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The Matrix - Analogon zu Platons Höhlengleichnis?

Pädagogische Betrachtung eines epochalen Films im Vergleich zum antiken Höhlenmythos

Seminararbeit 2012 30 Seiten

Pädagogik - Sonstiges

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1. Fragestellung
1.2. Methode und Begründung

2. The Matrix – ein Kultfilm
2.1. Überblick: Der Film, seine Macher und sein Erfolg
2.2. „Inside The Matrix“
2.2.1. Drehbuch
2.2.2. Spezialeffekte
2.2.3. Die Trilogie: Fortsetzung von The Matrix

3. Platons Höhlengleichnis
3.1. Einordnung und Ausgangslage
3.2. Handlungsstränge und metaphorische Zugänge
3.3. Fragen im Zusammenhang mit Bildung und Erziehung

4. The Matrix trifft auf Platon
4.1. Vergleich der „Drehbücher“
4.1.1. Die Stufen im Bildungsprozess
4.1.2. Die „Wendungen des Blicks“: pädagogischer Bezug
4.1.3. Externe Einflüsse
4.2. Symbolik und Mythos: Von der antiken Dichtung zum postmodernen Film

5. Eine filmische Inszenierung griechischer Philosophie?
5.1. Die filmischen Mittel im Vergleich zum Höhlengleichnis
5.2. The Matrix: Ein Analogon zum Höhlengleichnis?

6. Fazit
6.1. Der Held in The Matrix: Neo – eine pädagogische Figur?
6.2. Stellt der Film neue Fragen? Oder gibt er neue Antworten?

7. Literaturverzeichnis

8. Abbildungen / Tabellen

1. Einleitung

The Matrix ist ein bemerkenswerter Film. Nicht in erster Linie auf Grund seines Erfolges, sondern der Breite seiner Rezeption wegen. Sowohl die Fachwelt der Filmkritik, als auch ein breites und öffentliches Publikum beantwortete den Film mit ausgiebigen Debatten und zum Teil offenen Diskussionen. The Matrix stellt Fragen, bildet Anknüpfungen an verschiedenste kulturgeschichtliche Standpunkte und Theorien und nicht zuletzt brachte er ästhetische Aussagen von weitreichender Bedeutung hervor. Der erste Teil einer Filmtrilogie um ein futuristisches Endzeitszenario regt zum Denken an. Und wenn das die Absicht jeglicher Kunst sein soll, dann ist das wohl explizit ein Verdienst dieses Films.

1.1. Fragestellungen

Im Rahmen der vorliegenden Seminararbeit will ich versuchen, das Platonische Höhlengleichnis aus einer pädagogischen Perspektive mit dem Film The Matrix in Beziehung zu setzen. Ich stelle die folgenden Fragen:

[F1] Sind im Film die Stufen des Bildungsprozesses erkennbar, analog zum Sokratischen Dialog des Höhlengleichnisses?

[F2] Stellt der Film Wendungen des Blicks dar, ähnlich wie im griechischen Kunstmythos? Ist diesbezüglich ein pädagogischer Bezug erkennbar?

[F3] Gibt es externe Einflüsse auf solche Blickwendungen und sind in einer medialen Welt wie derjenigen des Filmplots überhaupt Bildungsprozesse denkbar?

1.2. Methode und Begründung

Ich werde die Untersuchung mit Hilfe des Filmes als Quelle bezüglich meiner eigenen Rezeption, verbunden mit Recherchen der Sekundärliteratur führen. Fokussierte Textanalysen, sowie Protokollierung von Filmszenen bilden die Basis meiner Herangehensweise an die Fragestellungen. Vorab werde ich einen Überblick erarbeiten, einerseits über die Hintergründe und den Plot des Filmes, sowie auch über pädagogische Implikationen des griechischen Kunstmythos von Platon. Im Anschluss daran werde ich in einem dritten Teil versuchen, die beiden Werke zueinander in Beziehung zu setzen. Im vierten Teil unternehme ich den Versuch, die besonderen stilistischen Mittel des Films einem Vergleich zum antiken literarischen Werk zu unterziehen um schliesslich im fünften und letzten Teil die gefundenen Antworten einer Erweiterung der Fragestellungen hinsichtlich möglicher pädagogischer Implikationen zuzuführen. Das Fazit meiner Arbeit wird den Film einer persönlichen abschliessenden Würdigung und Kritik unterziehen.

