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Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele

Ausarbeitung 2011 37 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffsklärung
2.1 Definition Spielen
2.2 Definition Game-based Learning
2.3 Definition Edutainment
2.4 Definition Serious Games

3. Reflexion der Gruppenarbeit und des Referats zum Thema „Serious Games“
3.1 Reflexion der Gruppenarbeit
3.2 Reflexion des Vortrages und der im Seminar entstandenen Diskussion

4. Über den Nutzen und die Chancen digitaler (Lern-)spiele

5. Über die Risiken und Gefahren digitaler (Lern-)spiele

6. Resümee und Ausblick

7. Anhang

8. Literaturverzeichnis

9. Internetverzeichnis

1. Einleitung

In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digitale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung gegenübergetreten1. In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenannten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys2 - diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung „Explosiv“ vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen3.

Für fast alle Kinder, Jugendliche („digital natives“) und immer mehr Erwachsene4 („digital immigrants“5 ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität6 und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfaktor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben7.

Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach- senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei- sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. „in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen“ - durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da- bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden wer- den sollte, kann und darf, sondern eher i.S. „der humanistischen Bildungstheorie als selbstre- flexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen“8 zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft. Andererseits wird es immer wichtiger Fuß in diesem Bereich zu fassen, denn seit Beginn der 1990er Jahre hat sich das Bild des Kindes gewandelt9 - nun ist es als „Humankapital“ bzw. als Ressource (Kind - und sein individueller Nutzen für die Gesellschaft) von besonderer wirtschaftlicher Bedeutung und muss durch allerlei Bildungs- und Lernangebote für die Zu- kunft so nutzbar wie möglich - in Anlehnung an ein Pleonexie (Mehr-haben-wollen) - ge- macht werden. Dies ist u.a. auch auf die wachsende Digitalisierung, die weltweite Vernetzung und die daraus resultierenden veränderten und gewachsenen Anforderungen für zukünftige berufliche Tätigkeit(en) der heutigen Kindergeneration, und im Falle der Ansicht Kinder seien eine Ressource bzw. Humankapital, ist es u.a. auf den Geburtenrückgang zurückzuführen10.

Ausgehend von einer Reflexion des Referats zum Thema „Serious Games“ beschäftigt sich diese Arbeit mit dem Nutzen und eventuellen Gefahren digitaler (Lern-)spiele auf deren Nut- zer. Dabei liegt der Fokus der Betrachtung eher auf Kindern und Jugendlichen, denn auf er- wachsenen Nutzern. Nach einer allgemeinen Klärung der Begriffe, die dieser Arbeit maßgeb- lich zugrunde liegen, werde ich im Hauptteil den Nutzen digitaler (Lern-)spiele hinsichtlich ihres Beitrags zum Erkenntnisgewinn, Wissenszuwachs/Wissensfestigung, motorischen Fä- higkeiten, zur Gesundheitsförderung oder zum Kompetenzerwerb analysieren und/oder be- schreiben, bevor ich mich den eventuellen Gefahren, die sich durch die Nutzung solcher Spie- le ergeben können widme.

2. Begriffsklärung

Wenn man sich mit Serious Games auseinander setzt, kommt man nicht umhin, die Begriffe Edutainment und Game-based Learning zur Kenntnis zu nehmen und ebenso ihre Bedeutung zu ergründen. Dies gestaltet sich u.U. recht schwierig, denn es gibt keine wissenschaftlich einheitlichen Definitionen oder Abgrenzungen der einzelnen Begriffe11, weshalb viele Auto- ren die Begriffe Serious Games, Edutainment und Game-based Learning synonym verwen- den12. Obwohl die Grenzen zwischen den Begriffen durchaus als fließend zu betrachten sind, erscheint es doch recht sinnvoll, den Versuch einer Definition und Abgrenzung zu unterneh- men, um einerseits einen allgemeinen Konsens für mich und den Leser zu schaffen und ande- rerseits eine möglichst genaue Kenntnis der verwendeten Begriffe zu gewährleisten, um u.a. den Rahmen bilden zu können, der die Basis dieser Arbeit bildet. Es sei an dieser Stelle je- doch nochmals angemerkt, dass es sich um einen Versuch einer Definition und einer Abgren- zung handelt und dadurch kein Anspruch auf Allgemeingültigkeit erhoben werden kann oder wird.

