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Populäre Kulturen und Übersetzung

Narrativa, lost in translation?

Bachelorarbeit 2010 39 Seiten

Germanistik - Neuere Deutsche Literatur

Leseprobe

Gliederung

1 Narratvität in Fernsehserien und digitalen Spielen
1.1 Einführung
1.2 Warum sind mediale Inhalte interessant als Analysematerial in Übersetzungsfragen?
1.3 Das digitale Spiel
1.3.1 Begriffsbestimmung / Begriffserklärung
1.3.2 Übersetzerische Ansätze in digitalen Spielen
1.3.3 Der Standpunkt des Mediums „digitales Spiel“

2 Sind mediale Inhalte Texte?

3 Übersetzungsarten
3.1 Synchronisationen
3.2 Untertitel
3.3.Schriftsprache
3.4 Sprachliche Situationen

4 Zensur als problematische Übersetzungsfeld
4.1 Zensur im Medium des Films
4.2 Zensur in digitalen Spielen

5. Case Studies - Fallstudien
5.1 Überblick
5.2 Die Simpsons - Amerikanisches Stereotyp mit weltweiter Beliebtheit
5.3 Portal - Kleines Vergnügen, großartiges Narrativ

6. Schlusswort

7. Literaturverzeichnis
7.1 Literatur
7.2 Links
7.2.1 Englischsprachige Links
7.2.2 Deutschsprachige Links

1 Einführung

Seit dem Anfang der neunziger Jahre, vermehrt aber kurz vor der Jahrtausendwende zeichnete sich ein Hauptmerkmal der modernen Medienkultur ab: Teilnehmer der Populärkultur interessierten sich immer stärker für das Phänomen der Fernsehserie und für den neuen Publikumsliebling der Jugend, das digitale Spiel. Dieses Interesse hat sich seitdem immer stärker gefestigt und so ist es kaum verwunderlich, dass die Unterhaltungsindustrie weltweit eine absolute Größe darstellt. Dabei werden Medienprodukte in aller Länder Sprachen übersetzt, um möglichst viel Erfolg außerhalb der Ursprungsmärkte, also Japan und den Vereinigten Staaten von Amerika zu haben. Ein wichtiger Aspekt kommt bei den Übersetzungen aber oftmals zu kurz: Hier handelt es sich nicht mehr um bloße Übersetzungen, sondern vielmehr um Lokalisierungen. Die bisweilen stark geprägten Inhalte müssen möglichst verständlich präsentiert werden, eine nicht gerade einfache Aufgabe.

Der Forschungsgegenstand dieser Arbeit wird es sein, aufzuzeigen wie Narrative in populären Medien funktionieren und ob es gelingt, diese oftmals stark regional kodierten Texte in andere Sprachen und Kulturräume zu übersetzen. Dabei werden vorerst sämtliche Werke der populären Medien in ihrem Status als Texte ausgelegt, um an ihnen die Vorgehensweisen des Übersetzens, wie sie bei anderen Texten üblich sind, anwenden zu können. Eine kleine Exkursion hinter die Kulissen der Industrie des digitalen Spiels wird nötig sein, um deren Einfluss auf die Populärkultur der heutigen Zeit aufzuzeigen, bevor damit fortgefahren werden kann, ebenfalls kurz über narrative Strukturen sowohl des Mediums der Fernsehserie als auch des Mediums des digitalen Spiels zu sprechen. Dieses Vorgehen ist nötig, um einerseits deutlich zu machen dass sich die Narrative moderner Medien grundlegend kaum von jenen der Literatur unterscheiden und andererseits um klar zu stellen dass sie aufgrund einiger dem Medium eigenen Grundregeln besondere Ansprüche an etwaige Übersetzungen stellen.

Zum Abschluss werden je ein Vertreter des Mediums des digitalen Spiels und des Mediums der Fernsehserie im Rahmen zweier Fallstudien genauer analysiert. Präzise handelt es sich hierbei um das digitale Spiel „ Portal “ von dem Entwickler Valve sowie um den Publikumsliebling „ Die Simpsons “ des amerikanischen Senders FOX. Beide Titel werden dabei in Bezug auf Narrativ und den dem Medium eigenen Merkmalen analysiert und dabei in ihrer Originalform sowie in der deutschen und französischen Übersetzung behandelt. Genauer geht es hier um Übersetzbarkeit von populärkulturellen Referenzen und außergewöhnlichen narrativen Strukturen. Eventuell können nicht alle bislang bekannten Mechaniken der Übersetzungsarbeit problemlos auf populäre Medien angewendet werden.

