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Computerspiel-Adaptionen am Beispiel von Lara Croft-Tomb Raider

Hausarbeit 2011 23 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1.Einführung in die Thematik

2.Definitionen
2.1 Intermedialität
2.2 Computerspiel

3.Geschichte des Computerspiels

4.Variationen der gegenseitigen Bezugnahme
4.1 Verfilmung eines Computerspiels

5.Fallbeispiel: „Tomb Raider“
5.1 Die Story des Spiels
5.2 Umsetzung des Spiels in eine erfolgreiche Spielfilmreihe

6. Quellenverzeichnis

1. Einführung in die Thematik

Die Geschichte hat gezeigt, dass, wenn ein neu erscheinendes Medium in die öffentliche Diskussion rückt, es zunächst auch mit negativem Anklang kämpfen muss. Sei es die lang vorhergegangene Literatur und besonders der Buchdruck, oder der Film als neues Medium des 19. und 20. Jahrhunderts. Beide hatten gemeinsam, dass sie tiefgreifende Einschnitte in das bestehende System der Gesellschaftsdarstellung vornahmen. Diese Reformation der bestehenden Werte- und Darstellungssysteme der Medienlandschaft, zieht nicht selten, auch durch Unerfahrenheit und Unwissenheit der Rezipienten und der Skeptiker, eine lange Zeit des Kampfes um Anerkennung seitens des neuen Medium nach sich. Wenn man etwas genauer hinsieht stellt man unweigerlich fest, dass eine neu erscheinende Ebene der Mediendarstellung bzw. das neue Medium als solches, Einflüsse in viele Schichten der gesellschaftlichen Aspekte hat. Zu erwähnen wären da zunächst eine Überarbeitung bzw. Modifikation der technischen Darstellungsformen, künstlerische und ästhetische Faktoren und wenn man weiter eintaucht in die Auswirkungen eines neuen Mediums, auch kultur-, bildungs-, sozial- und kommunikationsgeschichtliche Aspekte.[1]

Weiterhin ist es ein Phänomen, dass diverse Medien aufeinander Bezug nehmen, sich gegenseitig ergänzen und zur gegenseitigen Modifikation beitragen.

[…] Neue Medien konfigurieren die Beziehung der Medien zueinander neu, indem die

neuen Medien die ästhetischen und kulturellen Praktiken der vorgängigen Medien

integrieren und fortschreiben, überbieten oder in spezifischer Weise neu- und

umgestalten.[2]

Dies nennt man auch Intermedialität und ist immer dann zu beobachten, sobald ein neues Medium sich weiter entwickelt und einen gewissen Zeitraum überwunden hat, sich sozusagen eingebürgert hat.

Nun ist es u.a. die Aufgabe der Medienwissenschaft mit ihrem Analyseansätzen dies zu bemerken. Da das Thema dieser Arbeit die Rolle des Computerspiels in diesem Kausalzusammenhang ist, wird auch hier der Schwerpunkt der Thematik liegen. Denn auch das Videospiel bzw. Computerspiel ist durch zahlreiche Kritikphasen geschritten und musste sich vieles gefallen lassen. „Ein über ein Medium vermittelter Inhalt ist untrennbar mit der Darstellungsform verbunden, die sich von Medium zu Medium unterscheiden.“[3]

Diese Ausgangsthese ist Kern dieser Arbeit und impliziert, dass auch das Computerspiel, sowie eben der Film gewisse Darstellungsformen hat die spezifisch für das Medium sind, sie sich aber auch feldübergreifend anderer Medien bedienen. Ziel soll es hier aber sein einen Zusammenhang der Bezugnahme des Computerspiels auf den Film zu verdeutlichen, da eine weiterführende Medieninbezugnahme die Kapazität dieser Arbeit übersteigen würde.

Konkret gesagt geht es darum zu zeigen, welche Probleme ein Medium durchschreitet bzw. nahezu immer durchschritten hat bevor es sich letzten Endes seriös etablieren konnte. Danach sollen die Variationen der gegenseitigen Bezugnahme von Spiel und Film dargestellt werden bis hin zur konkreten Verfilmung eines Computerspiels, in diesem Falle „Tomb Raider“, dies alles mit dem Hintergedanken, dass es die Entwicklung mit sich bringt, dass Medien nicht unabhängig von einander existieren, sondern das sie sich gegenseitig wahrnehmen.6

2. Definitionen

Um genauer nachvollziehen zu können, womit wir es bei der Intermedialität zu tun haben ist es wichtig diese vorerst per Definition klar zu machen. Dies gilt auch für das Computerspiel, denn alleine zwischen den Termini Computerspiel und Videospiel ist bereits zu differenzieren, auch wenn in normalen Gesprächen beides gleichbedeutend verwendet wird, gibt es durchaus unterschiedliche Bedeutungen dahinter. Dies macht es letztlich einfacher die Ansätze hier zu verstehen. Denn es ist wichtig vom gleichen Begriff auszugehen, sonst obliegt es dem individuellen Leser wie er die Erläuterungen versteht und deutet, dies soll jedoch verhindert werden, und dabei hilft eine präventive Definition der beiden dominierenden Sparten bzw. Begriffe der Arbeit.

