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Identitätsbildung und Individualisierung digitaler Jugendkulturen

Hausarbeit 2012 29 Seiten

Soziologie - Kinder und Jugend

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Bestimmungselemente
2.1 Was ist Jugend?
2.1.1 Jugend und Kultur - von der Begriffsentstehung bis hin zum heutigen Zu- stand
2.1.2 Jugendkultur
2.1.3 digitale Jugendkultur
2.1.4 mediatisierte Lebensphase Jugend
2.2 virtuelle Welt
2.2.1 Virtualität
2.2.2 Bewusstseinsprozesse in der virtuellen Welt
2.3 Identität
2.3.1 Identität nach Erikson
2.3.2 Identitätskonstruktion Jugendlicher
2.3.3 Identitätsmanagement digitaler Jugendkulturen
2.3.4 Identitätsarbeit
2.4 Individualisierung
2.5 Web 2.0

3. Identitätsbildung und Individualisierung digitaler Jugendkulturen
3.1 Identitätsentstehung im Internet
3.2 virtuelle Identitätskonstruktion Jugendlicher im Internet
3.3 Identität und soziale Beziehungen via Internet
3.4 Das Social Web und die Individualisierung

4. Auswirkungen des Web 2.0 und der Individualisierung auf die Identität von Jugendli- chen

II. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

„Diese Jugend von heute!“ und „Ihr Kulturbanausen!“ Diese allgemein bekannten und oft ver - wendeten Phrasen lassen bereits die Verbundenheit zwischen den Begriffen Jugend und Kultur erahnen und zeigen auf, dass sie in den Alltag integriert sind und regelmäßig verwendet werden. Die Verknüpfung der beiden Begriffe zum zusammengesetzten Ausdruck der Jugendkultur ist demnach nachvollziehbar. Durch die alltägliche Verwendung lässt sich auch erahnen, dass der gesellschaftliche Wandel Einfluss auf die Jugendkultur nimmt. Ein wichtiges Element nimmt auch das Internet ein, denn dieses unterstützt die Veränderungen der Gesellschaft und somit auch Jugendliche, die in ihr leben. Auch ist es unvorstellbar ohne elektronische Medien den Tag zu bestreiten, da diese den Alltag bereits durchdrungen haben, denn Informationen, Bilder und Daten werden meist über das Internet gesammelt, verbreitet und bereit gestellt. Dementspre - chend kann man auch von digitaler Jugendkultur sprechen. Den Einfluss, den das Web 2.0 und die Individualisierung auf die Bildung der Identität Jugendlicher nimmt ist interessant, da die Ausbildung der Identität immer häufiger im digitalen Raum statt finden. Die Beeinflussung durch digitale Elemente nimmt stetig zu und ist nicht mehr nur durch analoge Medien bedingt. Im Folgenden werden die theoretischen Bestimmungselemente, wie die Begrifflichkeiten zu Ju- gend und Kultur, digitaler Jugendkultur, virtuelle Welt, Identität, unter Berücksichtigung des Ansatzes von Erikson, Identitätsmanagement, Identitätsarbeit, Individualisierung und das Web 2.0 erläutert. Darüber hinaus wird dann die Identitätsbildung und Individualisierung digitaler Ju- gendkulturen näher betrachtet, durch die Identitätskonstruktion Jugendlicher, die Identität und sozialen Beziehungen via Internet, die virtuelle Welt als Bühne der Identitätsbildung, virtuelle Identitätskonstruktionen im Internet, die spielerische Rollenübernahme, die sich zur virtuellen Identität entwickelt und das Social Web und die Individualisierung. Abschließend werden die Einflüsse und Auswirkungen des Web 2.0 und der Individualisierung auf die Identitätsbildung Jugendlicher aufgezeigt. Im Hinblick auf das Thema „Identitätsbildung und Individualisierung der digitalen Jugendkultur“ ergibt sich dementsprechend die Forschungsfrage „Welchen Ein- fluss und welche Auswirkungen hat das Web 2.0 und die Individualisierung auf die Identitätsbil- dung Jugendlicher?“. Im Folgenden soll versucht werden, die Forschungsfrage zu klären. Be- gonnen wird mit den zentralen theoretischen Bestimmungselementen.

2. Theoretische Bestimmungselemente

2.1 Was ist Jugend?

Jugend kann aus soziologischer Sicht mehr als durch eine Altersspanne, die sich zwischen dem 13. und 27. Lebensalter befindet, definiert werden. Hier treten des weiteren die Aspekte der Ent - wicklungsaufgaben und der sozialen Funktionen hinzu. Die Jugend als Phase kann als Rollen - übergang gesehen werden, denn in diesem Abschnitt müssen die Jugendlichen ihre Handlungs- spielräume schrittweise erweitern um daraufhin in der Lage zu sein die Rollenerwartungen zu erfüllen und in das Erwachsenenalter überzutreten. Hierzu sind Autonomie und Eigenverant - wortlichkeit nötig.

„Die Jugendphase kann in dieser Perspektive als der entscheidende Lebensabschnitt definiert werden, in dem die in der Kindheit bereits erworbenen individuellen Fähigkeiten so weiterentwickelt und entfaltet werden, daß die für die Übernahme der späteren Erwachsenenrolle wichtigen Kompetenzen erworben werden.“1

Die Entwicklungsaufgaben die bewältigt werden müssen beinhalten unter anderem die Ausbildung intellektueller und sozialer Kompetenzen, die Fähigkeit Kaufentscheidungen zu treffen sowie das Herausbilden eines Systems von Normen und Werten. Zusammenfassend kann die Jugendphase wie folgt definiert werden.

„Die Jugendphase besitzt in der Regel keinen einheitlichen Abschluss, zeichnet sich durch viele Ungleichzeitigkeiten und asynchrone Entwicklungen aus, wird als Phase viel- facher Teilübergänge, unterschiedlicher rechtlicher, politischer und kultureller Mündig- keitstermine sowie verschiedener Teilreifen in sexueller, politischer und sozialer Hinsicht aufgefasst und dehnt sich zudem nach Ansicht der meisten Jugendsoziologen immer wei - ter aus.“2

Interpretiert man die Jugend als Lebensstil, so lässt sich erkennen, dass viele Ältere nach diesem Gefühl streben und somit kann Jugend auch als gesamtgesellschaftliche Identifikationsfolie gesehen werden und wird zum Markenzeichen der modernen Identität.3 Wie sich der Begriff der Jugend historisch herausgebildet hat wird nun im Folgenden verdeutlicht.

2.1.1 Jugend und Kultur - von der Begriffsentstehung bis hin zum heutigen Zustand

Der Begriff Jugend hat eine lange Bedeutungsgeschichte und viele unterschiedliche Ausformu - lierungen. Betrachtet man den Begriff der Jugend in der frühen Neuzeit, so war dieser durch eine Altersspanne, 14. bis 21. Lebensalter, gekennzeichnet. Dennoch gab es damals keinen ge- normten Begriff, der sich im Alltag durchsetzte. Es wurden eher die Begriffe Kind, Jugend und Jüngling gleichbedeutend verwendet. Die Vormoderne zeichnet eher eine Vielfalt an unter- schiedlichen Benennungen aus. Bis zum 18. Jahrhundert war die Jugendphase keine Eigenstän- dige. Erst durch den Bedeutungsverlust der universellen Lebensinstanz und die langsame Einsetzung der Autonomie des Jugendlebens erlangt die Jugendphase einen soziokulturellen Eigenwert und wird demnach zur eigenständigen Lebensphase.

„Die Jugendphase braucht zu ihrer historischen Ausbildung eine tendenzielle Freistellung von Erwerbsarbeit, sie ruht auf der Altershomogenität des Schullebens und bedarf auch des Luxus einer zeitweiligen Entbindung von Erwachsenenverantwortlichkeit und Subsis- tenzsicherung.“4

Die Konstruktion des modernen neuzeitlichen Jugendbegriffs erfolgte erst am Ende des 19. Jahrhunderts. Er ist Zeit- und Kulturgebunden und hat sich nun als eigenständige Phase durch- gesetzt. Etwa zur Jahrhundertwende zum 20. Jahrhundert wurde der Ausdruck Jugend haupt - sächlich unter entwicklungsspezifischen Aspekten gesehen. Die Pubertät ist demnach der An- fang und mit dem Eintritt in das Berufsleben oder mit der Heirat endet diese wieder. Der Wandel der Jugendphase wird erst zu Beginn des 21. Jahrhunderts deutlich, denn nun beginnt diese frü - her und endet später. Sie wird demnach feingliedriger und durchlässiger. Die Herstellung kol- lektiver jugendlicher Lebensführungsmuster bringt das was wir Jugendkultur nennen hervor. Die gleichaltrigen Jugendlichen finden sich zu Gruppen zusammen und entwickeln hierdurch einen Gegenentwurf zur Erwachsenenkultur, durch eigene Vorstellungen, Einstellungen und In- teressen und formieren sich demnach zu Jugendkulturen.5