2. The Matrix – ein Kultfilm

Der Gegenstand meiner Arbeitshypothese stellt ein erstaunliches Produkt filmischen Schaffens dar. The Matrix ist im Jahr 1999 in die Kinos gekommen und wurde 2003 durch zwei Fortsetzungen zur Trilogie erweitert. Die beiden Fortsetzungen waren laut Aussagen der Regisseure bereits von Anfang an geplant gewesen, stellten aber in nachträglicher Betrachtung vor allem eine ökonomische Notwendigkeit dar – der finanzielle Erfolg des ersten Teils musste mit den Fortsetzungen reproduziert werden. Den Status eines Kultfilms erlangte indessen unbestritten lediglich der erste Teil, der hier ausschliessliche Grundlage meiner Überlegungen bildet.[1]

2.1. Überblick: Der Film, seine Macher und sein Erfolg

The Matrix ist ein US – amerikanischer Science-Fiction Film der beiden Brüder Larry und Andy Wachowski, die das Drehbuch geschrieben und Regie geführt haben. Der Film kam am 31. März 1999 in den Vereinigten Staaten von Amerika in die Kinos. Er wurde bei Warner Bros. von Produzent Joel Silver in ca. 9 Monaten, hauptsächlich in Sydney, Australien aufgezeichnet und erzielte einen weltweiten Umsatz von rund 460 Mio. US$ bei geschätzten Produktionskosten von 63 Mio. US$. Die Hauptakteure wurden verkörpert von Keanu Reeves als Neo, Laurence Fishburne als Morpheus und Carrie-Anne Moss als Trinity. Der Film wurde im Jahr 2000 mit insgesamt vier Oscars ausgezeichnet, sowie im selben Jahr bei den MTV Movie Awards und den britischen Empire Awards als mehrfacher Titelgewinner geehrt. The Matrix wurde im Mai 2003 durch die Fortsetzung Matrix Reloaded und im November 2003 schliesslich mit dem dritten Teil Matrix Revolutions als filmische Trilogie vollendet. Im Anschluss an die Produktion erfolgte ein breit angelegtes Merchandising, das u.a. eine Anime – Kurzfilmreihe namens Animatrix, mehrere Computerspiele und die Vermarktung des Soundtracks umfasste. Ein Online Computerspiel (The Matrix Online, kurz: MoX) aus dem Jahr 2005 versetzte den Spielenden in die Lage, die Handlung in Eigenregie dort fortzusetzen, wo der dritte Teil Matrix Revolutions endete. Dieses Spiel wurde als sogenanntes MMORPG (engl.: Akronym für Massive Multiplayer Online Roleplaying Game) implementiert und war während vier Jahren über das Internet spielbar, bis es schliesslich 2009 aufgrund geringer Verkaufs- und Abonnentenzahlen eingestellt wurde.

Der Film The Matrix wird von der Kritik als Meilenstein der jüngeren Filmgeschichte bezeichnet. Sein Erfolg geht hauptsächlich auf die fast schon besessene Begeisterung der Wachowski-Brüder für das Grundthema der Erzählung zurück. Beide waren akribische Beobachter der rasanten Entwicklung der gegenwärtigen Informationstechnologien und sie liebten aufgrund jahrelanger Anhängerschaft zu unzähligen Comic-Serien die geistige Erschaffung einer umfassenden virtuellen Scheinwelt. Aufgrund des Wissens aus jahrelangem Studium klassischer Mythologie und philosophischen Schriften, verbunden mit der Einführung verschiedener neuer filmischer Mittel, entstand insgesamt ein Werk grösster Komplexität, das aufgrund des filmischen Designs und der actiongeladenen Szenen mit nie dagewesenen Spezialeffekten ein unglaublich breites Publikum anzusprechen vermochte und immer noch vermag.

2.2. „Inside The Matrix“

2.2.1. Drehbuch

In den nachfolgenden Ausführungen versuche ich in aller Kürze einen Abriss über den Plot von The Matrix widerzugeben; dies vor allem in der Absicht, mich in den darauf folgenden Kapiteln auf gewisse Stellen im Film beziehen zu können. Ich stütze diese Zusammenfassung hauptsächlich ab auf die Ausführungen von Georg Seesslen (Seesslen, 2003, S. 67-98).

