Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
2. Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht – ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?
2.1 Historische Computerspiele als Medien des Geschichtsunterrichts
2.1.1 Spieltheorie und spielerische Sinnbildung
2.1.2 Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale von (historischen) Computerspielen
2.2 Historische Computerspiele als Narrationen
2.2.1 Narration und Fiktion im historischen Computerspiel
2.2.2 Geschichtsbilder historischer Computerspiele
2.3 Historische Computerspiele als Beitrag zur Kompetenzentwicklung?
2.3.1 Chancen, Grenzen und kompetenzförderliche Potentiale
2.3.2 Kompetenzförderliche Potentiale historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht am Beispiel von Imperium Romanum
3. Zusammenfassung
4. Quellen- und Literaturverzeichnis
4.1 Computerspiele und Medien
4.2 Forschungsliteratur
5. Bildanhang
- Arbeit zitieren
- Thomas Schulze (Autor:in), 2011, Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht - Ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/179154
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