Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung, Eingrenzung und Begriffsklärung.
2. Ingame-Advertising: Chancen und Potentiale.
2.1 Aktuelle Entwicklungen der Computer- und Videospielindustrie
2.2 Befunde der Nutzungsforschung
2.3 Wirkungsweisen digitaler Spiele.
3. Ingame-Advertising: Herausforderungen für die Mediaplanung.
3.1 Intermediaplanung.
3.2 Intramediaplanung.
3.3 Rechtliche Rahmenbedingungen
3.4 Gestaltung und Platzierung
4. Ingame-Advertising: Effizienz
4.1 Effizienzmessung
4.2 Befunde der Wirkungsforschung
4.3 Erfolgsbeispiele
5. Implikationen.
Ende der Leseprobe aus 22 Seiten
- Arbeit zitieren
- Jan Horak (Autor:in), 2011, Digitale Spiele als Werbeträger, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/189678
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