1.2 Warum sind mediale Inhalte interessant als Analysematerial in Übersetzungsfragen?

Mediale Inhalte, ob nun Filme, Zeichentrickserien, gedruckte Comics, Fernsehserien oder gar digitale Spiele sind mittlerweile ein derart wichtiger Bestandteil unserer modernen Kultur geworden, dass sie überall auf der Welt in gleichem Maße gerne konsumiert werden. Dabei variiert ihre Popularität zwar von Region zu Region, global gesehen gilt aber eine erste Maxime: Der Mensch mag es, unterhalten zu werden.

In jedem Medium gibt es einige Grundmerkmale, welche sie zum Erfolgsrezept machen - Filme setzen auf Überraschungsmomente, Comichefte hingegen benützen sehr gerne das Modell des sogenannten „Cliffhangers“ um einen Spannungsbogen zur nächsten Ausgabe aufzubauen. Ähnliches gibt es bei Fernsehserien zu beobachten, auch hier gibt es oft solche mehrere Folgen übergreifende Spannungsbögen um den Zuschauer an sich zu binden. Diese Aspekte wären sicherlich unter erzähl-theoretischen Gesichtspunkten höchst interessant und könnten durchaus den Grundstein für eine gänzlich andere Arbeit legen - für uns wichtig sind aber eher die anderen Merkmale des Mediums der Fernsehserie: Fernsehserien besitzen zusätzlich zu den erzählerischen Merkmalen noch einige weitere Aspekte, welche sie für diese Arbeit äußerst interessant erscheinen lassen. Fernsehserien müssen nämlich

−arbiträr genug sein, um den Zuschauer nicht zu überfordern und ihm einen leichten Zugang zu ermöglichen,
−möglichst spezifisch eine bestimmte Zielgruppe ansprechen, um sich etablieren zu können,
−eventuell im Sinne einer bestimmten Kultur, oftmals jener des Ursprungsmarktes, ausgezeichnet sein und
−dennoch allgemein genug sein, um eine weltweite Vermarktung zu erreichen ohne auf andere Kulturen zu fremd zu wirken.

Das heißt konkret: Eine Fernsehserie muss stets einen leichten Stoff behandeln, sie kann unmöglich gleichzeitig ein sehr spezifisches Thema verarbeiten und dennoch populär genug sein um weltweit Anklang zu finden. Wohl auch aufgrund dieser Tatsache erfreuen sich die sogenannten „SitComs“ (Kurz für „Situation Comedy“) einer großen Beliebtheit, nicht nur in den Vereinigten Staaten, sondern auch jenseits des großen Teiches: Erfolgsserien wie die Bill Cosby Show, Family Matters (in Deutschland bekannt unter dem Namen Alle unter einem Dach) oder Full House seien hier als perfekte Beispiele genannt. Aber auch abseits der Wege der SitCom gibt es Fernsehserien, welche sich einer weltweiten Popularität rühmen können. Zumeist sind es Zeichentrickserien welche im Nachmittagsprogramm auf die Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen abgestimmt sind.

