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Digitale Spiele und Jugendschutz

USK, BPjM und Indizierung

Hausarbeit 2012 22 Seiten

Medien / Kommunikation - Rundfunk und Unterhaltung

Leseprobe

Inhaltverzeichnis

1 Einleitung

2 Spielekultur
2.1 Welche Arten von digitalen Spielen gibt es
2.1.1 Genrezuordnungen von digitalen Spielen
2.2 Warum spielen wir digitale Spiele

3 Jugendschutzthemen bei digitalen Spielen
3.1 Gewaltdiskussion
3.1.1 These der Wirkungslosigkeit
3.1.2 Katharsis- und Inhibitionsthese
3.1.3 Suggestionsthese
3.1.4 Habitualisierungsthese
3.1.5 Kultivierungsthese
3.1.6 Rahmen und Rahmungskompetenz
3.1.7 Anmerkungen
3.2 Suchtdiskussion

4 Instanzen des Jugendschutzes bei digitalen Spielen
4.1 Das Jugendschutzgesetz und der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag
4.2 Die USK
4.2.1 Das Prüfverfahren der USK
4.2.2 Unterschiede zwischen früher und heute
4.2.3 Die Alterseinstufungen der USK
4.3 Die BPjM
4.3.1 Das Prüfverfahren der BPjM
4.3.2 Konsequenzen die sich aus einer Indizierung ergeben

5 Indizierung und Altersfreigaben von digitalen Spielen
5.1 Was spricht für eine Indizierung von digitalen Spielen durch die BPjM
5.2 Was spricht gegen eine Indizierung von digitalen Spielen durch die BPjM
5.3 Aktuelle Situation und Entwicklung

6 Fazit

7 Moduleinordnung

8 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Mit der Einführung des neuen Jugendschutzgesetzes vom 23. Juli 2002, dem Inkrafttreten des Staatsvertrages über den Schutz der Menschenwürde und den Jugendschutz in Rundfunk und Telemedien (Jugendmedienschutz-Staatsvertrag) wurde die Instanz der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in den Status einer Organisation erhoben, die rechtlich verbindliche Kennzeichnungen im Sinne des Jugendschutzgesetzes vergibt. Trotz der Änderungen, die seitdem in Kraft getreten sind, steht das System noch immer in der Kritik und die Diskussion über den Jugendschutz gerade im Zusammenhang mit digitalen Spielen immer wieder im Mittelpunkt des öffentlichen Interesses. So wird auf der einen Seite in der Öffentlichkeit häufig ein schärferes Vorgehen bei der Altersfreigabe von digitalen Spielen gefordert. Auf der anderen Seite gibt es aber auch die Frage, warum bei digitalen Spielen, die für erwachsene Spieler gedacht sind, immer noch eine Indizierung durch die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien (BPjM) möglich ist, obwohl die USK dazu in der Lage wäre, diese Spiele als USK 18: keine Jugendfreigabe in den Handel kommen zu lassen und damit eine Indizierung durch die BPjM auszuschließen.

Die folgende Arbeit soll einen kurzen Überblick über die Instanzen geben, die am Jugendschutz im Bereich der digitalen Spiele beteiligt sind. Dabei wird ein Schwerpunkt auf die Institutionen der USK und der BPjM gelegt. Weiterhin wird sich mit der Frage beschäftigt, ob eine Indizierung von digitalen Spielen durch die BPjM sinnvoll ist, oder ob es nicht ausreichend wäre, wenn die USK Spielen, die aktuell indiziert oder zensiert werden, damit sie doch auf dem deutschen Markt erscheinen können, eine USK 18 Freigabe zu geben.

2 Spielekultur

Wichtig für die Beurteilung des Einflusses, den digitale Spiele auf Kinder und Jugendliche ausüben können und ob sie deren Entwicklung gefährden, ist nicht nur zu wissen, welche Arten von digitalen Spielen es gibt und wie sie funktionieren, sondern ebenfalls, warum diese Spiele für Kinder und Jugendliche überhaupt von Interesse sind und aus welchem Grund sie diese Spiele spielen.

