet, und in die anaerobe Ausdauer, deren Energiebereitstellung überwiegend ohne Sauerstoffbeteiligung abläuft, differenziert (Zintel & Eisenhut, 2004, S. 35). Darüber hinaus lässt sich die Ausdauer unter dem Aspekt der Arbeitsweise der Muskulatur unterscheiden. Da ist zum einen die dynamische Ausdauer, bei der die Muskulatur zwischen Anspannung und Entspannung wechselt, und zum anderen die statische Ausdauer, bei der es sich um eine statische Daueraktion der Muskulatur handelt (Zintel & Eisenhut, 2004, S. 38). Das letzte Kriterium zur Einteilung der Ausdauer ist die Differenzierung der Ausdauer nach der Zeitdauer der Beanspruchung bei höchstmöglicher Intensität. Danach wird die Ausdauer in Kurzzeit-Ausdauer, bis zwei Minuten, in Mittelzeit-Ausdauer, zwei bis zehn Minuten, und in Langzeitausdauer I bis IV, ab zehn Minuten bis mehrere Stunden, unterschieden (Zintel & Eisenhut, 2004, S. 45).

3 Hard- und Softwarevoraussetzung

Im folgenden Kapitel wird die grundsätzliche Voraussetzung der einzusetzenden Hard- und Software für die Nutzung von TrainingsApps beschrieben. Im Detail wird hierbei auf die in dieser Arbeit verwendete Hard- und Software eingegangen.

3.1 Grundsätzliche Voraussetzung der Hardware

Wie in Kapitel 2.1 schon angedeutet wurde, stellen Applikationen gewisse Anforderungen an die Hard- und Software des Mobiltelefons. Während bei klassischen Mobiltelefonen Grundfunktionen wie das Telefonieren und das Versenden von Kurzmitteilungen im Vordergrund stehen, gewinnen heute Sekundärfunktionen wie Office-, Organizer- und Unterhaltungsfunktionen immer mehr an Bedeutung.

Diese Sekundärfunktionen und insbesondere die Applikationen können nur mit Mobiltelefonen der neueren Generation, sprich den Smartphones, verwendet werden. Ihre Entstehung wurde durch die Entwicklung immer kleinerer, leichterer und leistungsfähigerer Prozessoren, Sensoren, Displays und Module zur drahtlosen Kommunikation begünstigt (Turowski & Pousttchi, 2004, S. 57). Smartphones unterscheiden sich untereinander in ihren Leistungsmerkmalen und hinsichtlich ihrer Verwendung. Sie besitzen ein flexibles Betriebssystem, erlauben die Installation und Ausführung diverser Programme und können mit verschiedenen Schnittstellen erweitert werden (Turowski & Pousttchi, 2004, S. 57). Alle Varianten der Smartphones vereinen in der Regel eine größere Bildschirmdiagonale sowie leistungsfähigere Hardware, als sie herkömmliche Mobiltelefone bieten. Aktuelle Smartphones sind ausgestattet mit GPS-Empfänger und WLAN-Schnittstelle (Wireless Local Area Network).

Für die Übertragung der Herzfrequenz auf das Smartphone sind noch weitere Hardwarekomponenten notwendig, um den vollen Funktionsumfang der hier analysierten Trainings-Apps nutzen zu können. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, diese Daten zum Smartphone zu übermitteln. Entweder der Trainierende erfasst und übermittelt die Herzfrequenz mit einem Bluetooth-fähigen Sender in Form eines Bluetooth-fähigen Brustgurtes oder er bedient sich eines speziellen Empfängers, eines sogenannten Dongles, der als zusätzlicher Adapter auf eine Schnittstelle des Smartphones, z. B. Universal Serial Bus (USB) oder Mikrofonbuchse, aufgesteckt wird und die Daten eines analogen Brustgurtes empfangen kann. Die zurzeit auf dem Markt befindlichen Lauf-Apps sind in der Regel nur mit einem der beiden Systeme zur drahtlosen Übertragung der Herzfrequenz kompatibel. Aus diesem Grund ist es notwendig sich vor der Installation der App zu informieren, welche dieser zusätzlichen Hardwarekomponenten benötigt werden.

Als mobiles Endgerät wird in dieser Untersuchung das iPhone 4s verwendet. Außerdem kommen zwei unterschiedliche Systeme zur drahtlosen Übertragung der Herzfrequenz zum Einsatz: zum einen der Wahoo Bluetooth Herzfrequenz-Brustgurt und zum anderen der 60beat Heart Rate RX Receiver/Dongle, der als Empfänger eines analogen Brustgurtes verwendet wird.

3.1.1 iPhone 4s

Aufgrund der Tatsache, dass die für diese Studie in Frage kommenden Trainings-Apps und auch die zusätzlich benötigten Hardwarekomponenten zum Teil nur mit dem Apple iPhone kompatibel sind, wird in dieser Arbeit das iPhone 4s verwendet.

