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Soziale Netzwerke im Zeitalter des Internets – Beziehungen neu denken?

Seminararbeit 2010 24 Seiten

Pädagogik - Sonstiges

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffserläuterungen

3. Allgemeine Charakteristik sozialer Netzwerke
3.1. Merkmale sozialer Netzwerke
3. 2. Warum „Netzwerken“?

4. Soziale Netzwerke im Internetzeitalter
4.1. Arten virtueller sozialer Netzwerke
4.1.1. Facebook
4.1.2. schülerVZ, studiVZ, meinVZ
4.1.3. Xing
4.1.4. LinkedIn
4.2. Vor- und Nachteile virtueller sozialer Netzwerke

5. Virtuelle versus reale soziale Netzwerke

6. Resümee

Bibliografie

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

„Es fasziniert mich, über welche Distanzen man im Internet Kontakte knüpfen kann. Aber es erschreckt mich, daß (!) ich nicht weiß, ob mein Kommunikationspartner ein Computer ist oder ein Mensch“

(Eder, Dieter)[1]

Seit der Entwicklung des Web 2.0[2] erweist es sich für Menschen als besonders einfach, per Mausklick neue Kontakte zu finden und Beziehungen zu knüpfen. „Ein fleißiger Kontaktesammler kann es beispielsweise bei Xing schnell auf ein paar Hundert oder Tausend Kontakte bringen“ (Schmid – Egger / Krüll 2009, S.13). Das Internet bietet nahezu für jede Interessensgruppe und jeden regionalen Bezugsraum eigene Gruppen oder Foren, in denen sich die Mitglieder austauschen und einander mehr oder minder kennen lernen können. Social Networks im Internet, wie beispielsweise Xing , Facebook oder LinkedIn , gewinnen im Leben vieler Menschen zunehmend an Bedeutung, wenn es um das Finden und Pflegen von Kontakten geht, da Netzwerken unserem natürlichen Bedürfnis nach Kommunikation und Zugehörigkeit entspricht. Mittels derartiger sozialer Netzwerke gelingt es, Informationen, Aufträge oder GesprächspartnerInnen für sich zu gewinnen – all das ohne großartigen Aufwand (vgl. ebd. 2009, S.12 ff.). Doch wie wirken sich gewisse Internetplattformen auf reale Beziehungsgeflechte aus? Verändert Web 2.0. die Qualität sozialer Beziehungen? „Wir Menschen sind [nun mal] soziale Wesen, die sich nur im Kontakt mit anderen wirklich wohl fühlen“ (ebd. 2009, S.16). Web 2.0 hat es geschafft, dass Menschen Internetseiten interaktiv mitgestalten und auf diesem Wege in ein Netzwerk eingegliedert werden können. „Die Technologien des Web 2.0. haben das Internet, aber auch die reale Welt grundlegend verändert“ (ebd. 2009, S.13). Doch bringt dies wirklich nur Vorteile mit sich? „Kontakte werden immer beliebiger, Quantität geht vor Qualität. […] Oft kennt man viele seiner Web 2.0 – Kontakte nicht persönlich, weiß nicht, was diese Menschen auszeichnet oder wo ihre Stärken liegen“ (ebd. 2009, S.13). Häufig erweist sich die Qualität der Beziehung zu derartigen Kontakten als enorm oberflächlich. Um Menschen auf solch einem Wege näher kennen lernen zu können, ist es notwendig, die Anzahl der Kontakte zu reduzieren, sich auf ein Minimum zu konzentrieren, um in weiterer Folge einen praktischen Nutzen aus solchen Kontakten ziehen zu können. Dies erfordert jedoch ein hohes Maß an Geduld und Vertrauen – doch stellt auch dies nicht sicher, dass Beziehungen, die über das Internet eingegangen werden, qualitativ gleichwertig mit realen Verbindungen sind. In der vorliegenden Arbeit wird, nach einer kurzen Erläuterung wichtiger Begriffe, darauf eingegangen, was soziale Netzwerke charakterisiert, warum Menschen auf Netzwerke angewiesen sind und welchen Beitrag das Internet zur Kontaktaufnahme und Aufrechterhaltung von Beziehungen leisten kann. Vor allem wird der Frage nachgegangen, inwiefern sich soziale Netzwerke im Internet von realen unterscheiden und welche Vor- und Nachteile das Web 2.0 mit sich bringen kann. Dennoch soll Folgendes stets in Erinnerung gerufen werden:

„Das einzig schlechte an Beziehungen ist, wenn man keine hat“

(Schmied – Egger / Krüll 2009, S.11).

2. Begriffserläuterungen

Dieses Kapitel dient vor allem der Klärung wichtiger Begriffe, die in der vorliegenden Arbeit des Öfteren Erwähnung finden werden. Dies soll außerdem dem besseren Verständnis dienlich sein.

