Machtstrukturen in Computerspielen

Die dichotome Position des Spielers als handelndes Subjekt und als Subjekt der Disziplinierung


Diplomarbeit, 2010

75 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


INHALTSVERZEICHNIS

1 Einleitung

2 Spiel, Computerspiel und Spieler
2.1 Spiel
2.2 Computerspiele
2.2.1 Der Computer als Dispositiv
2.2.2 Bestandteile des Computerspiels
2.2.2.1 Regeln
2.2.2.2 Die fiktive Welt der Computerspiele
2.2.2.3 Zeit in Spielen
2.2.2.4 Realer und virtueller Raum
2.2.2.5 Der virtuelle Stellvertreter
2.2.2.6 Narration
2.3 Der Spieler

3 Macht
3.1 Allgemeines Machtkonzept
3.2 Souveräne Macht
3.2.1 Gewalt
3.3 Disziplinarmacht

4 Der Spieler als souveränes Subjekt
4.1 Handlungsmacht im Spiel / Agency
4.1.1 Gewalt in Computerspielen
4.2 Der subversive Spieler
4.2.1 Der Falschspieler
4.2.2 Der auto-agierende Spieler
4.2.3 Der konstruierende Spieler
4.3 Zwischenfazit

5 Der disziplinierte Spieler
5.1 Die Positionierung des Spielers im Raum
5.2 Der zwingende Blick
5.3 Übung als Funktion der Disziplinierung
5.4 Das digitale Panopticon
5.5 Zwischenfazit

6 Fazit und Ausblick

LITERATURVERZEICHNIS

1 Einleitung

Digitale Spiele1 gelten als das neue Leitmedium und üben eine ungebrochene Faszination auf Jung und Alt aus. Sie sind eine Mischung aus Regeln und Fiktion, wie Jesper Juul es in seinem Buch Half-real2 beschreibt. Wie andere Spiele auch, schaffen sie abgeschlossene Welten, die innerhalb der realen Welt existieren,3 mit dem Unterschied, dass sie medial wiedergegeben werden. Eine herausragende Eigenschaft von Spielen ist, dass sie helfen können, für eine befristete Zeit dem Alltag zu entkommen.4 Sie bieten neben Erholung und Entspannung auch die Möglichkeit, in andere Erfahrungswelten einzutauchen. Der Spieler kann dabei in andere Rollen wie die eines Weltenretters, Kriegsherren oder eines Managers schlüpfen. Die Möglichkeiten scheinen dabei unendlich zu sein.

Die Lust am Spielen liegt für viele Computerspieler hauptsächlich in der Tatsache begründet, dass sie in den Spielen selbst handeln können. Im Gegensatz zu anderen Medien können sie also aktiv in das Geschehen auf dem Bildschirm eingreifen, es beeinflussen und steuern. Das vermittelt eine gewisse Form von Macht, die vom Spieler auszugehen scheint.5 Er ist jedoch nicht nur Akteur in der digitalen Darbietung, sondern wird bis zu einem gewissen Grad selbst zum Autor der Erzählung. Seine eigenen Aktionen sind ein Teil der gespielten Erzählung. Es herrscht aber keine absolute Handlungsfreiheit vor, denn der Spieler kann nur so handeln, wie das Spiel es ihm gestattet. Er ist an die Regeln des Spiels gebunden. Hier scheint sich eine zweite Machtform hinzu zu gesellen, die den Spieler unterwirft.6

Macht ist neben anderen Bereichen wie Spieltheorie oder Nutzungsforschung auch ein Untersuchungsgegenstand der Computerspielforschung. Dazu zählt unter anderem die Wirkungsforschung, die sich mit den Themen Gewalt und Sucht sowie deren Folgen beschäftigt. Dabei geht es häufig um Probleme, die daraus für das Individuum entstehen können. Die Grundannahmen sind jedoch nicht unkritisch. Die Fragestellung zur Gewalt versucht häufig, die virtuelle Welt gegen die reale auszuspielen. Dabei scheinen zwei Kernpunkte des Spiels kaum Beachtung zu finden: zum einen zeichnen sich Computerspiele durch virtuelles Probehandeln aus. Der Spieler kann, ohne Konsequenzen fürchten zu müssen, verschiedenste Handlungen ausprobieren. Der Spieler ist sich dabei bewusst, dass es sich um eine Spielwelt handelt und kann diese von der realen unterscheiden. Zudem besteht die Lust am Spiel auch gerade darin, sich nicht an gesellschaftliche Konventionen halten zu müssen.7 Gewalt ist häufig nur Mittel zum Zweck, um in der Spielwelt voran zu kommen. Moralvorstellungen sind da eher fehl am Platz oder werden erst gar nicht berücksichtigt.8 Eine weitere Diskrepanz liegt in der Position des Forschers: er hat einen ganz anderen Zugang zu dem Schau-Spiel als der Spieler selbst. Eine ausschließliche Betrachtung führt zu der Gefahr, Computerspiele als Filme zu interpretieren. Dem Beobachter wird dadurch nur eine Deutung der Konturen möglich, aber nie die Prüfung des Inhalts.9 Auch die Suchtfrage gestaltet sich problematisch. Exzessives Spielen gilt häufig als ein Kriterium der Sucht.10 Darüber hinaus fehlt aber häufig eine allgemeingültige Definition und weitere eindeutige Kriterien. Deswegen werden meistens Attribute verwendet, die sich in anderen Bereichen der Suchtforschung etabliert haben.11 Darüber hinaus lässt sich eine eindeutige Differenzierung zwischen begeistertem Spielen und süchtigem Spielverhalten kaum festmachen. Paradoxerweise wird süchtig machen von den Herstellern, aber auch von der Fachpresse als positives Attribut der Spiele hervorgehoben und es scheint auch die Intention des Spielers zu sein, möglichst lange in den virtuellen Welten verweilen zu wollen.12 Das Problem scheint, was die Spieldauer betrifft, in erster Linie ein pädagogisches zu sein: Ziel sollte sein, dass die Spieler lernen, die Spielzeit möglichst selbst zu regulieren. Die Frage nach der Wirkung und den Folgen von Gewalt und Sucht durch Computerspiele soll mit dieser Ausführung jedoch nicht verklärt werden. Sie sind nur nicht so eindeutig, wie es teilweise dargestellt wird.

Auch Macht in einem allgemeineren Sinne steht im Blickpunkt der Game Studies, fokussiert sich jedoch eher auf die Ebene des Individuums und der Psyche. Vielfach geht es dabei um die Faszination, die daraus für den Spieler entsteht: die Faszination, handlungsmächtig zu sein. Einer der ersten, der sich in Deutschland mit dem Thema auseinandergesetzt hat, ist Jürgen Fritz.13 Die Faktoren der Macht sind für ihn dabei die eigenen Fähigkeiten des Spielers, die situative Bedingung und die wechselseitigen Erwartungen. In seinem Beitrag nennt Fritz drei Angebote virtueller Macht: machtvoll gerüstet sein, dem Abgrund entkommen und der Blick vom Feldherrenhügel. Bei der ersten Form geht es um das Waffenpotenzial. Waffen ermöglichen es dem Spieler, sich in der Spielwelt zur Wehr zu setzen und die Abläufe zu kontrollieren. Der Spieler richtet seine ist nicht nur reizvoll, sondern kann sich als höchst nützlich erweisen. Spiel kann damit ein Terrain eröffnen, Bedürfnisse befriedigen und auszuleben, die im praktischen Leben weder möglich noch wünschenswert sind, sich andererseits aber nicht beliebig ausschalten lassen.“ (Böhle, Fritz: Computerspiele - nicht zu viel, sondern eher zu wenig Spiel. Eine Betrachtung aus kultur- und arbeitssoziologischer Sicht, in: Holtorf, Christian; Pias, Claus: Escape. Computerspiele als Kulturtechnik. Köln/Weimar/Wien 2007, S. 107-128, hier S. 114).

Aufmerksamkeit, seine Konzentrationskraft und sein Handlungsgeschick auf das Spiel, um durch machtvolles Handeln in der gefahrvollen Umgebung zu bestehen. In der zweiten Form geht es darum, Lösungen für Probleme zu entwickeln, vorausschauend zu denken und zu experimentieren. Hier erlangt der Spieler Macht durch Wissen, das er im Verlauf des Spiels erlangt und anwendet. Die dritte Form befasst sich mit der Rolle des Befehlshabers, der seine Streitmächte lenkt. Die Beschreibungen lassen vermuten, dass sich Jürgen Fritz hier auf verschiedene Genres bezieht, nämlich Actionspiele, Knobelspiele und Strategiespiele. Des weiteren beschränkt er sich auf die Sicht des Spielers als Machthaber, auch wenn bei seinen Ausführungen immer mal wieder anklingt, dass die Spiele auch eine Form von Macht und Kontrolle auf den Spieler ausüben.14

Als Gegenmodell kann man die Auffassung verstehen, die Dieter Mersch vertritt. In seinem Beitrag Logik und Medialität des Computerspiels15 versteht er die Interaktion im Computerspiel als Dialog mit der Maschine, die den Verlauf des Spiels bestimmt: „Jede Kommunikationsmöglichkeit erweist sich als ebenso computergeneriert wie computerkontrolliert und damit auch restringiert.“16 Die virtuellen Welten rufen lediglich ein Phantasma der Souveränität auf, indem sie dem Spieler den Anspruch technischer Herrschaft vorspielen. Das Spiel realisiert sich jedoch nur durch die Befolgung der Regeln. Die Machtthematik bleibt bei dieser Betrachtung oft auf der Ebene des Individuums stehen. Was macht das Spiel aus dem Spieler? Was erlebt und wie verhält sich der Spieler im Spiel? Die Perspektive von kulturellen, sozialen und historischen Erklärungsmodellen wird dabei jedoch häufig vernachlässigt, wie Ralf Adelmann und Hartmut Winkler in ihrem Text Selbst etwas tun17 bemängeln. Dabei ist Macht ein universales Element menschlicher Vergesellschaftung.18 Auch die Frage nach der Subjektkonstitution wird hier außer Acht gelassen, wobei das Subjekt als etwas begriffen werden kann, dass erst durch Macht produziert wird.19 Macht soll also nicht als etwas verstanden werden, was von außen Druck ausübt und zur Unterordnung zwingt. Damit wird Macht zwar zum Teil angemessen beschrieben, dadurch wird aber die Tatsache vernachlässigt, dass Macht auch positive Auswirkung haben kann. Michel Foucault schreibt dazu:

„Dass die Macht bestand hat, dass man sie annimmt, wird ganz einfach dadurch bewirkt, dass sie nicht bloß wie eine Macht lastet, die Nein sagt, sondern dass sie in Wirklichkeit die Dinge durchläuft und hervorbringt, Lust verursacht, Wissen formt und einen Diskurs produziert; man muss sie als ein produktives Netz ansehen, das weit stärker durch den ganzen Gesellschaftskörper hindurchgeht als eine negative Instanz, die die Funktion hat zu unterdrücken.“20

Des weiteren schreibt Foucault, dass es Macht nicht im Singular gibt.21 Wie lässt sich das nun auf die digitalen Spiele beziehen und welche Machtinstanzen gibt es? In meiner Arbeit möchte ich nun, losgelöst von einzelnen Spielen und Spielerfahrungen, die Machtstrukturen innerhalb der Spiele betrachten. Es geht dabei weniger um ein gültiges Modell, sondern um eine theoretische Annäherung an das Phänomen der Macht in Computerspielen. Die Machtinstanzen, die sich auf dem Feld der Computerspiele gegenüberstehen, sind die Spieler auf der einen Seite und die Entwickler/Publisher auf der anderen Seite. Darüber hinaus treten die Spiele und der Computer als Machtinstanzen auf. Die Macht wird dann aus zwei divergenten Blickwinkeln betrachtet, die für das Computerspiel konstitutiv sind: ein Konglomerat aus Hardware, Software und Hersteller/Publisher tritt dem Nutzer des Spiels entgegen. Als machttheoretische Grundlage dienen die Begriffe der souveränen Macht und der Disziplinarmacht, da sie in meinen Augen beide Positionen gut abdeckt: der Spieler als (souverän) handelndes Subjekt und als Subjekt der Disziplinierung. Es soll gezeigt werden, wie die beiden entgegengesetzten Positionen dargestellt und verstanden werden können. Dabei liegt der Fokus auf den Computerspielen; also auf den Spielen, die auf dem PC gespielt werden.22 Mir ist durchaus bewusst, dass es eine Menge Überschneidungen mit den anderen Plattformen gibt. Ich habe mich dennoch für eine Differenzierung entschieden, da mit den verschiedenen Plattformen auch unterschiedliche Konnotationen mitschwingen.2324 Ebenso werde ich nicht auf die Multiplayerspiele beziehungsweise auf den Multiplayermodus im Speziellen eingehen, da sie ebenfalls andere Konnotationen enthalten und ein weiterer Machthaber ins Spiel kommt: der menschliche Gegenspieler. Um mich der Thematik zu nähern, werde ich als erstes die Computerspiele und den Spieler betrachten. Zunächst wird der Begriff des Spiels erläutert, bevor der Computer und die Computerspiele thematisiert werden. Bei der Vorstellung des Computers soll es darum gehen, ihn von den anderen Plattformen abzugrenzen und seine Besonderheiten hervorzuheben. Die Computerspiele werden in die Bereiche Regeln und Fiktion unterteilt, wobei der Abschnitt Fiktion in mehrere Sektionen gegliedert ist: neben der Zeit und dem Raum wird auch der virtuelle Stellvertreter und die Narration näher betrachtet. Danach wende ich mich dem Spieler zu, der ebenfalls eine bedeutende Position in den Spielen einnimmt.

Im zweiten Schritt beschäftige ich mich mit dem Gegenstand der Macht. Das Modell, das Heinrich Popitz in seinem Buch Phänomene der Macht 25 beschreibt, dient als allgemeiner Bezugsrahmen, um mich dem Konzept der Macht zu nähern. Im Folgenden liegt der Fokus auf der souveränen Macht und auf der Disziplinarmacht, die genauer in Augenschein genommen werden.

In den beiden darauf folgenden Kapitel werden die Machttheorien auf die Computerspiele bezogen. Die erste Fragestellung beschäftigt sich damit, wie der Spieler als Souverän begriffen werden kann. Es werden drei Paradigmen vorgestellt, um sich der Aufgabenstellung zu nähern: das handelnde Subjekt, der subversive Spieler und die Gewalt in Computerspielen. Auf der anderen Seite steht das disziplinierte Subjekt und welche Faktoren hier eine Rolle spielen. Hier werden vier Elemente näher untersucht: Die Verteilung des Individuums im Raum, der zwingende Blick, die Übung als Methode der Disziplinierung und die totale Überwachung durch ein digitales Panopticon. Im Anschluss des jeweiligen Kapitels werde ich auf Interpretationsmöglichkeiten hinweisen. Abschließend folgt das Fazit, in dem ich kurz auf mögliche Auswirkungen eingehe und alternative Betrachtungsweisen aufzeige.

2 Spiel, Computerspiel und Spieler

Bevor ich auf die Computerspiele und die Spieler zu sprechen komme, möchte ich einige grundlegende Aspekte der Spieltheorie kurz aufgreifen, die spielübergreifend natürlich auch auf Computerspiele zutreffen und die in meinen Augen relevant für das Thema der Arbeit sind. Die Kriterien, die für Computerspiele von größerer Bedeutung sind, werden später noch mal genauer aufgegriffen. Dabei soll es zunächst um die Hardware gehen, wobei ich mich auf den Apparat Computer beschränken werde, um ihn von anderen Plattformen abzugrenzen. Danach wird es um die Spiele selbst gehen. Hier kommen nun die Elemente zum Tragen, die essenziell für die Computerspiele sind: zuerst beschäftige ich mich mit den Regeln, die die Basis der Spiele bilden. Sie ermöglichen den Aufenthalt in den fiktiven Welten, um die es danach gehen wird. Die Aspekte der zeitlichen und räumlichen Trennung werde ich darauffolgend betrachten. Hier wird es unter anderem darum gehen, welche Funktion die Zeit und der Raum in Computerspielen einnehmen. Der nächste Punkt beschäftigt sich mit dem virtuellen Stellvertreter, der es den Spielern ermöglicht, sich in den digitalen Welten aufzuhalten und in ihnen zu handeln. Die Narration schließt die Betrachtung der Spiele ab. Die Rolle der Spieler wird im dritten Abschnitt thematisiert. Er ist sowohl Teilnehmer als auch Beobachter und wechselt ständig zwischen beiden Positionen hin und her.

2.1 Spiel

Marshall McLuhan sagt, dass Spiele und Techniken sowohl Gegenreizmittel als auch Möglichkeiten der Anpassung an die in den Gesellschaften üblichen Handlungsweisungen sind. Weiterhin sagt er, dass „Spiele [...] spannungsgeladene Modelle unseres Seelenlebens [sind], durch die besondere Spannungen gelöst werden. Sie sind kollektive und populäre Kunstformen mit strengen Regeln.“26 Ein Hauptaspekt von Spielen ist, dass es an sich frei von Zwängen ist.27 Sobald es befohlen wird, hört es auf Spiel zu sein. Außerdem liegt die Bedeutung des Spiels primär in sich selbst.28 Das Interesse der Spieler ist somit in erster Linie auf das Spiel selbst gerichtet.29 Es ist an kein materielles Interesse geknüpft und durch das Spiel werden keine physischen Güter hergestellt. Deswegen wird spielerisches Handeln häufig als eine unproduktive Tätigkeit aufgefasst.30 Das bedeutet jedoch nicht, dass spielen nicht einer (biologischen) Zweckmäßigkeit dienen kann: Spiele können entlasten, für Entspannung sorgen, sie können als Übung für ernsthafte Tätigkeiten dienen oder auch in Wirklichkeit unerfüllbare Wünsche befriedigen. Dies tun Spiele nach Huizinga aber erst in zweiter Instanz.31 Darüber hinaus bieten Spiele ‚planmäßig kontrollierte Situationen‘, wie McLuhan es nennt und eröffnen die Möglichkeit, frei in ihnen zu handeln. Ersteres wird dadurch gewährleistet, dass Spiele räumlich abgeschlossen und zeitlich begrenzt sind.32 Es kann begonnen, unterbrochen oder auch ganz ausgesetzt werden. Daraus entstehen zwei wichtige Kennzeichen: Huizinga sagt, dass das Spiel augenblicklich feste Gestalt als Kulturform annimmt: „Wenn es einmal gespielt worden ist, bleibt es als geistige Schöpfung oder als geistiger Schatz in der Erinnerung haften, es wird überliefert und kann jederzeit wiederholt werden“.33 Die Wiederholbarkeit ist die zweite wichtige und eine der wesentlichsten Eigenschaften des Spiels: „Sie gilt nicht allein vom Spiel als ganzem, sondern auch von seinem inneren Aufbau.“34 Die räumliche Begrenzung schafft einen Spielplatz, „[...] der materiell oder nur ideell, absichtlich oder wie selbstverständlich im voraus abgesteckt worden ist.“35 Zudem sind sie Spiele geregelte Handlungen: sie besitzen eine eigene und unbedingte Ordnung: „Es [das Spiel, A.J.] schafft Ordnung, ja es ist Ordnung. In die unvollkommene Welt und in das verworrene Leben bringt es eine zeitweilige, begrenzte Vollkommenheit.“36 Die Sicherheit, die durch diese Ordnung und Vollkommenheit entsteht, ermöglicht unbeschwerte und konsequenzfreie Spielhandlungen. Im Spiel sind dadurch Erfahrungen möglich, die im Alltag so nicht erlebbar sind.37 Dadurch wird es möglich so zu tun als ob, Handlungen werden bloß zum Spaß ausgeführt. Ein Kind kann zum Beispiel Kraft seiner Imagination ein Stuhl in ein Auto verwandeln und mit ihm imaginär durch die Gegend fahren. Nach dem Akt des Spielens wird aus dem Auto wieder ein Stuhl. Die Spielhandlung an sich hat in der Regel keine Folgen für die Realität.38 Dass der Spaß im Vordergrund steht bedeutet nicht, dass Spielen nicht auch etwas Ernsthaftes innewohnt. Für Huizinga ist die Dialektik zwischen Spaß und Ernst primär. Ein Spiel kann mit größter Begeisterung und Hingabe ausgeführt werden kann.39 Er spricht in diesem Zusammenhang auch vom ’heiligen Ernst‘:

„Das Kind spielt in vollkommenen - man kann mit vollem Rechte sagen - heiligem Ernst. Aber es spielt und weiß, daß es spielt. Der Sportsmann spielt mit hingebendem Ernst und mit Mut der Begeisterung. Er spielt und weiß, daß er spielt.“40

Zudem scheint in der Sphäre des Spiels die Differenz von Eigenem und Fremdem überwindbar zu sein.41 Spiel ist ein ‚potentieller Raum‘, wie Adamowsky es nennt, zwischen Ich und Nicht-Ich. Bei dem Nicht-Ich spricht sie von einer doppelten Negativität: zum einen das Nicht-Ich (Hamlet spielend) und zum anderen das nicht Nicht-Ich (nicht Hamlet seiend). Spiel ist eine Wirklichkeit ohne Wahrheit, in der die Welt nicht mehr Ding, sondern Vision ist.42 Die Spielwelt befindet sich außerhalb der Alltagswelt, in einer eigenen, erdichteten zweiten Welt. Allgemein kann man noch hinzufügen, dass jedes Spiel ein Wechselspiel ist: „Es muß zu einem Geben und Nehmen oder einem Zwiegespräch wie zwischen zwei oder mehreren Personen kommen.“43 Natascha Adamowsky schreibt dazu, dass die Personen nicht real sein müssen:

„Spiel ist also niemals eine solitäre Aktion, sondern stets eine innere Konversation zwischen ‚Autor‘, ‚Schauspieler‘, ‚Regisseur‘ und ‚Publikum‘, seien sie nun real oder imaginiert.“44

Abschließend möchte ich die beiden Positionen Spiel und Spielen noch einmal pointiert voneinander differenzieren. Was ist nun mit dem Phänomen Spiel gemeint? Um den Begriff zu spezifizieren beziehe ich mich auf das Classic Game Model von Jesper Juul. In seinem Modell führt er sechs Funktionen auf, die charakteristisch für ein Spiel sind. Erstens basieren Spiele auf Regeln. Diese Regeln sollten präzise formuliert und für jeden eindeutig und klar sein. Die Spieler müssen die Regeln respektieren und akzeptieren. Jedes Spiel ist zudem eine Art von Software, die eine Form von Hardware benötigt.45 Zweitens muss der Ausgang eines Spiels variabel und quantifizierbar sein. Das Ergebnis des Spiels muss variieren können und das Können des Spielers wiedergeben. Drittens führt er auf, dass die Resultate einen gewissen Wert haben müssen: manche Erfolge haben, zum Beispiel durch einen höheren Schwierigkeitsgrad, einen größeren Stellenwert als andere. Zudem sollte ein positives Resultat schwerer zu erreichen sein als ein negatives. Als vierten Punkt nennt Juul, dass Spiele den Aufwand des Spielers berücksichtigen sollten. Der Spieler ist durch seine Anstrengung und seine investierte Arbeit für das Ergebnis verantwortlich.46 Das führt zu dem fünften Punkt: der Spieler bindet sich durch seinen Einsatz emotional an das Ergebnis. Eine Partie zu gewinnen erfreut den Spieler, während ein negatives Ergebnis eher unbefriedigend ist. Als sechsten und letzten Aspekt nennt Juul, dass die Spiele in der Regel keine oder kaum Auswirkungen auf das reale Leben haben. Manche Spiele oder Sportarten sind zwar nicht ungefährlich, aber die Konvention ist, dass Verletzungen verhindert werden sollen. Juul sagt aber auch, dass es nicht-optionale Konsequenzen gibt. Dazu zählt er den Aufwand von Kraft und Zeit, den die Spieler in die Spiele investieren.

Spiel als Tätigkeit lässt sich nicht so klar eingrenzen. Wie bereits geschrieben bestimmen nicht mehr nur die Regeln das Verhalten, sondern in erster Linie der Spieler selbst, der die aus eigener Motivation heraus aktiv wird. Er führt Aktionen aus, weil er es möchte und nicht weil die Spielregeln ihn dazu animiert haben. Der Spieler handelt also wahrzunehmen.“(Adamowsky, a. a. O., S. 28).

aus eigenem Antrieb. Ein solches Verhalten ist gerade bei Kindern häufig zu beobachten.47 Sie spielen nur zum Spaß, aus purer Lust heraus. Ein ähnliches Verhalten kann auch in regelbasierten Spielen zum Vorschein kommen. Die Regeln bilden eine Begrenzung, an der die Bewegung zurückprallen kann. Der Spieler kann sich ausprobieren und so ein Rauschen erzeugen, weil seine Handlungen außerhalb des eigentlichen Spielziels liegen.

2.2 Computerspiele

Computerspiele unterscheiden sich teilweise enorm von anderen Spielarten. Die meiste Ähnlichkeit haben sie mit den Brettspielen: es gibt ein Fläche auf der gespielt wird und es gibt Spielfiguren, die nach den Regeln des Spiels bewegt werden können. Im Gegensatz zu den meisten Brettspielen bieten Computerspiele neben Regeln und fiktive Welten oftmals eine Hintergrundgeschichte. Dadurch und durch die Präsentation auf dem Bildschirm stimmen sie weitestgehend mit dem Film überein. Im Gegensatz dazu können die Spieler jedoch Handlungen in der virtuellen Weltausführen. Der Computer ermöglicht zudem, dass viele verschiedene Welten und Spielformen simuliert werden können. Trotz dieser Vielfalt an unterschiedlichen Spielen bieten Computerspiele aber nur eine begrenzte Möglichkeit zu spielen.48 Viele Spielformen ermöglichen eine körperlich aktive Teilnahme. Der Aktionsradius des Körpers ist am PC jedoch sehr eingeschränkt und reduziert sich auf kleinste Bewegungen.

Das augenscheinlichste Merkmal ist die Technikdeterminiertheit der Computerspiele. Der Computer wird zum Spielen benötigt und übernimmt dabei einige wichtige Funktionen. Das hat verschiedene Auswirkungen auf das Spielmodell von Jesper Juul. Die entscheidendste Konsequenz ist, dass der Computer bei den Computerspielen die Regeln aufrecht erhält. Der Spieler wird von den Regeln befreit und ist für ihre Einhaltung nicht mehr verantwortlich. Daraus folgert Juul:

„This gives video games much flexibility, allowing for rules more complex than humans can handle; freeing the player(s) from having to enforce the rules; and allowing for games where the player does not know the rules from the outset.”49

Dadurch übernimmt der Computer die Funktion des Schiedsrichters und ermittelt den Ausgang des Spiels unabhängig von den Akteuren. Ferner ermöglicht der Computer neue Spielformen wie zum Beispiel Simulationen ohne fest vorgegebenes Spielziel. Als nächstes zählt Juul auf, dass neue Möglichkeiten für Spielleistungen ermöglicht werden. Der Spieler kann zum Beispiel in Echtzeitstrategiespielen eine große Anzahl von Einheiten kontrollieren.

Das Technische lässt sich grob in Hardware und Software unterteilen. Das eigentliche Spiel ist in die Software eingeschrieben und um diese auslesen und die Spielwelt freilegen zu können, wird ein Computer als Lese- und Speichergerät benötigt.50

2.2.1 Der Computer als Dispositiv

Den Computer kann man aus zwei Blickwinkeln betrachten: einmal als und Werkzeug zum anderen als Medium. Dieser Dualismus unterscheidet ihn von anderen Medienformaten wie Kino, Fernsehen oder Literatur. Als Werkzeug wird er hauptsächlich in der Arbeitswelt eingesetzt: Softwareentwickler benötigen ihn zum Beispiel um Programme herzustellen und im Büro wird er gebraucht um mit diesen Programmen zu arbeiten. In der Freizeit fungiert er primär als Medium: er dient dem Nutzer als Informationsquelle, er kann andere Medien wie Fernseher oder Musikanlagen simulieren und kann auch als Spielgerät verwendet werden.51

Sybille Krämer gesteht den Medien nicht nur eine sinntransportierende, sondern auch eine sinnerzeugende Kraft zu.52 Medien stehen quer zur alltäglichen Erfahrung: es geht bei der Rezeption nicht darum, Buchstaben zu lesen, sondern Geschichten zu erfahren. Auch die Projektionsfläche im Kino wird häufig vergessen. Krämer schreibt:

„Medien wirken wie Fensterscheiben: Sie werden ihrer Aufgabe umso besser gerecht, je durchsichtiger sie bleiben, je unauffälliger sie unterhalb der Schwelle unserer Aufmerksamkeit verharren.“53

Das führt dazu, dass unverzerrte Botschaften das Medium nahezu unsichtbar machen. Ferner stimmt sie McLuhan zu, der meint, dass Medien nicht neutral sind, sondern dass sie die Botschaft formen.54 Als Beispiel nennt Krämer die Stimme: sie ist nicht bloßes Werkzeug, sondern die Stimme ist es, die die Aussage macht und das gesagte kommentiert: „Die Stimme verhält sich also zur Rede, wie die unbeabsichtigte Spur sich zum absichtsvoll gebrauchten Zeichen verhält.“55 Das unterschiedet sie von den anderen technischen Instrumenten: Medien bleiben der Sache nicht äußerlich, die Botschaft befindet sich in einem Medium.56 Daher sieht sie Medien nicht als Werkzeuge sondern als Apparate:

„Die Technik als Werkzeug erspart Arbeit; die Technik als Apparat aber bringt künstliche Welten hervor, sie eröffnet Erfahrungen und ermöglicht Verfahren, die es ohne Apparaturen nicht etwa abgeschwächt, sondern überhaupt nicht gibt. Nicht Leistungssteigerung, sondern Welterzeugung ist der produktive Sinn von Medientechnologien.“57

Im Folgenden soll der Computer als Spieleplattform und damit als Medium begriffen werden. Wie zu Beginn des Textes erwähnt unterscheidet sich der Rechner von anderen Spielgeräten wie Konsolen oder Handhelds. Es gibt zwar plattformübergreifende Spiele und auch Spielgenres, aber neben diesen Überschneidungen gibt es auch Abweichungen zwischen den Systemen. Hier wird es nun darum gehen, die Besonderheiten des Computers aufzuzeigen.

Der Computer ist eng mit dem Dispositiv Arbeit verknüpft. Zum Arbeits-Dispositiv zählt laut Michael Liebe neben Hierarchie, Produktionsabläufen, Ordnung, Zeit und Arbeitskraft auch Aufgabenbereiche wie Einkauf, Verkauf, Logistik, Kommunikations- und Vertragswesen. Er hält fest, dass Arbeit nicht auf das Handwerk reduziert werden kann und verweist damit auf die Büroarbeit. Dieser Verweis ist natürlich in Hinblick auf das Dispositiv Computer interessant. Das beginnt bereits bei der Bezeichnung Desktop-PC. Analog zu dem Arbeitsort Schreibtisch spricht man bei der Benutzeroberfläche ebenfalls von einem Desktop. Aber auch andere Begriffe bieten Parallelen an: Dateien werden in Ordnern abgelegt und Gelöschtes landet im Papierkorb. Liebe meint: „Die Folge ist, dass der Nutzer eines solchen PCs immer der Begriffswelt der Arbeitswelt ausgesetzt ist - und die dahinter liegenden Systemelemente nutzt.“58 Für Liebe ist es unerheblich, zu welchem Zweck der PC genutzt wird.

Wie dieser Aspekt in Computerspielen zum Tragen kommt, zeigt sich bei der Installation. Bevor ein Spiel am Computer gespielt werden kann, muss der User zunächst eine Vorarbeit erbringen und das Spiel installieren.59 Ein Programm zu installieren bedeutet, dass der Spieler den Handlungsanweisungen des Programms folge leisten und die richtigen Anweisungen durchführen muss. Den Großteil der Arbeit übernimmt dann der Computer in Kommunikation mit dem Programm. Gegebenenfalls sind weitere Aktionen nötig bevor man in die Spielwelt eintauchen kann: so kann es notwendig sein, das Spiel vor dem Start updaten zu müssen oder PC-Komponenten wie die Grafikkarte mittels aktueller Treiber auf den neuesten Stand zu bringen.60 Auch die Eingabegeräte lassen eine Assoziation mit dem Dispositiv Arbeit zu. Um Aktionen in der Spielwelt auszuführen, braucht der Spieler Bedienelemente wie Tastatur, Maus oder Gamepad. Tastaturen basieren auf Schreibmaschinen, während die Maus speziell für das grafische Userinterface entwickelt wurde. Im Gegensatz zu den ersten beiden Geräten ist das Gamepad eher auf den Konsolen zu Hause.

Bestätigt sieht sich Liebe in den Verkaufscharts der PC-Spiele.61 Sie spiegeln für ihn die Verbindung von typischen PC-Spielen62 und der Arbeitswelt wider. Die Verbindung findet er unter anderem in Strategiespielen, Team-orientierten Shootern, MMORPGs63, Rollenspielen oder auch in Alltagssimulationen. Die verbindenden Elemente sind zum Beispiel Aufträge erfüllen, an Skills arbeiten, Waren oder Dienstleistungen kaufen und verkaufen oder in Internet-basierten Spielen mit anderen Spielern zusammen zu arbeiten. Liebe fasst abschließend zusammen:

„Wie gesehen, spinnt das Dispositiv Arbeit sein Netz um viele verschiedene Aspekte der PC-Spiele. Typische PC-Spiele werden nicht nur insbesondere mit Maus und Tastatur bedient, sondern sind auch inhaltlich und in ihrer Form eng mit der Arbeitsumgebung verbunden.“64

Diese Betrachtung hat durchaus ihren Charme, ist aber auch mit Vorsicht zu genießen. Das hat mehrere Ursachen: viele Spiele werden aus ökonomischen Gründen plattformübergreifend produziert. Darüber hinaus werden Konsolen auch immer häufiger ans Internet angeschlossen und es gibt vermehrt Spiele auf den Konsolen, die ebenfalls online gespielt werden können. Hinzu kommt, dass Tastaturen für Konsolen ebenso verfügbar sind wie Gamepads für die Computer. Ein vierter Aspekt ist, dass Spielelemente wie Aufträge erfüllen oder die Verbesserung von Fähigkeiten ebenfalls auf viele Konsolenspiele zutreffen.

Trotzdem glaube ich, dass die Unterscheidung der Systeme ihre Berechtigung hat. Einige Genres, die schon lange erfolgreich auf dem PC existieren, haben sich auf den Konsolen nicht durchsetzen können. Hier sind die Genres Strategie und die sogenannten Point-and-Click-Adventures65 zu nennen. Das gilt andersherum natürlich ebenso: Partyspiele66 und die sogenannten Beat-‘em-Up’s67 sind nur in geringer Zahl auf PCs vertreten. Es gibt zwar einige Ausnahmen, die Anzahl der jeweiligen Spiele und die Verkaufszahlen zeigen jedoch, auf welcher Plattform die jeweiligen Genres primär zu finden sind. Des weiteren werden die Spiele häufig an die jeweilige Plattform angepasst. Bei der Anpassung, auch Portierung genannt, werden verschiedene Elemente wie das User Interface oder auch die Steuerung an das jeweilige System angeglichen. Eine eins-zu-eins Übertragung wird von den meisten Spielern eher missbilligt.

2.2.2 Bestandteile des Computerspiels

2.2.2.1 Regeln

Jesper Juul definiert Spiele wie folgt:

A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable.68

Die Regeln bilden für Juul das Kernelement von Spielen. Mit Hilfe der Regeln ist für ihn alles im Spiel erklärbar.69 Sie schaffen den Rahmen, der die Spielwelt von der realen Welt trennt. Sie bestimmen die Rahmenbedingungen innerhalb des Spiels. Sie ermöglichen es dem Spieler, (bedeutsame) Handlungen in einer Spielwelt durchzuführen. Die Regeln konstruieren eine ‚state machine‘, wie Juul es nennt, die auf die Aktionen der Spieler eingeht: „To play a game is to interact with the state machine and to explore the game tree.“70 Die Regeln versteht Juul nicht als Limitierung des Spielers, sondern als Schaffung von Möglichkeiten, die bedeutsam für das Spiel sind.71 Die Regeln geben den Spielen eine Struktur und bestimmen, was auf dem Spielfeld möglich ist. Sie sollen illegale Spielzüge ebenso verhindern wie die sofortige Erreichung des Spielziels. Dabei sind die Regeln oft leicht zu lernen, aber schwer zu meistern:

„Game rules are designed to be easy to learn, to work without requiring any ingenuity from the players, but they also provide challenges that require ingenuity to overcome.”72

Sie sind mehr als die Summe ihrer Teile, denn oftmals sind die Strategien, die benötigt werden um ein Spiel zu bestehen, viel komplexer als die eigentlichen Regeln. Für einen geregelten Spielablauf ist es erforderlich, dass die Regeln präzise formuliert und klar in ihrer Bedeutung sind. Den Spielern muss klar sein, wie sich eine bestimmte Regel in einer bestimmten Situation auswirkt. Das bedeutet nicht, dass die Spieler alle Regeln eines Spiels auswendig lernen müssen, bevor sie in eine Spielwelt eintauchen können. Es reicht zunächst einmal aus, wenn die Grundregeln eines Spiels beherrscht werden. Es bedeutet ebenfalls nicht, dass die Regeln unveränderbar feststehen. Manche Spiele können zum Beispiel auf verschiedene Weise gespielt werden. Welche Variante gespielt wird, sollte jedoch vor Spielbeginn geklärt sein. Die Regeln sollten zudem verständlich sein und wenn nötig, jederzeit einsehbar.

Was für Spiele allgemein gilt, gilt natürlich auch für die Computerspiele im Speziellen: die Regeln, die in dem Spielprogramm hinterlegt sind, bilden die Basis eines jeden Computerspiels und müssen klar definiert sein. Die gesamte Vor-Schrift des Spieleprogramms bildet die Struktur der Spielwelt. Sie wird jedoch nicht von dem Spieler, sondern von dem Computer in Kommunikation mit der Software überprüft und umgesetzt. Es gilt also zwischen dem Quellcode und den für die Spieler relevanten Informationen zu differenzieren, denn für den Spieler sind die Ausführungen der Regeln wesentlich bedeutsamer als ihr konkreter Inhalt. Er muss nicht wissen was sie bedeuten, sondern was sie bewirken: welchen Knopf muss er drücken um welche Aktion auszuführen. Diese Informationen sind fast immer so in den Spielen hinterlegt, dass sie während eines Spiels jederzeit einseh- und teilweise sogar veränderbar sind. Die Veränderbarkeit bezieht sich meistens auf die Tastaturbelegung oder auf den Schwierigkeitsgrad.73 Teilweise sind sie zusätzlich in den Handbüchern hinterlegt.

Das Computerspiele geregelt sind muss zudem in doppelter Hinsicht verstanden werden, denn nicht nur die Spielregeln sind in jedem Programm implementiert, sondern auch die Bedingungen der Spielwelt: das Vorhandensein von virtuellen Gegenständen und Lebewesen sowie grundlegende Bewegungen und Handlungen werden ebenfalls durch den Quellcode vorgeschrieben. Wie viele Objekte auf dem Monitor zu sehen sind und in welcher Anordnung, kann eine ästhetische Designfrage sein. Ein dargestellter Wald mit nur zwanzig virtuellen Bäumen würde eventuell nicht als ein Wald wahrgenommen werden. Die Spielwelt könnte an Glaubwürdigkeit und Authentizität verlieren, was für die Spielregeln aber unerheblich wäre. Ob die Textzeilen der NPCs 74 gesprochen oder nur in Textform vorhanden sind kann eine Frage der Ressourcen sein. Ist genug Speicherplatz vorhanden oder gibt es ausreichend finanzielle Mittel, alle Textpassagen zu vertonen? Auch dass nicht jedes Gebäude begangen oder jeder Berg erklommen werden kann scheint eher eine Frage der Ressourcen zu sein denn eine Frage der Spielregeln. Denn jede mögliche Aktion im Spiel muss programmiert werden.75 Deshalb müssen die Entwickler abwägen, ob bestimmte Aktionen im Spiel einen Mehrwert bieten, wenn sie implementiert werden. Macht es Sinn beziehungsweise ist es spielerisch von Bedeutung, jedes Gebäude begehbar zu machen? Fällt dem Spieler auf, dass er diese Möglichkeit besitzt und nutzt er diese?

Auf der anderen Ebene gibt es die Spielregeln: sie legen Spielzüge fest und geben ihnen eine Bedeutung. Jesper Juul sagt dazu: „The rules of a game add meaning and enable actions by setting up differences between moves and events.”76 Zum Beispiel legen die Schachregeln fest, wie die Figuren auf dem Spielfeld platziert werden, welche Züge für die einzelnen Figuren möglich sind, wie die Figuren untereinander interagieren wenn sie sich begegnen und wie das Spiel gewonnen werden kann. Verallgemeinert kann man also festhalten, dass die Spielregeln die Startbedingungen, die Aktionen auf dem Spielfeld und die Endbedingungen definieren. In dieser Hinsicht unterscheiden sich die analogen Spiele nicht von den Computerspielen. Der Unterschied zu analogen Spielen ist, dass nun der Computer für die Regeln und deren Einhaltung zuständig ist. Der Spieler kann sich auf seine Spielhandlung konzentrieren. Der Komplexitätsgrad der Regeln kann zudem höher liegen als bei analogen Spielen.77

Die virtuellen Welten und die Aktionen in ihnen entstehen also erst dadurch, dass sie im Code als Regeln niedergeschrieben werden. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie nun unveränderbar sind. Manche Variablen, wie der Schwierigkeitsgrad, sind bei einigen Spielen von vornherein veränderbar. Zusätzlich bieten einige Spiele die Option durch sogenannte Mods78 Veränderungen am Spiel vorzunehmen. Eine dritte Möglichkeit ist die Verwendung von Cheats, um die Regeln umzuformen.

Bei Computerspielen sind also die Grundbedingungen des Spiels und die Spielregeln im Quellcode integriert. Eine Differenzierung zwischen diesen beiden Formen von Regeln beziehungsweise ob und wenn ja welche sich der anderen unterordnen muss, wird dadurch erschwert: bietet das Magazin einer Waffe in einer Spielwelt zwölf Schuss aus Gründen der Authentizität oder ist es eine Entscheidung der Spieldesigner diese Regel einzuführen, damit ein Spiel genug Herausforderung bietet? Bei Science-Fiction-Spielen fällt eine Trennung leichter als bei an der Realität angelehnten Militär-Shootern, da die Waffen keine realen Vorbilder haben müssen. In dem Spieluniversum von Mass Effect des Entwicklers Bioware sind zum Beispiel zwei unterschiedliche Varianten vorhanden: im ersten Teil der Serie haben die Waffen noch unendlich Munition zur Verfügung, permanentes Dauerfeuer wird jedoch durch eine Überhitzung der Waffe unmöglich gemacht. Im zweiten Teil der Serie haben die Entwickler das System geändert: hier muss die Munition nachgeladen werden. Hier ist es offensichtlich, dass die Spielregeln mehr Einfluss auf die Feuerkraft der Waffen ausüben als die Spielwelt. In anderen Spielen, wie den eben erwähnten Militär-Shootern, ist die Differenzierung nicht so einfach.

Dennoch halte ich es für wichtig, diese beiden Regeltypen voneinander zu unterscheiden, auch wenn sie nicht immer klar voneinander zu trennen sind und manchmal ineinander übergehen. Beim Fußball würde niemand auf die Idee kommen, die physikalischen Bedingungen der Lebenswelt als Teil der Spielregeln zu betrachten. Auch die Schuss- oder Sprungkraft einzelner Spieler hängt nicht von den Spielregeln ab. Wie die Spielregeln selbst ermöglichen diese Umstände manche Aktionen sogar erst: ohne die Gravitation wären manche Schüsse undenkbar und wahrscheinlich wäre es gar nicht möglich, überhaupt Fußball zu spielen. Da die virtuellen Welten jedoch künstlich erzeugte Welten sind und alles programmiert werden muss, kommt man leicht in die Versuchung, beide Formen zu vermischen oder als eine zu betrachten. Denn theoretisch ist in den Spielen alles möglich. Die Frage ist jedoch, ob sie in der Spielwelt Sinn machen und ob das Spielerlebnis dadurch gesteigert wird.

[...]


1 Der Begriff der digitalen Spiele stellt in der Regel den Oberbegriff für Computer-, Konsolen- und Handheldspiele dar.

2 Juul, Jesper: Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge 2005.

3 „Sie sind zeitweilige Welten innerhalb der gewöhnlichen Welt, die zur Ausführung einer in sich abgeschlossenen Handlung dienen.“ (Huizinga, Johan: Homo Ludens. Hamburg 2006, S. 19).

4 „Zu spielen bedeutet also, sich Freiraum zu verschaffen, um aus den Funktionskontexten des Alltags auszubrechen.“ (Klimmt, Christoph: Computerspiele als Handlung. Köln 2006, S. 53).

5 Für Rolf Oerter spielen die Gefühle von Macht und Allmacht in Computerspielen eine zentrale Rolle. Er unterscheidet die Begriffe wie folgt: „Während Macht sich auf konkrete Bereiche bezieht und in der einen oder anderen Form noch einen Realitätsbezug aufweist, überwindet Allmacht alle Realitätsschranken.“ (Oerter, Rolf: Lebensthematik und Computerspiel, in: Fritz, Jürgen (Hg.)/Fehr, Wolfgang: Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn 1997, S. 59-66, hier S. 61f.).

