Lade Inhalt...

Mit Bildern sprechen - Die Kommunikation von Text und Bild im Comic

Seminararbeit 2012 25 Seiten

Literaturwissenschaft - Vergleichende Literaturwissenschaft

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

0.Einleitung

1. Theoretische Einführung in das Medium Comic
1.1. Die Ursprünge bis zur heutigen Zeit
1.2. Definition

2. Die Sprache der Comics – Synthese aus verbalen und visuellen Ausdrucksmitteln
2.1. Generelle Merkmale
2.1.1. Panel und Rahmen
2.1.2. Enge und weite Bildfolge
2.1.3. Gestik und Mimik
2.2. Bildlichkeit
2.2.1. Raum- und Handlungszeichen
2.2.2. Comic-Ideogramme, graphische Akzente, Sehlinie
2.3. Sprachlichkeit
2.3.1. Sprech- und Denkblasen
2.3.2. Block- oder Erzähltexte
2.4. Onomatopöien als Sonderform
2.5. Beziehung zwischen Sprach- und Bildelementen

3. Erläuterung der Theorie anhand des Comic-Strips PEANUTS
3.1. Besonderheiten des Comics PEANUTS
3.1.1. Charakteristik der Figuren
3.1.2. Charlie Brown
3.2. Analyse eines ausgewählten Comic-Strips

4. Schlussfolgerungen

5. Bibliographie

0. Einleitung

Das Massenmedium Comic wird oftmals in der Gesellschaft verkannt. Sie werden als Mittel der visuellen Kommunikation belächelt und gelten als Medium, das nur von einer Gruppe von Menschen gelesen wird, die zu faul sind ein richtiges Buch zu lesen. In der vorliegenden Arbeit soll dies widerlegt, sowie aufgezeigt werden, wie die Kommunikation in „Bildergeschichten“ funktioniert. Es soll deutlich gemacht werden, dass die Lektüre eines Comics genauso anspruchsvoll wie das Lesen eines Buches sein kann.

Um ein Basiswissen zu schaffen, soll zuerst auf die theoretischen Aspekte des Comics eingegangen werden. Beginnen möchte ich mit der Entwicklung der Comics, denn es erscheint mir von großer Bedeutung aufzuzeigen, welch großer Wandel im Laufe der Jahre stattgefunden hat. Die Suche nach einer möglichst umfassenden Definition stellt den nächsten Punkt in der vorliegenden Arbeit dar.

Nach diesem sehr theoretischen Ausgangspunkt soll die Arbeit die Komponenten, die einem Comic zugrunde liegen, definieren und beschreiben. Hier wird zu Beginn auf generelle Merkmale eingegangen. Im Spezifischen sollen Panel, Mimik, Gestik und verwendete Zeit im Comic unter Augenschein genommen werden. Sprachlichkeit und Bildlichkeit, sowie deren wichtigste Elemente werden behandelt. Hier sind Sprechblasen, Erzähltexte, Raum- und auch Handlungszeichen zu nennen.

Onomatopöien, die weder der Sprachlichkeit noch der Bildlichkeit klar zugeordnet werden können, und somit als Sonderform der Kommunikation gelten, werden als eigenständiges Unterkapitel gehandhabt.

Die im Vorhinein gewonnen Erkenntnisse sollen am Ende des Kapitels dazu dienen, eine Beziehung zwischen Sprach- und Bildelementen herzustellen. Sie sollen verdeutlichen, dass im Medium Comic Text und Bild aufeinander bezogen werden und sich gegenseitig bedingen.

Der letzte Teil der Arbeit wird praktischen Charakter haben. Das Hauptaugenmerk liegt auf den Comic-Strips von Charles Monroe Schulz, den PEANUTS. Nach einer kurzen Einführung, soll eine Charakterisierung einiger Figuren erfolgen. Da Charlie Brown der Hauptaktant dieser Strips ist, wird ihm ein eigenes Unterkapitel gewidmet. Anhand der im Laufe der Arbeit gewonnenen, theoretischen Erkenntnisse über Merkmale, Sprachlichkeit, Bildlichkeit und der PEANUTS an sich, wird ein ausgewählter Comic-Strip analysiert. Die Frage, wie Kommunikation im Comic funktioniert, soll auf diese Weise ausreichend beantwortet werden.

