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„Second Life“ - Alltägliche Performanz im „Ludodrom“

Hausarbeit 2010 24 Seiten

Ethnologie / Volkskunde

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Zum Begriff der Performanz
2.1 Der performative turn aus kulturwissenschaftlicher Perspektive
2.2 Kennzeichen von performativen Handlungen

3. Forschungsfeld „Second Life“
3.1 Einführende Beschreibung und Analyse
3.2 Playing God: Der Avatar
3.3 Alltägliche Performanz: Kommunikation und Interaktion
3.4 Performanz und Raumsemantik: Die Online-Hochzeit
3.5 Machtstrukturen, Reglementierungen und Verstöße
3.6 Immersionsbrüche und Selbstreflexion

4. Abschließende Betrachtung

5. Literaturverzeichnis

Einleitung

Im Mittelpunkt der hier vorliegenden Analyse der virtuellen 3D-Welt „Second Life“ stehen alltägliche soziale Handlungen und deren performativer Charakter. „Second Life“ muss vor allem als soziales Netzwerk und soziale Plattform verstanden werden, daher sind soziale Handlungen in diesem Kontext weites gehend als Kommunikations- und Interaktionshandlungen gekennzeichnet.

Die konkreten Fragestellungen der Arbeit lauten wie folgt: Welche Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten bestehen in „Second Life“. Wie gestalten sich diese sozialen Handlungen und welchen Anteil nimmt dabei die spielerische Inszenierung ein? Worin liegt die Bedeutung der spielerischen Inszenierung und welches Spannungsverhältnis besteht zwischen Spiel und spielerischem Ernst? Welche Organisationsmechanismen und Strukturen determinieren die sozialen Handlungen und welche Wechselbeziehungen und Aushandlungen lassen sich zwischen der virtuellen und der faktischen Realität1 festhalten? Diese Fragestellungen zielen einher auf eine Beschreibung der Konstitution des erfahr- und erlebbaren Alltags innerhalb der virtuellen Welt von „Second Life“. Die Volkskundlerin und Kommunikationsforscherin Gertraud Koch formulierte in einem Aufsatz über den Alltag in „Second Life“ die These, dass „Second Life“ die Möglichkeit bietet, Erfahrungen zu machen, die über die Wahlmöglichkeiten des faktischen Lebens hinausgehen. Die Immersion in „Second Life“, das Eintauchen in ein zweites Leben, ermöglicht demnach die Erweiterung des faktisch bestehenden Alltags.2 Diese These gilt es ebenfalls im Verlauf der Arbeit zu überprüfen und gegebenenfalls zu korrigieren. Die eigene, vorläufige Arbeitshypothese, in Ergänzung zu Kochs Annahme, lautet, dass die Erweiterung des faktischen Alltags insbesondere durch enorm ausgeprägte, spielerische Elemente erfolgt und dass nahezu jede soziale Handlung in „Second Life“ performativ gestaltet ist.

Um den genannten Fragestellungen aus kulturwissenschaftlicher beziehungsweise volkskundlicher Perspektive angemessen nachzukommen und die sozialen Handlungen entsprechend beschreiben und analysieren zu können, wird als Zugang zum vorliegenden Forschungsfeld auf Spiel-, Rahmen- und Ritualtheorien zurückgegriffen.3 Diesbezüglich werden im Verlauf der Arbeit Konzepte von Johan Huizinga, Gregory Bateson, Don Handelman, Erving Goffman und Victor Turner hinzugezogen.