6 „Ein Spiel ist ein Automat, der erst funktionieren kann, wenn die Spieler sich bereit erklären, eine Zeitlang zu Marionetten zu werden.“ (McLuhan, Marshall: Die magischen Kanäle. Düsseldorf/Wien 1968, S. 258).

7 „Das Spiel erlaubt und hat gerade seinen Reiz darin, das zu tun, was im realen Leben nicht möglich ist. Dies

8 „Die Regeln des Spiels, die die Geschehensabläufe der virtuellen Welt bestimmen, folgen einer internen, am Spielprozeß und ihren Wirkungen orientierten Logik und nicht einer moralischen Vorentscheidung.“ (Fritz, Jürgen: Virtuell spielen - real erleben, in: Holtorf/Pias, a. a. O., S. 129-146, hier S. 136).

9 „Für das Spielerleben ist vorläufig festzuhalten, daß es sich immer um eine interne Angelegenheit des Spielenden handelt, die als Situationsmanagement auf den Schauplätzen des Erlebens sichtbar wird.“ (Adamowsky, Natascha: Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt am Main 2000, S. 60).

10 „Computerspielen gerät damit leicht in den Verdacht der Sucht: Süchtig macht, so scheint es, der „flow“, das Gefühl, alles sei im Fluß, Aufgabe um Aufgabe könnte gelöst, Sieg um Sieg errungen werden, der Gedanke ans Aufhören werde unerträglich.“ (Böhle, a. a. O., S. 112).

11 Für Computerspielsucht gelten derzeit die Kriterien zum pathologischen Glücksspiel. Siehe dazu: Kreusing, Bastian: Computerspielsucht erkennen und verstehen. http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1369, abgefragt am: 18.05.2010.

12 „Besser, schärfer, intensiver und vor allem möglichst lange will man diese Realität erleben“. (Adamowsky, a. a. O. S. 171).

13 Fritz, Jürgen: Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel, in: Fritz/Fehr, a. a. O., S. 183-196.

14 Fritz beschreibt, dass der Spieler seinen elektronischen Stellvertreter marionettenhaft lenkt, schränkt diese Machtposition aber gleich wieder ein: „Im sensumotorischen Funktionskreis „belebe“ ich meinen „elektronischen Stellvertreter“ mit meiner eigenen Körperlichkeit: Ein Teil meines Körpers wird zur „elektronischen Marionette“.“ (Ebd., S. 191).

15 Mersch, Dieter: Logik und Medialität des Computerspiels. Eine medientheoretische Analyse, in: Distelmeyer, Jan; Hanke, Christine; Mersch, Dieter (Hg.): Game Over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld 2008, S. 19-42.

16 Ebd., S. 31.

17 Adelmann, Ralf; Winkler, Hartmut: Selbst etwas tun. Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen. http://homepages.uni-paderborn.de/winkler/handeln.pdf, abgefragt am: 18.05.2010.

18 „Macht wird als universales Element menschlicher Vergesellschaftung verstanden. Universal ist dabei die Machbarkeit der Macht, universal ihre Wirksamkeit“. (Popitz, Heinrich: Phänomene der Macht. Tübingen 1999, S. 21).

19 „Die Macht wirkt nicht nur auf ein Subjekt ein, sondern bewirkt im transitiven Sinn auch die Entstehung des Subjekts. Als Bedingung geht die Macht dem Subjekt vorher.“ (Butler, Judith: Psyche der Macht. Frankfurt am Main 2001, S. 18).

20 Foucault, Michel: Analytik der Macht. Frankfurt am Main 2005, S. 93.

21 „Eine Gesellschaft ist kein einheitliches Gebilde, in dem nur eine einzige Macht herrscht, sondern ein Nebeneinander, eine Verbindung, eine Koordination und auch eine Hierarchie verschiedener Mächte, die dennoch ihre Besonderheit behalten.“ (ebd., S. 224).

22 Die ist eine Möglichkeit, sich der Thematik zu nähern. Eine andere wäre, digitale Spiele als ganzes zu betrachten, wie es zum Beispiel Dieter Mersch tut. (Mersch, a. a. O., S. 19-42).

23 Michael Liebe unterscheidet dabei die Dispositive Arbeit (PC), Freizeit (Arcade), Wohnen (Konsole) und Mobilität (Handheld). Zusätzlich zählt er noch die Dispositive MMOG und E-Sport auf. Seine Hypothese lautet, „[...] dass es eine gegenseitige Beeinflussung von Spielinhalt, Spielsteuerung, Spielplattform und Plattformkontext gibt.“ (Liebe, Michael: Die Dispositive des Computerspiels, in: Distelmeyer/Hanke/Mersch, a. a. O., S. 73-94, hier S. 77).

24 Ich möchte darauf hinweisen, dass es technisch problemlos möglich ist, den PC auch an den Fernseher anzuschließen und Computerspiele mittels Gamepad zu bedienen, was ihn den Konsolen näher bringt. Es scheint jedoch die Regel zu sein, dass an einem Schreibtisch mittels Tastatur und Maus gespielt wird und dass ein Monitor als Ausgabegerät dient.

25 Popitz, a. a. O.

26 McLuhan, a. a. O., S. 257 (Erg. A.J.).

27 „Alles Spiel ist zunächst und vor allem ein freies Handeln.“ (Huizinga, , a. a. O., S. 16).

28 „Es wird nicht durch physische Notwendigkeit auferlegt und noch viel weniger durch sittliche Pflicht. Es ist keine Aufgabe. Es wird in der <<Freizeit>> gespielt.“ (Ebd.).

29 „Das Spiel [...] entsteht vielmehr aus der intrinsischen Motivation der Spielerin oder des Spielers, Neues zu entdecken und Abläufe zu eigenen Gunsten zu verändern.“ (Wagner, Michael: Interaktionstechnologie im gesellschaftlichen Spiel - Eine Grundsatzthese zur kulturellen Bedeutung von digitalen und hybriden Spielen, in: Mitgutsch, Konstantin; Rosenstingl, Herbert: Faszination Computerspielen. Wien 2008, S. 47-56,hier S. 49).

30 „Im Übergangsraum zwischen Subjekt und Objekt bleibt das Spiel objektiv scheinbar unproduktiv und daher gesellschaftlich unbrauchbar.“ (Ebd., S. 47).

31 „Die meisten Erklärungsversuche beschäftigen sich erst in zweiter Instanz mit der Frage, was und wie das Spiel an und für sich ist und was es für den Spieler bedeutet.“ (Huizinga, a. a. O., S. 10).

32 „Es <<spielt>> sich innerhalb bestimmter Grenzen von Zeit und Raum <<ab>>. (Ebd., S. 18).

33 Ebd.

34 Ebd.

35 Ebd.

36 Ebd., S. 19.

37 „[...] vermittelt es doch Grunderfahrungen menschlicher Existenz, die außerhalb des Spiels möglicherweise noch nicht oder nicht mehr erfahrbar sind.“ (Oerter, Rolf: Psychologie des Spiels. Weinheim 1997, S. 7).

38 Das bedeutet nicht, dass Spielen nicht auch reale Konsequenzen haben könnte. Fällt das Kind während des Spielens vom Stuhl, hat das sehr wohl reale Auswirkungen. Das Spiel wäre in dem Moment aber auch vorerst zu Ende.

39 „Die Intensität des Spiels wird durch keine biologische Analyse erklärt, und gerade in dieser Intensität, in diesem Vermögen, toll zu machen, liegt sein Wesen, steckt das, was ihm ureigen ist.“ (Huizinga, a. a. O., S. 11).

40 Ebd., S. 27.

41 „Übergangsphänomene ereignen sich somit in jenem Feld zwischen Objektbeziehung und Objektverwendung, in dem das Subjekt lernt, das Objekt als äußeres Phänomen und nicht als Projiziertes

42 „Der intermediäre Ort des Spiels ist ein Weltraum des Möglichen, des Virtuellen, der Phantasie, des Negativen, des ;Nicht-Nicht‘.“ (Ebd., S. 43).

43 McLuhan, a. a. O., S. 261.

44 Adamowsky, a. a. O., S. 66f.

45 „The rules of any given game can be compared to a piece of software that then needs hardware to actually be played. In the case of games, the hardware can be the computer, mechanical devices, the laws of physics, or even the human brain.” (Juul, a. a. O., S. 38).

46 „It is a part of the rules of most games (except in games of pure chance) that the players’ actions can influence the state of the game and the game’s outcome.” (Ebd., S. 40).

47 „Das Kind vergißt gewissermaßen über der Tätigkeit den ursprünglichen Zweck. [...] Das spielerische Gleiten von einer Tätigkeit in die andere bedeutet nicht einfach ein Mangel an Konzentrations- und Steuerungsleistung des Spielenden, sondern vielmehr das lustvolle Versinken in Tätigkeiten und das lustbetonte ausprobieren von Handlungskombinationen.“ (Oerter, Psychologie des Spiels, a. a. O., S. 6).

48 „Computerspiele bieten trotz fantasievollen Spielszenarien und immer größerer Realitätsnähe der bildlichen (!) Darstellung nur beschränkte Möglichkeiten zu spielen.“ (Böhle, a. a. O. S. 125).

49 Juul, a. a. O., S. 53f.

50 „Die Vorschrift des Computerspiels ist zunächst unlesbar. Als Programmcode ist es eine Schrift unter des Bildern, die nicht wir, sondern die Maschine namens Zähler (Computer) liest. Programmierern ist sie - weitestgehend - lesbar, doch auch hier erweist erst der Test, ob die Effekte der Schrift sich so bewahrheiten wie geplant.“ (Bickenbach, Matthias: Der virtuelle Grafik-Raum oder: >>It’s not a game<<. Die Gesetze des Videospiels, in: Distelmeyer/ Hanke/ Mersch, a. a. O., S. 43-58, hier S. 45).

51 Hartmut Winkler bietet in seinem Buch Basiswissen Medien eine Beschreibung des Begriffs und bezieht sich dabei auf Foucault und Baudry. Der Terminus Dispositiv versucht Konstellationen und Ensembles zu umfassen, die sich geschichtlich herausbilden. Sie bestimmen und begrenzen den jeweils gegenwärtigen Handlungsraum. Es umfasst materielle und immaterielle Strukturen und ist im wesentlichen unbewusst. (Winkler, Hartmut: Basiswissen Medien. Frankfurt am Main 2008, S. 106).

52 Sie schließt sich damit Marshall McLuhan an, dessen zentrale These lautet: ‚The medium is the message.‘.

53 Krämer, Sybille: Das Medium als Spur und Apparat, in: dies: Medien - Computer - Realität. Frankfurt am Main 2000, S. 73-94, hier S.74.

54 „Und es ist die Materialität des Mediums, welches die Grundlage abgibt für diesen >>Überschuß<< an Sinn, diesen >>Mehrwert<< an Bedeutung, der von den Zeichenbenutzern keineswegs intendiert ist und ihrer Kontrolle auch gar nicht unterworfen ist. Kraft ihrer Materialität sagen die Zeichen mehr, als ihre Benutzer damit jeweils meinen.“ (Ebd., S. 79).

55 Ebd.

56 „In einem Medium ist etwas eingetaucht und von ihm so durchdrungen, daß es außerhalb des Mediums überhaupt nicht zu existieren vermag.“ (Ebd., S. 83).

57 Ebd., S. 85.

58 Liebe, a. a. O., S. 79.

59 Installationen sind bei Konsolen auch möglich und werden sogar gerne genutzt, da es die Laufwerksgeräusche reduziert und die Ladezeiten dadurch verkürzt werden. Im Gegensatz zu den Computerspielen ist es aber eine Option und nicht zwingend notwendig.

60 Wie diese kleine Ausführung zeigt, wird das Wissen über und der Umgang mit technischen Geräten vorausgesetzt. Das Wissen über die technischen Geräte wird dann unabdingbar, wenn die Technik versagt. Mehr dazu im Abschnitt zur Ohnmacht.

61 Seine Diskussionsgrundlage sind die Media Control Jahrescharts von 2006 , die in seinem Text abgebildet sind. (Ebd., S. 81).

62 Michael Liebe bezeichnet sie als typisch weil sie seiner Meinung nach mustergültig für die Plattform sind (Ebd., S. 80, in der Fußnote 17).

63 MMORPG ist die gängige Abkürzung für Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. Dabei handelt es sich um Rollenspiele, die ausschließlich über das Internet gespielt werden und deren Welten Platz für mehrere Hundert Spieler gleichzeitig bieten.

64 Ebd., S. 83

65 Adventures zeichnen sich unter anderem dadurch aus, dass Rätsel gelöst werden müssen. Bei Point-and- Click-Adventures geschieht das größtenteils durch das Kombinieren von Gegenständen. Dieses bestimmte Genre zeichnet sich ebenfalls durch eine bestimmte Form der Steuerung aus: Die Spielfigur wird durch Mausklicks in der Spielumgebung bewegt. Auch die Interaktion mit der Spielwelt wird mit Hilfe von Mausklicks bewerkstelligt.

66 Zu den Partyspielen gehören zum Beispiel Musikspiele wie Singstar von Sony oder auch Spiele wie Rayman: Raving Rabbids von Ubisoft, die von mehreren Spielern auf einer Plattform gespielt werden können.

67 Bei Spielen dieser Art, die auch als Prügelspiele bekannt sind, stehen sich zwei Protagonisten gegenüber, die sich mit verschiedenen Kampfkunst-Stilen bekämpfen.

68 Juul, a. a. O., S. 36.

69 „This means that when we find it too hard to imagine a video game fiction, we can resort to explaining the events in the game by appealing to the rules.“ (Ebd., S. 130).

70 Ebd., S. 56.

71 „The rules of a game also set up potential actions, actions that are meaningful inside the game but meaningless outside. It is the rules of chess that allow the player to perform a checkmate - without the rules, there is no checkmate, only meaningless moving of pieces across a board.” (Ebd., S. 58).

72 Ebd., S. 55.

73 Zusätzlich können auch technische Parameter, die Grafik und Sound betreffen, geändert werden.

74 Ein NPC (Non-Player Character) ist eine virtuelle Figur, die vom Computer gesteuert wird. Der Spieler hat selbst wenig bis gar keinen Einfluss auf die Handlung dieser Figur.

75 „[...] since the progression structure means that all possible interactions in the game have to be explicitly programmed, and implementing even the most oblivious interactions requires more resources than are available for the development of the game.”(Juul, a. a. O., S. 177ff.).

76 Ebd., S. 19.

77 Siehe dazu auch Zitat 53.

78 Mods sind Ergänzungen oder auch Erweiterungen, die durch die Spieler vorgenommen werden können. Die Möglichkeiten, Veränderungen am Spiel vorzunehmen, sind vielfältig: die Bandbreite reicht von einzelnen Gegenständen bis hin zu komplett neuen Spielmodi.

Ende der Leseprobe aus 75 Seiten

Details

Titel
Machtstrukturen in Computerspielen
Untertitel
Die dichotome Position des Spielers als handelndes Subjekt und als Subjekt der Disziplinierung
Hochschule
Universität Paderborn  (Medienwissenschaft)
Note
1,3
Autor
Jahr
2010
Seiten
75
Katalognummer
V181096
ISBN (eBook)
9783656039525
ISBN (Buch)
9783656041290
Dateigröße
788 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Medienwissenschaft, Computerspiele, Digitale Spiele
Arbeit zitieren
Andy Jung (Autor:in), 2010, Machtstrukturen in Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/181096

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Machtstrukturen in Computerspielen



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden