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Phänomen MMORPGs

Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?

Hausarbeit 2011 22 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Homo ludens - Lust am Spielen

3 Historischer Abriss: Computer- und Videospiele
3.1 Videospiele
3.2 Computerspiele

4 Online-Rollenspiele (MMORPGs)

5 Vorbereitungen zur kulturwissenschaftlichen Untersuchung
5.1 Inhalt der Befragung
5.2 Verbreitung

6 Kulturwissenschaftliche Untersuchung
6.1 Kollektive Subjekte
6.2 Kulturelle Praktiken
6.3 Symbolische Repräsentationen

7 Schlussbetrachtung

8 Literaturverzeichnis

9 Anhang

1 Einleitung

Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel „World of Warcraft“ und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.1 Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt „Azeroth“. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus.

Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen:

1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus.
2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt.

Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computerund Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von OnlineRollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern.

Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben.

2 Homo ludens - Lust am Spielen

Es gibt zahlreiche Untersuchungen zu der Frage, wieso der Mensch spielt und was es für seine verschiedenen Entwicklungsstufen bedeutet. Die Printjournalistin Andrea Reidt schreibt: „In den deutschsprachigen Ländern genießt das Spiel vom Krabbelalter bis zum Altersheim den Stellenwert einer Kulturtechnik wie Lesen, Rechnen, Schreiben. Ganz nach dem Prinzip: Ich spiele, also bin ich.“2 Das Spiel nimmt ihrer Meinung nach eine Grundlage des Seins ein, das schon als Kleinkind erlernt und ein Leben lang angewandt wird.

Im Jahre 1993 benannten dies bereits der Professors für digitale Medien Ullrich Dittler und der Professors für Pädagogische Psychologie Heinz Mandl folgendermaßen: „Spiel ist eine Grundform des menschlichen Seins.“3

Der emeritierte Professor für Entwicklungspsychologie Rolf Oerter grenzt das Spiel durch drei Merkmale von anderen Handlungen, wie z.B. Arbeit ab:4

1. Spielen um des Spielens willen
2. Abtauchen in eine andere Realität
3. Wiederholung und Ritualisierung

Verbunden mit Wettkämpfen, die nach Johan Huizinga „von alters her in jeder Kultur einen wichtigen Platz eingenommen“5 haben, bieten Spiele somit sowohl Unterhaltung, als auch eine Alternative zum pflichtbewussten Alltag.

Der Video- oder Computerspieler kann sich zudem im Spiel direkt (Konfrontation mit anderen Spielern) oder indirekt (konfrontationslose Vergleiche) mit anderen messen, wodurch er in einer anderen Realität womöglich Erfolge verzeichnen kann, die sein Selbstbewusstsein stärken könnten.6

Um untersuchen zu können, wie Online-Rollenspiele die Lust am Spielen wecken und aufrecht erhalten, muss man sich zunächst die Ursprünge ansehen. Kapitel 3 geht daher auf die Geschichte von Computer- und Videospielen ein, um weiter die speziellen Eigenschaften von Online-Rollenspielen in Kapitel 4 zu beschreiben.

3 Historischer Abriss: Computer- und Videospiele

Die Entwicklung von Bildschirmspielen verläuft nunmehr seit circa 64 Jahren, von anfänglichen, technischen Versuchen auf den ersten Röhrenrechnern bis hin zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts. So wurden in den späten 1940er Jahren die ersten als „Spiele“ betitelbaren Entwicklung patentiert.7 Es folgten Entwicklungen von „Tic-Tac-Toe“- und „Tennis“-Spielen in den folgenden 20 Jahren.8 Die in den 1970er Jahren bestehenden massentauglichen Strukturen der Fernsehtechnologie ermöglichten schließlich den Sprung in das „Videospiele-Zeitalter“.9

Das US-amerikanische Unternehmen Atari veröffentlichte am 29. November 1972 den ersten Spielautomaten „PONG“, auf dem zwei Spieler gegeneinander eine Form von Tischtennis spielen konnten.10 Weitere „Kultspiele“, wie z.B. „Pacman“ oder „Space Invaders“ folgten.

Mit der Verbreitung der Heimcomputer in den 1980er Jahren spaltete sich die Videospielewelt in zwei Lager. Die Konsolenspiele fanden in Form von Weiterentwicklungen der Spieleautomaten zu Videospielekonsolen Einzug in private Haushalte. Insbesondere die Konsole „Atari VCS“ war in diesen Jahren ein Vorreiter für diese Form der Videospiele.11 Gleichzeitig setzten sich erste Spieleentwicklungen für Heimcomputer, im speziellen dem „Commodore 64“ durch.

3.1 Videospiele

Das japanische Unternehmen „Nintendo“ testete 1986 seine in Asien sehr erfolgreiche Videospielkonsole „Nintendo Entertainment System“ auch in den USA und Europa und erzielte beachtliche Erfolge.12 Weitere „Nintendo“- Entwicklungen eroberten in den folgenden Jahrzehnten die privaten Haushalte und dokumentieren die Entwicklung der Videospiele und der Konsolen seit den 1980er Jahren.13

Aber „Nintendo“ konnte den Videospielemarkt nicht allein für sich beanspruchen. Die Konkurrenz von Sega mit seinem „Mega Drive“ (1989) und der „Dreamcast“ (1998), Sony mit seiner „PlayStation“ (ab 1994), sowie Microsoft mit der „Xbox“ (ab 2001) verbuchten teilweise ebenso beachtliche Verkaufszahlen und spalteten die Konsolenspieler in unterschiedliche „Fanlager“.14

3.2 Computerspiele

Speziell in Deutschland waren neben den Videospielekonsolen stets Spiele auf Heimcomputern erfolgreich. Durch die Massenproduktion von Heimcomputern in den 1980er Jahren glich sich der Preis an die Spielekonsolen an, wodurch diese Plattform immer attraktiver für Spieleentwickler und -Konsumenten wurde.15 Die vielseitiger nutzbaren Computer ermöglichten neben dem Spielen zudem eine Vielzahl von weiteren Anwendungsmöglichkeiten. Diskettenbasierte Videospiele für den „Commodore 64“ (1982) und den „Amiga 500“ (1987) sorgten für den Durchbruch.16

Heimcomputersysteme und Videospieleindustrie entwickelten sich in den 1990er Jahren schnell weiter. Mit der Einführung der CD-Rom und den 3D-Grafikkarten konnten aufwendig programmierte Spiele auf den Markt gebracht werden, die sowohl für Konsolen-, als auch Computerplattformen erschienen.17 Computerspiele wie „Doom“ (1993) von id Software und „Tomb Raider“ (1995) von Eidos stellten reihenweise Verkaufsrekorde auf.18 Im Vergleich mit Konsolenspielen entwickelten Computerspiele ein stetig wachsende Komplexität und Qualität, die sich jeweils an Weiterentwicklungen der Technik (Hardware) anpasste.19

Durch die Computervernetzung wurde es Computerspielern zudem möglich, sich in sogenannten Multiplayer-Spielen mit anderen Spielern zu messen. Erste LAN- Parties fanden statt und die Vernetzung durch das Internet machte es ebenso möglich gegen andere Spieler anzutreten, ohne sich am gleichen Ort zu befinden.

Die anfänglichen Multiplayer-Spiele, die ersten Online-Multiplayer-Spiele, die Entwicklung des Internets, sowie die menschliche Lust am Spielen und am Wettbewerb mit anderen Menschen stellten die Weichen für den Erfolg von Online-Spielen. Die Online-Rollenspiele im Speziellen werden in Kapitel 4 näher beleuchtet.

4 Online-Rollenspiele (MMORPGs)

Als Online-Rollenspiele oder Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs) werden Bildschirmspiele bezeichnet, die hunderten oder gar tausenden Spielern auf einem oder mehreren Internetservern die Möglichkeit geben in einer virtuellen Spielewelt miteinander interagieren zu können.20 Das Spiel muss zumeist einmalig gekauft werden, zusätzlich fällt eine monatliche Gebühr für die Nutzung des Spiels an, die bei circa 10 Euro für 30 Tage liegt. Ein mittlerweile ebenso etabliertes Bezahlmodell setzt auf den kostenlosen Zugang zum Spiel, zusätzliche Spielinhalte können gegen Gebühr hinzugekauft werden.