1. Theoretische Einführung in das Medium Comic

Es gibt wohl kein anderes Medium, das so reich an Bildern ist wie der Comic. Im Laufe mehrerer Jahrhunderte entwickelte sich die für den Comic charakteristische Beziehung zwischen Text und Bild. Allerdings wurde die Bildsprache im Gegensatz zur Schriftsprache mit Geringschätzung gestraft, da sie für jeden verständlich war und somit eine Kluft zwischen diesen und denen der privilegierten lesekundigen Gesellschaft schuf. Es wurde eine verhältnismäßig einfache Bildsymbolik entwickelt, um die Interessen der LeserInnen zu behandeln. Der Comic sollte die Wirklichkeit der RezipientInnen ausdrücken und sie mit dem Verlauf der Geschichte verändern (vgl. Knigge 1996:8 f.). Er kann als komplette Serie, wie zum Beispiel Astérix, oder als bloße Idee auftauchen, wobei der Qualitätsstandard stets an der Position auf dem Markt gemessen wird (vgl. Drechsel/Funhoff/Hoffmann 1975:10). Weiters entwickeln Comics Figuren und Charaktere, die für die Leserschaft „einen vorübergehenden Ausweg aus der Angst vor den kleinen Niederlagen des Alltags“ (Drechsel/Funhoff/Hoffmann 1975:15) schaffen sollen. Dies wurde jedoch nicht von allen so gesehen.

Das Medium Comic wurde – und wird auch heute noch – oftmals als Massenprodukt bezeichnet, das der Trivialliteratur zugehörig ist und vor allem zu Beginn der 50er Jahre wurde Kritik laut. Eine regelrechte Schmutz- und Schunddebatte wurde gestartet, wobei die fehlende Moral und mangelnde ästhetische Qualität beanstandet wurde (vgl. Kaindl 2004:73). Vor allem jene Geschichten, die Gewalt und Actionszenen enthielten, machten es den Kritikern leicht, eine Verbindung zur steigenden Kriminalität herzustellen (vgl. Grünewald 2000:77). Im Jahr 1954 reagierte schließlich die amerikanische Comic-Industrie mit dem Comic-Code1 auf diese Kritik (vgl. Grünewald 2000:78).

Um die große Entwicklung dieses Mediums verständlich zu machen, soll im Nachfolgenden ein kurzer Abriss der Geschichte gegeben werden.

1.1. Die Ursprünge bis zur heutigen Zeit

Es war ein langwieriger Prozess bis zur Entstehung des Comics wie wir ihn heute kennen. Die Wurzeln der Bildergeschichte reichen weiter zurück, als man vielleicht annehmen könnte. Die amerikanische Fachliteratur leitet Comics von den „Reliefpraktiken der alten Ägypter, von den Vasenmalereien der alten Griechen oder später den Triptychonaltären des christlichen Mittelalters“ (Riha 1964:177) her. Die bedeutendsten Vertreter, die die Charakteristika für Comics präformierten und den Ausgangspunkt des Genres kennzeichneten, waren William Hogarth und Honoré Daumier (vgl. Riha 1964:178).

1 festgelegtes Regelwerk für Comics, verboten wurde beispielsweise die Darstellung von Sympathien für Verbecher, Flüche in Sprechblasen oder Nacktheit in jeder Form (vgl. Knigge 1996:141).

Der deutsche Comichistoriker Andreas C. Knigge führt als weiteres berühmtes Beispiel für die Anfänge der Comicgeschichte den Wandteppich von Bayeux an, der die Eroberung Englands schilderte.

Das Jahr 1845 war geprägt vom Aufkommen der Zeitung als Massenmedium und durch den weit verbreiteten Analphabetismus herrschte schon ein bald ein regelrechter Bildhunger (vgl. Knigge 1996:15). Obwohl schon früher Sonntagsausgaben publiziert wurden, war es erst Joseph Pulitzer, der 1889 eine Unterhaltungsbeilage seiner Zeitung zufügte (vgl. Knigge 1996:16). Die ersten Strips, die in diesen Beilagen zu finden waren, hatten die Aufgabe, die Leserschaft zu unterhalten und ihnen das Wochenende zu versüßen, die Neigung zur Satire blieb stets erhalten (vgl. Riha 1964:178).

Richard Felton Outcault schuf mit seinem „The Yellow Kid“ die erste Comicfigur überhaupt. Dieser erste Comic-Strip bestand aus einer Reihe von Einzelgraphiken, ohne durchgehende Handlung und erzählte die Geschichte eines Großstadtslums (vgl. Riha 1964:178). Aufgrund der Popularität dieses Strips erklärte die Comic-Forschung den Beginn des Yellow Kid auch zum Geburtstag des Comics (vgl. Knigge 1996:17).

