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Macht(strukturen) im Internet

Macht im virtuellen Raum

Seminararbeit 2010 14 Seiten

Medien / Kommunikation - Medien und Politik, Pol. Kommunikation

Leseprobe

1. Statt einer Einleitung: vom Raum zum virtuellen Raum

Räume sind wesentliche Erfahrungen im Prozess der Zivilisation, die Menschen orientieren sich schon immer in ihnen, sie entwickeln Imagination, Gedächtnis und Sozialisierung innerhalb grundlegender räumlicher Strukturen (vgl. Assmann 2006: S.150). Historisch betrachtet bildete der Ort ein Zufluchts- und Sicherheitsspektrum, während hingegen Räumlichkeit nur in negativer Abgrenzung zum sicheren Ort, als unvorstellbarer Raum gedacht werden konnte. Eine Raumkonzeption prägte aber bereits die vormodernen Menschen der (griechischen) Antike: die Erfahrung „anderer Räume“ (Foucault 1992: S.34) die sich als „Heterotopien“ (ebd. S. 39) in Form von Tempeln, Spektakeln wie der Olympischen Spiele, oder blutiger Kriege manifestierten, mit welchen die Machthabenden ihre Überlegenheit zur Schau stellen konnten (vgl. Kellner 2005: S.188). Michel Foucault beschreibt diese ‚anderen Räume‘, als „Heterotopien“, als Gegenentwürfe zu Utopien, als Orte der Reproduktion der ideologischen Gesinnungen der Mächtigen (vgl. Foucault 1992: S.39ff). Auffinden können wir diese Stätten noch heute als geronnene Speicher verdichteter Zeichen und Spuren, die historisch lesbar sind und nach Entzifferung Ideologien vergangener Zeiten dokumentieren (vgl. Assmann: S.150). Das ist geblieben. Neu sind allerdings die Konzeptionen der Räume der Postmoderne die als „Epoche des Raumes“ (Foucault: 1992: S.34), bzw. in Form medialer Spektakel (Kellner 2005: S.x) aufgrund der medialen Kreuzung von Raum und Zeit durch die Reduktion auf den Binärcode

0 und 1 irreale, unendliche Alternativräume in Form „virtueller Räume“ hervorgebracht hat. Die Einsicht dieser Entwicklungsstadien teilt Herbert Marshall McLuhan indem er die Medien als Bedingung des Mensch und seiner Kultur klassifiziert, durch die er den untrennbaren Zusammenhang zwischen dem zivilisatorisch-kulturellen Status einer Gesellschaft und den in der jeweiligen Gesellschaft dominierenden Medien expliziert. Demzufolge spricht McLuhan von vier medial-bedingten, gesellschaftlich-zivilisatorischen Verhältnissen der Anthropogenese:

1. orale Stammeskultur
2. literale Manuskriptkultur
3. Gutenberg-Galaxis
4. Global-Village (McLuhan 1968: S.x)

Über diese Stadien gingen Kultur (und damit auch die Medien) über von der Verbalität zur Literalität, von der (Hand)Schrift zum Druck, und mündete schließlich in einer virtuellen Welt (vgl. Postman 1985: S. 36). Im „Global Village“ angekommen, haben sich die oralen Stammeskulturen jedoch hin zu ‚medialen Communitykulturen‘ gewandelt. Diese befinden sich jedoch nicht mehr in einer natürlichen Welt, sondern der moderne Hominide lebt „hyperkulturell“ in einem rituellen (virtuellen) Zustand der permanenten Dynamik und Veränderung, in einer (Hyper)Kultur die sich selbst und ihre Sinnzusammenhänge permanent neu entwirft (vgl. Klepper 1996: S.4f). Heterochron und rhizomartig vernetzten sich diese neuartigen, medialen Räume zu einer postmodernen Wissensorganisation (vgl. Hardt/Negri 2003: S.309), die zu einer Veränderung der Handlungen der Menschen und dementsprechend zu einer informatisierten, virtualisierten Gesellschaft führten.

Aufgrund der einfacheren Lesbarkeit und des besseren Verständnisses, wird nachfolgend auf die weibliche und männliche Doppelform sowie auf den Einsatz von Wortverbindungen mit -Innen verzichtet. Die männliche Form erfasst somit jeweils auch die weibliche Form und umgekehrt.

2. Definitionen

Eingangs sollen die für die Arbeit grundlegenden Begriffe per Definition festgelegt werden um eine Hinwendung zur Thematik zu unternehmen bzw. die für die Arbeit fundamentalen Begrifflichkeiten vorab anzuführen.

2.1. Virtueller Raum

Der Begriff Raum wird im Folgenden unter einem sehr weiten Verständnis gefasst, was an dieser Stelle eine dezidierte Definition von Raum, sowie einen Raumbegriff, der an eine materielle Konzeption von Räumlichkeit geknüpft ist, negiert. Folglich soll unter dem Raum eine Grundkategorie menschlicher Wahrnehmung, sowie das Medium und die Voraussetzung menschlichen (Zusammen)Lebens verstanden werden (vgl. Grossberg 2007: S. 120).

2.2. Virtualität

Unter dem Begriff Virtualität bzw. virtuell wird „die Eigenschaft eines Objekts [verstanden], scheinbar vorhandene physikalische Merkmale simulativ zu erzeugen.“ (Bühl 2000: S.89)

2.3. Virtueller Raum

Ein virtueller Raum ist „ein mit Hilfe von Virtual Reality-Systemen erzeugter immaterieller Ort (ebd.) Er bezeichnet die „Gesamtheit der dreidimensionalen, computergenerierten Objekte sowie ihre zeitliche Dynamik [..], die dem Nutzer über einen oder mehrere Sinneskanäle vermittelt werden.“ (Hofmann 2002: S.3)

2.4. Macht

Unter dem Begriff Macht versteht man einen soziologischen Grundbegriff „der für Abhängigkeits- oder Überlegenheitsverhältnisse verwendet wird. […] Macht kann von Personen, Gruppen, Organisationen […] bzw. dem Staat ausgeübt werden oder von gesellschaftlichen (wirtschaftlichen, technischen, rechtlichen [oder] kulturell-religiös geprägten) Strukturen ausgehen.“ (www.bpd.de)

3. Macht im virtuellen Raum

Max Weber definiert Macht als „jede Chance, innerhalb einer sozialen Beziehung den eigenen Willen gegen Widerstreben durchzusetzen“ (Weber 1921: S.28 in Schneider 2008: S.63). Weber spricht mit seiner Machtdefinition einen monolithischen Macht- Gesellschaftskontext an, der jedoch für eine Arbeit, die im Paradigma einer modernen Kommunikations- und Kulturwissenschaft steht, sowie in Anbetracht der Existenz modernster Medien- und Kommunikationstechnologien nur wenig Berechtigung finden kann. Diese Einsicht führt dazu, dass im Folgenden der von Michel Foucault entwickelte Machtbegriff angeführt werden soll. Die Ausübung von Macht zeigt sich für Foucault durch die (unbewusste) Änderung der Wirkungsweise gewisser Handlungen für Andere (vgl. Foucault 1976: S.114). D.h. Foucault spricht nicht von monolithischer Macht, sondern von pluralen Machtverhältnissen und beschreibt diese als Beziehungsgefüge, die zwischen zwei Akteuren und deren Relationen zueinander bestehen (vgl. ebd.). Dabei sind ihre Positionen aber nicht festgelegt, sondern anfechtbar. Dadurch wird im foucaultschen Machtkonzept Widerstand zum fixen Bestandteil von Machtverhältnissen, was diese aufgrund der von Foucault beschriebenen Umkehrbarkeit der Positionen der Interakteure zu instabilen Beziehungen macht. Daneben spricht Foucault von einer Nichtverortbarkeit und Dezentralität der Macht, wodurch Macht simultan von vielen, unterschiedlichen Punkten aus ausgeübt und in viele Richtungen bewegt werden kann (vgl. ebd.). Foucaults Machtkonzeption wird folglich v.a. im Kontext der modernen Medien, allen voran dem Internet als besonders konstitutiv zu handhaben sein insofern, sodass die offene und dezentrale Architektur des virtuellen Raums sowie dessen Existentialbedingungen einen außerordentlich fruchtbaren Boden für die Ausübung und den Widerstand von Macht darstellen. So beschreibt Foucault weiter: „Die Macht funktioniert und wird ausgeübt über eine netzförmige Organisation. Und die Individuen zirkulieren nicht nur in ihren Maschen, sondern sind auch in einer Position, in der sie diese Macht zugleich erfahren und ausüben, sie sind niemals unbewegliche und bewusste Zielscheibe dieser Macht, sie sind stets Verbindungselemente.“ (Foucault 1987: S. 82 in Maset 2002: S.90). Demzufolge sind die Individuen, eben die User in foucaultscher Sichtweise als produktive Kräfte zu beschreiben, die (ganz dem Paradigma der Cultural Studies folgend) fähig einer kritischen Rezeption und einer damit einhergehenden Veränderung der Macht- und Herrschaftsstrukturen sind.

Diese Arbeit kann wohl kaum eine sein, in der der Begriff Macht diskutiert wird, würde auf die Nennung Antonio Gramscis und dessen „Theorie sozialer Macht und politischer Herrschaft“ (Nonhoff 2006: S. 141) verzichtet werden. Gramsci spricht in seinem Hegemoniekonzept von einer „Hegemonie“ (Weik 2003: S.9) mit der er die Kräftebalance zwischen dominanten Organisationen, Staaten, Klassen oder Unternehmen beschreibt, die strategisch versuchen ihre Ideologien zu naturalisieren um damit ihre politische, kulturelle, moralische und intellektuelle Führung auszudehnen (vgl. Nonhoff 2006: S. 143). Das Konzept greift vor allem im Kontext multipler, unterschiedlicher Gruppen und damit eben für den virtuellen Raum, da mittels hegemonialer Kontrolle über thematischen Konsens durch die Naturalisierung von Ideologien und die Herstellung gemeinsamer Ziele divergierende Gruppen homogenisiert werden sollen (vgl. ebd. S. 145). Somit wird auch das von Gramsci eingeführte Hegemoniekonzept im virtuellen Raum konstruktiv zu handhaben sein, da sich Räume im Netz aufgrund semantischer Strukturen bilden, wodurch die Homogenisierung unterschiedlicher Gruppen über thematische Zustimmung in einer modernen Community-Gesellschaft ein Leichtes sein wird.

3.1. Macht & Gegenmacht

Dennoch muss an dieser Stelle eingesehen werden, dass sich durch die plurale Existenz themengeleiteter Gruppen im Netz auch Demokratisierungs- und Widerstandspotentiale entwickeln können weil einzelne Personen einen erweiterter Handlungs- und Machtrahmen erfahren können, was zu erhöhter Gruppenkohäsion und -macht führt.

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