2.1.2 Jugendkultur

Jugendkultur wird in der Soziologie als ein verwobenes Gebilde von Gruppen, Bekanntschafts- netzen und Cliquen, in denen die Individuen im gleichen Alter sind, definiert. Diese sind beim Prozess des Überschreitens in die universalistische Welt und den damit verbundenen Rollener - wartungen behilflich. Hierbei hilft auch die Verbundenheit innerhalb der Jugendkultur, die durch gemeinsame Interessen und Einstellungen entsteht. Weitere Merkmale, die eine Jugendkultur kennzeichnen sind beispielsweise die Bezogenheit auf den Freizeitaspekt und nicht auf ein Bil- dungssystem. Auch die Zeitspanne in der die Jugendkultur besteht ist von Dauer und nicht kurz- weilig. Zudem wird auf Autonomie geachtet. Der Ausdruck Jugendkultur bezieht sich demnach eher auf ein Lebensgefühl. Hierbei darf man in der heutigen Zeit die Massenmedien und im spe - ziellen das Internet nicht vernachlässigen, denn in den letzten Jahren hat sich ein beachtlicher Medienwandel durch die Digitalisierung, Konvergenz, Pluralisierung und Diversifizierung voll- zogen. „[...] [Massenmedien] tragen nicht nur zur Internationalisierung der Jugendkulturen bei, sondern ermöglichen (zumindest teilweise) auch allererst ihre Konstitution - abgesehen von anderen zeitgeschichtlichen Bezügen, gesellschaftlichen Veränderungen, neuen Krisen.“6 So ist es nicht verwunderlich, dass sich der Begriff der digitalen Jugendkultur herausgebildet hat, die im Anschluss näher betrachtet wird.7

2.1.3 digitale Jugendkultur

Insbesondere Jugendliche müssen sich selbst, ihre Vorstellungen, Selbstbildern und Hoffnungen kritisch hinterfragen. Des Weiteren haben sie die Aufgabe sich mit ihrer Identität auseinanderzu- setzen sowie Gleichgesinnte zu finden, um mit diesen in sozialen Kontakt zu treten und sich selbst somit definieren zu können. Dies ist heute ohne die Erweiterung über das Internet nicht mehr vorstellbar, denn hier haben sie die Möglichkeit einer schnellen Rückmeldung und können hier auch vereinfacht Anerkennung finden. Aus diesem Grund gibt es nicht mehr nur die Offli - ne-Jugend, sondern diese ist gleichzeitig auch Online-Jugend. „Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen.“8 Im Netz können die Jugendlichen mit ihrer Persönlich- keit, ihrer Selbstdarstellung sowie mit ihren Selbstidealen experimentieren, um sich beispiels- weise Unterstützung für das Idenitätsmanagement oder die Positionierung in der Gesellschaft zu holen. Zudem ist das Social Web mittlerweile schon so fest in den Alltag der Jugendlichen inte- griert, dass die Teilnahme an den Angeboten bereits als Pflicht angesehen wird, um in Verbin- dung mit der Peer Group zu bleiben und demnach Anerkennung und Zugehörigkeitsgefühl zu verspüren. Aber auch die traditionellen Medien, wie beispielsweise das Fernsehen werden paral - lel zum Internet genutzt. Beide Medien werden zur Unterhaltung genutzt, aber das Internet er- füllt zudem noch soziale Motive. Hier ist es den Jugendlichen besonders wichtig ihre Kontakte innerhalb der Communities zu pflegen. Hier sollte man aber auch beachten das größtenteils die Freunde aus dem Netz mit den offline Freunden identisch sind, aber natürlich gibt es hier auch Bekanntschaften, die in ohne die virtuelle Welt nicht entstanden wären.

