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Der Handel mit virtuellen Gegenständen in Social Networks

Wirtschaftliche Bedeutung und Rechtssicherheit

Seminararbeit 2011 34 Seiten

Jura - Zivilrecht / Handelsrecht, Gesellschaftsrecht, Kartellrecht, Wirtschaftsrecht

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Literaturverzeichnis

Internetquellen

Abkürzungsverzeichnis

1. Teil: Einleitung
A. Die Geschichte von Robert Kiblinger
B. Gegenstand der Arbeit

2. Teil: Virtuelle Welten
A. Was sind virtuelle Welten?
I. MMROPGs
II. Soziale Welten
III. Browsergames
B. Die geschichtliche Entwicklung virtueller Welten

3. Teil: Virtuelle Gegenstände
A. Die rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände
I. Virtuelle Gegenstände als Sachen oder Immaterialgüter
II. Definition
B. Welche konkreten virtuellen Gegenstände gibt es?
I. In MMROPGs
II. In Soziale Welten
III. In Browsergames
C. Die wirtschaftliche Bedeutung virtueller Gegenstände
I. In virtuellen Welten als Gesamtmarkt
II. In MMROPGs im Speziellen
Exkurs: Gold-farming
III. In sozialen Welten im Speziellen
IV. In Browsergames im Speziellen
D. Der Handel mit virtuellen Gegenständen
I. Warum werden virtuelle Gegenstände gekauft?
II. Wer kauft virtuelle Gegenstände?
III. Wie läuft der Handel ab?
Exkurs: Handelsverbot in Online-Spielen durch den Anbieter

4. Teil: Thesen/Executive Summary

Literaturverzeichnis:

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(zit.: Bartholomae/Koch, Schmollers Jahrbuch, S.)

Bartle, Richard A., Designing Virtual Worlds,

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(zit.: Bartle, Designing Virtual Worlds, S.)

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(zit.: Berberich, Nutzergenerierte Inhalte als Gegenstand des Privatrechts, S.)

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(zit.: Castronova, Gruter Institute Working Papers of Law, Economics, and Evolutionary Biology, S.)

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(zit.: Castronova, Synthetic Worlds, S.)

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(zit.: Habel, MMR (2008), S.)

I

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(zit.: Heeks, Current Analysis and Future Research Agenda on "Gold Farming", S.)

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(zit.: Hübner, Rechtliche Regeln in Onlinespielen, S.)

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(zit.: Hummel/Jansen, Virtuelle Welten werden real, S.)

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(zit.: Jöckel, Die Medienwirtschaft (2007), S.)

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(zit.: Koch, JurPC Web-Dok (2006), Abs.)

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(zit.: Lober/Weber, MMR (2005), S.)

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(zit.: Schack, Urheberrecht, Rn.)

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abgerufen am 06.06.2011

Abkürzungsverzeichnis:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Teil: Einleitung

A. Die Geschichte von Robert Kiblinger

Für Robert Kiblinger und ein paar Freunde war das Spielen von „Ultima Online“1 2 anfangs reiner Zeitvertreib. Kiblinger merkte jedoch schnell, dass einige Spieler bereit waren, für Ge- genstände aus dem Spiel viel Geld zu bezahlen. Mit einem Freund kaufte er bei eBay3

1.000.000 Goldstücke (die virtuelle Währung von Ultima Online) für 300 US-Dollar, teilte diese in zehn Pakete mit jeweils 100.000 Einheiten auf und verkaufte sie einzeln für 50 Dollar weiter. In seinem ganzen Leben hatte er noch nie so leicht 200 Dollar verdient.

