Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft


Seminararbeit, 2009

12 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Moderne Internetarchitekturen: die ganze Welt als eine Bühne

Blick und Bewegung als Rückbezüge auf den Körper

Der Avatar-Begriff zwischen Körper, Repräsentation und Entkörperlichung

(Tele-)Präsenz. Neue Perspektive oder Rückbesinnung?

Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 12 Seiten

Details

Titel
Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft
Hochschule
Freie Universität Berlin  (Theaterwissenschaft)
Veranstaltung
Theorie & Ästhetik - Theatralität als Wahrnehmungsform
Note
1,0
Autor
Jahr
2009
Seiten
12
Katalognummer
V192905
ISBN (eBook)
9783656180661
ISBN (Buch)
9783656181026
Dateigröße
443 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Körperlichkeit, Computerspiele, Games, Präsenz, 3d, Körper, Internetspiele, Internet-Games, Second Life, World of Warcraft, Theatralität
Arbeit zitieren
Florian Norbert Bischoff (Autor:in), 2009, Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/192905

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