MMORPGs entwickelten sich aus den textbasierten Multi-User-Dungeons (MUDs), die bereits in den 1980er Jahren verbreitet waren.21 Insbesondere durch das Online-Rollenspiel „Ultima Online“ (1997) wurde das Spielkonzept der Online-Rollenspiele bekannt. Weit über 100.000 Spieler bevölkerten die virtuelle Welt von „Ultima Online“.22 Tausende Nutzer erledigten mit ihren Spielfiguren von nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) erteilte Aufgaben (Quests), gingen Berufen im Spiel nach (Crafting) oder traten gegen andere Spieler (PvP) oder „mächtige“ computergesteuerte Kreaturen an.23 Weitere Spiele, wie z.B. „Lineage“ (1998), „EverQuest“ (1999), „Dark Age of Camelot“ (2001) oder „Final Fantasy XI“ (2002) knüpften an dieses Spielprinzip an. Für die Erschaffung virtueller Spielewelten greifen Entwickler meist auf bestehende Welten aus Literatur24 oder älteren Rollenspiel-Welten25 zurück.

Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment hatte bereits in den 1990er Jahren mit seiner „Warcraft“-Reihe für Aufsehen gesorgt.26 Trotz des Erfolges der Echtzeit-Strategiespiele wusste man bei Blizzard um das Potenzial von Online-Rollenspielen. Schon vor Veröffentlichung des dritten „Warcraft“-Teils arbeiteten die Kalifornier an einer Online-Rollenspielumsetzung ihres „Warcraft“- Universums.27 Am 23. November 2004 veröffentlichte Blizzard das Online- Rollenspiel „World of Warcraft“, das bis heute mit aktuell über 11 Millionen aktiven Nutzern das erfolgreichste Online-Rollenspiel ist.28 Erwähnenswert ist abschließend, dass MMORPGs kein Ende besitzen. Die Entwickler veröffentlichen regelmäßig Erweiterungen, um den Spielern kontinuierlich Motivation zum Weiterspielen zu geben.

Nachdem diese Arbeit einen kurzen Überblick über die Bewegründe des menschlichen Spieldrangs herausgestellt und die historische Entwicklung von Computer- und Videospielen, insbesondere der Online-Rollenspiele, betrachtet hat, soll nachfolgend eine kulturwissenschaftliche Untersuchung Überblick über das grundsätzliche Spielverhalten von MMORPG-Nutzern geben und aufzeigen, ob Online-Spieler unter Umständen alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld zurückstellen, um Zeit in das oder die jeweils präferierten Spiele investieren zu können.

5 Vorbereitungen zur kulturwissenschaftlichen Untersuchung

Zur Unterstützung der kulturwissenschaftlichen Untersuchung wurde in Vorbereitung dieser Arbeit eine Online-Befragung auf der Online-Plattform „Q- Set“29 erstellt und veröffentlicht. Inhalt sowie Verbreitung der Befragung werden im Folgenden näher beschrieben, um anschließend die Ergebnisse in Kapitel 6 zu präsentieren.

5.1 Inhalt der Befragung

Bei der Erstellung der Befragung ging es zunächst darum, einen möglichst kurzen Fragebogen zu entwickeln, um den Ergebnisumfang im kleinen Rahmen dieser Arbeit zu halten. Neben Angaben zu Alter, Geschlecht, Tätigkeit und benutzten Online-Rollenspielangeboten ging es dem Verfasser darum, zu erfahren, warum überhaupt Online-Rollenspiele gespielt werden? Zudem wurde erfragt, ob der Befragungsteilnehmer Mitglied einer Gemeinschaft (z.B. einer Gilde) in einem oder mehreren Spielen und wie wichtig dem Teilnehmer das Vorhandensein solcher Gemeinschaften im Spiel ist.

[...]


1 Vgl. Haake, Oliver 2011: „Die Blizzard Story“. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77.

2 Reidt, Andrea 2009: „Homo Ludens - fürs Leben spielen“. 2009. http://andreareidt.suite101.de/homo-ludens-fuers-leben-spielen-a54488 . Zugriff:28.09.2001 um 12:12 Uhr.

3 Dittler, Ullrich / Mandl, Heinz 1993: „Computerspiele unter pädagogisch-psychologisierender Perspektive.“ In: Hartwanger, Georg / Iglhaut, Stefan / Rötzer, Florian (Hrsg.) „Künstliche Spiele“. München. 1993. S. 51.

4 Oerter, Rolf 1993: „Psychologie des Spiels“. Göttingen. 1993. S. 3ff.

5 Huizinga, Johan 2011: „Homo Ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel“. Hamburg. 2011. S. 211.

6 Vgl. Fritz, Jürgen 1995: „Warum Computerspiele“. München. 1995. S. 38.

7 Vgl. Winter, David 2011: „Welcome to Pong-Story”. 2011. http://www.pong-story.com/intro.htm. Zugriff: 27.09.2011 um 18:06 Uhr.

8 Vgl. ebenda.

9 Vgl. Rinne, Marco 2006: „Die Mutter aller Spiele“. 2006. http://www.chip.de/artikel/Pong-Der-Kult- um-den-Klassiker_22001984.html. Zugriff: 27.09.2011 um 18:16 Uhr.

10 Vgl. ebenda.

11 Vgl. Hunter, Wiliam 2011: „Player 3 Stage 1: Pixel Boxes”. 2011

http://www.thedoteaters.com/p3_stage1.php . Zugriff: 27.09.2011 um 18:27 Uhr.

12 Vgl. Nintendo 2011: „Nintendo-Geschichte“. 2011.

http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/service/nintendo-geschichte_9911.html. Zugriff: 29.09.2011 um 19:40 Uhr.

13 Vgl. ebenda.

14 Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) 2011: „Spielgeschichte“. 2011. http://www.biu-online.de/de/fakten/spielgeschichte.html. Zugriff: 29.09.2011 um 19:46 Uhr.

15 Vgl. Poitzmann, Nikola 2007: „Sucht nach virtuellen Welten? Aufbau und Wirkung des OnlineRollenspiels EverQuest“. Marburg. 2007. S. 14

16 Vgl. Cynamite.de 2011: „Fantastische Spiel-Erlebnisse: Die Geschichte der Videospiele - Teil 5: 1993-1998“. 24.07.2011. http://www.gamesaktuell.de/Die-Geschichte-der-Videospiele-Thema- 230075/Specials/Fantastische-Spiel-Erlebnisse-Die-Geschichte-der-Videospiele-Teil-5-1993-1998- 732490/. Zugriff: 29.09.2011 um 19:56 Uhr.

17 Vgl. ebenda.

18 Vgl. ebenda.

19 Vgl. Poitzmann 2007: S.15

20 Vgl. Lummis, Michael / Vanderlip, Danielle 2005: „World of Warcraft. Das offizielle Strategiebuch”. Hamburg. 2005. S. 8.

21 Vgl. Jenderek, Bastian 2008: „Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound. Die Nutzung von Multi- User Domains“. In: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.) 2008: „Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames“. Wiesbaden. 2008. S. 313-331.

22 Vgl. Poitzmann 2007: S. 25f.

23 Vgl. Grünbichler, Benjamin 2008: „Lost in Cyberspace? Chancen und Risiken von Online- Rollenspielen als Herausforderung für die soziale Arbeit“. Norderstedt. 2008. S. 19ff. 4

24 Zum Beispiel J.R.R. Tolkiens „Der Herr der Ringe“.

25 Zum Beispiel von „Pen & Paper“-Rollenspielen oder „offline“-Rollenspielen.

26 Vgl. Haake 2011.

27 Vgl. ebenda.

28 Blizzard Entertainment 2010: „World of WarcraftŠ: Cataclysm™ - 4,7 Millionen verkaufte Exemplate in einem Monat“. 10.01.2011 http://eu.blizzard.com/de- de/company/press/pressreleases.html?id=2450471. Zugriff: 28.09.2011 um 14:37 Uhr.

29 Im Internet unter www.q-set.de erreichbar.

Details

Seiten
22
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783656118329
ISBN (Buch)
9783656118565
Dateigröße
802 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v188205
Institution / Hochschule
Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf
Note
1.7
Schlagworte
MMORPG Computerspiele Kultur MMO Spielesucht Umfrage Studie PC

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Titel: Phänomen MMORPGs