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Die Wirkung violenter Computerspiele

Eine Analyse der Katharsistheorie und des General Aggression Models

Hausarbeit 2010 20 Seiten

Pädagogik - Pädagogische Soziologie

Leseprobe

Inhalt

0. Einleitung

1. Gewalt

2. Computerspiele

3. Katharsistheorie
3.1 Grundlagen
3.2 Empirische Befunde
3.3 Kritik

4. Das General Aggression Model
4.1 Inputfaktoren
4.2 Routen
4.3 Folgen

5. Fazit

6. Literatur

0. Einleitung

„Zum Beispiel wissen wir doch schon lange, dass in ungezählten Filmen und Computerspielen extreme Gewalt, die Zurschaustellung zerstörter Körper und die Erniedrigung von Menschen im Vordergrund stehen. Sagt uns nicht der gesunde Menschenverstand, dass ein Dauerkonsum solcher Produkte schadet? Ich finde jedenfalls: Dieser Art von "Marktentwicklung" sollte Einhalt geboten werden.“ (Köhler 2009)

In seiner Rede nach dem Amoklauf von Winnenden am 11. März 2009 griff der damalige Bundespräsident der Bundesrepublik Deutschland Horst Köhler ein Thema auf, dass wiederkehrend nach jedem Amoklauf im Interesse der Öffentlichkeit steht. Violente Videospiele sind nicht nur nach der Ansicht Köhlers ein Faktor, der zu den Taten geführt hat. Tatsächlich finden sich bei einigen der jugendlichen Amokläufern gewalthaltige Videospiele. Robert Steinhäuser, der am 26. April 2002 in Erfurt 17 Menschen erschoss, spielte viele Egoshooter, u.a. Quake III, Return to Castle Wolfenstein, Undying und Hitman (Gasser et al 2004, S. 336). Auch Sebastian B., der Amokläufer von Emsdetten am 20. November 2006, soll laut Aussage der Medien die Egoshooter Half Life, Counterstrike und Doom gespielt haben (Dambeck 2006).

Inwieweit Computerspiele und insbesondere Egoshooter jedoch tatsächlich die Gewaltbereitschaft der Spieler beeinflussen, wird in den öffentlichen Medien immer wieder diskutiert. Auch in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit diesem Phänomen lassen sich unterschiedliche, zum Teil gegensätzliche Theorien finden, die entweder von einem verstärkenden Einfluss der Computerspiele auf die Gewaltbereitschaft ausgehen, oder die umgekehrt die Computerspiele als Mittel ansehen, die Gewaltbereitschaft zu senken.

Zwei dieser gegensätzliche Theorien zur Wirkung violenter Medien möchte ich im Folgenden gegenüberstellen: Als erstes werde ich mich mit der Katharsistheorie beschäftigen, bei der davon ausgegangen wird, dass Aggression ein evolutionär bedingter Trieb ist, der sich im Körper des Menschen anstaut und nur durch Auslebung, auch am Ersatzobjekt, gesenkt werden kann. Dem gegenüberstellen werde ich das General Aggression Modell von Anderson, Bushman und Carnagey, bei dem Gewalt als gelerntes Verhalten aufgefasst wird, dass sich durch Übung verfestigt.

1. Gewalt

Als Gewalt wird ein Verhalten von Personen oder Personengruppen verstanden, das die Schädigung von anderen Menschen zur Folge hat oder beabsichtigt. Zusätzlich muss die Gewalt von dem Opfer nicht gewollt und darf keine Begleiterscheinung einer Hilfeleistung sein. Beim Begriff der Gewalt wird häufig unterschieden zwischen struktureller und personaler Gewalt.

Unter struktureller Gewalt dabei Gewalt verstanden, die im Aufbau eines sozialen Systems oder der Gesellschaft verankert und daher zunächst nicht sichtbar ist. Sie entsteht durch ungleiche Macht- oder Herrschaftsverhältnisse, die traditionell geprägt sind und daher dem Opfer nicht zwangsläufig bewusst sein müssen (Theunert 1996, S. 61). Strukturelle Gewalt entsteht durch menschliches Verhalten, kann aber im Gegensatz zur personellen Gewalt keinem bestimmten Täter zugeschrieben werden (Imbusch 2002, S. 39).

Personelle Gewalt bezeichnet hingegen stets einen konkreten Gewaltakt, der von einem oder mehreren Tätern an einem Opfer ausgeübt wird. Sie kann dabei als physische oder psychische Gewalt erfolgen. Physische Gewalt hat die körperliche Schädigung des Opfers zur Folge und kann dabei in unterschiedlichem Ausmaß von Schlägen bis hin zum Mord, der die extremste Form der Gewalt darstellt, erfolgen.

Psychische Gewalt wird dagegen durch Worte, Bilder oder Gesten ausgeübt und zielt auf die Einschüchterung des Opfers ab (Imbusch 2002, S. 38). Sie ist daher äußerlich schwerer feststellbar, kann für das Opfer jedoch starke psychische Verletzung bedeuten, deren Folgen länger andauern können als die

Folgen physischer Verletzungen.

Der Begriff der Aggression weißt je nach Autor unterschiedlich starke Überschneidungen mit dem Begriff der Gewalt auf, bis hin zur synonymen Benutzung der Begriffe.

So unterscheidet Imbusch zwischen einer engen Definition von Aggression, bei der der Begriff aggressives Verhalten meint, dass mit der Intention der Schädigung anderer ausgeführt wird (Imbusch 2002, S. 33). Andererseits beschreibt er Aggression im weiteren Sinne als das latente Potential, aus dem dieses Verhalten entstehen kann.

Eine andere Unterscheidung zwischen Aggression und Gewalt bzw. aggression und violence führt Anderson ein. Als aggression bezeichnet er dabei, äquivalent zum deutschen Begriff der Gewalt, das Verhalten, das beabsichtigt andere Menschen zu verletzen, während er unter violence das Extremum davon versteht, das schwere physische Verletzungen und/oder den Tod zum Ziel hat (Anderson 2001, S. 354).

Auch der Machtbegriff muss vom Begriff der Gewalt abgegrenzt werden. Macht kann dabei als Chance verstanden werden, den eigenen Willen durchzusetzen, egal aus was die Chance besteht (Weber 1976, S. 28). Somit kann Gewalt als Mittel zur Manifestation von Macht genutzt werden, andererseits basiert jedoch nicht jede Macht auf Gewaltakten. Sie ist somit nur eine Möglichkeit (Imbusch 2002, S. 32).

2. Computerspiele

Neben Filmen und Fernsehen zählen Videospiele heute zu den beliebtesten Unterhaltungsmedien. So ergab die KIM-Studie aus dem Jahre 2008, dass von 938 befragten Kindern zwischen 9 und 13 Jahren die Hälfte aller Mädchen mindestens einmal in der Woche alleine ein Computerspiel nutzen (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2008, S. 27). Bei den Jungen war die Anzahl mit 72% noch höher. Die Nutzung von Computerspielen mit anderen Kindern zusammen fällt dabei geringer aus. Auch hier spielten eine größere Anzahl der Jungen mit 57% als der Mädchen mit 43%. Als Computerspiele werden dabei Programme bezeichnet, die der Unterhaltung dienen und deren Regeln des Ablaufes durch die Programmierung festgelegt sind (Strüber 2006, S. 16). Sie zählen zu dem Überbegriff der Bildschirmspiele, da die visuelle Rückmeldung an den Spieler über einen Bildschirm geschieht. Zu den Bildschirmspielen zählen außerdem Videospiele, die an speziell dafür entwickelnden Spielkonsolen betrieben werden.

Das zentrale Motivationselement für das Spielen von Computerspielen ist der Erfolg. Der Spieler versucht durch Geschick, logisches Können und Glück das Ziel des Spiels zu erreichen, indem er Aufgaben erfüllt und Widerstände überwindet (Ladas 2002, S. 39).

Im Vergleich zu Film und Fernsehen spielt die Interaktivität bei Computerspielen eine wichtige Rolle: Der Spieler kann das Geschehen durch Eingabegeräte wie Tastaturen, Joysticks und Mäuse steuern und so in einem durch das Programm begrenzten Rahmen Einfluss auf den Verlauf des Spiels haben (Salisch et al. 2007, S. 37). Dabei wird die vom Spieler getätigte Eingabe durch das Programm in eine visualisierte Rückmeldung am Bildschirm und häufig auch in eine akustische Rückmeldung durch Lautsprecherboxen umgewandelt. Der Spieler wird daher durch die aktive Nutzung tiefer in das Spielgeschehen einbezogen als bei der passiven Nutzung von Filmen (Kunczik 2004, S. 201).

Auch bezogen auf die Gewaltwirkung der Computerspiele zeigen sich Unterschiede zu Fernsehinhalten. Bei gewalthaltigen Computerspielen wird der Spieler nach dem Gewaltakt durch den Spielverlauf direkt belohnt, er erhält beispielsweise zusätzliche Fähigkeiten, Punkte oder seine Spielfigur erhält Zugang zu höheren Spiellevels, während beim Fernsehkonsum höchstens eine stellvertretende Belohnung erfolgt, wenn die handelnde Figur für ihr Verhalten belohnt wird. Zusätzlich erfolgt in gewalthaltigen Filmen häufig eine Bestrafung in Folge des Gewaltaktes, etwa, wenn der Täter für sein Verhalten verurteilt wird. In violenten Videospielen fehlt diese Bestrafung.

Bei dem Genre der Ego-Shooter nimmt der Spieler die Rolle einer bestimmten Spielfigur ein. Er übernimmt dabei entweder direkt deren Sichtweise bei sogenannten First Person Shootern, oder er sieht die Figur in der Draufsicht von hinten (Herberer et al. 2007, S. 147). Mit Hilfe der Eingabegeräte lenkt der Spieler die Figur in einer virtuellen, dreidimensionalen Welt. Ziel des Spiels ist zumeist das Überleben der eigenen Figur sowie die Eliminierung von gegnerischen Figuren durch verschiedene Waffen, die gesammelt und gekauft werden können. Zudem werden in manchen Egoshootern Missionen gestellt, die der Spieler zu meistern hat.

3. Katharsistheorie

3.1 Grundlagen

Bei der Katharsistheorie in Bezug auf die Wirkung von violenten Medien wird davon ausgegangen, dass sich negative Emotionen im Menschen aufstauen, die dieser durch Ausleben aggressiver Verhaltenweisen abbauen kann (Baumeister 2002, S. 606).

Der Begriff der Katharsis wurde in der Psychologie geprägt von Freud und Breuer, die sie als Methode zur Heilung von Hysterie vorstellen. Sie gehen davon aus, dass Hysterie durch eine nicht verarbeitete Erinnerung entsteht (Breuer 2009, S. 8). Geheilt werden kann die Hysterie dann durch die kathartische Methode. Er wird dabei zunächst in Hypnose versetzt, um dann eine adäquate Reaktion auf die Situation finden zu können, die das Trauma ausgelöst hat. So kann die Aufstauung des damit verbundenen Affektes durch die Reaktion darauf gelöst werden und die Symptome der Hysterie lösen sich.

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Details

Seiten
20
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640936434
ISBN (Buch)
9783640936731
Dateigröße
747 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v173428
Institution / Hochschule
Universität Trier
Note
Schlagworte
Gewalt Medien Computerspiele Videospiele Violenz Katharsis

Autor

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Titel: Die Wirkung violenter Computerspiele