Das iPhone 4s wurde am 04. Oktober 2011 in den USA von Apple vorgestellt und ist das Nachfolgermodell des iPhone 4. Die Kosten eines iPhone 4s können je nach Vertragssituation beim Mobilfunknetzanbieter sehr unterschiedlich ausfallen. Gegenwärtig ist ein iPhone 4s ohne Vertrag ab 629 € im Apple Store erhältlich. Da sich diese Studie aber an diejenigen Läufer richtet, die schon im Vorhinein im Besitz eines iPhone oder eines Smartphones eines anderen Herstellers sind, soll der doch recht hohe Kostenpunkt vernachlässigt werden. Die nachfolgende Tabelle 1 gibt einen Überblick über die technischen Daten des in dieser Arbeit verwendeten iPhone 4s.

Tab. 1: Technische Daten des iPhone 4s

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

3.1.2 60beat Heart Rate RX Receiver/Dongle

Um den vollen Funktionsumfang der in dieser Arbeit getesteten Apps nutzen zu können, werden, wie schon in Kapitel 3.1 angedeutet, noch weitere Hardwarekomponenten benötigt. Diese sind entweder ein Bluetooth-fähiger Brustgurt oder ein spezieller Empfänger eines analogen Brustgurtes, der sich nach den Systemvoraussetzungen der verwendeten App und des benutzten Smartphones richtet.

In dieser Studie werden beide Systeme zur drahtlosen Übertragung der Herzfrequenz auf das iPhone eingesetzt. Der 60beat Heart Rate RX Receiver, entwickelt von dem Unternehmen Hosand Technologies Srl., dient als Empfänger eines analogen Brustgurtes und ist für einen Preis von ca. 50 € im Internet erhältlich und mit fast allen gängigen Polar-Brustgurten sowie mit allen Standard-Brustgurten, die mit der 5,3-kHz-Technologie arbeiten, kompatibel. Als Sender für den 60beat Heart Rate RX Receiver wird in dieser Studie der Polar-Brustgurt WearLink+ verwendet. Die Abbildung 2 zeigt die Darstellung eines mit einem iPhone verbundenen 60beat Heart Rate RX Receiver.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: 60beat Heart Rate RX Receiver

Der 60beat Heart Rate RX Receiver wird über die Mikrofonbuchse des iPhones gekoppelt. Tabelle 2 zeigt die technischen Daten des 60beat Heart Rate RX Receivers.

Tab. 2: Technische Daten 60beat Heart Rate RX Receiver (Hosand Technologies Srl., 2011)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

3.1.3 Wahoo Bluetooth Herzfrequenz-Brustgurt

Der Wahoo Bluetooth Herzfrequenz-Brustgurt (s. Abb. 3) war zum Zeitpunkt der Studie der einzige Brustgurt, der die Herzfrequenzdaten ohne den zusätzlichen Anschluss eines Adapters oder genauer gesagt eines Dongles an das iPhone 4s übertragen konnte. Möglich ist dies durch die Bluetooth-Technologie, eine Form der Funktechnologie, bei der das iPhone direkt als Empfänger dient und somit kein zusätzlicher Adapter mehr benötigt wird. Der Wahoo Bluetooth Herzfrequenz-Brustgurt ist von der US-amerikanischen Firma Wahoo Fitness speziell für das iPhone 4s entwickelt worden, wobei mittlerweile Smartphones anderer Hersteller ebenfalls kompatibel sind. Der Brustgurt ist für ca. 80 € im Internet erhältlich.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Wahoo Bluetooth Herzfrequenz-Brustgurt (Wahoo Fitness, 2011)

Die nachfolgende tabellarische Darstellung (Tab. 3) gibt eine Zusammenfassung über die technischen Daten des Wahoo Bluetooth Herzfrequenz-Brustgurtes.

Tab. 3: Technische Daten Wahoo Bluetooth Herzfrequenz-Brustgurt

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

3.1.4 Zusätzliches Equipment

Zum Schutz vor Feuchtigkeit und Staub wird für das iPhone ein Sportarmband benutzt, das am Oberarm mittels Klettverschluss befestigt wird. Das Sportarmband ist so konzipiert, dass eine weitere Bedienung des iPhones während des Trainings gewährleistet ist.

3.2 Grundsätzliche Voraussetzung der Software

Grundvoraussetzung für die Installation einer Applikation ist das Betriebssystem des Smartphones. Bei der Installation einer Applikation ist darauf zu achten, dass die Anwendung mit dem Betriebssystem des Smartphones kompatibel ist. So entwickelte z. B. Apple für das iPhone und dessen weiteren mobilen Endgeräte ein eigenes Betriebssystem und für die Apps eine auf Apple-Produkte zugeschnittene Online-Plattform, den Apple Store. Hersteller anderer Smartphones wie z. B. Sony Ericsson, Samsung oder auch HTC benutzen das von Google vertriebene Betriebssystem Android. Auch hier gibt es Online-Plattformen (Android Market), auf denen betriebssystemkompatible Applikationen heruntergeladen werden können.

