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Analyse des Smartphone Marktes und zukunftsorientierte Betrachtung über die Entwicklung mobiler Anwendungen

Bachelorarbeit 2011 60 Seiten

Informatik - Wirtschaftsinformatik

Leseprobe

Inhalt

ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS

TABELLENVERZEICHNIS

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

1 EINLEITUNG
1.1 PROBLEMSTELLUNG
1.2 AUFBAU DER BACHELORARBEIT

2 AUSGANGSSITUATION
2.1 WAS IST EIN SMARTPHONE?
2.2 BETRACHTUNG DES ABSATZMARKTES MOBILER ENDGERÄTE
2.3 MARKTANTEILE DER JEWEILIGEN BETRIEBSSYSTEME VON SMARTPHONES
2.4 ERWEITERTE MÖGLICHKEITEN DURCH SMARTPHONES
2.5 RELEVANZ MOBILER ANWENDUNGEN FÜR UNTERNEHMEN
2.6 MARKTPLATZ FÜR MOBILE ANWENDUNGEN

3 VERTRIEB MOBILER ANWENDUNGEN
3.1 APPLE IOS
3.1.1 Von der Markteinführung bis zur Gegenwart
3.1.2 App Store
3.1.3 Registrierung als Entwickler
3.1.4 Besonderheiten der Lizenzbestimmungen
3.1.5 Vertrieb von mobilen Anwendungen
3.2 GOOGLE ANDROID
3.2.1 Entwicklung des Android Betriebssystems
3.2.2 Android market
3.2.3 Registrierung als Entwickler
3.2.4 Lizenzbestimmungen des Android Market
3.2.5 Vertrieb von mobilen Anwendungen im Android Market
3.2.6 Portale zum Vertrieb mobiler Anwendungen
3.2.7 Fragmentierung des Android Betriebssystem
3.3 MICROSOFT WINDOWS PHONE 7
3.3.1 Windows Phone 7
3.3.2 Marketplace
3.3.3 Registrierung als Entwickler
3.3.4 Besonderheiten der Lizenzbestimmungen
3.3.5 Vertrieb von mobilen Anwendungen

4 GEGENÜBERSTELLENDE BETRACHTUNG DER MOBILEN MARKTPLÄTZE
4.1 ZUSAMMENFASSUNG DER VERTRIEBSPORTALINFORMATIONEN
4.2 KAUFVERHALTEN

5 ENTWICKLUNG NATIVER MOBILER ANWENDUNGEN
5.1 APPLE IOS
5.1.1 Systemumgebung
5.1.2 iOS Architektur
5.1.3 Besonderheiten der Entwicklungsumgebung
5.1.4 Programmierung
5.1.5 Modell-Steuerung-Präsentation-Konzept
5.2 GOOGLE ANDROID
5.2.1 Systemumgebung
5.2.2 Android Architektur
5.2.3 App Inventor
5.2.4 AndroMate
5.2.5 Programmierung
5.3 MICROSOFT WINDOWS PHONE 7
5.3.1 Systemumgebung
5.3.2 Windows Phone 7 Architektur
5.3.3 Programmierung
5.3.4 Azure Services
5.3.5 Bing Maps

6 WILLKOMMEN IN BABYLON
6.1 VERWENDETE PROGRAMMIERSPRACHEN FÜR MOBILE ANWENDUNGEN
6.2 PLATTFORMÜBERGREIFENDE ENTWICKLUNG

7 ENTWICKLUNG MOBILER WEB ANWENDUNGEN
7.1 GESCHICHTE UND ENTWICKLUNG
7.2 HTML5
7.2.1 Video und Audio
7.2.2 Canvas
7.2.3 Web Sockets
7.2.4 Positionsabfragen
7.2.5 Erweiterte Formulare
7.2.6 Lokale Datenspeicherung

8 FAZIT

LITERATURVERZEICHNIS

ANHANG

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Vertriebsportalinformationen (Selbsterstellte Tabelle)

Tabelle 2: Marktdurchdringung der Vertriebsportale (Selbsterstellte Tabelle)

Tabelle 3: Vergleich von Portalfunktionen der Vertriebsportale (Selbsterstellte Tabelle)

Tabelle 4: Zugang zum Vertriebsportal (Selbsterstellte Tabelle)

Tabelle 5: Weltweite Absatzzahlen mobiler Endgeräte und Smartphones laut Gartner, Inc (Selbsterstellte Tabelle)

Tabelle 6: Verteilung der Betriebssysteme auf dem Absatzmarkt der Smartphones 2007- 2009 laut Gartner, Inc. (Selbsterstellte Tabelle)

Tabelle 7: Verteilung der Betriebssysteme auf dem Absatzmarkt der Smartphones und Prognosen laut Gartner, Inc. 2010-2012. (Selbsterstellte Tabelle)

Tabelle 8: Absatzzahlen IPhones von Apple laut Apple Inc.(Selbsterstellte Tabelle)

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Inhaltliche Struktur der Arbeit (Selbsterstellte Grafik)

Abbildung 2: iOS Architektur (Selbsterstellte Grafik in Anlehnung an Wie-Meng, Beginning iPhone SDK Programming with Objective-C, 2010)

Abbildung 3: Modell-Steuerung-Präsentation-Konzept (Selbsterstellte Grafik in Anlehnung an Stanford, 2010)

Abbildung 4: Architektur des Android Systems (übersetzt aus dem Englischen von http://developer.android.com/images/system-architecture.jpg)

Abbildung 5: Windows Phone 7 Architektur (In Anlehnung an Microsoft, 2010)

Abbildung 6: Programmiersprachen für mobile Anwendungen (Selbsterstellte Grafik)

Abbildung 7: App Inventor Designer (Selbsterstelle Grafik)

Abbildung 8: App Inventor Block Editor (Selbsterstellte GrafiK)

Abbildung 9: Microsoft Windows Azure Datenbankportal (Selbsterstelle Grafik)

Abbildung 10: Abbild des HTML Canvas Beispiel (Selbsterstellte Grafik)

Abbildung 11: Anzeige des Positionsabfrage Beispiels (Selbsterstellte Grafik)

1 Einleitung

1.1 Problemstellung

Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, den wachsenden Markt der mobilen Endgeräte unter dem Schwerpunkt der Smartphones zu erörtern. So soll anhand der aktuellen Marktsituation verdeutlicht werden, welche diejenigen Hersteller mit dem stärksten Einfluss und den besten Wachstumsaussichten sind. Anschließend sollen drei der Hersteller näher betrachtet werden. Dazu gehören das Aufzeigen der Absatzwege, sowie der Vertrieb der Anwendungen. Zudem werden weitere vergleichbare Kriterien erarbeitet und Besonderheiten genannt werden. Anschließend sind diese in tabellarischer Form gegenüberzustellen. Als weiterer Punkt soll die Entwicklung von nativen Anwendungen betrachtet werden. Dazu gehören die Systemvoraussetzungen sowie die Beschreibung der jeweiligen Architektur des Systems. Des Weiteren kann auf Besonderheiten der Entwicklungsumgebungen eingegangen werden.

Es soll dargelegt werden, welche Programmiersprachen in der jeweiligen Umgebung eingesetzt werden können und welche Probleme die Vielfältigkeit der Sprachen mit sich bringt. In der Arbeit soll aufgezeigt werden, welche Mittel es gibt, um Anwendungen systemübergreifend umzusetzen. Dabei soll die Entwicklung von WebAnwendungen berücksichtigt werden.

Des Weiteren soll geklärt werden, welche Möglichkeiten die Weiterentwicklung HTML5 bietet und welchen Einfluss dies auf die Entwicklung von mobilen Anwendungen nehmen könnte.

1.2 Aufbau der Bachelorarbeit

Die Bachelorarbeit ist in 7 Kapitel untergliedert. Im ersten Kapitel wird auf die Problemstellung sowie den Aufbau der Arbeit eingegangen.

Neben den theoretischen Ausführungen in den Kapiteln 2, 3 und 4 wird in den Kapiteln 5, 6 und 7 auf die praktische Umsetzung eingegangen.

Im Kapitel 2 wird die Ausgangssituation beschrieben. Es wird erläutert, wie der Begriff Smartphone definiert ist und anschließend der Absatzmarkt der mobilen Endgeräte betrachtet. Es wird darauf eingegangen, welche Relevanz und Chancen Smartphones bieten und eine Beschreibung des Marktplatzes für mobile Anwendungen gegeben. Im Kapitel 3 wird auf den Vertrieb von mobilen Anwendungen der Hersteller eingegangen, die aus Kapitel 2 als marktbeherrschend hervorgegangenen sind. Dabei wird betrachtet, welche Marktplätze auf den Plattformen zur Verfügung stehen und welchen Einschränkungen diese unterliegen.

Kapitel 4 bietet eine gegenüberstellende Betrachtung der aus Kapitel 3 dargelegten Informationen, ergänzt um eine Darstellung des Kaufverhaltens.

In Kapitel 5 wird auf die native Entwicklung der jeweiligen Hersteller näher eingegangen. Dabei wird die Systemumgebung dargelegt und der Aufbau der Architektur des jeweiligen Systems beschrieben. Des Weiteren werden spezifische Besonderheiten herausgearbeitet und dargelegt.

Das Kapitel 6 stellt die Problematik der Vielzahl an Programmiersprachen, die für das Entwickeln von mobilen Anwendungen verwendet werden können, dar. Ebenso wird die Möglichkeit der plattformübergreifenden Entwicklung beschrieben. Kapitel 7 geht auf die Erstellung mobiler Web Anwendungen anhand der neu entwickelten Möglichkeiten von HTML5 ein.

Im letzten Kapitel wird das Fazit dargelegt und ein Ausblick auf die Programmierung und Marktentwicklung gegeben.

Die inhaltliche Struktur der Arbeit veranschaulicht auch folgende Abbildung:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Inhaltliche Struktur der Arbeit (Selbsterstellte Grafik)

2 Ausgangssituation

2.1 Was ist ein Smartphone?

Bei einem Smartphone handelt es sich um ein Mobiltelefon, das über erweiterte Anwendungsmöglichkeiten verfügt, die weit über die ursprüngliche Funktionalität eines Mobiltelefons hinausgehen. Zu diesen erweiterten Funktionen kann unter anderem ein GPS Modul, Beschleunigungssensor, Kompass, berührungsempfindliches Display sowie eine leistungsstarke CPU und das Unterstützen erweiterter Datenübertragungs- techniken wie EDGE, GPRS, Bluetooth, USB und Funknetzwerke gehören (Want, 2010). Neben der erweiterten Hardware ist ein ebenso bedeutender Unterschied zu herkömmlichen Mobiltelefonen die Software, die auf dem System vorhanden ist. So sind Browser, E-Mail-Client und Kalender mittlerweile gängige Anwendungen, die in den Betriebssystemen der Smartphones integriert sind (Reynolds, 2008). Des Weiteren gibt es die Chance, Anwendungen auf dem System auszuführen, die von Fremdanbietern entwickelt wurden (Reynolds, 2008).

Die Möglichkeiten der Software spielen eine zentrale Rolle bei der Charakterisierung eines Smartphones. Das Browsen des Internets, die Darstellung von graphisch anspruchsvollen Internetseiten auf einem mobilen Endgerät, und dass ohne Qualitäts- oder Inhaltsverlust im Vergleich zu einem Standard Desktop Computer, spielt eine immer größere Rolle (Charlesworth, 2009). Für den Verbrauchermarkt ist die Option, das Smartphone um Software für den Unterhaltungsbereich zu erweitern, von Bedeutung, im Bereich der geschäftlichen Nutzung hingegen die Integration in den Geschäftsalltag (Charlesworth, 2009).

Mobile Endgeräte, die mit weniger leistungsstarken Fähigkeiten und eingeschränkten Erweiterungsmöglichkeiten ausgestattet sind, werden im Gegensatz zum Smartphone als „feature phones“ bezeichnet (Martinez Salazar, 2010). Zu den „basic phones“ gehören wiederum Geräte, die mit grundlegender Telefonie und SMS-Möglichkeit ausgestattet sind und somit preislich sehr günstig erworben werden können (Martinez Salazar, 2010).

2.2 Betrachtung des Absatzmarktes mobiler Endgeräte

Aus den Absatzzahlen mobiler Endgeräte ist ein allgemein starkes Wachstum erkennbar (siehe Tabelle 5 auf Anhang Seite II). In den Jahren 2008 und 2009 gab es eine leichte Stagnation auf Grund der weltweit rezessiven Wirtschaftslage (Garnet, Inc., 2010). 2010 wurden insgesamt 1,6 Milliarden mobile Endgeräte abgesetzt. Dies entspricht einem Wachstum von knapp 31% im Vergleich zum Vorjahr und bedeutete damit die stärkste Zunahme in den vergangenen 5 Jahren. Im Jahr 2005 betrug der Anteil der Smartphones auf dem Markt der mobilen Endgeräte lediglich 6 % (Hughes, 2006), 2010 sind es mittlerweile knapp 19% (Gartner, Inc., 2011). Der Bereich der Smartphones wächst stärker als der allgemeine Absatz mobiler Endgeräte. Am bedeutendsten war das Wachstum im Jahr 2010 mit knapp 72% und übertraf somit auch die starken Wachstumsjahre 2006 (Wachstum 46%) und 2007 (53%) (Gartner, Inc., 2011). Die Smartphone-Sparte ist folglich weiter auf einem intensiven Wachstumskurs und nimmt einen wesentlichen Anteil des gesamten Absatzes mobiler Endgeräte ein (Omari, Feisst, & Christ, 2008).

Der Absatzmarkt der Smartphones hat seinen Schwerpunkt weiterhin in den fortgeschrittenen Industrienationen, bei denen die Käufer über ein höheres Einkommen verfügen und die Netzwerkinfrastruktur fortschrittlich genug ausgebaut ist, um die erweiterten Funktionalitäten zu unterstützen (Gartner, Inc., 2011).

2.3 Marktanteile der jeweiligen Betriebssysteme von Smartphones

Wie aus Tabelle 6 (siehe Anhang Seite III) und Tabelle 7 (siehe Anhang Seite III) ersichtlich wird, ist in den vergangenen Jahren eine Verlagerung der Betriebssystemanteile verschiedener Hersteller zu beobachten. Die Betriebssysteme Android von Google und iOS von Apple gehörten 2009 zu den Systemen mit dem stärksten Wachstum (Garnet, Inc., 2010). Apple konnte seit der Einführung des iPhones seinen Marktanteil deutlich ausbauen und sich somit im Markt behaupten. Damit gelang es Apple 2009 bedeutender zu sein als Microsoft Windows Mobile (Garnet, Inc., 2010). Android konnte hingegen 2010 seinen stärksten Zuwachs verzeichnen und auf den zweiten Platz vorrücken (Gartner, Inc., 2011). Möglich wurde dies durch die breite Verfügbarkeit von Produkten der Hersteller, die Android einsetzen (Garnet, Inc., 2010). Auf dem dritten Platz liegt Apple mit iOS, da sich die Markteinführung und hohe Verfügbarkeit des IPhone4 stabilisierend auf deren Marktanteil auswirkte (Gartner, Inc., 2011). Da Nokia eine Kooperation mit Microsoft eingeht, um auf seinen Smartphones Windows Mobile 7 einzusetzen, gibt das Betriebssystem Symbian in Zukunft dort Marktanteile zu Gunsten Microsoft Windows Mobile ab (Gartner, Inc., 2011).

Die Prognose, dass Android 2012 auf 49% aller Smartphone Geräte installiert ist, basiert auf der Annahme, dass die Hersteller Android zu hohen Anteilen in günstigeren Smartphones einsetzen (Gartner, Inc., 2011).

Im Gegensatz zu dem PC-Markt, bei dem sich Microsoft Windows als Marktführer behauptet, unterliegt der Betriebssystemmarkt bei mobilen Geräten einer andauernden Entwicklung (Lin & Ye, 2009). Somit werden sich voraussichtlich in Zukunft Android, iOS und Windows Mobile die Marktanteile im Bereich der Smartphone Betriebssysteme teilen.

2.4 Erweiterte Möglichkeiten durch Smartphones

Die Einsatzbereiche von Smartphones sind heutzutage sehr vielfältig. So nutzen

Verbraucher das Smartphone beispielsweise zur Erledigung ihrer Einkäufe oder als elektronische Geldbörse1 (Goldman, 2010). Dies wird mit Hilfe der Nahbereichsfunktionstechnik2 ermöglicht. So kann ein mobiles Endgerät zum Bezahlen verwendet werden, indem es in Kontakt mit einem entsprechenden Empfangsgerät gebracht wird. Ähnliche Anwendungsmöglichkeiten für mobile Bezahlsysteme sind von der Deutschen Telekom für 2011 geplant3.

Das Entwickeln innovativer Anwendungen, die Sprache erkennen und umsetzen, ist ebenso ein neues Konzept, dass dem Benutzer eine neue Form von Interaktion ermöglicht (Barkin, 2009). Ein weiterer Einsatzbereich von Smartphones ist das Aufbauen mobiler Netzwerke oder die Erweiterung bestehender Netzwerkinfrastrukturen, um Zugangspunkte für zusätzliche Endgeräte zu bieten (Seada, 2010). Dies ist in solchen Umgebungen sinnvoll, in denen es kostengünstiger ist mobile Endgeräte als Verstärker für ein Netzwerk einzusetzen, als eine komplette Infrastruktur aufzubauen, die nur für eine bestimmte Zeit eingesetzt wird wie z.B. bei Tagungen oder Festivals (Seada, 2010).

2.5 Relevanz mobiler Anwendungen für Unternehmen

Die Absatzmengen von Smartphones sind mittlerweile wesentlich höher als die von Computern. Deshalb legen viele Hersteller zukünftig den Schwerpunkt auf der Bereitstellung von Informationen und Anwendungen für mobile Endgeräte, die der Verbraucher über den Internetzugang seines Smartphones beziehen kann (Weintraub, 2011).

Der Benutzer eines Smartphones ist auch stärker dazu gewogen die Möglichkeiten dessen mehr einzusetzen (Goldman, 2010). Somit haben Unternehmen ein Hilfsmittel, um ihr Kundenbeziehungsmanagement4 auszubauen (Anthony, AK Hairul Nizam PG HJ, & Hanifa, 2006). Der Kundenkontakt eines Unternehmens kann durch das gezielte Einsetzen von personalisiertem Marketing innerhalb mobiler Anwendungen erweitert werden (Goldman, 2010). So ist es denkbar, Kunden über eine Anwendung auf einen Service oder ein Produkt gezielt aufmerksam zu machen, und damit indirekt zum Umsatzwachstum beizutragen (Barkin, 2009). Der Bereich des E-Business kann weiter ausgedehnt werden und das Einbinden mobiler Endgeräte kann zur Produktivitätssteigerung beitragen (Anthony, AK Hairul Nizam PG HJ, & Hanifa, 2006). Durch den gezielten Einsatz von Anwendungen findet eine Entwicklung des E- Business hin zu m-Commerce5 statt (Anthony, AK Hairul Nizam PG HJ, & Hanifa, 2006). Ähnlich wie zu Zeiten des Entstehens von E-Business, bedarf es Firmen, die bereit sind, neue Vermarktungsmöglichkeiten für sich zu erschließen (Kalakota & Robinson, 2000).

Im Bereich der Software als Dienstleistung6 gewinnen mobile Anwendungen auf Smartphones eine steigende Bedeutung (Bultan, 2010). Diese dienstbasierten mobilen Anwendungen7 mit Verlagerung der Daten und Teile der Anwendung in die „Cloud“ gewinnen mehr und mehr an Relevanz (Cheun, La, Oh, & Kim, 2010) . Die Markteintrittsschranken für das Entwickeln mobiler Anwendungen sind gering (Bultan, 2010).

2.6 Marktplatz für mobile Anwendungen

Um mobile Anwendungen an Kunden zu vertreiben, werden diese auf Portalen zur Verfügung gestellt. Käufer und Verkäufer werden auf einer Plattform zusammengeführt, und es werden grundlegende Funktionen des Handels unterstützt (Amberg, Thiessen, Lang, & Belkius, 2010). Folglich handelt es sich um einen Marktplatz für Anwendungen auf mobilen Endgeräten8, eine Erweiterung des elektronischen Marktplatzes9 unter Zusammenführung von digitalen Produkten und Portalfunktionen (Amberg, Thiessen, Lang, & Belkius, 2010). Zu diesen Portalfunktionen zählt die Möglichkeit des Benutzers, die angebotene Anwendung mit Hilfe von Kommentarfunktionen zu beurteilen, sowie die Erfassung des Herunterladens eines Programms (Amberg, Thiessen, Lang, & Belkius, 2010). Somit werden verschiedene Informationen zu einem Programm zusammengeführt und dem Benutzer zentral zur Verfügung gestellt (Amberg, Thiessen, Lang, & Belkius, 2010).

3 Vertrieb mobiler Anwendungen

Im Folgenden werden die drei wichtigsten Hersteller mobiler Systeme vorgestellt.

3.1 Apple iOS

3.1.1 Von der Markteinführung bis zur Gegenwart

Die Einführung des iPhones im Juni 2007 hatte einen großen Einfluss auf den Bereich der Smartphones ((Apple Inc., 2007); (Edwards, 2010)). Apple gelang es nicht nur die Eigenschaften eines MP3-Players und die eines Mobiltelefons zusammenzuführen, sondern integrierte höherwertige Software, um mobiles Internet zu unterstützen (Limited, 2008). Dies steigerte beim Verbraucher das Interesse, das Internet auf mobilen Endgeräten zu nutzen (Edwards, 2010). Dadurch wurden auch die Netzbetreiber vor neue Herausforderungen gestellt, da ihre zur Verfügung stehenden Netzkapazitäten mit den steigenden Anforderungen an mobile Datenübertragungen an ihre Grenzen gelangten (Edwards, 2010).

Apple benutzt ein geschlossenes System und sichert sich damit die gesamte Kontrolle, sowohl über die eingesetzte Software als auch über das Design und die Hardware der vertriebenen mobilen Endgeräte (Lin & Ye, 2009). Das Betriebssystem wird nicht an andere Hersteller lizensiert (Lin & Ye, 2009). Bisher hat Apple jährlich, jeweils im Juni, das nächste Modell des iPhones vorgestellt( (Apple Inc., 2007), (Apple Inc., 2008), (Apple Inc., 2009), (Apple Inc., 2010)). Das Betriebssystem, das dem Apple- Smartphone zugrunde liegt, ist das Gleiche wie auf anderen vertriebenen Geräten von Apple (iPod und iPad) und wurde im Juni 2010 von „iPhone OS“ zu „iOS“ umbenannt (Apple Inc., 2010).

Wie aus Tabelle 8 (siehe Anhang Seite IV) ersichtlich, wurden insgesamt 108 Millionen iPhones verkauft. Die Absätze der Geräte stiegen jedes Jahr um ca. 50%.

3.1.2 App Store

Der „App Store“ wurde im März 2008 angekündigt und im Juli 2008 mit einer Betriebssystemaktualisierung sowie dem Neuerscheinen des iPhone 3G eingeführt (Apple Inc., 2008). Dabei handelt es sich um ein Programm, das von Apple hergestellt und verwaltet wird, mit dem Anwendungen, die von Dritt-Anbietern erstellt worden sind, an den Endkunden vertrieben werden (Apple Inc., 2008) (siehe Gliederungspunkt 2.6). Der App Store veränderte den Absatz und Verkauf von mobilen Anwendungen grundlegend, indem eine einheitliche Plattform eingerichtet und komplizierte Vertriebswege eliminiert wurden (Zeynep & Lars-Erik, 2010). Bis zu dem Zeitpunkt, als der App Store eingeführt wurde, waren bereits 6 Millionen iPhones verkauft und somit eine Kundenbasis geschaffen.

Der „App Store“ ermöglicht es, Anwendungen nach bestimmten Kategorien zu durchsuchen sowie Rezensionen zu einem Programm abzugeben und dieses zu bewerten (Amberg, Thiessen, Lang, & Belkius, 2010). Dem Verbraucher ist keine andere, von Apple autorisierte, Möglichkeit gegeben, um Anwendungen auf sein mobiles Endgerät zu übertragen (Apple Inc., 2008).

Der „App Store“ ist in 68 Ländern verfügbar. Dabei werden bis zu 18 sprachspezifische Beschreibungen unterstützt.Zum Start des „App Store“ im Juli 2008 waren 500 Anwendungen verfügbar (Apple Inc., 2008). Im April 2011 wurden bereits 308.963 Anwendungen und 54.477 Spiele im „App Store“ angeboten10. Davon sind 36% kostenlos und weitere 29% liegen bei einem Preis von $0.99.11 Die beiden am stärksten vertretenen Kategorien sind mit 15% Spiele und mit 14,71% Bücher. Darauf folgen Unterhaltungsanwendungen (9,93%) und Anwendungen im Bereich Bildung (8,63%).12 Es sind ungefähr 85.000 Entwickler beim „App Store“ registriert.

3.1.3 Registrierung als Entwickler

Apple stellte im März 2008 die Entwicklungsumgebung vor, mit der Anwendungen für das iPhone geschrieben werden können (Apple Inc., 2008). Das Softwareentwicklungssystem13 wird von Apple zur Verfügung gestellt und kann kostenlos heruntergeladen werden, nachdem die obligatorische Registrierung als „Apple Entwickler“ abgeschlossen wurde. In der kostenlosen Variante kann ein Programm entwickelt, jedoch nicht auf einem mobilen Endgerät aufgespielt werden. Der Vertrieb über den „App Store“ ist in diesem Fall nicht möglich. Erst die Registrierung für das „iOS Entwickler Programm“14 befähigt dazu. Sowohl für unabhängige Entwickler wie auch für Unternehmen - die das Ziel haben, kostenlose oder kommerzielle Anwendungen zu entwickeln - gibt es die „Standard iOS Developer“ Entwicklerlizenz. Diese ist für $99 erhältlich und für ein Jahr gültig. Dadurch ist es möglich, Anwendungen zu entwickeln und auf mobilen Endgeräten zu testen. Eine Anwendung kann auf bis zu 100 Geräten verteilt („Ad-Hoc Distribution“) und zusätzlich über den „App Store“ verkauft werden. Dabei bleibt es dem Entwickler selbst überlassen, für welchen Betrag er seine Anwendung im „App Store“ den Verbrauchern anbietet. Eine Auszahlung der Einnahmen erfolgt erst, wenn ein Betrag von $200 erreicht ist. Der Entwickler erhält 70% des Verkaufserlöses, 30% verbleiben bei Apple.15 Die Erlöse werden monatlich ausgezahlt. Des Weiteren kann ein Mengenrabatt vom Entwickler für Bildungseinrichtungen vorgegeben werden sowie die Option von Anwendungserweiterungen, die innerhalb einer Anwendung vom Verbraucher erworben werden können („In-App purchases“). Es entstehen keine zusätzlichen Kosten für das Bereitstellen von kostenlosen Anwendungen, auch deren Anzahl ist nicht begrenzt. Kreditkartengebühren, das Bereitstellen der Infrastruktur, sowie Vertriebskosten werden von Apple getragen.

Ein weiteres Modell bietet die „iOS Developer Enterprise“ Lizenz, die es ermöglicht, eine Anwendung nur innerhalb eines Unternehmens unabhängig vom „App Store“ auf mobile Endgeräte zu verbreiten, jedoch nicht die Option bietet, diese Anwendungen im „Apple Store“ einzureichen.16 Zur Teilnahme an diesem Modell wird eine Dun & Bradstreet17 Nummer benötigt. Dabei handelt es sich um eine neunstellige Zahl, mit der Unternehmen weltweit eindeutig zugeordnet werden können.18 Die „iOS Developer Enterprise“ Lizenz kostet $299 im Jahr.

Für Universitäten gibt es die Option, am „iOS Developer University Program“ teilzunehmen. Dieses ist kostenlos und richtet sich an Universitäten, die die iPhone Entwicklung in ihre Seminare integrieren wollen. Damit kann ein Entwicklerteam bestehend aus bis zu 200 Studenten verwaltet werden. Die entwickelten Anwendungen können auf mobilen Endgeräten zu Testzwecken installiert werden. Es ist jedoch nicht möglich, Anwendungen an andere zu verteilen oder über den „App Store“ zu vertreiben.19 Im Gegensatz zu dem „Standard“ und „Enterprise“ Programm besteht kein Zugriff auf vorveröffentlichte Testversionen des Betriebssystems oder auf technische Supportanfragen. Für das Entwickeln von zusätzlichen Peripheriegeräten, die an ein mobiles Endgerät angeschlossen werden sollen, ist eine Teilnahme am MFi- Programm erforderlich.20 (Mark, LaMarche, & Nutting, 2011)

3.1.4 Besonderheiten der Lizenzbestimmungen

Bei der Registrierung als Entwickler muss den Lizenzbestimmungen zugestimmt werden. Diese beinhalten Richtlinien und Regeln, die Apple dem Entwickler vorgibt und an die er sich unweigerlich halten muss, da ansonsten Anwendungen nicht für den „Apple Store“ zugelassen werden. Ohne Zustimmung sind das Schreiben von Anwendungen und deren Vertrieb im „App Store“ nicht möglich. So ist in den Lizenzbestimmungen unter anderem angegeben, dass selbige ohne Zustimmung von Apple nicht veröffentlicht werden dürfen. Darüber hinaus ist es dem Entwickler untersagt, sich zu diesen öffentlich zu äußern.

Anwendungen dürfen nur über den Apple Store vertrieben werden und werden vor Zulassung von Apple geprüft. Apple sichert sich das Recht, eine Anwendung abzulehnen oder eine schon zugelassene Anwendung zu widerrufen. Der Entwickler muss sich an die Dokumentation für die jeweilig verwendeten Funktionen halten und darf diese nicht missbrauchen. Zudem haftet Apple in keinem Fall mit mehr als $50 für den durch Apple entstandenen Schaden.21

3.1.5 Vertrieb von mobilen Anwendungen

Jede Anwendung wird von Apple überprüft, bevor diese in deren „App Store“ zum Verkauf freigegeben wird. Das Einreichen einer Anwendung erfolgt über das „Itunes Connect“ Portal. Dort kann der Entwickler festlegen, wie die Produktseite aussehen soll, welche im „App Store“ erscheint. Um eine Anwendung zum Verkauf einzureichen, muss diese zuvor vom Entwickler signiert worden sein. Somit ist die Herkunft der Anwendung eindeutig dem Entwicklerzugang zugeordnet. Der Preis für eine Anwendung kann minimal $0,99 und maximal $999,99 betragen.

Ein Anwendungsname kann für 120 Tage reserviert werden. Sollte bis dahin kein Einreichen der Anwendung erfolgt sein, wird dieser wieder freigegeben. Die Prüfung einer Anwendung durchläuft verschiedene Phasen bis sie am Ende entweder erfolgreich freigegeben oder abgelehnt wird. Im Durchschnitt werden pro Tag 600 bis 700 Anwendungen eingereicht22, die innerhalb von vier bis elf Tagen zugelassen werden23.

Besondere Regelungen gelten für Anwendungen, in denen Verschlüsselungs- algorithmen verwendet werden. Diese benötigen zusätzliche, nach US- Amerikanischem Recht geltende Ausfuhrgenehmigungen, sofern die Anwendungen außerhalb des amerikanischen Marktes vertrieben werden. (Apple Inc., 2011)24

3.2 Google Android

3.2.1 Entwicklung des Android Betriebssystems

Das Android System wurde von einem „StartUp“ Unternehmen entwickelt und 2005 von Google gekauft (Wei-Meng, 2011). Seitdem wird es von der Open Handset Alliance (OHA) weiterentwickelt. Die OHA ist ein Zusammenschluss von 80 Firmen und wurde von Google gegründet (Allen, Graupera, & Lundrigan, 2010). Dazu gehören Firmen aus dem Bereich der Mobilfunkbetreiber, Handyhersteller, Halbleiterhersteller, Computerprogrammhersteller und Vermarktungsfirmen25. Das Betriebssystem basiert auf dem Linux Kernel Version 2.6 und wird unter der „open Source Apache License“ vertrieben (Allen, Graupera, & Lundrigan, 2010). Das Ziel der OHA ist die Entwicklung einer speziell für mobile Endgeräte offenen, vollständigen und frei verfügbaren Plattform26. Somit können beliebige Hersteller von mobilen Endgeräten die Android Software als Betriebssystemplattform nutzen (Butler, 2011).

3.2.2 Android market

Der „Android Market“ ist ein Portal, das von Google verwaltet wird, um Anwendungen zu vertreiben (siehe Gliederungspunkt 2.6) und wurde im Oktober 2008 gestartet. Dieses ist momentan in 29 Ländern auf 22 Sprachen verfügbar27 und wird von Google verwaltet. Im „Android Market“ standen im Mai 2011 ungefähr 207.577 Programme zur Verfügung28. 61,9% der Software sind kostenlos abrufbar29. Von den Anwendungen entfallen 16,5% auf Spiele.30

3.2.3 Registrierung als Entwickler

Da Android eine quellenoffene Systemumgebung ist, wird keine Registrierung als Entwickler benötigt, um Zugriff zu den Entwicklungswerkzeugen zu erhalten. Sie sind auf der Android Webseite frei verfügbar. Eine Registrierung wird ausschließlich bei dem entsprechenden Portal zum Vertreiben der mobilen Anwendung benötigt. Damit eine Anwendung über den „Android Market“ vertrieben werden kann, ist wiederum eine Registrierung mit einem Google Account notwendig. Die Registrierung kostet $2531. Es können auch andere Portale zum Vertrieb von mobilen Anwendungen benutzt werden.

3.2.4 Lizenzbestimmungen des Android Market

Für das Entwickeln von Anwendungen gelten keine lizenztechnischen Einschränkungen. Soll eine Anwendung über den „Android Market“ vertrieben werden, so gilt es die dafür geltenden Lizenzbestimmungen zu beachten32.

3.2.5 Vertrieb von mobilen Anwendungen im Android Market

Um eine Anwendung zu verteilen, muss diese signiert werden. Dazu wird eine eindeutige Signatur mit einem privaten Schlüssel33 erstellt und die Anwendung mit diesem signiert, so dass eine eindeutige Zuordnung der Anwendung zum Entwickler hergestellt ist (Allen, Graupera, & Lundrigan, 2010). Der „Android Market“ ist eine offene, egalitäre Plattform. Somit veröffentlicht der Entwickler seine Anwendung selbst und unterliegt keiner Überprüfung von anderen (Butler, 2011). Es können sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige Anwendungen bereitgestellt werden. Bei kostenpflichtigen Anwendungen ist es möglich, einen Preis zwischen mindestens $0,99 und maximal $200 festzulegen34. Google beansprucht für sich eine Transaktionsgebühr von 30%.

Wird eine Anwendung außerhalb des amerikanischen Marktes vertrieben, so sind die Exportbestimmungen der USA einzuhalten. Besondere Regelungen gelten bei Anwendungen die Verschlüsselung verwenden. Dies ist darauf zurückzuführen, weil die Server von Google, auf denen der „Android Market“ betrieben wird, in den USA betrieben werden.35

3.2.6 Portale zum Vertrieb mobiler Anwendungen

Durch das quellenoffene Betriebssystem gibt es eine Vielzahl von m-Commerce Portalen (siehe Gliederungspunkt 2.6), um mobile Anwendungen auf Android Systemen zu vertreiben.36 Diese Portale können unter anderem dazu benutzt werden, Anwendungen, die von Google abgelehnt wurden, zu vertreiben. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass andere Bezahlsysteme angeboten werden. Somit können auch Kunden erreicht werden, die Google's Bezahlsystem "Google Checkout" nicht nutzen können. So kann bei dem Portal "SlideMe" eine HTML Seite mit Bildern erstellt werden,um die Anwendung näher zu beschreiben.

[...]


1 Übersetzt aus dem Englischen „Mobile Wallet“

2 Übersetzung aus dem Englischen „Near Field Communication“ = NFC

3 http://www.telekom.com/dtag/cms/content/dt/de/989670 abgerufen am 16.05.2011

4 Übersetzung aus dem Englischen „Customer Relationship Management“ = CRM

5 “M-Commerce” oder auch “Mobile-Commerce” wird beschrieben als „extensive use of mobile applications, or […] a transaction or purchase through the use of a mobile device.” (Anthony, AK Hairul Nizam PG HJ, & Hanifa, 2006, S. 1)

6 Übersetzung aus dem Englischen „Software as a Service“ = SaaS

7 Übersetzung aus dem Englischen „service-based mobile applications“ = SMA (Cheun, La, Oh, & Kim, 2010)

8 Übersetzt aus dem Englischen „mobile-application-marketplace“

9 Übersetzt aus dem Englischen „electronic-marketplace“ = „E-Marketplace“

10 http://148apps.biz/app-store-metrics/?mpage=appcount abgerufen am 16.05.2011

11 http://148apps.biz/app-store-metrics/?mpage=appprice abgerufen am 16.05.2011

12 http://148apps.biz/app-store-metrics/?mpage=catcount abgerufen am 16.05.2011

13 Übersetzung aus dem Englischen „Software Development Kit“ = SDK

14 http://developer.apple.com/programs/which-program/ abgerufen am 29.04.2011

15 http://developer.apple.com/programs/ios/distribute.html abgerufen am 29.04.2011

16 http://developer.apple.com/programs/ios/enterprise/ abgerufen am 29.04.2011

17 Dun & Bradstreet Number , Data Universal Numbering System = DUNS

18 http://www.upik.de/upik_anfrage.cgi?new=1 abgerufen am 29.04.2011

19 http://developer.apple.com/programs/ios/university/ abgerufen am 29.04.2011

20 http://developer.apple.com/programs/mfi/ abgerufen am 29.04.2011

21 http://www.eff.org/deeplinks/2010/03/iphone-developer-program-license-agreement-all abge- rufen am 29.04.2011

22 http://148apps.biz/app-store-metrics/?mpage=submission abgerufen am 16.05.2011

23 http://148apps.biz/app-store-metrics/?mpage=approval abgerufen am 16.05.2011

24 http://www.bis.doc.gov/encryption/default.htm abgerufen am 17.05.2011

25 http://www.openhandsetalliance.com/oha_members.html abgerufen am 17.05.2011

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36 http://slideme.org/developers abgerufen am 17.05.2011

Details

Seiten
60
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783656052272
Dateigröße
1.4 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v181825
Institution / Hochschule
Hochschule Mainz
Note
2,0
Schlagworte
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Titel: Analyse des Smartphone Marktes und zukunftsorientierte Betrachtung über die Entwicklung mobiler Anwendungen