Virtualität : Ursprünglich wurde der Begriff virtuell als „scheinbar, [oder] der Möglichkeit nach vorhanden“ (Cermusoni 2009, S.2) definiert, was einen deutlichen Bezug zum heutigen Verständnis von der Virtuellen Realität aufweist. Latta 1994 erklärte die Virtuelle Realität wie folgt: Die Virtuelle Realität ist „eine Schnittstelle zwischen Mensch und Computer, […] der eine künstliche Sinnesumgebung erstellt, die dynamisch von den Aktionen des Individuums kontrolliert wird, so dass es dem [/der] Teilnehmenden real erscheint“ (Latta 1994 zit. n. Cermusoni 2009, S.3). J.C. Briggs 2002 liefert hierzu außerdem folgende Definition: Die Virtuelle Realität ist eine „3D – Erfahrung, in welcher der [/die] Benützer[/in] in eine Umgebung / Welt eintaucht, in der er [/sie] sich in Echtzeit navigieren und beliebig interagieren kann“ (Briggs 2002 zit. n. Cermusoni 2009, S.3). Die Virtuelle Realität bedeutet also die Schaffung einer künstlichen Welt, in der gewisse Bedingungen und Interaktionsschemen vorherrschend sind (vgl. ebd. 2009, S.3). P.M. Marti 2009 sieht folgende Punkte als wesentlich an, wenn es um die Definition der Virtuellen Realität geht:

„1- ein Computer generierter Raum
2- 3dimensional oder mindestens erweitert 2dimensional
3- wo die steuernde Person als Avatar[3] (Spielfigur) dargestellt wird
4- und wo sich gleichzeitig im selben Raum mehrere Avatare aufhalten können“

(Marti 2009 zit. n. Cermusoni 2009, S.4).

Zusammenfassend lässt sich über die Virtuelle Realität also Folgendes sagen:

Die Virtuelle Realität ist „eine Konstellation zwischen Mensch und Maschine, die eine künstliche interaktive Erlebnisatmosphäre erschafft, einen scheinbar vorhandenen, computergenerierten, dreidimensionalen Raum, der von dem [/der] Benützer[/in] über seinen [/ihren] Avatar dynamisch, in Echtzeit gesteuert und beeinflusst wird“ (ebd. 2009, S.4).

Die wohl bekanntesten Beispiele für Virtuellen Realitäten , in denen Menschen virtuelle Welten als Kommunikationsplattformen nutzen können, sind Second Life und World of Warcraft .

—Cyberspace : Auf ähnliche Art und Weise wie die Virtuelle Realität kann der Begriff Cyberspace definiert werden. „Der Begriff ‚Cyber’ stammt ursprünglich vom griechischen Wort ‚kybernan’ ab, was in etwa ‚steuern’ oder ‚kontrollieren’ bedeutet“ (ebd. 2009, S.2). 1984 wurde der Begriff erstmals vom amerikanischen Autor W. Gibson als „weltumspannendes Netzwerk“ (ebd. 2009, S.2) verwendet. Der Cyberspace ist also „ein gedachter, elektronischer Raum, in dem sich User gedanklich und doch real aufhalten, um dort mit anderen Menschen zu kommunizieren, Informationen zu suchen oder bereit stellen usw.“ (Pelzl 2006, S.10). H. Rheingold 1994 definiert den Begriff Cyberspace und Internet jedoch wie folgt: „[Wir können uns den] Cyberspace als soziale Petrischale vorstellen, das Netz als Nährlösung und die virtuellen Gemeinschaften in all ihrer Vielfalt als Kolonien von Mikroorganismen, die dort gedeihen“ (Rheingold 1994 zit. n. Pelzl 2006, S.10).

Virtuelle Gemeinschaften: Unter Virtuellen Gemeinschaften versteht man soziale Netzwerke im Internet, die dem Informationsaustausch dienen und außerdem das Einbringen von Gefühlen erlauben (vgl. ebd. 2006, S.11). N. Döring 2001 liefert zudem folgende Definition: „Eine virtuelle Gemeinschaft ist ein Zusammenschluss von Menschen mit gemeinsamen Interessen, die untereinander mit gewisser Regelmäßigkeit und Verbindlichkeit auf computervermitteltem Wege Informationen austauschen und Kontakte knüpfen“ (Döring 2001 zit. n. Pelzl 2006, S.11). Virtuelle Gemeinschaften können demnach als soziale Netzwerke angesehen werden.

[...]


[1] In: http://www.zitate.eu/beruehmte-personen/zitate/suche/12/searchterm_zitat-internet/ [Stand: Juli 2010].

[2] Web 2.0.: „Heute versteht man darunter – kurz gesagt – die Einbeziehung der Nutzer[Innen] in die Gestaltung von Internetseiten“ (Schmid – Egger / Krüll 2009, S.13).

[3] Avatar : „Ein Avatar ist eine grafische Repräsentation eines Internet – Benutzers [/einer Internet – Benutzerin], die man auswählen kann, um sich in den Chat – Foren […] von anderen Teilnehmer[/innen] zu unterscheiden, bzw. in einer selbst gewählten Erscheinung aufzutreten. Sie entsprechen der Funktion nach dem im Online – Chat bekannten Nickname (Spitzname im Internet), sind allerdings 3D – Objekte“ (Cermusoni 2009, S.3).

Details

Seiten
24
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783656225942
ISBN (Buch)
9783656226345
Dateigröße
635 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v196453
Institution / Hochschule
Karl-Franzens-Universität Graz
Note
1,00
Schlagworte
soziale netzwerke zeitalter internets beziehungen
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