„Dabei kann Anonymität bzw. Pseudonymität der Online-Existenz offenbar dazu beitra- gen, schneller als bisher in der Offline-Welt fremde Personen kennenzulernen, d.h. diese nicht nur in die eigene Freundesliste einer Social Network Site einzufügen (>>adden<<), sondern mit diesen auch in kommunikativen Kontakt zu treten, bis hin zum Treffen im Real Life.“9

Infolge dieser Entwicklungen im Bezug auf die digitalen Jugendkulturen haben sich auch sozi- alwissenschaftliche Diskurse gebildet. Der erste Diskurs beschäftigt sich mit den Umgangswei- sen und den Vergemeinschaftungsprozessen von Jugendlichen im Netz. Diese werden als Ur- sprung der Generationengestalt gesehen. Auch die Partizipationsmöglichkeit im Web und die er- leichterte Zugänglichkeit für den grossteil der Jugendlichen bedingen das Generationenphäno- men. Jugendliche wachsen heute innerhalb einer Internetkultur auf und integrieren beide Welten miteinander, die Virtuelle und die Reale. Hierbei kann man von >>Digital Natives<< sprechen. Sie sind ununterbrochen online. „Sie unterscheiden nicht mehr zwischen Online- und Offline-I- dentität, sondern verfügen über eine einzige Identität, die lediglich unterschiedliche Facetten aufweist.“10 Der zweite Diskurs bezieht sich auf die Generationenlagerung, die sich durch die gemeinsame Nutzung des Internets im Bezug auf die grundlegenden Lebenserfahrungen und - einstellungen ergibt. Hierbei ist aber anzumerken, dass dies alleine vielleicht nicht ausreicht, um hier von einer gemeinsamen Netzgeneration zu sprechen. Dennoch ist das Internet zu einer Ein - flussgröße geworden, die man nicht unterschätzen sollte. Es ermöglicht den Jugendlichen sich durch Beteiligung in unterschiedlichen Peer Groups zu integrieren und sie können demnach in verschiedenen digitalen Jugendkulturen mitwirken, sich zugehörig fühlen und ihre Identität da - durch entwickeln und dies alles ohne Einfluss der Eltern.11

2.1.4 mediatisierte Lebensphase Jugend

Ab dem späten 20. Jahrhundert wächst die Jugend mit vielen unterschiedlichen Medien und komplexen Informationswelten auf und diese durchdringen den Alltag der Jugendlichen. Sie werden sozusagen zu einer weiteren Sozialisationsinstanz, neben den Eltern, Freunden und der Schule. Dies hat den Grund, dass sich Jugendliche auch in ihrer Freizeit mit den neuen Medien, wie dem Internet, beschäftigen. Das Multimedia Angebot durchdringt dementsprechend alle Le- bensbereiche der Jugendlichen.12

„Computer und Internet sind für Jugendliche absolute Selbstverständlichkeiten. Jeder Haushalt, in dem junge Menschen zwischen 12 und 19 Jahren aufwachsen, ist mit einem Computer und einem Internetzugang ausgestattet.“13

Sie erwerben dort Kenntnisse, die sie durch ihre Eltern und die Schule nicht erlernen können. Die JIM-Studie zeigt auch, dass 65% der befragten Jugendlichen (n=1.205) täglich das Internet nutzen und somit ist es in den Alltag integriert und bedingt des weiteren die Mediatisierung der Lebensphase Jugend.14

„Mit der Mediatisierung der Jugendalters ist nicht nur gemeint, dass Geld und Materielles für Jugendliche eine immer größere Rolle spielen. Darüber hinaus werden die unter- schiedlichen Lebensbereiche der Jugend auch zunehmend ökonomisiert.“15 Im Bezug auf die Medienkompetenz hat sich ein Wandel vollzogen, nicht mehr die Eltern und die Schule, sondern die Jugendlichen selbst vermitteln sich die wichtigen Elemente, die zur Nut- zung der neuen Medien nötig sind, selbst. Dementsprechend können sich, ohne Einflüsse durch die Eltern, Kompetenzen entwickeln. Demzufolge hat sich eine Verschränkung der jugendlichen Lebenswelt und der digitalen Medienwelt vollzogen und man kann von der mediatisierten Le- bensphase Jugend sprechen.16