2.1 Welche Arten von digitalen Spielen gibt es

Digitale Spiele können auf verschiedene Arten unterschieden werden. Zu allererst unterscheiden sich digitale Spiele durch die Plattform, auf der sie gespielt werden können. Diese unterschiedliche Hardware kann sich bei bestimmten Spielen stark darauf auswirken wie ein Spiel wahrgenommen und gespielt wird. Die Unterschiede können aber auch geringer Natur sein. Plattformen auf denen digitale Spiele gespielt werden können, sind unter anderem Konsolen, der PC, aber auch Spieleautomaten, wie sie in Geschäften aufgestellt sind.

Die zweite Unterscheidungsmöglichkeit, die es bei digitalen Spielen gibt, ist das Genre zu dem ein Spiel zu zählen ist. Bei den Genres gibt es verschiedene Definitionen, die sich teilweise stark unterscheiden. Auch bei klar definierten Genre-Eigenheiten kann es aber immer noch sein, dass sich ein digitales Spiel nur schwierig einem Genre zuordnen lässt, da es die Elemente von verschiedenen Genres vereint.

2.1.1 Genrezuordnungen von digitalen Spielen

Bei digitalen Spielen gibt es nur in wenigen Fällen eine einheitliche Genreeinteilung, daher soll hier als erstes die Einteilung vorgestellt werden, die von der USK bei ihren Prüfungen benutzt wird. Die USK unterscheidet digitale Spiele in den Kategorien klassisches Adventure, Action-Adventure, Arcade, Denkspiel, Jump ‘n‘ Run, Gesellschaftsspiel, Kinder/Kreativ, Management, Rollenspiel, Shooter, Simulation, Lifestyle, Sportspiel, Strategie und Genremix. Zusätzlich hat die USK noch einige Genres für gesonderte Formen der Distribution von digitalen Spielen, die allerdings nichts mit dem eigentlichen Inhalt der digitalen Spiele zu tun haben (siehe auch (USK, Stand: 2011)).

Eine andere Einteilung von Genres findet sich im Spieleratgeber NRW. Einige der hier genannten Genres überlappen sich mit denen der USK, andere wiederum sind bei der USK völlig anders eingeordnet. Der Spieleratgeber NRW unterscheidet zwischen den Genres Action-Adventure, Action-Strategie, Adventure, Beat em Up, Denken/Geschicklichkeit, Edutainment, Gesellschaftsspiele, Jump&Run, Onlinespiele, Rennspiele, Rollenspiele, Shooter/Ego-Shooter, Sport und Strategie (siehe auch (ComputerProjekt Köln e.V., Stand: 2011)).

Dies sind nur zwei Beispiele der verschiedenen Genrezuordnungen, bei denen es trotzdem bei vielen Spielen schwierig wird, sie einem der Genres fest zuzuordnen, da es viele Titel gibt, die auf Grund ihrer Vielschichtigkeit und weil sie Elemente von unterschiedlichen Arten in mehrere der Genres fallen.

2.2 Warum spielen wir digitale Spiele

Johan Huizinga schrieb in seinem Buch „Homo Ludens“ von der Bedeutung, die das Spiel für die Kreativität und die Entwicklung des Menschen hat (siehe auch (Huizinga, 1949)). Was genau aber motiviert uns dazu, digitale Spiele zu spielen? Auf die Frage was Menschen dazu motiviert sich speziell den digitalen Spielen zuzuwenden, gibt Jürgen Fritz eine Antwort. So führt er an, dass sich die Spieler von digitalen Spielen nicht nur allein deshalb digitalen Spielen zuwenden, um zu spielen. Es gibt auch noch weitere, wichtige Faktoren, die herkömmliche Spiele nur sehr begrenzt bieten. Zu diesen Faktoren gehören unter anderem die Stärkung des Selbstvertrauens und ein Erfolgsgefühl, dass durch digitale Spiele ausgelöst werden kann (siehe auch (Fritz, 2004)).

„Die Bildschirmspiele bieten Erfolgserlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sich die Spieler selbst aussuchen und dessen Schwierigkeitsgrad sie selbst bestimmen können. Sie verstärken damit die Zuversicht der Spieler, sich in der Lebenswelt behaupten zu können. Die virtuelle Wirklichkeit des Bildschirmspiels wirkt, weil seine wesentliche Botschaft zu den wirkungsvollsten Wirkkräften des Lebens gehört.“ Zitat: (Fritz, 2004, p. 213)

Dadurch, dass der Spieler den Schwierigkeitsgrad seinen Fähigkeiten anpassen kann, gewinnt er Kontrolle über das Spiel. Gerade bei Menschen, die dieses Gefühl der Kontrolle in ihrem restlichen Leben vermissen, führt dies zu einem zusätzlichen Anreiz, sich gerade für digitale Spiele zu entscheiden, deren Schwierigkeitsgrad sie ihren persönlichen Fähigkeiten anpassen können.