Einen weiteren Meilenstein in der Geschichte der Comics schuf Rudolph Dirks mit „The Katzenjammer Kids“. Ein grundlegender Unterschied zum Yellow Kid war, dass eine durchgehende Handlung das Geschehen bestimmte. Dirks erzählte ganze Geschichten und verwendete erstmals so genannte Speedlines, die das Rennen einer Figur verdeutlichen sollten (vgl. Knigge 1996:22).

Die wichtigsten Komponenten des Comics – Figuren, durchgehende Handlungen, Sprechblasen - hatten sich kurz nach der Jahrhundertwende gut entwickelt, jedoch nicht als obligatorisch durchgesetzt (vgl. Knigge 1996:25). 1905 erlebte das Medium durch Winsor McCays „Little Nemo“ einen Durchbruch. „McCay war der erste Zeichner, der sich von den ästhetischen Konventionen der Karikatur löste und Wirklichkeit nicht nur überzeichnet abbildete, sondern diese mit jeder Seite neu erfand.“ (Knigge 1996:29)

Die 30er Jahre waren vor allem charakteristisch für das Aufkommen der Abenteuer-, Science-Fiction- und Actionsstrips. Die bedeutendsten Comics dieser Zeit waren mit Sicherheit „Superman“, „Tarzan“ und „Prince Valiant“ (vgl. Riha 1964:179).

[N]un fügten sich die >strips< - inzwischen in Konkurrenz mit dem avancierten Film, später mit dem Fernsehen – den Forderungen, die nach realistischer Handlung und realistischer Widerspiegelung des Lebens, nach Glaubwürdigkeit und Lehrhaftigkeit erhoben wurden. Der Wandel ist einschneidend. (Riha 1964:181)

Des Weiteren lösten sich die Comics allmählich aus ihrer Bindung an die Zeitung und wurden durch die Einführung von Comic-Heften zu einem eigenständigen Medium, das sich allmählich auch an einen anderen Leserkreis – vorwiegend an das erwachsene Publikum – wandte (vgl. Riha 1964:181). Mit diesem Wandel zu den so genannten „real life strips“ ging die Fiktion, die einst auf die Leserschaft wirkte, verloren (vgl. Riha 1964:183). Diesen Comics fehlte fortan jede Ironie und die Dialoge der Sprechblasen wurden von einem normalen Sprechton bestimmt. Auch das optische Erscheinungsbild änderte sich. Waren es bis dorthin noch Sprechblasen, die unorganisiert ins Bild geworfen wurden, formieren sie sich nun „zu ausgezirkelten Kreisen, Ovalen oder Wölkchen; auch die Beschriftungen verlieren das handschriftliche Signum und ahmen die gestochene Schreibmaschinen- oder Druckertype nach“ (Riha 1964:185). Dies führte dazu, dass sich die RezipientInnen besser emotional zurechtfinden konnten. Am Anfang dieser real life strips steht meist ein Auftrag, der den HeldInnen erteilt wird, das Ende wird durch besiegte GegnerInnen, die am Boden liegen, gekennzeichnet. Den SiegerInnen wird die Hand geschüttelt, die dies mit Worten der Selbstlosigkeit abtun (vgl. Riha 1964:187). Riha vertritt die Meinung:

Analysiert man auch nur eine Handvoll dieser >new cartoons< auf ihre gehaltliche Essenz, so zeigt sich, wieviel mehr es darauf ankommt, einen bestimmten vorfixierten Typ von Figur oder Handlung zu >kreieren<: gewisse marktbeherrschende Moralismen, populäre Phantasien und Vorstellungswelten, Träume sind zu treffen, in denen das Leben interessanter, das Ich mächtiger erscheint, als die Wirklichkeit, die moderne Wirklichkeit mit ihrer Nivellierung des Ichs, der Tilgung von Abenteuern im alten Stil, es gestattet. […] Hypnotische Faszination ist hier wie dort der Angelpunkt, auf den alles angelegt ist. (Riha 1964:189 f.)

Nach der geschichtlichen Einführung, ist es nun ebenso wichtig, eine möglichst umfassende Definition für das Medium Comic zu finden.

1.2. Definition

Genauso schwer wie die Suche nach deinem definitiven Anfangspunkt in der Geschichte der Comics, gestaltet sich die Suche nach einer allgemein gültigen, umfassenden Definition dieses Mediums. Kaindl begründet dies mit mangelndem wissenschaftlichem Interesse, denn eine stetige Comicforschung ist bis heute nicht vorhanden. Ein Grund dafür könnte sein, dass Comics nicht als eigenständige Disziplin, sondern meist als Teil anderer Kommunikationsformen – wie beispielsweise die graphische-, die multimediale- und die literarische Zuordnung – angesehen werden (vgl. Kaindl 2004:80). So kommt es dazu, dass unzählig viele verschiedene Definitionsversuche vorgenommen wurden.

