Digitale Spiele als Werbeträger

Potentiale und Herausforderungen


Seminararbeit, 2011

22 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einführung, Eingrenzung und Begriffsklärung.

2. Ingame-Advertising: Chancen und Potentiale.
2.1 Aktuelle Entwicklungen der Computer- und Videospielindustrie
2.2 Befunde der Nutzungsforschung
2.3 Wirkungsweisen digitaler Spiele.

3. Ingame-Advertising: Herausforderungen für die Mediaplanung.
3.1 Intermediaplanung.
3.2 Intramediaplanung.
3.3 Rechtliche Rahmenbedingungen
3.4 Gestaltung und Platzierung

4. Ingame-Advertising: Effizienz
4.1 Effizienzmessung
4.2 Befunde der Wirkungsforschung
4.3 Erfolgsbeispiele

5. Implikationen.

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten

Details

Titel
Digitale Spiele als Werbeträger
Untertitel
Potentiale und Herausforderungen
Hochschule
Universität Münster  (Institut für Kommunikationwissenschaft)
Veranstaltung
Mediaplanung und Zielgruppenforschung
Note
1,7
Autor
Jahr
2011
Seiten
22
Katalognummer
V189678
ISBN (eBook)
9783656140146
ISBN (Buch)
9783656140498
Dateigröße
450 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Mediaplanung, Werbung, Zielgruppenforschung, Werbeträger, Computerspiele, Games, Digitale Spiele, Werbewirkung, Ingame-Advertising, IGA, Videospiele, Computer Games, Digital Games, Gaming, Ingame-Werbung, Advertising, Werbeforschung
Arbeit zitieren
Jan Horak (Autor:in), 2011, Digitale Spiele als Werbeträger, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/189678

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Titel: Digitale Spiele als Werbeträger



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