Bekannt wurde der damals als Chemiker in der Entwicklungsabteilung von Procter & Gamble arbeitende Kiblinger jedoch dadurch, dass er einem Fremden auf einem Taco-Bell Parkplatz einen Scheck über 1.000 Dollar gab und als Gegenleistung Pferdemist erhielt. Das eigentlich Kurioseste an dem Kauf: Es handelte sich nicht um realen Pferdemist, sondern um imaginä- ren. Selbst innerhalb von Ultima Online hatte der Pferdemist überhaupt keinen Wert. Den- noch brachten ihm die Stückelung in mehrere Teile und der anschließende Verkauf 2.000 Dollar ein, war der Haufen doch einzigartig. Es war der einzige Pferdemist des gesamten Spiels und die anderen Spieler wollten ihn haben. Das alles ereignete sich 1998.

Was für Robert Kiblinger anfangs nur eine Nebenbeschäftigung darstellte, entwickelte sich rasch zu einem einträglichen Geschäft. Ähnlich wie bei der Zerschlagung eines insolventen Unternehmens erwarb Kiblinger die Charaktere von Nutzern, denen das Spiel langweilig ge- worden war und veräußerte die sich in ihrem Besitz befindlichen Gegenstände getrennt von- einander weiter. Später handelte er auch mit einzelnen Gegenständen von denen er glaubte, dass sich ihr Wert erhöhen würde.

Nach einem Jahr überstieg der Verdienst aus dem Online-Verkauf sein Gehalt bei Procter & Gamble. Der Mitinhaber zweier Patente für das Raumspray Febreze wollte seinen Job kündi- gen, jedoch war seine Frau strikt dagegen. Ihre Lösung: Die Kiblinger‘s ließen sich scheiden. Kiblinger gründete ein Unternehmen,4 dessen Online-Shop wöchentlich 35.000 Besucher hat.5 Er beschäftigt etwa 500 Angestellte als virtuelle Kuriere innerhalb des Spiels, die er je nach Wunsch in realer oder virtueller Währung bezahlt und verdient nach eigenen Angaben einen sechs-stelligen US-Dollar Betrag pro Jahr.

B. Gegenstand der Arbeit

In letzter Zeit sind vermehrt Dissertationen,6 Aufsätze und Beiträge in Fachmagazinen,7 ins- besondere zu Rechtsfragen in Zusammenhang mit virtuellen Welten, wie beispielsweise der juristischen Beurteilung des Handels mit virtuellen Gegenständen, veröffentlicht worden. Die steigende wirtschaftliche Bedeutung rückt ebenfalls zunehmend in den Fokus der Öffentlich- keit, auch wenn virtuelle Gegenstände und deren Handel noch eine untergeordnete Rolle bei Ökonomen spielen.8 Allerdings haben die Arbeiten gemeinsam, dass sie auf dem Vorhanden- sein von virtuellen Gegenständen basieren, die konkret vorhandenen Gegenstände aber ent- weder gar nicht oder lediglich ansatzweise9 benannt werden.

Gegenstand dieser Arbeit soll daher die Untersuchung sein, welche konkreten virtuellen Ge- genstände existieren und wie deren wirtschaftliche Bedeutung ist.

2. Teil: Virtuelle Welten

A. Was sind virtuelle Welten?

Virtuelle Welten sehen aus wie Computerspiele und dienen der Unterhaltung des Nutzers.10 Es handelt sich dabei um künstlich erzeugte Umgebungen, in denen der Spieler einen Avatar (die Spielfigur) steuert. Man kann dabei virtuelle Welten unterscheiden, die auf einer fiktiven Geschichte basieren und in einer entsprechend gestalteten Umgebung spielen oder solche, die an eine reale Welt angelehnt sind. Der Unterschied zu einem Computerspiel besteht darin, dass virtuelle Welten persistent sind. „Persistenz“ (abgeleitet von persistere (lat.), verharren11 ) steht im Zusammenhang mit virtuellen Welten für drei Dinge: sie sind auf unbestimmte Zeit angelegt,12 sie verändern sich auch wenn der Spieler nicht aktiv ist13 und der Status des Spie- lers bleibt auch dann erhalten, wenn er ausgeloggt ist.14

Es existieren die folgenden Online-Umgebungen, in die man die zahlreichen virtuellen Wel- ten einordnen kann:

I. MMROPGs

Bei Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMROPGs) handelt es sich um Spiele, denen eine bestimmte Geschichte zu Grunde liegt und in denen man mit oder gegen andere menschliche Teilnehmer spielen kann. Die Spielidee besteht darin, die Nutzer vor be- stimmte Aufgaben und Rätsel zu stellen, für deren Lösung sie Erfahrungspunkte und Gegen- stände erhalten. Dadurch entwickelt sich der von ihnen gespielte Charakter weiter, um schwe- rere Aufgaben meistern zu können.