2.1 Definition Spielen

Der Kulturhistoriker Johan Huizinga definierte in seinem 1939 zum ersten Mal erschienenen Buch „Homo Ludens“13 das Spiel wie folgt:

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“

Da es bei Serious Games aber auch bei Edutainment oder Game-based Learning in gewisser Weise auch darum geht, dass spielend gelernt wird14, stellt sich „die Frage der Machbarkeit zur Nutzbarmachung von digitalen Spielen für didaktische Zwecke“15, die im Rahmen dieser Arbeit allerdings nicht vollständig beantwortet werden kann. Der vermeintliche Wider- spruch16 Spiele für Lernzwecke zu instrumentalisieren, lässt sich bereits dadurch teilweise entkräften, wenn man bedenkt, dass es zu den essentiellen Aufgaben eines Pädagogen gehört, dass er Umgebungs- und Erfahrungsräume so gestaltet und/oder wählt, dass sie kindliche Bil- dungsprozesse anregen, provozieren oder forcieren17 - somit wird das Spiel oder die Spiel- möglichkeiten für oder durch pädagogische Handlungen beeinflusst, ähnlich wie es auch bei Serious Games oder Edutainment geschieht. Da Spielen immer auch bedeutet sich eine Spiel- idee oder Spielregeln/-funktionen18 anzueignen oder auszudenken und Informationen über Mitspieler, Spielelemente, -abläufe, -regeln und -anwendungen zu sammeln oder auszuhan- deln, kann Spielen als „anspruchsvoller Lernprozess“ verstanden werden19. Spielen ist also nicht nur reiner Zeitvertreib und bloßes Vergnügen20, es ist vielmehr die erste Stufe des Erkennens und des Denkens21.

Es bleibt jedoch festzuhalten, dass sich bis dato keine einheitliche Spieldefinition etabliert hat, was eine Beschreibung und Erklärung des Spiels stark erschwert. Die Bestimmung einer allgemeingültigen Definition wird evtl. dadurch erschwert, dass Spiele einen unvorhersehbaren Verlauf nehmen können, Themen verbinden können, die auf den ersten Blick als unvereinbar betrachtet werden, an jedem beliebigen Ort und zu jeder beliebigen Zeit stattfinden können und meistens etwas mit Bewegung und vor allem mit Fantasie zu tun haben22.

2.2 Definition Game-based Learning

Game-based Learning (Spielbasiertes Lernen) fasst bildschirm-, computer- oder internetbasierte Lehr- und Lernprogramme zusammen. Marc Prensky beeinflusste und etablierte den Begriff maßgeblich und definierte (Digital) Game-based Learning wie folgt:

„So, let us define Digital Game-Based-Learning as any learning on a computer or online.“23

Game-based Learning bietet Spiele und Lernplattformen an, die pädagogisch aufgebaut und gezielt auf bestimmte Lernaspekte oder -inhalte abgestimmt sind. „Das Ziel ist die Entwick- lung von neuen Lernmethoden, die einerseits didaktischen Maßstäben und Lehrplänen gerecht werden, andererseits aber auch an die Bedürfnisse und Wünsche der Kinder und Jugendlichen angepasst sind“24. Wie bei Serious Games müssen Spielen und Lernen so miteinander ver- flochten sein, dass der Spieler nicht merkt, dass er lernt (stealth learning). Ebenso müssen Spielen und Lernen in gleichem Maße vorhanden sein, denn sonst ist es kein Game-based Learning Spiel mehr, sondern entweder ein simples Unterhaltungs- oder ein reines Lern- spiel25.

2.3 Definition Edutainment

Im Genre des Edutainments handelt es sich um einen Begriff, der sich aus Wörtern „Educati- on“ (engl. = Bildung , Erziehung) und „Entertainment“ (engl. = Unterhaltung) zusammen setzt und sozusagen „Unterhaltung und Bildung“ miteinander verbindet26 (in einem Genre; Anm. d. Verf.). Das Spiel wird dabei als Methode des Lernens eingesetzt, man spricht auch von spielerischem Lernen. Zu Edutainmentprodukten gehören PC-Programme, die sich zwi- schen dem Pol „Lernen“ und dem Gegenpol „Unterhaltung“ bewegen, d. h. beide Elemente beinhalten. Das Verhältnis zwischen Spielen und Lernen kann allerdings sehr unterschiedlich sein, beide Aspekte sollten jedoch eine wichtige Rolle spielen“27. Cody et al. definieren Edutainment wie folgt:

„Entertainment-education is the process of purposely designing and implementing a media message to both entertain and educate“28.

Des Weiteren gibt es Edutainment-Programme, die bspw. Videospiele und Fernsehprogramme bedienen und sich teilweise auf spezifische und/oder fachübergreifende Wissensvermittlung spezialisiert haben. Edutainment stellt „Bildungsangebote bzw. spielerische multimediale Lernumgebungen“ bereit, und setzt dabei auf Spiele/Software, „die ebenfalls unterhalten sol- len bzw. auf ,anspruchsvolle´ Unterhaltungsangebote, die gleichzeitig bilden“29. Das Haupt- augenmerk liegt dabei auf der Vermittlung von Wissen und Informationen im schulischen Kontext, bspw. Sprachen, Chemie und Physik30, wobei Spiele als eine Art Lockerung in den Lernpausen oder als Belohnung für den Lernerfolg (richtig gelöste Aufgaben) angeboten wer- den31. Der Nutzen respektive der Lernfortschritt oder die Wissensaneignung ist um so höher, je austarierter Spielabschnitte und Lernaufgaben sind32. Folgt man dem Medienforscher Ul- rich Reinhardt, kann man Edutainment wie folgt zusammen fassen:

„Edutainment-Einrichtungen und Angebote sind daher als Möglichkeit des informellen Lernens anzusehen. Sie stellen eine Ergänzung zum formellen Bildungssystem dar, sind aber zugleich darauf ausgerichtet, eine breite Öffentlichkeit anzusprechen.“33

2.4 Definition Serious Games

Bei den Serious Games (engl. = ernste Spiele) stehen nicht die Unterhaltung und der Spaß im Vordergrund, sondern der Bildungsaspekt. 1971 definierte Clark C. Abt den Begriff Serious Games zum ersten Mal. Er sieht darin Spiele, die „einen ausdrücklichen und sorgfältig durch- dachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind“34.

Diese Definition besitzt auch heute noch Gültigkeit, sagt aber keineswegs, „dass ernste Spiele nicht auch Spaß machen können - im Gegenteil: sie sollen es sogar“35 ! Weiters wird von Serious Games gesprochen, wenn diese sich auf Medien beziehen, die sich digitaler GamingTechnologien und -Prinzipien bedienen. Zu den Grundmerkmale eines Serious Games sind die Nutzung von Technologien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich für solche Anwendungen, die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen“36, zu verstehen.

Ausgehend von der Methode des Game-based Learning muss darauf geachtet werden, dass ein Serious Game eine Balance zwischen „Zweck- und Informationsanteil auf der einen Seite sowie den Gaming-Aspekten auf der anderen Seite“ findet und wahrt37. Serious Games finden sich in allen Genres, vom Abenteuer- über Denk- bis hin zum Bewegungsspiel aber auch Flugsimulations-„spiele“ für angehende Piloten und medizinische Lern-„spiele“ (besser wäre die Bezeichnung Training oder Übung), bei denen angehende Ärzte Operationen am Computer üben können, gehören zu den Serious Games38.

Grundsätzlich verfolgen Serious Games die gleichen Ziele wie Edutainment, jedoch gehen sie über den „Aspekt der reinen Wissensvermittlung hinaus“ und zielen auf allgemeine Bildung, so der Autor David Michael und die Game-Designerin Sande Chen39. Die Zielgruppe ist nicht auf Kinder beschränkt40. Folgt man dem Game-Designer Simon Egenfeldt-Nielsen, dann trai- nieren Serious Games nicht bereits vorhandene Fähigkeiten, wie lesen, schreiben oder rech- nen, sondern versuchen dem Nutzer neue Fähigkeiten beizubringen oder ihn beim Erlernen neuer Fähigkeiten zu unterstützen41.

Der große Vorteil von Serious Games zu Edutainment ist, dass das Gameplay - also wie das Lernen in das Spielgeschehen integriert ist, somit keine Spielunterbrechung durch Lernse- quenzen erfolgt und dadurch unbewusst gelernt wird42. Dies wirkt sich positiv auf die Motiva- tion des Spielers aus, der wiederum mehr in das Spiel eintaucht, dadurch die Spielerfahrungen länger und besser speichert sowie später im realen Leben u.U. abrufen und anwenden kann43.

3. Reflexion der Gruppenarbeit und des Referats zum Thema „Serious Games“

3.1 Reflexion der Gruppenarbeit

Nachdem wir uns im Seminar „Elektronisches Lernen“ im Internet für das Referatsthema Serious Games spontan zusammengefunden haben, erfolgte einige Tage später ein erstes Treffen und eine Vorbesprechung. Schnell stellten wir fest, dass wir weder aktive Computerspieler sind, aktuell passive Erfahrungen haben, noch theoretischen Zugang oder allgemeine Informationen zu diesem Thema hatten. Somit war es die erste Aufgabe eines jeden, den Text „Didaktische Konzeption von Serious Games“44 aus dem o.g. Seminar, zu lesen um einen Konsens für die weitere Arbeit am Referat herzustellen.

Nach dem Studium des Textes trugen wir erste Gedanken und Fragen für die Gliederung und den Aufbau des Referats zusammen und teilten die möglichen Unterpunkte bzw. Unterthemen untereinander auf - bspw. was sind Serious Games?, Geschichte der Serious Games? oder Einsatzbereiche etc. Des Weiteren stießen wir auf Begriffe wie Game-based Learning und Edutainment, die wir zunächst definierten um sie vom Begriff Serious Games im Referat ab- grenzen zu können. Außerdem suchten wir parallel Spiele zu den drei Formen Serious Ga- mes., Game-based Learning und Edutainment, testeten diese, da wir mit dem Gedanken spiel- ten, dem Plenum während des Vortrages einige Spiele vorzustellen und auch selbst (dem Ple- num) praktische Erfahrungen und Erlebnisse im selbstständigen Spiel anbieten zu können.

Beim folgendem Treffen wurden die Themen für das Referat konkretisiert, die Gliederung überarbeitet und erweitert, über getestete Spiele gesprochen und mit der Erstellung der Power Point Präsentation begonnen.

Beim letzten Treffen vor dem Vortrag stellten wir die Power Point Präsentation fertig, nachdem wir zuvor durch E-Mail Kontakt den Großteil in Hausarbeit fertig stellen konnten. Auch bei dieser Gruppenarbeit traten die altbekannten Probleme auf, wie z.B. geeignete Termine für alle Beteiligten zu finden, die geringe Vorbereitungszeit und oder aufgrund anderweitiger universitärer Verpflichtungen. Ein großes Manko dieser Gruppenarbeit war der teilweise sehr zeitintensive Schriftverkehr über elektronische Medien.