Ulrich Krafft (1978) definiert den Comic folgendermaßen: „Als Comic gilt hier jede Folge von zwei oder mehr Bildern, deren Reihenfolge festgelegt ist und mit denen ein Autor dem Leser eine Geschichte (im weitesten Sinne) erzählt.“ (Krafft 1978:13) Für ihn ergibt sich die erste Einschränkung dadurch, dass „textuelle Beziehungen […] mindestens zwei Elemente voraus[setzen]“, die zweite, dass „der Comic ein narratives Medium ist“ (Krafft 1978:13).

Drechsel/Funhoff/Hoffmann führen in ihrem Werk die Definition des Comics als „periodisch erscheinende Bildergeschichten mit feststehenden Figuren und Sprechblasen-Dialogen, bei denen das Bild gegenüber dem Wort dominiert“ (Drechsel et al. 1975:11) an. Sie ergänzen allerdings, dass hier etwas Erhebliches ausgelassen wird und bringen somit einen weiteren wichtigen Aspekt ein.

Damit sind zwar wichtige Elemente des Mediums benannt, aber die Definition drückt sich am zentralen Tatbestand vorbei, daß nämlich Comics nur existieren können, weil es Produzenten gibt, die sie in riesigen Auflagen herstellen, und Käufer, die sie massenweise abnehmen; sie ignoriert geflissentlich, daß man Comics deshalb weder ohne ihre Produzenten noch ohne ihre Käufer bestimmen kann. (Drechsel et al. 1975:11)

Der amerikanische Comictheoretiker und auch selbst Verfasser von Comics Scott McCloud entwickelte die folgende Definition: „Zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen.“ (McCloud 1994:17)

Kritisiert wird diese Definition von Grünewald, da Scott McCloud den Begriff Comic für jede Art von Bildgeschichte, also auch beispielsweise für die bildnarrativen Werke der Mayas, verwendet. Dietrich Grünewald differenziert und führt eine modernere Comicdefinition ein:

Comics sind Bildgeschichten des 20. Jahrhunderts, vorwiegend der engen Bildfolge verpflichtet, dank moderner Drucktechnik über Massenprintmedien wie Zeitung, Heft, Album und Buch verbreitet, was allerdings Unikate oder elektronische Verbreitung (Comics im Internet) nicht ausschließt. (Grünewald 2000:15)

Für ihn gilt, dass jede Art von Bildgeschichte von den RezipientInnen Lese- und Interpretationsarbeit verlangt, dass es Geschichten mit feststehenden Figuren sind, die sich der modernen Gestaltungsmittel wie Sprechblasen oder visuellen Indices bedienen. Trotz dieser erweiterten Definition gibt auch Grünewald zu verstehen, dass Comic trotzdem ein vager Begriff bleibt (vgl. Grünewald 2000:15). Er begründet dies folgendermaßen: „Nicht eine pauschale Etikettierung, sondern nur die konkrete inhaltliche wie formalästhetische Analyse wird dem einzelnen Beispiel und seiner Qualität gerecht werden.“ (Grünewald 2000:15)

Es wird somit klar, dass es nahezu unmöglich ist, eine Begriffserklärung zu finden, mit der alle zufrieden sind. Alle Definitionen des Comics anzuführen würde den Rahmen der vorliegenden Arbeit sprengen, sie soll aus diesem Grunde auf den oben genannten Definitionen basieren.

Im Nachfolgenden Kapitel soll die Sprache der Comics mit all ihren spezifischen Merkmalen durchleuchtet werden.

2. Die Sprache der Comics – Synthese aus verbalen und visuellen Ausdrucksmitteln

„Der Comic strip ist eine Erzählform, deren Strukturen nicht nur aus einem System bestehen, sondern aus zwei: Sprache und Bild.“ [Kursivsetzung im Original] (Baur 1977:11) Die Handlung wird von beiden Komponenten getragen, das Bild hat somit nicht nur illustrativen Charakter, die Elemente ergänzen sich gegenseitig (vgl. Baur 1977:11).