II. Soziale Welten

Im Gegensatz zu MMORPGs liegt der Schwerpunkt bei sozialen Welten, auch virtuelle Paral- lelwelten genannt, nicht im Erreichen bestimmter Zielspiele, sondern in der Interaktion mit anderen Usern.15 Des Weiteren haben die meisten sozialen Welten bei ihrem Start keinerlei Inhalt (es sind meist lediglich unbebaute Grundstücke vorhanden),16 sodass auch die Ausge- staltung durch die Nutzer ein weiteres wesentliches Unterscheidungsmerkmal zu den MMORPGs darstellt.

III. Browsergames

Bei Browsergrames handelt es sich um Spiele, die wegen ihres einfachen Spielprinzips und geringen grafischen Anforderungen direkt im Internetbrowser dargestellt werden können.17 Zu dieser Gruppe zählen insbesondere die Spiele aus sozialen Netzwerken wie Facebook,18 StudiVZ19 oder MySpace.20

B. Die geschichtliche Entwicklung virtueller Welten

Die Geburtsstunde virtueller Welten wird in den späten 70er-Jahren gesehen, in denen erste textbasierte Adventure-Spiele auf den Markt kamen.21 Mit Habitat wurde 1986 das erste Mehrspieler-Rollenspiel auf Basis einer grafischen Oberfläche veröffentlicht.22 Figuren konn- ten sich in miteinander verknüpften Regionen bewegen, Objekte verschieben und gestikulie- ren. Kommunikation zwischen den Spielern war durch Textblasen ebenfalls möglich. Erste 3D-Mehrspieler-Anwendungen wurden auf Grund steigender Prozessorleistung Mitte der 90er entwickelt. Ultima Online,23 das über viele Jahre mit mehr als 250.000 zahlenden Nutzern äußerst erfolgreich war, folgte 1998 auf das 1996 in den USA veröffentlichte Spiel Meridan 59. Meridan 59 gilt als das erste dauerhaft für den Spieler über das Internet zugängliche und persistente Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Seitdem sind mehrere Hundert virtuelle Welten „online gegangen“.24 World of Warcraft25 von Blizzard Entertainment zählt mit mehr als 12 Millionen Abonnenten26 derzeit zu den erfolgreichsten Spielen im Bereich der MMORPGs. In den letzten Jahren haben aber vor allem auch die virtuelle Welt „Second Life“27 und zahlreiche Spiele in sozialen Netzwerken wie beispielsweise Farmville28 auf Facebook einen hohen Bekanntheits- und Beliebtheitsgrad erreicht.

Bereits Anfang des neuen Jahrtausends haben Autoren in virtuellen Welten die Zukunft des E-Commerce, teilweise sogar des ganzen Internets gesehen.29 An dieser Ansicht hat sich bis heute nichts geändert, „scheint die Zukunft virtueller Welten allgemein erst begonnen zu ha- ben“.30 Ebenso wie Robert Kiblinger haben auch andere Unternehmen das Potenzial erkannt und damit begonnen, Produkte und Dienstleistungen rund um Online-Welten anzubieten. Wenngleich das eigentliche Spielen für den Nutzer in vielen Fällen kostenlos ist, spielt Geld dennoch auch in der Parallelwelt eine große Rolle. Für Unternehmen stellt dabei auch der Handel mit virtuellen Gegenständen eine große potenzielle Einnahmequelle dar.31

[...]


1 Vgl. Dibbel, http://www.wired.com/wired/archive/11.01/gaming_pr.html;

Thomson, http://www.walrusmagazine.com/print/2004.06-economics-game-theories/; WVPB, http://www.youtube.com/watch?v=1llXeTZG9T0, alle abgerufen am 06.06.2011; Levine, Die Zeit (2007).

2 Bei Ultima Online handelt es sich um ein sog. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Spieler in einer imaginären Welt können dort mit anderen Spielern oder computergesteuerten Figuren interagieren. Aus- führlich: http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online, abgerufen am 06.06.2011.

3 Im Internet: http://www.ebay.com, abgerufen am 06.06.2011.

4 Im Internet: http://www.uotreasures.com, abgerufen am 11.06.2011.

5 Stand: Juni 2004.

6 Beispielsweise von Berberich, Nänni, Psczolla, Schneider, Striezel oder Vetter.

7 Eine Übersicht deutscher Literatur zum Thema virtuelle Welten und Recht findet sich auf http://rechtreal.blogspot.com/2008/03/deutsche-literatur-zum-thema-virtuelle.html, abgerufen am 11.06.2011. 8 Vgl. Salomon/Soudoplatoff, Journal of Virtual Worlds Research (2010), S. 4.

8 Vgl. Salomon/Soudoplatoff, Journal of Virtual Worlds Research (2010), S. 4.

9 Bei Psczolla, Onlinespielrecht, S. 53; Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 33.

10 Vgl. Hübner, Rechtliche Regeln in Onlinespielen, S. 4.

11 Vgl. Duden - die deutsche Rechtschreibung, 25. Aufl., Mannheim 2010.

12 Vgl. Bartle, Designing Virtual Worlds, S. 253.

13 Vgl. Striezel, Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten, S. 28.

14 Vgl. Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 9.

15 Vgl. Psczolla, Onlinespielrecht, S. 10; Striezel, Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten, S. 45.

16 Siehe beispielsweise die große Anzahl freier Flächen und unbebauter Grundstücke in Second Life (http://maps.secondlife.com, abgerufen am 11.06.2011).

17 Vgl. Schneider, Virtuelle Werte, S. 35.

18 Im Internet: http://www.facebook.com, abgerufen am 11.06.2011.

19 Im Internet: http://www.studivz.de, abgerufen am 11.06.2011.

20 Im Internet: http//www.myspace.com, abgerufen am 11.06.2011.

21 Vgl. dazu und zu den in diesem Abschnitt gemachten Ausführungen die Darstellung von Taylor, Play between worlds, S. 21ff.

22 Vgl. Koster, http://www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml, abgerufen am 06.06.2011.

23 Im Internet: http://www.uoherald.com, abgerufen am 10.06.2011.

24 Eine Liste von MMORPGs ist zum Beispiel auf der englischen Wikipedia Homepage abrufbar: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_massively_multiplayer_online_role-playing_games, abgerufen am 06.06.2011.

25 Im Internet: http://eu.battle.net/wow/de, abgerufen am 06.06.2011.

26 Vgl. Pressemitteilung von Blizzard vom 07.10.2010 (http://us.blizzard.com/en- us/company/press/pressreleases.html?101007, abgerufen am 06.06.2011).

27 Im Internet: http://www.secondlife.com, abgerufen am 06.06.2011.

28 Im Internet: http://www.farmville.com, abgerufen am 06.06.2011.

29 Vgl. Castronova, Gruter Institute Working Papers of Law, Economics, and Evolutionary Biology, S. 3.

30 Berberich, Nutzergenerierte Inhalte als Gegenstand des Privatrechts, S. 166.

31 Vgl. Weber, Recht 2.0 - Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 200.

Details

Seiten
34
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783656039662
ISBN (Buch)
9783656040231
Dateigröße
567 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v180931
Institution / Hochschule
Universität Siegen
Note
1,7
Schlagworte
virtuelle Gegenstände Social Networks Social Media virtuelle Welten MMROPG Soziale Welten Browsergames Handel wirtschaftliche Bedeutung

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