Diese Motivation wird bereits bei der Erschaffung von digitalen Spielen bedacht. So schreibt beispielsweise Bob Bates in einem der Standardwerke des Game Design, dass man den Spielern unterschiedliche Schwierigkeitsstufen anbieten soll und dass es von essentieller Bedeutung ist, dass der Spieler das Gefühl hat, die Kontrolle über das Spiel zu haben (siehe auch (Bates, 2004)).

3 Jugendschutzthemen bei digitalen Spielen

Immer wieder wird diskutiert, ob gewisse Medien und Medieninhalte Kindern und Jugendlichen Schaden zufügen, oder ob sie harmlos sind. Dieses Phänomen wiederholt sich regelmäßig nach der Einführung eines neuen Mediums. Aktuell ist bei dieser Art von Debatten der Fokus der Öffentlichkeit auf die digitalen Medien, insbesondere auf die digitalen Spiele gerichtet.

3.1 Gewaltdiskussion

Die Diskussion über Gewalt in digitalen Spielen und ihren möglicherweise schädlichen Einfluss auf Kinder und Jugendliche wurde in der Öffentlichkeit in Deutschland besonders nach den Amokläufen in Erfurt, Emsdetten und Winnenden geführt. In der Diskussion über Gewalt in digitalen Spielen wurden verschiedene Wirkungstheorien in Betracht gezogen und von den beteiligten Parteien als Argumentationsgrundlage benutzt. Einige dieser Thesen, die Michael Kunczik und Astrid Zipfel in dem Buch „Gewalt und Medien“ behandeln, sollen im Folgenden kurz vorgestellt werden.

3.1.1 These der Wirkungslosigkeit

Wie der Name schon sagt, wird in dieser These die Meinung vertreten, dass Gewalt in den Medien in keinerlei Zusammenhang mit realer Gewalt steht. Die Vertreter dieser Theorie postulieren die Meinung, dass der Konsum von medialer Gewalt im extremsten Fall zu einer kurzfristigen emotionalen Erregung führt, jedoch kein Gewaltpotential generiert (siehe auch (Kunczik & Zipfel, 2006)).

3.1.2 Katharsisthese

Bei der Katharsisthese wird vermutet, dass durch den Konsum medialer Gewalt der Anreiz verringert wird, reale Gewalt auszuüben. Die mediale Gewalt übernimmt die Funktion der realen Gewalt und verdrängt so das Verlangen, selbst reale Gewalt einzusetzen. Diese These gilt als stark umstritten (siehe auch (Kunczik & Zipfel, 2006)).

3.1.3 Suggestionsthese

Bei dieser These wird davon ausgegangen, dass die Rezeption von Medieninhalten dazu führt, dass die entsprechenden Inhalte unter gewissen Umständen in der Realität nachgeahmt werden. Zwar gibt Kunczik an, dass nicht mehr davon ausgegangen wird, dass es solche Nachahmungen häufig gibt und dass die Rezeption entsprechender Medien zwangsläufig zu einer Nachahmungstat führt, aber er schreibt auch von einem Beispiel, in dem die Suggestionstheorie zumindest teilweise statistisch vermerkt werden kann. So gibt er ein Beispiel, in dem in einem ZDF Fernsehfilm ein Schüler auf eine spezifische Weise Selbstmord begeht und in einem gewissen Zeitraum nach der Ausstrahlung dieses Programmes tatsächlich eine deutlich erhöhte Anzahl von Selbstmordfällen, die die entsprechende Selbstmordart gewählt hatten gemessen wurde. Allerdings zeigt der Anstieg nur, dass die Selbstmordmethode aus dem Fernsehfilm imitiert wurde und nicht, dass es sich um den tatsächlichen Selbstmordauslöser handelt (siehe auch (Kunczik & Zipfel, 2006)).

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Details

Seiten
22
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783656219071
ISBN (Buch)
9783656219521
Dateigröße
548 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v195835
Institution / Hochschule
Universität Paderborn – Institut für Medienwissenschaften
Note
1,7
Schlagworte
digitale spiele jugendschutz bpjm indizierung

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