Grünewald erläutert dies auch so:

Das spezifische Mittel, mit dem in unserem Fall Geschichten erzählt werden, ist die narrative Bildfolge, konkreter: eine Folge statischer Einzelbilder, die mit Text (Schrift) eine inhaltliche und formale Einheit bilden können, aufeinander bezogen sind und als Ganzes wirken. Damit mischen und verbinden sich Simultanität (Einzelbild und – medienabhängig – das Gesamtangebot oder das Einzel- oder Doppelblatt in Heft, Album oder Buch) und Sukzessivität (Bildfolge, Text), was spezifische Erzählweisen und Rezeptionsanforderungen ermöglicht und verlangt. (Grünewald 2000:28)

Um später eine Beziehung zwischen Sprach- und Bildelementen herstellen zu können, soll dieses Kapitel zuerst die einzelnen Komponenten des Mediums erklären und beschreiben. Es werden generelle Merkmale, die ein jeder Comic aufweist behandelt, Sprachlichkeit und Bildlichkeit erläutert, sowie Onomatopöien als Zwischenform vorgestellt. Den Abschluss dieses Abschnittes bildet die Aufklärung über die Beziehung zwischen den verbalen und den visuellen Ausdrucksmitteln.

2.1. Generelle Merkmale

Comics mussten seit jeher in ihrer Erzählweise und ihrem Zeichenrepertoire den Produktionsbedingungen der Medien angepasst werden (vgl. Drechsel et al. 1975:200). Um diesen Bedingungen gerecht zu werden, wurden spezifische Erkennungszeichen entwickelt. Für den Verlauf der weiteren Arbeit ist es notwendig, die generellen Merkmale, die jedem Comic zugrunde liegen, zu erörtern.

2.1.1. Panel und Rahmen

Was ist nun ein „Panel“ und wie kann dieser definiert werden?

Abgeleitet aus dem Englischen (Tafel, Platte, Feld) benennt der Begriff »Panel« das kleinste Einzelteil der grafischen Erzählung: das Bild. Als Handlungsrahmen und Gestaltungselement gibt es nur einen Ausschnitt wieder, mit dabei unzähliger Variation des Darzustellenden: Es definiert Action, Statik, Dialog, Aufschrei, »Großaufnahme«, »Overshoulder« oder »Totale«, Enge, Weite, Nacht, Tag, Innen, Außen, Eintretend oder Aus-dem-Bild-Fliegend… (Feige 2005:584)

Panels und Panelrahmen werden gebraucht, um den Fluss der Erzählung in einzelne Segmente zu unterteilen. Sie grenzen Ideen, Gedanken, Handlung, Lage sowie Standort ein, um Abschnitte einzufangen, die in Wirklichkeit Teil einer durchgehenden Handlung sind (vgl. Eisner 1985:39). Die Wiedergabe der Elemente im Panel, das Arrangement der Bilder in ihnen – und auch deren Verhältnis zueinander – sind die Grundelemente der Comicerzählung (vgl. Eisner 1985:40).

Generell gibt es in Comics zwei Arten von Eingrenzungen. Die ganze Seite, auf der eine gewisse Anzahl von Panels zu finden sind und den Panel an sich, in dem der Handlungsablauf erfolgt. Eisner spricht hier von den Steuergeräten der sequentiellen Kunst (vgl. Eisner 1985:41). Sie beherrschen den Blick der Leserschaft (vgl. Eisner 1985:44).

Zusätzlich zur Hauptfunktion des Panels als Abgrenzung, kann auch der Rahmen als nonverbales Element Funktionsträger sein (vgl. Eisner 1985:44).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: © Will Eisner. 1985. Comics and sequential art. The „language“ of the panel border. (S. 44)

Rechteckige Panels (siehe Abb.1) mit geraden Linien (A) implizieren, dass das Geschehen in der Gegenwart stattfindet. Rückblenden werden oftmals mit Änderungen der Linien gekennzeichnet. Wellige (B) und rundgezackte (C) Kanten sind die am häufigsten verwendeten Indikatoren für die Vergangenheit. Scharfgezackte Kanten (D) deuten auf einen bestimmten Klang oder eine Emotion hin (vgl. Eisner 1985:44). Durch die Form fungieren die Panels nicht mehr als Vorbühne der Handlung, sie werden selbst ein Teil davon und erhöhen dadurch die Beteilung der Leserschaft am Geschehen (vgl. Eisner 1985:45).

Auch die Perspektive in den Panels spielt eine große Rolle.

[...]

Details

Seiten
25
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783656197416
ISBN (Buch)
9783656199328
Dateigröße
1.1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v194274
Institution / Hochschule
Universität Wien – Zentrum für Translationswissenschaft
Note
2
Schlagworte
Comic Peanuts Textsorte

Autor

Teilen

Zurück

Titel: Mit Bildern sprechen - Die Kommunikation von Text und Bild im Comic