2.2 virtuelle Welt

Der Ursprung der virtuellen Welt liegt in den 70er Jahren. 1978 entwickelten Roy Trubshaw und Richard A. Bartle die erste virtuelle Welt. Sie nannten diese MUD1, was Multi User Dungeon bedeutet. Diese unterscheidet sich von den heutigen virtuellen Welten, dies liegt aber nur an den neuen technischen Möglichkeiten, die sich im Laufe der Jahre entwickelt haben, das Konzept ist das Selbe geblieben. Die virtuellen Welten von heute zeichnen sich durch die individuell sehr aufwendig gestalteten virtuellen Kunstfiguren und durch die dreidimensionalen und qualitäts- voll animierten Welten aus. Diese virtuelle Realität ermöglicht den Usern eine andere Identität zu adaptieren und diese lebt auch weiter, selbst wenn man nicht mehr online ist, denn die virtu- elle Welt ist eine Persistente.17

2.2.1 Virtualität

Durch die ständige Verfügbarkeit der virtuellen Welt wird diese zur möglich Existierenden. Hier kann man auch von Virtualität sprechen. Virtualität bedeutet, dass ein Objekt „als etwas, das nach Anlage oder Vermögen der Möglichkeit nach vorhanden ist [...].“18, also in einer mögli- chen Wirklichkeit existieren kann, wirklich vorhanden ist. Durch den technologischen Fort- schritt und die Ausstattung durch neue Medien, zu denen jeder Jugendliche Zugang besitzt, kann sich dieser ohne große Mühe in eine andere Welt versetzten. Man muss dafür nicht einmal den Raum verlassen. Hierin besteht aber auch ein Problem, denn dadurch könnte der Wirklichkeits- bezug abhanden kommen oder aber auch willentlich auf ihn verzichtet werden. Im Internet be- steht auf einfachste Möglichkeit eine virtuelle Individualität zu konstruieren. Hier kann man sich als das darstellen, was man sein möchte, aber nicht ist, oder man lässt Dinge, die einem an sich selbst nicht gefallen, einfach weg. Man hat sozusagen die Option mit seiner Identität zu ex- perimentieren oder sich auch Mehrfachidentitäten aufbauen. Diese virtuellen Identitäten ermög - lichen den Verlust der Grenze zwischen Realität und virtueller Welt, denn hier findet ein Ver - schwinden der körperlichen Eigenschaften statt. Dies kann auch zur krankhaften Veränderung der Identität führen und zum Verlust der Selbstkontrolle. Aus diesen Gründen ist es kritisch zu betrachten, wenn sich Jugendliche ihre Identität über das Internet bilden, was später noch näher betrachtet wird.19

2.2.2 Bewusstseinsprozesse in der virtuellen Welt

Das Bewusstsein ist Begleiter, bei den Besuchen in der virtuellen Welt. Es gibt verschiedene Optionen, bei dem das Bewusstsein beteiligt ist. Erstens konzentriert man sich auf die virtuelle Welt und schenkt dieser ohne Einschränkung sein Interesse. Zweitens versucht man aber auch Probleme, die im Spiel auftauchen, zu lösen und muss hierfür bewusst Strategien entwickeln, um im Spiel Erfolg zu haben. Drittens kann das Spiel auch zur Reaktionsbegünstigung für das Bewusstsein dienen, in dem man Selbsterfahrungen machen kann. Alle drei Möglichkeiten schließen das Bewusstsein mit ein und es kann sogar soweit kommen, dass sich das Individuum bewusst zu einem Transfer zwischen der virtuellen und der realen Welt entscheidet und Eigen- schaften, Gefühle und Strategien in diese adaptiert. Dieser Transfer hängt davon ab, wie stark die virtuelle Welt die Aufmerksamkeit bündeln kann und ob diese Impulse in einem selbst aus - lösen. „Je stärker die Welt [...] [die] Aufmerksamkeit bindet, je intensiver die Gefühle sind, die in den Spielprozessen entstehen, desto größer wird die Bereitschaft zu einem Transfer.“20 Dementsprechend kann man sagen, wird Positives in einem ausgelöst, besteht eine größere Be- reitschaft der Übertragung der Handlungsschemata aus der virtuellen Welt in die reale Welt. Dies bedeutet aber nicht, dass die Akzeptanz dieses Transfers leicht von statten geht. Ein end- gültiger Transfer ist ein komplexes Strukturmuster, dass vollzogen werden muss. Denn eine ein- fache Übernahme ist kaum möglich, da sich die Welten unterscheiden. Deshalb ist es erforder- kopaed. S.43

[...]


1 Hurrelmann, Klaus (1999): Lebensphase Jugend. Eine Einführung in die sozialwissenschaftliche Jugendforschung. 6. Aufl. Weinheim: Juventa-Verl (Grundlagentexte Soziologie). S.38

2 Ferchhoff, Wilfried (2007): Jugend und Jugendkulturen im 21. Jahrhundert. Lebensformen und Lebensstile. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwiss. S.87

3 Hurrelmann, Klaus (1999): Lebensphase Jugend. Eine Einführung in die sozialwissenschaftliche Jugendforschung. 6. Aufl. Weinheim: Juventa-Verl (Grundlagentexte Soziologie). S.38-47; Hugger, Kai-Uwe (Hg.) (2009): Digitale Jugendkultur. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. S.23-30; Ferchhoff, Wilfried (2007): Jugend und Jugendkulturen im 21. Jahrhundert. Lebensformen und Lebensstile. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwiss. S.85-95; Tillmann, Angela (2008): Identitätsspielraum Internet. Lernprozesse und Selbstbildungspraktiken von Mädchen und jungen Frauen in der virtuellen Welt. Weinheim ;, München: Juventa. S.30-35

4 Hugger, Kai-Uwe (Hg.) (2009): Digitale Jugendkultur. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. S.24

5 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hg.): JIM-Studie 2011. Jugend, Information, (Multi-) Media. Online verfügbar unter http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf11/JIM2011.pdf, zuletzt geprüft am 13.03.2012. S.40ff; Ferchhoff, Wilfried (2007): Jugend und Jugendkulturen im 21. Jahrhundert. Lebensformen und Lebensstile. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwiss. S.85- 95; Hugger, Kai-Uwe (Hg.) (2009): Digitale Jugendkultur. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. S.23-30

6 Baacke, Dieter (2007): Jugend und Jugendkulturen. Darstellung und Deutung. 5. Aufl. Weinheim: Juventa-Verl (Jugendforschung). S.147

7 Baacke, Dieter (2007): Jugend und Jugendkulturen. Darstellung und Deutung. 5. Aufl. Weinheim:

Juventa-Verl (Jugendforschung). S.40, 145ff; Lexikon zur Soziologie (2007). 4. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. S.318; Hugger, Kai-Uwe (Hg.) (2009): Digitale Jugendkultur. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. S.8

8 Hugger, Kai-Uwe (Hg.) (2009): Digitale Jugendkultur. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. S.7

9 Vgl. ebenda S.9

10 Vgl. ebenda S.13

11 Hugger, Kai-Uwe (Hg.) (2009): Digitale Jugendkultur. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. S.7-34; Schmidt, Jan-Hinrik (2009): Heranwachsen mit dem Social Web. Zur Rolle von Web 2.0-Angeboten im Alltag von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Berlin: Vistas. S.265-272

12 Hugger, Kai-Uwe (Hg.) (2009): Digitale Jugendkultur. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. S.26-30; Baacke, Dieter; Schnatmeyer, Dorothee (1997): Neue Medien - neue Gesellschaft? Bielefeld (Schriften zur Medienpädagogik, 25). S.26-36

13 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hg.): JIM-Studie 2011. Jugend, Information, (Multi-) Media. Online verfügbar unter http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf11/JIM2011.pdf, zuletzt geprüft am 13.03.2012. S. 30

14 Vgl. ebenda S. 31

15 Hugger, Kai-Uwe (Hg.) (2009): Digitale Jugendkultur. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. S.29

16 Vgl. ebenda S. 26-30

17 Lober, Andreas (Hg.) (2007): Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co ; Faszination, Gefahren, Business. 1. Aufl. Hannover: Heise. S.7-10

18 Bohrer, Clemens (Hg.) (2010): Identität und virtuelle Beziehungen im Computerspiel. München:

19 Vgl. ebenda S. 43-45

20 Fritz, Jürgen (2011): Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Berlin: Vistas. S.133

Details

Seiten
29
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783656188643
ISBN (Buch)
9783656189329
Dateigröße
871 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v193730
Note
Schlagworte
Identität Individualisierung digital Web 2.0 Jugendkulturen

Autor

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