Die Geschichte von Neo, dem Auserwählten (engl.: The One, ein Anagramm[2] seines Namens - im ganzen Film sind viele derartige Wortspiele versteckt) spielt ungefähr im Jahr 2199, in ferner Zukunft jedenfalls. Die Welt ist zu dieser Zeit nur noch Ödnis und der Planet Erde wird von dunklen Wolken überschattet. Die Menschheit hat diese Dunkelheit selbst verschuldet in ihrem letzten Versuch, den fortwährenden Kampf gegen „die Maschinen“ doch noch zu gewinnen. Was allerdings misslungen ist mit der Konsequenz, dass die Menschen, nunmehr von den Maschinen versklavt, zu deren eigenen energetischen Lebenserhaltung gefangen gehalten werden. Schlimmer noch, die Menschen werden durch eine „neuro-digitale“ Simulation, genannt die Matrix, im Erleiden ihres tristen Schicksals vollkommen getäuscht. Nur wenige Menschen leben nicht in dieser Gefangenschaft in den Nährstoffbehältern der Maschinen, sondern bewegen sich im Erduntergrund oder in alten Abwassersystemen der ehemals zivilisierten Welt. Tief im Erdinneren befindet sich Zion[3], wo die letzte Bastion von Menschen, mittels eines Zentralcomputers geschützt, von den Maschinen unbehelligt lebt. Einige dieser überlebenden Menschen haben sich in Rebellengruppen organisiert und durchkreuzen in raumschiffähnlichen Gebilden nahe der Erdoberfläche alte Kanalsysteme, um sich von dort regelmässig in die Matrix zu hacken. Dieses Eindringen in die virtuelle Welt geschieht vor allem in suchender Absicht. Der Fortbestand der Welt soll angeblich nur durch einen sogenannt Auserwählten, den Erlöser, gesichert werden können – dies wurde vom „Orakel“ so prophezeit. Neo also ist der Auserwählte und die Geschichte verfolgt im Wesentlichen dessen eigenen Selbsterkennungsprozess, von der Figur Thomas Anderson (in der Matrix ein identitätsgespaltener junger Mann, der tagsüber als Programmierer bei einer angesehenen Software-Firma und nachts als genialer Computerhacker wirkt) bis zum mentalen Restselbstbild des Erlösers, welches ihm durch die wahre Liebe von (und zu) Trinity und der Erkenntnis, dass er unsterblich ist, am Ende des Films offenbart wird.

Die Handlung des Films ist stets mehrschichtig. Einerseits spielt sie im Wechsel in der virtuellen Welt, die wir gemeinhin als die „normale Welt“ ansehen, also in der Matrix, sowie in einer medialen Zwischenwelt (als „Trainingsräume“ dargestellt) und auf der Nebukadnezar[4], einem Rebellen – Hovercraft. Dessen Kommandant ist Morpheus, der es als seine Lebensaufgabe ansieht, den Auserwählten aus der Matrix zu befreien. Als erster Offizier ist Trinity (engl.: Dreifaltigkeit) ebenfalls auf diesem Schiff und spielt in einem zweiten Erzählstrang neben der Befreiungsthematik eine wichtige Rolle: Sie ist die Protagonistin der Liebesgeschichte in The Matrix. Ihr wurde vom Orakel vormals prophezeit, dass sie sich eines Tages in den Auserwählten verlieben würde. Und weil sie sich in Neo verliebt, weiss sie als einzige und noch bevor es Neo selbst anerkennt, dass er tatsächlich der Auserwählte ist. Bronfen nennt den dritten narrativen Strang der Geschichte „hermeneutisches Abenteuer“ (Bronfen, 1999), was in Anlehnung an die antike Hermeneutik wohl den Duktus des Films zwischen den Daseinsformen der Menschen in einer für den Zuschauenden anregend – erkundenden Manier meint.

Der Film endet in der Auflösung des Dilemmas, welchem der Held Neo seit seinem Besuch beim Orakel ausgesetzt war, dessen zufolge entweder Morpheus oder er dereinst sterben müsse, und zwar infolge seiner eigenen Entscheidung. Neo gelingt die spektakuläre Rettung von Morpheus aus den Klauen der Agenten und schliesslich gelingt auch die Abwehr der sogenannten Wächter kurz vor deren zerstörerischem Angriff auf die Nebukadnezar durch einen elektromagnetischen Puls. Im finalen Showdown wird Neo von Trinity wach geküsst, nachdem er in der Matrix eigentlich bereits gestorben ist und in der Folge erwacht in ihm definitiv der Glaube an sich selbst als Erlöserfigur – er besiegt Agent Smith und ist somit in der Matrix unsterblich. In der letzten Einstellung des Films spricht Neo in einer Telefonzelle sozusagen zur gefangenen Menschheit in der Matrix. Dann schaut er hinauf in den Himmel und fliegt im Stil Batmans nach oben.