Das iPhone 4s wird unter dem von Apple entwickelten Betriebssystem Internetworking Operating System (iOS) ausgeführt. Dieses Betriebssystem wurde eigens für mobile Endgeräte konzipiert und funktioniert nur auf markeneigenen Geräten von Apple (Bundschuh, 2011, S. 10). Daher läuft es sowohl auf dem iPhone als auch auf dem iPad und dem iPod-Touch. Die Grundlage für das iOS bildet das Apple-Desktop-Betriebssystem Mac OS X, welches jedoch auf die Aspekte der für den mobilen Einsatz entwickelten Geräte angepasst werden musste, da die grafische Benutzeroberfläche und die Bedienung des mobilen Endgerätes mittels Touchscreen eine innovative Softwarelösung erforderten (Bundschuh, 2011, S. 10).

Seit dem 12. Oktober 2011 ist die aktuelle Version des Betriebssystems – iOS 5 – erhältlich, welche auch auf dem in dieser Arbeit verwendeten iPhone 4s installiert ist. Über die vorinstallierte Applikation „App Store“ lassen sich dann aus dem Apple Store zusätzliche Applikationen auf das iPhone herunterladen. Die drei Applikationen, die zur näheren Analyse herangezogen und auf ihre grundsätzliche Eignung als Trainingsbegleiter eines Läufers hin untersucht wurden, werden in den folgenden Kapiteln dargestellt.

4 Zu untersuchende Apps

Bevor in Kapitel 4.2 die für diese Studie ausgewählten Applikationen vorgestellt werden, wird zunächst ein Überblick über die im Rahmen dieser Studie durchgeführte Bestandsaufnahme der auf dem Markt befindlichen Trainings-Apps gegeben.

4.1 Aktueller Stand

Zwischen dem 28.11.2011 und dem 03.12.2011 sowie zwischen dem 28.01.2012 und dem 04.02.2012 wurde mit der Internet-Suchmaschine Google und auf den beiden marktführenden Online-Plattformen für Applikationen – Apple Store und Android Market – eine Bestandsaufnahme der für diese Arbeit relevanten Applikationen durchgeführt. Es wurden zunächst nur diejenigen Trainings-Apps betrachtet, die für ein allgemeines aerobes Ausdauertraining im Bereich der Mittel- und Langzeitausdauer und bei körperlich gesunden Personen ausgelegt sind. Außerdem sollten die Apps für Smartphones, die unter dem Betriebssystem Android laufen, und/oder für iOS-kompatible mobile Endgeräte konzipiert sein. Bei der Onlinesuche wurden folgende Schlagworte verwendet: Lauf-App, Trainings-App, Running-App, Herzfrequenzmessungs-App und GPS-Tracking-App. Dabei kam eine hohe Anzahl verschiedener Trainings- und Lauf-Apps heraus, die zunächst einmal nach den Gesichtspunkten dieser Studie gefiltert wurden. Somit fielen alle Trainings-Apps aus dem Raster, deren Verwendung nicht auf ein Ausdauertraining bzw. auf ein Lauftraining hin abzielt. Des Weiteren mussten die Apps ein gewisses Maß an Mindestanforderungen erfüllen, die sich an dem Funktionsumfang eines Laufcomputers orientierten. Bei einem Großteil der so ermittelten Apps handelte es sich um sogenannte Tracking-Apps, die unter Verwendung des GPS-Empfängers des Smartphones und der Kartenanwendung Google Maps die gelaufene Strecke ermitteln und grafisch darstellen. Die Applikation sollte jedoch mindestens im Stande sein, die Herzfrequenz zu messen, den Kalorienverbrauch zu berechnen und auch die zurückgelegte Strecke aufzuzeichnen. Somit wurden die Tracking-Apps nicht weiter in Betracht gezogen. Die nachfolgende Abbildung 4 zeigt diejenigen Apps, die mindestens diese Prämissen erfüllten.

[...]


[1] Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wurde auf die konsequente Nennung der männlichen und weiblichen Form verzichtet. Selbstverständlich sind immer beide Formen gemeint.

[2] Der Bearbeitungszeitraum erstreckte sich vom 30.09.2011 bis zum 26.03.2012.

[3] Die Begriffe Laufcomputer, Trainingscomputer und Pulsuhr werden synonym verwendet.

Ende der Leseprobe aus 70 Seiten

Details

Titel
Joggen mit dem Handy – Zur Eignung von Smartphone-Apps als Trainingsbegleiter
Hochschule
Universität Paderborn  (Department Sport und Gesundheit)
Note
2,1
Autor
Jahr
2012
Seiten
70
Katalognummer
V200791
ISBN (eBook)
9783656268574
ISBN (Buch)
9783656269267
Dateigröße
4778 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Lauf-Apps, Trainings-Apps, Pulsuhr, Smartphone, iPhone, Herzfrequenz, Laufcomputer, Ausdauer
Arbeit zitieren
Stefan Bölle (Autor:in), 2012, Joggen mit dem Handy – Zur Eignung von Smartphone-Apps als Trainingsbegleiter, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/200791

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