2.1 Intermedialität

Wie Rajewsky treffend sagt, ist Intermedialität zunächst ein „Phänomen der Grenzüberschreitung und medialen Interferenzen.“[4] Ein Übergreifen zweier oder mehrerer unterschiedlicher Medien und deren gegenseitige Bezugnahme auf einander ist gemeint. In der Wissenschaft geht es darum die Wechselbeziehungen und deren Resultat zu analysieren die entstehen, wenn wie anfänglich zunächst ein Buch den Ausgangsstoff für einen Film lieferte, wie es heutzutage auch immer noch häufig der Fall ist. Andersherum geschieht dies eher kaum und findet deshalb keine weitere Beachtung in diesen Seiten. Medien scheinen sich demnach zu mischen eine Art Symbiose einzugehen. Hier soll es jedoch konkret um die Beziehung zwischen Film und Computerspiel gehen.

2.2 Computerspiel

Zunächst ist es wohl jedem klar, dass Spiele jedweder in Hinsicht und Form der Unterhaltung dienen.

Im Tierreich ist das Spielen genau so wie bei uns Menschen aber auch ein Mittel um Motorik und soziales Bewusstsein zu trainieren.

In dieser Definition ist jedoch der Unterhaltungsfaktor der Entscheidende.

Eine wissenschaftliche Erläuterung des Unterhaltungsbegriffes liefert Tilo Hartmann mit folgender Aussage.

Erstens ist Unterhaltung ein typisches Freizeitphänomen; daher wird diese Zeitphase im Alltag eingehender erläutert, wodurch Unterhaltung als ein erholsames, affektive, kognitive und physische Verwerfungen ausbalancierendes Erlebnis skizziert werden kann. Zweitens ist Unterhaltung ein intrinsisches Vergnügen, das also nur ohne äußeren Zwang und ohne externe >Bewertungen< entsteht. [...] , das Unterhaltungserleben nicht allein als eine Funktion mechanistisch-affektiver oder kognitiver Regulation, sondern auch als Resultat einer >freudigen< Selbstreflexion anzusehen (vgl. Boss-Hart 1979; VORDERER 2001).“[5]

Da Computerspiele auch der Unterhaltung dienen geht aus diesem Zitat auch der Nutzen und der Sinn eines Computerspiels hervor. Wie jedoch in der Einführung erwähnt gibt es Unterschiede zwischen Computerspiel und Videospiel. Videospiele sind generell die Art Spiele die auf PC oder Spiele Konsole gespielt werden können. Da gibt es die Playstation 1-3, die X-Box 360, ältere Modelle wie den Sega Megadrive usw. Mit Computerspiel ist hier jedoch das bestimmte Spiel gemeint welches lediglich für den personal computer (PC) erschaffen wurde. Ansonsten wird auch hier explizit vom Videospiel gesprochen werden. Gerade auch weil das Fallbeispiel „Tomb Raider“ Für PC und Konsole erschienen ist. Erwähnt sei noch der Fakt, das Konsolen lediglich zum Spielgenuss entwickelt wurden, der PC hingegen weitere Anwendungsbereiche abdeckt[6], die jedem wohl mittlerweile geläufig sein sollten, auch wenn es evident ist, das nicht jeder alle programmiertechnischen Facetten und Anwendungen beherrscht oder kennt.

3. Geschichte des Computerspiels

Um den Reiz eines Computerspiels zu verstehen und die facettenreichen Pro und Contras in einen geschichtlichen Hintergrund zu bringen, soll es hier das Ziel sein, einen Einblick in die Aufstiegsgeschichte des Computerspiels zu geben. Um nicht jedes kleine Detail aufzugreifen fängt der vorliegende Text da an , als Vannevar Bush um 1945 erkannte, dass es mit der Zeit eine Technologie geben würde, die die gesamte Menschheit miteinander verbinden würde, mehr noch, deren gesamtes Wissen speichern könnte. Er war Leiter der Büros für wissenschaftliche Forschung und Entwicklung und koordinierte mehr als sechstausend führende amerikanische Forscher bezüglich der Nutzung der Wissenschaften der Kriegsführung. Nach Kriegsende sollte es mit der Forschung weiter gehen und das gesamte Wissen der Menschheit solle auch der gesamten Menschheit zugänglich sein. Im Juli 1945 veröffentlichte ie amerikanische Zeitschrift The Atlantic Monthly einen Artikel von V. Bush, der aus heutiger Sicht geradezu visionär anmutet.[7]

„In diesem wichtigen Artikel will er Wissenschaftlern einen Anreiz zur Weiterarbeit geben, nachdem der Krieg ein Ende gefunden hat. Er fordert die Wissenschaftler auf, sich nun der großen Herausforderung zu stellen und unseren unglaublichen Reichtum an Wissen uns zugänglicher zu machen. Jahrelang haben Erfindungen vor allem die körperlichen Kräfte der Menschen verstärkt, nicht die geistigen. Automatische Schmiedehämmer vervielfachten die Faust, Mikroskope schärften das Auge, und auch Destruktions- und Überwachungsmaschinen sind das Ergebnis moderner Wissenschaft, nicht aber das Endresultat. Jetzt, sagt Dr. Bush, stehen uns Werkzeuge zur Verfügung, die, wenn sie angemessen weiterentwickelt werden, den Menschen Zugang bzw. Macht über das im Lauf von Jahrhunderten ererbte Wissen geben. Die Vervollkommnung dieser friedlichen Werkzeuge sollte das erste Ziel unserer Wissenschaftler sein, die von ihrer Kriegsarbeit zurückkehren.“[8]

Aus dieser Idee entwickelte sich über diverse Jahre und Entwicklungszeit schließlich der Computer und das Internet. Bis dahin war es jedoch ein weiter Weg der durch finanzielle und technische sowie auch vor allem militärische Türen führte. Dies ist jedoch hier nicht von Belang, da die Thematik die des Computerspiels ist.

Erst seit relativ kurzer Zeit haben wir uns daran gewöhnt den Computer auch als Spielmedium zu nutzen. Schnell jedoch erlangten diese Spiele Kultstatus und erfreuten sich immer größerer Beliebtheit. Zur Verdeutlichung soll nun eine Art Zeitleiste folgen die die Errungenschaften chronologisch veranschaulicht. Auf technische Details wird aufgrund der Thematik verzichtet.

Konkrete Spiele waren am Anfang natürlich eher simpel und äußerst karg gehalten. Der Physiker Willy Higinbotham entwickelte 1958 „Tennis for Two“.[9] Ein Spiel bei dem man mit einem Controller einen Lichtpunkt auf einem runden Bildschirm über eine Art Netz aus der Seitenansicht befördern konnte. Der Spaßfaktor sei dahingestellt, jedoch fing es so an.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten[10] Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten[11] Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten[12]

Es folgte 1962 „Spacewar“ von den Machern Wayne Witanen, J. Martin Graetz und Steve Russel. Sie vollendeten 1962 das erste wirkliche Computerspiel „Spacewar“ für den PDP-1. Es verbraucht 9KB Speicher.[13]

[...]


[1] Vgl. Michael Giesecke 2002. [ohne Seitenangabe]

[2] Jahn-Sudmann 2007, S. 163

[3] Hartmann 2004, S.37

[4] Vgl. Hartman 2004, S.21

[5] Vgl. Rajewsky: http://globalvillage.twoday.net/topics/intermedialitaet/, [22.03.2011]

[6] T. Hartmann 2006, S. 76f

[7] Vgl. Aedtna 2009, S.10

[8] Vgl. http://homepages.uni-paderborn.de/winkler/bush_d.html, [02.04.2011]

[9] Ebd.

[10] Vgl. http://www-vs.informatik.uni-ulm.de/teach/ws05/tsp/Folien/Michael%20Buechele%20-%20Historie%20von%20Computerspielen%20-%20Folien.pdf, [01.04.2011]

[11] Ebd. Abbildung des Physikers Willy Higinbotham (USA)

[12] Ebd. Abbildung des Bildschirmes für „Tennis for Two“

[13] Ebd. Abbildung des Kontrollgerätes für „Tennis for Two“

[14] Ebd. [02.04.2011]

Details

Seiten
23
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783640951666
ISBN (Buch)
9783640951925
Dateigröße
710 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v174295
Institution / Hochschule
Universität Siegen
Note
3.0
Schlagworte
Medienwissenschaft Adaptionen Videospiele Computerspiele Hausarbeit

Autor

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Titel: Computerspiel-Adaptionen am Beispiel von Lara Croft-Tomb Raider