Die Arbeit selbst beginnt mit einem theoretischen Abschnitt. Zunächst wird der sogenannte performative turn aus Sicht der Kulturwissenschaften erklärt. Danach wird der Begriff der Performanz näher erläutert beziehungsweise werden Kennzeichen von performativen Handlungen aber auch Rahmenstrukturen, in denen diese Handlungen verortet werden, aufgeführt. Dieser theoretische Abschnitt greift entsprechend erste Spiel-, rahmen-, und ritualanalytische Überlegungen auf. Der Hauptteil und Analyseanschnitt der Arbeit greift im Ganzen auf diese ersten theoretischen Bezüge zurück. An verschiedenen Stellen werden weitere Überlegungen der genannten Autoren ergänzend hinzugezogen. Einführend wird zu Beginn des Hauptteils das Forschungsfeld „Second Life“ beschrieben. Es folgt die Analyse des Avatars, der virtuellen Spielfigur, als zentrales Element und Voraussetzung für die Kommunikation und Interaktion. Dann wird die alltägliche Kommunikation und Interaktion als sozusagen standardisierte, rituelle Praxis näher untersucht. Nachstehend wird eine besondere Form der Interaktion in die Analyse miteinbezogen, die Online- Hochzeit. Anschließend werden Machtstrukturen, Reglementierungen und Verstöße innerhalb der virtuellen Welt von „Second Life“ diskutiert. Ferner ist der Alltag in „Second Life“ durch Immersionsbrüche und selbstreflexive Elemente gekennzeichnet. Diese müssen daher in die Analyse mit einfließen. In der abschließenden Betrachtung werden die Forschungsergebnisse schließlich zusammengetragen

2. Zum Begriff der Performanz

2.1 Der performative turn aus kulturwissenschaftlicher Perspektive

Der performative turn umfasst eine Neuausrichtung beziehungsweise einen Perspektivwechsel in den Kulturwissenschaften hinsichtlich handlungsorientierter Betrachtungen. Dieser Perspektivwechsel hat sich in den 90er Jahren herausgebildet und basiert auf verschiedenen Wissenschaftsgebieten, beispielsweise der Sprachphilosophie und der Sprechakttheorie, der Theaterwissenschaft oder der symbolischen Ethnologie und der ethnologischen Ritualanalyse.4 Die Literatur- und Kulturwissenschaftlerin Doris Bachmann-Medick beschreibt den performative turn wie folgt: „Der performative turn lenkt die Aufmerksamkeit auf die Ausdrucksdimensionen von Handlungen und Handlungsereignissen bis hin zur sozialen Inszenierungskultur.“5 Dabei steht „die praktische Dimension der Herstellung kultureller Bedeutungen und Erfahrungen“6 im Vordergrund. Ferner werden „aus Ereignissen, Praktiken, materiellen Verkörperungen und medialen Ausgestaltungen […] Hervorbringungs- und Veränderungsmomente des Kulturellen erschlossen.“7 Im Zentrum des kulturwissenschaftlichen Interesses betreffs der Analyse von Handlungen stehen außerdem Aufführungs-, Darstellungs- und Inszenierungselemente und ihre Funktion der Herstellung von Bedeutungsinhalten in Bereichen der sozialen Kommunikation und der Identitätsbildung.8 Im Zuge der Theatralisierung von Lebenswelten durch Medien- und Informationsinszenierungen etablierte sich auch der Computer als Informations- und Kommunikationsbühne.9 Handlungen die durch diese eben genannten Elemente gekennzeichnet sind, werden daher im Sinne des performative turn im Folgenden als performative Handlungen bezeichnet. In diesem Zusammenhang nimmt das Ritual aus der Perspektive des Performativen als eine spezifische ausgeprägte Form des Handelns einen hohen Stellenwert ein. Das Ritual geht dabei über sakrale Zusammenhänge hinaus und erstreckt sich auf den Alltag. Gemeint sind damit säkulare Rituale, also Alltagsrituale. Diese Alltagsrituale sind als „symbolisch- expressive, kultische Handlungssequenzen […] oder mit kultureller Symbolik aufgeladene, konventionalisierte symbolische Handlungsweisen“10 zu verstehen. Der Soziologe Erving Goffman nennt diese alltäglichen Rituale Interaktionsrituale.11 Ferner ist der dynamische Prozesscharakter von Ritualen zu berücksichtigen. Rituale transformieren und verändern auf performative Art und Weise einerseits Zustände und regeln Übergänge des jeweiligen Handelnden. Andererseits unterliegen die Rituale wiederum selbst Transformationsprozessen. Rituale werden daher auch als „transformative Performanzen“12 gelesen.

2.2 Kennzeichen von performativen Handlungen

Neben den implizit bereits genannten Kennzeichen von performativen Handlungen, der theatralisch anmutenden Aufführungs-, Darstellungs- und Inszenierungscharakter und die symbolisch-expressive oder auch kultische Aufladung, lassen sich weitere Kennzeichen von performativen Handlungen festhalten.13 Als weiteres Kennzeichen ist zunächst die Komplexität von performativen Handlungen zu nennen. Wie bereits erwähnt, repräsentieren und erzeugen sie zu dem Zeitpunkt ihres Vollzugs Bedeutung. Einher verweisen die Handlungen auf ihren Kontext und ihre Entstehungsbedingungen. Performative Handlungen sind daher von Grund auf selbstreflexiv: „Performatives Verhalten ist deshalb immer doppeltes Verhalten […] es kann der Spiegelung und der Reflexivität nicht entfliehen.“14 Die performative Handlung als szenische Aufführung bedarf einerseits einen Handlungsrahmen, ein Ordnungsprinzip in dem Interaktion und Kommunikation kognitiv verortet werden kann. Im Sinne Erving Goffmans kann man diesen übergeordneten Rahmen als einen sozialen Primärrahmen bezeichnen. Er liefert einen Verständigungshintergrund für Handlungen. Die Handlungen und Rituale des alltäglichen Lebens werden erst vor dem Hintergrund einer Rahmung verstehbar, da dieser das Handlungsfeld präkonfiguriert und überdeterminiert.15 Andererseits bildet die performative Handlung als solche selbst einen Rahmen und gibt gewissermaßen den Kontext oder Zusammenhang vor, in dem die Handlung verstanden werden muss. Der Rahmen in dem die performative Handlung stattfindet ist seinerseits von Macht- und Regelstrukturen durchsetzt, welche die Handlungen durch normative Ordnungen beeinflussen.16 Normative Muster und die Regelhaftigkeit als solche werden während der Handlung reflexiv reproduziert und gelebt. Die handelnde Person greift im Moment der Interaktion entsprechend auf ein vorhandenes, kulturelles Rahmungswissen zurück, um entsprechend agieren zu können.17 Des Weiteren sind performative Handlungen ludisch geprägt, soll heißen ihnen ist ein spielerischer Ernst immanent. Den performativen Handlungen bleiben zwar gewisse Spielräume für kreatives und spontanes Agieren vorbehalten, so dass die eben genannten, gemeinschaftlichen Normen des Handlungsrahmens zeitweise übergangen werden können. Die Normen werden dann jedoch mittels spielerischer Einübung wieder in Kraft gesetzt. Das letzte Kennzeichen, das hier angeführt werden soll, betrifft die Körperlichkeit. Performative Handlungen sind vor allen körperliche Handlungsformen. Gestik und Mimik als nonverbale Ausdrucksformen einer szenischen Aufführung sind demgemäß essentiell für die Darstellung von Intentionen und Emotionen. Die körperliche Aufführung basiert dabei insgesamt auf mimetischen Prozessen, also auf spielerischer Nachahmung von Handlungen.

3. Forschungsfeld „Second Life“

3.1 Einführende Beschreibung und Analyse

„Second Life“ ist eine virtuelle Online-3D-Welt, die 1999 von der Firma Linden Lab ins Leben gerufen wurde. Nach verschiedenen Testphasen ist diese virtuelle Welt seit 2003 kostenlos für jedermann zugänglich. Aktuell gibt es laut Linden Labs insgesamt über 18 Millionen angemeldete Nutzer. Im Durchschnitt sind jedoch nur 60.000 Nutzer gleichzeitig online und auch regelmäßig aktiv.18 Durch rapide ansteigende Besucherzahlen hat „Second Life“ ab 2007 in den Medien eine besondere Aufmerksamkeit erhalten.19 Die Popularität wird im Allgemeinen darauf zurückgeführt, dass sich die virtuelle Welt von „Second Life“ von bisherigen Kommunikationsplattformen, wie beispielsweise Chaträumen, Foren oder Internetseiten im Stile von Facebook oder MySpace unterscheidet, da „Second Life“ eine physische, dreidimensionale Umgebung bereitstellt, einen öffentlichen Raum in dem man sich einerseits mit der zentralen Spielfigur, dem sogenannten Avatar, frei bewegen kann, der aber auch andererseits von den Nutzern kreativ verändert und mitgestaltet werden kann.20 Diese Bereitstellung von öffentlichem Raum zur individuellen Erkundung und die Tatsache, dass konkrete Inhalte der virtuellen Welt von den Bewohnern mitgestaltet und verändert werden können, sofern entsprechenden Programmierfähigkeiten vorhanden sind, stellen eine innovative Erneuerung beziehungsweise Erweiterung des World Wide Web als generelle Kommunikationsplattform dar.21 Unter Kultur- und sozialwissenschaftlichen Gesichtspunkten ist „Second Life“ vor allem als ein virtuelles, soziales Netzwerk zu verstehen, dessen primäre Funktion die Sozialisation, sprich die Interaktion, Kommunikation und Gemeinschaftsbildung ist.22 Die sozialen Funktionen sind vielfältig. Bewohner besuchen die virtuelle Welt um andere zu treffen, zu chatten oder Freundschaften zu schließen. Andere Bewohner wiederum versuchen komplexere soziale Beziehungen aufzubauen, inklusive romantischem Dating, Sex, auch das ist bei entsprechender Programmierung möglich und sogar Heirat. Des Weiteren gibt es zum Beispiel Rollenspielgemeinschaften von schlichten Familien mit Eltern und Kindern, über Mafiafamilien bis hinzu Zwergen- oder Elfenclans.23 Nicht zu vernachlässigen ist daneben gewiss die wirtschaftliche Funktion. Im Zuge der Kommerzialisierung haben zahlreiche Firmen oder Privatpersonen sozusagen Filialen in „Second Life“ eröffnet um den regen Zulauf als Absatzmarkt zu nutzen.24 Die Bewohner in „Second Life“ können beispielsweise ihre Avatare oder ihre Häuser und Wohnungen durch gekaufte Accessoires und Items, wie Klamotten und Einrichtungsgegenstände ergänzen, um somit einen gewünschten Lebensstil zu verwirklichen. Es fällt daher im Ganzen schwer die virtuelle Welt von „Second Life“ eben aufgrund der primär sozialen Funktion und den finanziellen Wechselwirkungen zwischen dem faktischen und dem virtuellen Leben als Spiel beziehungsweise Computerspiel zu bezeichnen. Auch die Tatsache, dass die Nutzer oft Bewohner (residents) und nicht Spieler (player, gamer) genannt werden, spricht gegen eine solche Bezeichnung. In „Second Life“ gibt es außerdem keine vorgegebenen Spielziele, keine Gewinner oder Verlierer, keinerlei computerspieltypische, narrative

[...]


1 Der Begriff der faktischen Realität geht auf den Kulturanthropologen Tom Boellstorff zurück, der in seiner ausführlichen Ethnographie über kulturelle Aspekte in „Second Life“ argumentiert, dass Virtuelles nicht vom Wirklichen, sondern vom Eigentlichen beziehungsweise vom Faktischen zu unterscheiden ist, da Virtuelles im Erleben auch Realitätswert gewinnt. Vgl. Boellstorff, Tom (2008) Coming of Age in Second Life. An Anthropologist explores The Virtual Human, Oxford, S. 18 ff.

2 Vgl. Koch, Gertraud (2009)

Second Life - ein zweites Leben? Alltag und Alltägliches einer virtuellen Welt. In: Zeitschrift für Volkskunde 105, S. 215-232, S. 231.

3 Diese eignen sich insbesondere, um das Wesen einer virtuellen Welt wie die von „Second Life“ fassen zu können. Gertraud Koch greift in ihrer Analyse beispielsweise ebenfalls auf Aspekte von Goffmans Rahmenanalyse zurück, allerdings nur am Rande und ohne Berücksichtigung der spielerischen Elemente. Vgl. Koch 2009, S. 223 u. S. 229.

4 Vgl. Bachmann-Medick, Doris (2006) Cultural Turns: Neuorientierungen in den Kulturwissenschaften, Reinbek, S. 104-142.

5 Bachmann-Medick 2006, S. 104.

6 Bachmann-Medick 2006, S. 104.

7 Bachmann-Medick 2006, S. 104.

8 Bachmann-Medick 2006, S. 125.

9 Bachmann-Medick 2006, S. 108.

10 Bachmann-Medick 2006, S. 112.

11 Vgl. Goffman, Erving (1998)

Interaktionsrituale. In: Belliger, Andréa/Krieger, David J. (Hg.), Ritualtheorien. Ein einführendes Handbuch, Wiesbaden, S. 323-338.

12 Rao, Ursula/Köpping, Klaus-Peter (2000)

Die performative Wende. Leben - Ritual - Theater. In: Rao, Ursula/Köpping, Klaus-Peter (Hg.), Im Rausch des Rituals. Gestaltung und Transformation der Wirklichkeit in körperlicher Performanz, Münster, S. 28-94, S. 33.

13 Christopf Wulf und Jörg Zirfas erstellten diesbezüglich eine Art Merkmalskatalog für performative Handlungen, allerdings aus erziehungswissenschaftlicher Perspektive und unter dem übergeordneten Aspekt der Gemeinschaftsbildung. Die genannten Merkmale, von denen nicht alle aufgegriffen werden, lassen sich jedoch in Ergänzung mit Spiel-, rahmen- und ritualtheoretischen Aspekten durchaus kulturwissenschaftlich verwenden. Vgl. Wulf, Christoph/Zirfas, Jörg (2001) Das Soziale als Ritual: Perspektiven des Performativen. In: Das Soziale als Ritual. Zur performativen Bildung von Gemeinschaften, Opladen, S. 339-347.

14 Turner, Victor (1995) Vom Ritual zum Theater. Der Ernst des menschlichen Spiels, Frankfurt am Main, S. 166.

15 Vgl. Goffman, Erving (1977) Rahmenanalyse, Frankfurt am Main, S. 31 ff. Der Begriff des Rahmens geht ursprünglich auf Gregory Bateson zurück, der im spieltheoretisch psychologischen Kontext den Rahmen als übergeordnetes und sinnstiftendes Ordnungsprinzip versteht, welches zur Strukturierung subjektiver Realität dient. Vgl. Bateson, Gregory (1981) Eine Theorie des Spiels und der Phantasie. In: Ökologie des Geistes. Anthropologische, psychologische und epistemologische Perspektiven, Frankfurt am Main, S. 241-261.

16 Goffman argumentiert, dass z.B. die soziale Ordnung, der Rahmen des Alltags in Bereichen der Kommunikation und Interaktion durch Normensysteme gewährleistet wird. Reiger, Horst (1992) Face-to-Face Interaktion. Ein Beitrag zur Soziologie Erving Goffmans, Frankfurt am Main, S. 64 ff.

17 Vgl. Willems, Herbert (1997) Rahmen und Habitus. Zum theoretischen und methodischen Ansatz Erving Goffmans: Vergleiche, Anschlüsse und Anwendungen, Frankfurt am Main, S. 50 ff.

18 Abrufbar unter: http://www.secondlife.com, zuletzt zugegriffen am 27.02.2010.

19 Vgl. Koch 2009, S. 215.

20 In einem Trailer auf der Startseite von „Second Life” wird mit folgenden Worten geworben: „A new society, a new world, created by the residents. Explore a world of surprise and adventure. Create anything you can imagine. […] Connect with new and exciting people. Your world. Your imagination. Second Life.” Abrufbar unter: http://www.secondlife.com, zuletzt zugegriffen am 27.02.2010.

21 Vgl. Koch 2009, S. 224.

22 Vgl. Krotoski, Aleksandra/Lyons, Evanthia/Bernett, Julie (2009) The Social Life of Second Life: An Analysis of the Social Networks of a Virtual World. In: Heider, Don (Hg.), Living Virtually. Reseraching New Worlds, New York, S. 47-66, S. 47.

23 Heider, Don (Hg.) (2009) Introduction. In: Living Virtually. Reseraching New Worlds, New York, S. 1-10, S. 5.

24 Vgl. Huang, J. Sonia (2009) Real Business and Real Competition in the Unreal World. In: Heider, Don (Hg.), Living Virtually. Reseraching New Worlds, New York, S. 191-207.

Details

Seiten
24
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640980802
ISBN (Buch)
9783640981076
Dateigröße
520 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v176687
Institution / Hochschule
Christian-Albrechts-Universität Kiel – Europäische Ethnologie/Volkskunde
Note
2,3
Schlagworte
Second Life Ludodrom Performanz Avatar Gregory Bateson Don Handelman Erving Goffman Getraud Koch Online-Hochzeit Online-Kommunikation Immersion Tom Boellstorff Johan Huizinga Victor Turner

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Titel: „Second Life“ - Alltägliche Performanz im „Ludodrom“