2.2.2. Filmische Mittel und Spezialeffekte

Der Film erzielte mit Sicherheit auch auf Grund seines Detailreichtums den nachhaltigen Erfolg. The Matrix inspirierte sehr viele stilprägende Richtungen, unter anderem auch in der Welt der Mode und der bildenden Künste. Die Ausgestaltung des Films bediente sich zum Beispiel der Farben als wesentliches Stilmittel, welches breit rezipiert und beantwortet wurde. So ist den Wachowskis ein äusserst stringentes Design mittels der beiden Farben Schwarz und Grün als optisches Leitmotiv gelungen. Oder aber mit den Farben Weiss, Rot und Blau, die im Film an verschiedenen Stellen eine jeweils wichtige Rolle spielen (Dawson, 2008).

Daneben spielte eine ganze Reihe von filmischen Elementen eine entscheidende Rolle in der Erfolgsgeschichte des Films. Exemplarisch seien hier bloss zwei spezielle Techniken erwähnt, die eine besondere Bedeutung für nachfolgende Filme erhalten haben. Einerseits handelt es sich um einen Spezialeffekt namens „ Bullet Time “, mit dem sogar fliegende Geschosse (engl.: bullets) sehr genau und aus verschiedenen Blickwinkeln, aber auch verlangsamt bis zum Stillstand, beobachtet werden können. Bullet Time im Film The Matrix realisierte virtuelle Kamerafahrten durch den Einsatz von sehr vielen statischen Kameras, die um die Filmszene herum angeordnet und zeitgleich ausgelöst wurden. Mittels Computerbearbeitung konnten die entstandenen Aufnahmen dann nachträglich eine fahrende Kamera entlang einer bewegten Szene simulieren. Dabei konnte der reale zeitliche Ablauf künstlich so manipuliert werden, dass erstaunliche optische Effekte entstanden. Beispielsweise wird in der letzten Szene die abgefeuerte Kugelsalve unmittelbar vor Neo in der Luft zum Stillstand gebracht und der Protagonist kann die Geschosse zunächst einigermassen ungläubig aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten um sie schliesslich auf den Boden fallen zu lassen. Oder bereits in einer der ersten Szenen, als sich Trinity ihrer Verhaftung durch die „normalen“ Cops im heruntergekommenen Hotel entzieht, führt sie einen gesprungenen Fusstritt aus und wird dabei in der Luft fast zum vollständigen Stillstand gebracht, während die Kamera aber scheinbar um die Szene herumfliegt – eine solche Szene erreicht für Liebhaber derartiger Filmtricks einen spektakulären Auftakt des Films, der noch viel mehr in ähnlicher Hinsicht verspricht und somit gespannte Begeisterung auszulösen vermag (Wolf, 2002).

Der zweite Spezialeffekt, der charakteristisch ist für die Machart des Films, heisst Motion Capture. Dabei wird der Körper von Schauspielern an verschiedenen Stellen mit optischen Sensoren ausgestattet. Eine besonders anspruchsvolle Actionszene (zum Beispiel durch die Luft wirbelnd, an einem beweglichen Gestell frei drehbar aufgehängt) wird digital aufgenommen und anschliessend mittels Computer-bearbeitung auf künstliche Objekte übertragen. Diese Methode erlaubt es, natürliche menschliche Bewegungen für die Computeranimation zu verwenden, wodurch der eigentliche Trickeffekt viel realistischer erscheint, als wenn die Bewegungen ausschliesslich vom Computer errechnet würden.

2.2.3. Die Trilogie: Fortsetzung von The Matrix

Nach dem in finanzieller Hinsicht doch eher überraschenden Grosserfolg von The Matrix machten sich die Brüder Wachowski bereits im Jahr nach dessen Veröffentlichung an die Fortsetzung des Films, welche schliesslich im Jahr 2003 in die Kinos kam. Sowohl die Zeitressourcen der Dreharbeiten, der Aufwand an eingesetzten Spezialeffekten, als auch der finanzielle Aufwand waren bei den beiden Nachfolgefilmen weitaus grösser als beim ersten Teil der Trilogie. Dennoch blieben sich die Kritikerstimmen bezüglich Matrix Reloaded und Matrix Revolutions einig: Die Fortsetzungen von The Matrix erzielten zwar graduelle Steigrungen hinsichtlich eingesetzter Stilmittel und ästhetischer Varianten, insgesamt wurden sie aber einhellig bloss als ein kolossales Riesenspektakel abgetan. Die Gebrüder Larry und Andy Wachowski verstehen Matrix Reloaded und Matrix Revolutions als eine erzählerische Einheit und drehten deshalb auch beide Teile zugleich. Nur der Länge wegen mussten sie daraus zwei Filme machen. Der Inhalt der Geschichte wurde leider den Effekten nachgeordnet und die vielen verschränkten Feinheiten des ersten Teils blieben vollständig aus. Dennoch sei hier der Vollständigkeit halber der Inhalt der beiden Fortsetzungen kurz angegeben. Ich beziehe mich bei meinen Ausführungen vornehmlich auf Wunderlich (Wunderlich, Matrix Reloaded, 2003 / 2006) und (Wunderlich, Matrix Revolutions, 2004).

Im Prinzip geht es in der Fortsetzung von The Matrix lediglich noch um die Frage, ob Zion als letzte Zufluchtsstätte der Menschheit zu retten ist oder nicht. Dabei spielen natürlich Neo als der Auserwählte, sowie Trinity als seine Geliebte und Morpheus als Vaterfigur die wichtigsten Rollen. Das Sicherheitsprogramm in Form von Agent Smith hat sich in der Matrix verselbständigt und wird deshalb selbst zum Sicherheitsrisiko für den Fortbestand der Matrix. Als Zuschauer erfährt man in den Fortsetzungen noch einige Details über die gedankliche Konstruktion der inszenierten Parallelwelten. Vor allem tauchen in den Folgefilmen noch weitere Protagonisten auf, die für das Verständnis wichtige Hinweise liefern sollen. So sind die Figuren „der Merowinger[5], dessen Freundin „Persephone[6], „der Schlüsselmacher“, „der Architekt“ (sozusagen der Super-Operator der Matrix für die virtuelle Welt – Inszenierung), aber auch

[...]


[1] Die nachfolgenden Erörterungen basieren hauptsächlich auf den Angaben in Vu, H. & Reinold (2001) [Online: URL http://www.sphaerentor.com/matrix/index.php?file=browser.php&id=1] und Dietrich (2003).

[2] Ein Anagramm bezeichnet ein Wort, das aus einer Permutation der Buchstaben eines anderen Wortes gebildet wird. Zu Deutsch auch „Schüttelwort“, geht die Bezeichnung Anagramm auf den griechischen Dichter Lykophron aus Chalkis zurück, der angeblich den König Ptolemaios II umschmeichelte, indem er aus seinem Namen das Anagramm „apo melitos“ (griech.: aus Honig) bildete. Quelle: [Online] URL http://de.wikipedia.org/wiki/Anagramm, Zugriff am 16.02.2012.

[3] Zion: ursprünglich eine Art Turmburg in Jerusalem, die als Sitz des jüdischen Gottes galt und damit die Hoffnungen des Judentums untermauerte, dass sich die Anerkennung dieses Gottes auf der Welt verbreite.

[4] Nebukadnezar II (ein babylonischer König) spielte infolge seiner Einnahme Jerusalems eine wichtige Rolle in der Bibel. Er wird als Tyrann, aber auch als Werkzeug Gottes zur Bestrafung der Sünden Israels dargestellt. Die Schilderung des wahrhaft apokalyptischen Zustandes auf der Welt durch Morpheus gegenüber Neo zwecks Unterweisung im weissen Raum des loading programs verwendet diese biblische Szenerie als Vorlage.

[5] Die Merowinger waren das älteste bekannte Königsgeschlecht der Franken, vom frühen 5. Jahrhundert bis zur Mitte des 8. Jahrhunderts.

[6] Persephone war in der griechischen Mythologie eine Fruchtbarkeitsgöttin, Tochter des Zeus.

Details

Seiten
30
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783656152361
ISBN (Buch)
9783656152170
Dateigröße
894 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v190158
Institution / Hochschule
Universität Basel – FSP
Note
sehr gut
Schlagworte
Platon Höhle The Matrix Wachowski Metapher Bildungs- und Erziehungsprozesse Mythos Höhlengleichnis

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Titel: The Matrix - Analogon zu Platons Höhlengleichnis?