3.2 Reflexion des Vortrages und der im Seminar entstandenen Diskussion

An diesem Tag war das sonst sehr zahlreich besuchte Seminar relativ spärlich besetzt, was unserer Motivation keinen Abbruch tat, sondern vielmehr unserem Anliegen entgegen- kam, den Studierenden am PC aktiv die Spiele näher zu bringen. Der allgemein theoretische Teil des Seminars war nach einer halben Stunde beendet, so dass wir die Spiele „Winterfest“45 und „Global Conflicts - Palestine“46 über das Videoportal youtube.de vorstellen konnten. Nach dem Vorführen der Videotrailer dieser Spiele, wurde die Frage nach pädagogischem (Lern-)Sinn und (Lern-)Zweck dieser Spiele unsererseits ans Plenum übergeben. Die Elemente der Diskussion über „Global Conflicts - Palestine“ - einem Spiel, indem man sich (als Reporter) ein Bild zur Lage der Palästinenser und Israelis machen kann - waren un- ter anderem, dass die Musik des Spiels sehr beeinflussend ist, in dem sie Drama, Spannung und zum Teil auch Handlungen ankündigt sowie lenkt. Außerdem besitzt es einen sehr kom- plexen Spiel- und Themenaufbau, bei dem man viel über den Aufbau der Medienstruktur und die Funktions- und Handlungsweisen des Mediensystems (Rundfunk, Presse) erfährt, da der Spieler in die anspruchsvolle Rolle eines Journalisten schlüpft und er selbst viel notieren und für die im Spiel existierenden Zeitungen schreiben muss. Des Weiteren wurden während der Diskussion Fragen und Kritik angesprochen, wie die Gefahr woher das Spiel stammt (Urheber und Ziel/Absicht). Es wurde jedoch auch auf den positiven Aspekt verwiesen, dass man dafür sensibilisiert wird, dass einerseits mehrere Möglichkeiten bestehen und es andererseits mehre- re Positionen/Standpunkte gibt, einen Bericht zu verfassen. Es wurde herausgearbeitet, dass es u.a. ein Ziel des Spiels ist, zu zeigen, dass die Urteilsbildung über einen Konflikt abhängig von den in den Berichten dargestellten Positionen ist.

Dieses Wissen über die unterschiedlichen Positionen, die der Spieler im Spiel kennen gelernt hat, können von ihm in sein reales Leben integriert und in die Meinungsbildung bezüglich der Berichterstattung aktueller Weltgeschehnisse einfließen. Der Spieler merkt im Spiel nicht, dass er lernt, sondern realisiert es erst in der Zukunft.

Beim Spiel „Winterfest“ - einem Spiel für erwachsene Analphabeten - gab es bei den Diskussionsteilnehmern einen allgemeinen Konsens darüber, dass das Spiel durch seine Aufmachung eher auf die Zielgruppe der Kinder, denn der Erwachsenen schließen lässt. Aufgrund der eher kindgerechten Aufmachung wurde allgemeine Kritik im Plenum geäußert, dass sich womöglich die eigentliche Zielgruppe der erwachsenen Analphabeten und ihr Problem nicht hinreichend respektiert und ernst genommen wird. Nichtsdestotrotz war erkennbar, dass man ganz offensichtlich während des Spielens lernt.

[...]


1 vgl. Fromme/Jörissen/Unger, „Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen“, S. 1; vgl. Lam- pert/Schwinge/Tolks, „Der gespielte Ernst des Lebens“, S. 1; vgl. Marr, „Serious Games“, S. 12; vgl. Fritz, „Dick, dumm und delinquent durchs Daddeln?“, S. 47

2 LAN (Local Area Network; engl.) = Lokales Netzwerk, meist eine große Halle in der mehrere hundert Personen einzeln oder in Teams ein bestimmtes Spiel spielen - ähnlich eines (Sport-)Tuniers.

3 Fromme/Jörissen/Unger, „Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen“, S. 1

4 Mogel, ,,Psychologie des Kinderspiels“, S. 193

5 vgl. Prensky, ,,Digítal natives, digital immigrants, Part II”

6 Wiemeyer, „Digitale Spiele“, S. 120; zit. nach Hanke 2008; Mersch 2008; vgl. Mogel, „Psychologie des Kinderspiels“, S. 193

7 Keller/Schäfer/Weber, „Die Gamesbranche“, S. 5f

8 vgl. Fromme/Jörissen/Unger, „Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen“, S. 1f 1

9 vgl. hierzu Mierendoff/Kränzl-Nagl, „kindheit im Wandel“, 2007

10 vgl Rahn, ,,Kindheiten, Kinderbilder und Bildungspläne”, S. 10ff

11 Marr, „Serious Games“, S. 16

12 Lampert/Schwinge/Tolks, ,,Der gepielte Ernst des Lebens“, S. 3; zit. nach Susi/Johanneson/Backlund, „Seri- ous Games“, 2007

13 Huizinga, „Homo Ludens“, S. 9

14 Marr, „Serious Games“, S. 19; zit. nach Hawlitschek, 2009

15 Bormann/Kerres/Vervenne,, ,,Didaktische Konzeption von Serious Games”, 1

16 Oerter, „Spielendes Lernen, gibt es das?“, S. 6ff

17 Fromme/Jörissen/Unger, „Bildungspotenzial digitaler Spiele und Spielkulturen“, S. 1

18 vgl. Mogel, „Psychologie des Kinderspiels“, 2008

19 vgl. Bormann/Kerres/Vervenne, ,,Didaktische Konzeption von Serious Games”, S. 1 3

20 Heimlich, „Einführung in die Spielpädagogik“, S. 19; vgl. Mogel, „Psychologie des Kinderspiels“, S. 2ff

21 Dewey, ,Demokratie und Erziehung,”, S. 259; vgl. Heimlich, ,,Einführung in die Spielpädagogik”, S. 59; zit. nach Gorki

22 vgl. Rahn, ,,Lernen in der Grundschule”, S. 2; zit. nach Heimlich 2001

23 vgl. Prensky, „Digital Game-Based Learning“, S. 146

24 e-teaching.org, „Game based learning und Edutainment”, 2010

25 Lampert/Schwinge/Tolks, ,,Der gepielte Ernst des Lebens“, S. 6 4

26 Hochschule der Medien, „Edutainment“, 2011; vgl. , Rieke, „Digital Game-Based Learning“, S. 27

27 Ebenda.

28 Cody/Rogers/Sabido/Singhal, „ Entertainment-education and social change “, S. 5

29 Lampert/Schwinge/Tolks, „Der gespielte Ernst des Lebens“, S. 5; zit. nach Aufenanger, „Edutainment“, 2005

30 Ebenda.; Marr, „Serious Games“, S. 18

31 vgl. Aufenanger, „Edutainment“, S. 72; Marr, „Serious Games“, S. 18; vgl. Behr/Klimmt/Vorderer, ,,Lei- stungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel”, S. 225

32 vgl. Pohlmann, „Überwältigt von der Spieleflut?“, S. 15

33 Reinhardt, ,, Edutainment Bildung macht Spaß“, S. 14 5

34 vgl. Abt, „Serious Games“, S. 9; vgl. Marr, ,,Serious Games“, S. 16; zit. nach Serious Games Conference, „Über Serious Games“,2009

35 MediaCulture online, „In Serious Games verschmezen Ernst und Spaß“,2011

36 vgl. Nordmedia GmbH, „Definition Serious Games“, 2009; vgl. Marr, „Serious Games“, S. 16

37 vgl. HTW-Berlin, ,,Serious Games”, 2010; vgl. Lampert/Schwinge/Tolks, ,,Der gespielte Ernst des Lebens”, S. 5, zit. nach Egenfeldt-Nielsen, 2006

38 vgl. Felicia, ,,Digitale Spiele im Klassenzimmer“, S. 7; Marr, „Serious Games“, S. 12; vgl. Lampert/Schwinge/ Tolks, „Der gespielte Ernst des Lebens“, S. 6

39 Lampert/Schwinge/Tolks, „Der gespielte Ernst des Lebens“, S. 5; zit. nach Michael/Chen, 2006

40 Ebenda.; vgl. Marr, „Serious Games“, S. 18

41 Ebenda., zit. nach Egenfeldt-Nielsen, 2005; vgl. Marr, „Serious Games“, S. 18

42 Ebenda., S. 12

43 Ebenda., zit. nach Egenfeldt-Nielsen, 2005

44 Bormann/Kerres/Vervenne, „Didaktische Konzeption von Serious Games“, 2009 7

45 Deutscher Volkshochschul-Verband e.V., 2010

46 dtp Entertainment AG, 2007

Details

Seiten
37
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783656069386
ISBN (Buch)
9783656069447
Dateigröße
1.2 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v182912
Institution / Hochschule
Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main
Note
1,0
Schlagworte
Serious Game; Serious Games ; Gefahren; Nutzen; digital; Lernspiel; e Learning; Game based learning; Edutainment; Digitale Spiele; Spielen;

Autor

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Titel: Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele