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Der Einfluss des Internets auf Randsportarten

Seminararbeit 2010 27 Seiten

Sport - Medien und Kommunikation

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung

2 Sport und Medien
2.1 Theorie zur Mediennutzung - Das GS/GO-Modell
2.2 Möglichkeiten des Sports im Medium Internet
2.2.1 Informations- und Kommunikationsangebote
2.2.2 Unterhaltungsangebote
2.2.3 E-Commerce-Angebote
2.2.4 WEB-TV-Angebote

3 Der Randsport im World Wide Web
3.1 Status Quo
3.2 Randsport und Web-TV

4 Bewertung
4.1 Der Erwartungs- und Bewertungsansatz als Erklärungsansatz
4.2 Chancen der Randsportarten durch das Internet

5 Fazit

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Der Erwartungs- und Bewertungsansatz

Abbildung 2: Homepages des FC Bayern München

Abbildung 3: Online-Shop von Alba Berlin

Abbildung 4: Homepage des deutschen Ringtennis

Abbildung 5: Sponsorenseite der Ringtennis-WM-Homepage

Abbildung 6: Erweiterter Erwartungs- und Bewertungsansatz

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

Randsportarten führen einen harten Kampf um mediale Präsenz. Auch wenn es schwer fällt eine allgemeingültige Definition zu finden, zeichnen sich Randsportarten dadurch aus, dass sie nur am Rande von Massenmedien wahrgenommen werden, da sie ein geringes öffentliches Interesse erzielen. Zudem werden sie i.d.R. von vergleichsweise wenigen Menschen[1], die meistens einen Amateurstatus haben, ausgeübt. Berücksichtigt werden muss allerdings, dass die Zugehörigkeit zu den Randsportarten regional sehr verschieden ist. So zählt bspw. der Baseball in den USA zu den erfolgreichsten Sportarten, wo hingegen er in Deutschland klar zu den Randsportarten zu zählen ist. Ein Problem, das alle Randsportarten teilen, ist, dass die fehlende Darstellung in den Massenmedien die Akquisition von Sponsoren und die Anwerbung neuer Mitglieder erschwert. Daher stehen meist zu geringe finanzielle Mittel zur Verfügung, um die Sportart weiterzuentwickeln.[2]

Abhilfe für die Randsportarten könnte möglicherweise das Medium Internet liefern, da der Gebrauch dieses Mediums mehr und mehr zunimmt. Dieses Medium ist nicht mit den klassischen Medien zu vergleichen, da das Internet als hybrides Medium sowohl der Informationsabfrage, der Kommunikation, dem Abruf von Services, wie z.B. das Online-Banking oder Downloads, als auch als Unterhaltungsmedium dient, da sich auch Audio- oder Videodateien im Internet abrufen lassen.[3] Dadurch bietet das Internet deutlich vielseitigere Möglichkeiten als alle anderen Medien, weshalb sich auch der Sport diesem Medium bedient.

Diese Arbeit soll daher untersuchen, wie es zum einen zu dieser enormen Verbreitung des Internets kommt und ob es zum anderen für Randsportarten möglich ist, durch das Medium Internet ein wenig aus dem Schatten der großen Mediensportarten, wie Fußball, Formel 1 oder Boxen, hervorzutreten. Dafür wird im Rahmen dieser Arbeit zunächst auf eine Theorie zur Mediennutzung eingegangen, mit deren Hilfe die Verwendung des Internets möglicherweise erklärt werden kann, und im Anschluss die Möglichkeiten aufgezeigt, die sich dem Sport im Internet bieten. In der Folge wird darauf aufbauend betrachtet, wie genau Randsportarten diese Möglichkeiten umsetzen. In Kapitel 4 folgen zum einen eine Bewertung der ausgewählten Theorie und zum anderen eine Bewertung der Chancen der Randsportarten im World Wide Web. Die Arbeit endet mit einem kurzen Fazit.

2 Sport und Medien

In diesem Kapitel wird zunächst das GS/GO-Modell als möglicher Erklärungsansatz für die weltweit hohe Verwendung des Internets vorgestellt und im Anschluss die Möglichkeiten aufgezeigt, welche sich dem Sport im Internet bieten.

2.1 Theorie zur Mediennutzung - Das GS/GO-Modell

Der Wirkungsansatz, der sich mit der Frage „Was machen die Medien mit den Menschen?“, beschäftigt, war über viele Jahrzehnte der zentrale Untersuchungsgegenstand der Medienforschung. Bei diesem Ansatz verläuft die Medienkommunikation in einem einseitigen Prozess, bei welchem der Kommunikator versucht den Rezipienten nach seinen Vorstellungen zu beeinflussen.[4] Laut Schenk hat dieser Ansatz nicht nur eine lange Tradition, sondern gilt auch „als Motor der Kommunikationsforschung.“[5]

Demgegenüber entstand bereits schon in den 40er Jahren mit dem Nutzen- und Belohnungsansatz ein komplett gegenläufiger Ansatz. Hier steht die Frage im Vordergrund: „Was machen die Menschen mit den Medien?“.[6] Dabei geht dieser Ansatz von einem aktiven Publikum aus, das zielgerichtet und selektiv Massenmedien konsumiert und versucht über das Medium eine Bedürfnisbefriedigung (= Gratifikation) zu erzielen. Die Gratifikation ist somit das Motiv der Mediennutzung, weshalb nach diesem Ansatz der Rezipient sich seiner Bedürfnisse bewusst ist.[7]

Kritisiert an diesem Ansatz wurde dessen enge Ausrichtung an den individuellen Gratifikationen. Medien beziehen sich aber auf die Ziele des gesamten Systems, welche bei der Gratifikationsforschung weitestgehend ausgeklammert sind.[8] Zudem werden auch medienexterne Faktoren vernachlässigt, durch welche der Medienkonsum beeinflusst werden kann, wie u.a. Moden, Interessen oder die Orientierung an anderen.[9] Auch wenn der Nutzen- und Belohnungsansatz als Gegenstück zum Wirkungsansatz verstanden werden kann, gab es in der Vergangenheit auch eine Reihe an Integrationsversuchen.[10] Das Modell, welches als Erklärungsansatz für die Nutzung des Mediums Internet herangezogen werden soll, ist das GS/GO-Modell von Palmgreen, dessen Ursprung der Nutzen- und Belohnungsansatz darstellt. Allerdings wird bei diesem Modell zwischen den gesuchten ("Gratifications Sought", GS) und den erhaltenen Gratifikationen ("Gratifications Obtained", GO) unterschieden. Der Ansatz den Palmgreen aus diesem Modell entwickelte ist der Erwartungs- und Bewertungsansatz. Demnach vergleicht der Rezipient laut diesem Ansatz seine gesuchte Gratifikation mit der erhaltenen Gratifikation, welche er durch die Mediennutzung erhalten hat, und daraus erfolgt eine Bewertung des Mediums, aus der sich die zukünftigen Erwartungen an das Medium ergeben. Dieser Ansatz ist in folgender Abbildung dargestellt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Der Erwartungs- und Bewertungsansatz[11]

Der Vorteil an diesem Modell ist, dass sich dadurch ein Vergleich von konkurrierenden Angeboten ermöglichen lässt. „Schließlich lässt sich durch die Gegenüberstellung von GS und GO prüfen, inwiefern die gegenwärtigen Angebote den Wünschen des Publikums entsprechen oder eventuell einer Umgestaltung bedürfen.“[12] Inwiefern sich dieses Modell auf die voranschreitende Nutzung des Internets anwenden lässt, wird in Kapitel 4 thematisiert.

2.2 Möglichkeiten des Sports im Medium Internet

Wie bereits erwähnt, erfreut sich das Internet großer Beliebtheit. Laut der aktuellen Online-Studie von ARD und ZDF nutzen 67,1% der Deutschen über 14 Jahren das Internet.[13] Dabei können für die User nicht nur Informationsangebote interessant sein, sondern das Internet kann aufgrund seiner hybriden Struktur sehr vielseitig genutzt werden. So zeichnet sich das Internet durch eine sehr hohe Interaktivität, welche zum einen zwischen Mensch-Medium und zum anderen zwischen Mensch-Mensch abläuft[14], sekundengenaue Aktualität, endlose Speicherkapazität[15], Multimedialität[16] und Zugänglichkeit[17] aus.[18] Speziell nach multimedialen Inhalten ist eine steigende Nachfrage festzustellen: 51% der Internet-User nutzen gelegentlich Audiodateien, wie Internetradio, Audiopodcasts oder Musikdateien und sogar 62% der User rufen gelegentlich Videodateien ab, wie Videoportale, zeitversetzte TV-Sendungen, Internet-Live-Streams oder Videopodcasts.[19]

Dementsprechend ist das Internet auch für den Sport ein interessantes Medium und wird auf vielseitige Art und Weise genutzt. Auf die verschiedenen Angebote, welche der Sport liefert, wird in den folgenden Unterkapiteln eingegangen.

2.2.1 Informations- und Kommunikationsangebote

Googelt man im Internet den Begriff „Sport“, erhält man darauf ca. 704 Mio. Einträge.[20] Diese Zahl verdeutlicht bereits, welch hohen Stellenwert der Sport im Internet einnimmt. So findet man zu jeder organisierten Sportart sowie deren Verbände, Ligen und Clubs eine eigene Internetpräsenz, auf der man sich mit den aktuellsten Informationen versorgen kann. Zudem gibt es auch zahlreiche Sportportale, wie z.B. Sport1.de, welche allgemein über den Sport informieren, wobei der Fokus auf den deutschsprachigen Sportportalen i.d.R. aber auf dem Fußball liegt. Diese Informationsangebote im Bereich Sport werden von immerhin 37 % der Internet-User genutzt.[21]

Dabei am professionellsten aufgestellt sind meist auch online die großen Mediensportarten wie der Fußball, was bspw. an der Homepage des FC Bayern München zu erkennen ist:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Homepages des FC Bayern München[22]

Neben dem Informations- gehört auch das Kommunikationsangebot zum Standardrepertoire einer jeden Sportseite. So können sich die Fans untereinander oder mit dem Club über Foren, Gästebücher, Email, etc. austauschen. Dass die eigene Homepage ein nicht zu verachtendes Medium ist, lässt sich ebenfalls am Beispiel Bayern München darstellen. So ist die Website des Vereins mit 84,5 Mio. Page Impressions[23] im April 2010 nach eigenen Angaben derzeitiger weltweiter Marktführer unter den Fußballclubwebsites.[24] Dadurch bietet sich den großen Sportarten mit entsprechenden Page Impressions durch Websites eine weitere Plattform, die man für Werbung bzw. Sponsoring vergeben kann. Dies trägt sicherlich dazu bei, dass der Sport auch in Zeiten der Wirtschaftskrise nach wie vor ein sehr beliebtes Kommunikationsmittel für Unternehmen darstellt.[25]

[...]


[1] A.d.V: Allerdings können auch Sportarten mit hohen Mitgliedszahlen dazu zählen. Bspw. ist der deut- sche Schützenverband mit fast 1,5 Mio. Mitgliedern der viertgrößte Sportverband in Deutschland. Ohne Zweifel zählt das Sportschießen dennoch zu den Randsportarten.

[2] Vgl. Wikipedia, 2010b.

[3] Vgl. Bonfadelli, 2004, S. 77-78; Grätz, 2001, S. 16.

[4] Vgl. Schenk, 2008, S. 651.

[5] Schenk, 2008, S. 761.

[6] Schenk, 2008, S. 681.

[7] Vgl. Schenk, 2008, S. 681 ff.

[8] Vgl. Schenk, 2008, S. 689.

[9] Vgl. Rudolf, 2004, S. 28-29.

[10] Vgl. Schenk, 2008, S. 46.

[11] Vgl. Palmgreen/Rayburn, 1985, S. 62.

[12] Schenk, 2008, S. 691.

[13] Vgl. ARD/ZDF-Onlinestudie, 2009.

[14] A.d.V: Beispiele für die Mensch-Medium-Interaktivität sind u.a. Suchmaschinen, Meinungsumfragen oder Spiele und für die Mensch-Mensch-Interaktivität u.a. Email, Chats und Messenger.

[15] A.d.V: Sie ergibt sich daraus, dass das Internet grenzenlos Inhalte aufführen kann, da man im Vergleich zu andern Medien an keine Seitenzahlen, Sendezeiten oder Zeitumfänge gebunden ist.

[16] A.d.V: Das Internet erlaubt vielfältige mediale Kombinationsmöglichkeiten von Text, Bild, Grafik, Animation, Ton und Video, wodurch diese Kommunikationstechniken verschmelzen.

[17] A.d.V: Das Internet ist global verbreitet, wodurch das Medium von fast überall jederzeit abrufbar ist.

[18] Vgl. Rudolf, 2004, S. 19 ff.

[19] Vgl. ARD/ZDF-Onlinestudie, 2009.

[20] Vgl. www.google.de.

[21] Vgl. ARD/ZDF-Onlinestudie, 2009.

[22] Vgl. www.fcbayern.de.

[23] A.d.V: Darunter versteht man den Abruf einer kompletten Seite mit allen eingebundenen Elementen innerhalb einer Website (Vgl. Wikipedia, 2010a).

[24] Vgl. FC Bayern, 2010.

[25] Vgl. Grätz, 2001, S. 25 ff.

Details

Seiten
27
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640920921
ISBN (Buch)
9783640921089
Dateigröße
858 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v172250
Institution / Hochschule
Fachhochschule Koblenz - Standort RheinAhrCampus Remagen
Note
2,0
Schlagworte
Randsportarten Internet Sport Web-TV Erwartungs- und Bewertungsansatz GS/GO-Modell Ringtennis Fußball Medien

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