Paradebeispiele wären etwa die amerikanischen Kultserien G.I. Joe: A Real American Hero, die Looney Tunes und Captain Planet, das japanisch-amerikanische Transformers, die belgischen Les Schtroumpfs (Die Schlümpfe) oder etwa das niederländische Alfred J. Kwak, welche allesamt nicht nur in ihrem Ursprungsland hohe Zuschauerzahlen erreichten, sondern auch im internationalen Markt äußerst erfolgreich waren. Auch Monty Pythons Flying Circus zeigte mit bahnbrechendem internationalem Erfolg eindrucksvoll, dass Humor auch über nationale Grenzen hinweg durchaus ansprechend sein kann. Dabei sind viele dieser anfänglich trivial erscheinenden Serien äusserst interessant in einem übersetzungstheoretischen Kontext, da sich hinter der unterhaltenden Facette eine stark regional geprägte Palette an kulturellen Standards versteckt: Nahezu alle amerikanischen Sitcoms behandeln etwa die Thematik der (perfekten?) amerikanischen Familie und deren alltäglichen Problemen. Natürlich gibt es hier auch Extremfälle: Die heile Welt von Full House fällt zwar theoretisch in die gleiche Sparte wie jene von Malcom in the middle (Malcolm mittendrin), könnte aber unmöglich noch verschiedener sein. Ähnliches gilt für die Szenarien solcher Comicserien wie G.I. Joe: A Real American Hero. Hier gibt bereits der Titel der Serie eine gewisse Information darüber, um was es eigentlich geht: Hinter der Facette der unterschwelligen Werbung für Spielzeugfiguren versteckt sich ein durch und durch patriotischer Unterton, der sich durch die gesamte Serie zieht: Der Kampf Gut gegen Böse, mächtiges amerikanisches Militär gegen terroristische Entitäten nimmt seinen Lauf.

Diese versteckten Stereotype sind aus einem bestimmten Grund interessant für diese Arbeit: Da sie stellvertretend für gewisse Portierungen einer bestimmten Ursprungskultur sind, stellt sich die Frage, ob derartige Konzepte ebenfalls beibehalten werden wenn es zu einer Übersetzung, einer Anpassung in einen anderen Sprachraum und damit verbunden zwangsläufig auch einen anderen Kulturraum kommt. Könnte es etwa sein dass sich die Moral- und Idealvorstellungen einer amerikanischen Kleinfamilie nicht vollständig übersetzen und überliefern lassen? Geht somit nicht vielleicht ein Teil dessen, was die Welt so plastisch, so echt wirken lässt, verloren? Wie kann man amerikanischen, japanischen oder jeden anderen beliebigen kulturellen Ursprung für eine andere Kultur verständlich machen, ohne dabei essentielle Dinge aus den Augen zu verlieren? Die ersten Probleme tauchen etwa auf, wenn populärkulturelle Referenzen auftauchen: Zitate aus bekannten Filmen, Serien oder sogar auf ganz einfachem Niveau, wie etwa Volksliedern. Wie gelingt es diese Inhalte zu lokalisieren, für den fremden Markt verständlich zu machen. Dies gilt es im weiteren Verlauf zu betrachten.

1.3 Das digitale Spiel

1.3.1 Begriffserklärung

Auch Spiele schlagen sich mit einer ähnlichen Problematik herum, auch sie obliegen einigen Grundregeln. Doch was genau kann als digitales Spiel bezeichnet werden? Der „Spiel“-Begriff ist sehr problematisch, da er eine Vielzahl von Aktivitäten abdeckt und darüber hinaus in der Englischen Sprache sowohl mit „game“ als auch mit „play“ bezeichnet werden kann. Dadurch besteht das Risiko, dass der Begriff des digitalen Spiels von Definition zu Definition variieren kann. Hierbei bietet sich wohl am ehesten die folgende Definition von Jesper Juul an:

„ A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable. “ 1

Hier zeichnet sich ein Schema ab: Erneut gibt es klar definierte Regeln, welche innerhalb des Programmcodes vorgegeben sind, um das Erlebnis des Spielers zu bestimmen. Hinzu kommen auch hier Regelungen von wirtschaftlicher Natur: Ein Spiel muss eine möglichst breite Zielgruppe ansprechen. Dies wird zumeist durch die klare Abgrenzung in bestimmte Genres (Sportspiele, Actionspiele usw.) erreicht. Darüber hinaus muss bei der Entwicklung eine klare Entscheidung gefällt werden: Welche bestehenden Hardware-systeme werden unterstützt? Diese Entscheidung ist für einen wirtschaftlichen Erfolg von größter Wichtigkeit, ist doch die Verbreitung einer Spielkonsole gleichzusetzen mit der Anzahl an potenziellen Kunden. Hardwarebeschränkungen, regionaler Support und die Frage nach Lokalisierungen folgen auf dem Fuße.

Der Begriff des digitalen Spiels wurde im Rahmen dieser Arbeit aufgrund seiner internationalen Etablierung gewählt und gesellt sich zu den Begriffen des „Computerspiels“ und des „Videospiels“. Da diese sich jedoch auf bestimmte Plattformen beschränken und sich der Begriff des digitalen Spiels nicht auf eine Plattform festlegt, ist jener vorzuziehen. Damit wird außerdem das Problem des englischen „videogame“ umgangen, welches im englischen Sprachgebrauch Plattform- übergreifend gültig ist2, im deutschen Sprachgebrauch aber ausschließlich für Konsolen-Spiele zutrifft.3

1.3.2 Übersetzerische Ansätze in digitalen Spielen

Nachdem der Begriff des digitalen Spiels geklärt ist gilt es nun herauszufinden warum dieses als Forschungsgegenstand im Rahmen einer Studie zur Übersetzbarkeit in Frage kommt. Die Antwort ist dabei recht schnell gegeben: Durch den vorwiegend amerikanischen und japanischen Ursprung bietet es sich wie bereits die angesprochenen Fernsehserien sehr gut dazu an um zu analysieren, wie in einer globalisierten Welt mit den Mechaniken der Übersetzung umgegangen wird. Die Industrie des digitalen Spiels ist nämlich bis auf einige wenige Ausnahmen stark englisch kodiert.4 Das Medium des digitalen Spiels setzt beispielsweise stark auf populärkulturelle Zitate und intertextuelle Referenzen - Wie können diese übersetzt werden, ohne fremd zu wirken? Dies gilt es zu beantworten. Ähnlich wie bei Fernsehserien, welche sich ähnlicher Methoden behelfen, gelten auch hier vermutlich die gleichen Regelungen. Nun muss man auch noch bedenken, dass das eigentliche Skript eines digitalen Spiels nur sehr selten am Anfang einer Spielentwicklung steht:

„ Few games ever start with a fully baked story [ … ], much less a complete script. Most games begin with a mechanic, or a piece of technology, maybe an art style or, in some tragic cases, a memo from the marketing department. [ … ] Writers are often brought in pretty late in the developing cycle, so they usually have to work around whatever developments have come before them. “ 5

Somit entstehen in den meisten Titeln viele der erzählerischen Entscheidungen eher aufgrund von Spielmechaniken als aufgrund von erzähl-theoretischen Gründen. Nur jene Titel in welche auch wirklich viel Arbeit gesteckt wird schaffen es, die Spielmechanik perfekt in das Narrativ zu integrieren, wovon die Spielwelt oft nur profitieren kann. Hier kommt uns eine Beobachtung von Richard Johnson in den Sinn: „ Context determines the meaning, transformations or salience of a particular subjective form as much as the form itself6 - Der Kontext eines Textes hat stets einen erheblichen Einfluss auf dessen Inhalt, dessen Aussage. Bei den digitalen Spielen formt sich der Kontext aus den verschiedenen Grundmechaniken des Spiels. Dementsprechend muss streng darauf geachtet werden, dass eine für das Grundgerüst des Spiels wichtige Textstelle, etwa ein bestimmtes Tutorial, nicht unnötig komplex übersetzt wird.

Hinzu kommt, dass ein heiß erwartetes digitales Spiel heutzutage ähnlich viel Geld in seiner Entwicklung verschlingt wie eine durchschnittliche Filmproduktion aus den Werken von Hollywood7. Auch wenn die Einnahmen immer öfters ebenfalls enorm ausfallen muss dennoch bedacht werden, dass die Produktion eines digitalen Spiels eine erhebliche Investition darstellt. Risiken, vor allem jene unnötigen Probleme beim Verkauf in einer anderen Lokalisierung, müssen also nach bestem Gewissen vermieden werden. Korrekturphasen, sogenannte Beta-Tests sind in den letzten Jahren daher immer öfters zu einer willkommenen Methode zur Fehlerbeseitigung geworden. Auch Lokalisierungsfehler können so effizient und kostengünstig eliminiert werden. Gleichzeitig kann somit auch indirekt für das Produkt geworben werden, da jene Beta-Versionen nahezu ausschließlich kostenlos angeboten werden - potenzielle Kunden erhalten dadurch einen konkreten Einblick in den Titel und können daraufhin oft zu einem Kauf überredet werden. Gleichzeitig dient es als übersetzerische Qualitätsprüfung. Der Onlinedienst STEAM bietet beispielsweise eine von Benutzern verwaltete Übersetzung der Plattform an8: Hier können Nutzer in direkten Kontakt mit den Programmierern treten um die Plattform in mehreren Sprachen zugänglich zu machen: Ein beeindruckendes Beispiel dafür, wie ernst die Situation genommen wird.

1.3.3 Der Standpunkt des Mediums „digitales Spiel“

Um wahrhaftig über die Thematik des digitalen Spiels, auch hinsichtlich übersetzerischer Probleme, reden zu können muss man zuerst verstehen woher diese Industrie stammt und mit welchen Hindernissen sie zu kämpfen hat: Einer der heute größten globalen Player in der Industrie der digitalen Spiele ist ohne Frage Nintendo - kaum vorstellbar, dass diese Weltmacht der Unterhaltungsindustrie als kleine Spielwarenfirma mit Spezialisierung auf Hanafuda9 -Karten begann. Nur durch eine nahezu asketische Führung und einen vorsichtigen Umgang mit dem Medium konnte die jetzige Stellung erreicht werden. Dabei war stets der amerikanische Markt das größte Sorgenkind. Die amerikanische Version des Spielhallenklassikers mit dem namensgebenden Charakter Pac-Man etwa musst für den amerikanischen Markt namentlich verändert werden: Pac- Man hiess im Original Pakkuman, abgeleitet aus der japanischen Phrase „ paku-paku taberu “ [Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten] in der paku-paku gleichbedeutend zu dem Geräusch eines sich öffnenden und schliessenden Mundes steht10. Dementsprechend trug der Spielautomat ursprünglich den Namen Puck-man. Für den amerikanischen Markt musste der Name jedoch abgeändert werden um einem möglichen Missbrauch des Namens und einem damit einhergehenden Skandal vorzubeugen - Mit etwas Phantasie lässt sich nämlich aus Puck-Man ein unanständiges Wort fabrizieren. Daraus entstand eher notgedrungen der Name des allseits bekannten Pac-Man.

Dazu muss gesagt werden, dass insbesondere im Bereich der Übersetzungen ein erheblicher Paradigmenwechsel in der Welt des digitalen Spiels stattgefunden hat. Während heutige Titel über riesige Budgets und große Programmiererteams verfügen sah die Realität in den neunziger Jahren wesentlich anders aus: Die Erwartungen der damaligen Zeit waren weitaus geringer, wodurch Übersetzungen bei Drittanbieter-Titeln ganz oft minderwertig waren. Was heutzutage kostspielige Konsequenzen hätte wurde zur damaligen Zeit aus Kosteneffizienz akzeptiert. Der Charme des Exklusiven umgab die noch recht junge Industrie. Das Resultat waren solche furchtbaren Übersetzungen wie etwa bei dem Nintendo Entertainment System-Titel Metal Gear: Die Radioverbindungen zum Hauptquartier sind ebenso verstümmelt wie die Aussagen der Wachen. „ I feel asleep “ murmelt hier etwa ein eingeschlafener Wachmann. Vermutlich sollte es „ I feel sleepy “ heissen. Weltweiten Ruhm erntete hingegen der Weltraumshooter Zero Wing. Dessen Introsequenz etwa wurde derart schlecht ins Englische übersetzt, dass sie noch heute zweifelhafte Berühmtheit inne hat. Die europäische Übersetzung lautete folgendermaßen:

„ In A.D. 2101 War was Beginning: [Captain] 'What happen?' [Mechanic] 'Somebody set us up the bomb' [Operator] 'We get signal. […] Main screen turn on' [CATS] 'How are you gentlemen? All your base are belong to us' […] [Captain] 'What you say' [CATS] 'You have no chance to survive make your time.' “ 11

Diese legendär schlechte Übersetzung wurde zu einer Kultfigur in Internetkreisen. Ein perfektes Beispiel dafür dass eine Übersetzung, wenngleich sie schlecht war, auch zu weltweitem Ruhm führen kann. Sicherlich stammt die Berühmtheit nicht daher, dass Zero Wing tatsächlich ein guter Spieletitel war. So schreibt Marc Golding für die Internetplatform honestgamers dass „ Much is made of this game, all things considered. And it's funny, because there's not a whole lot to it."12 Zero Wing und Metal Gear Solid stehen stellvertretend für die Lokalisierungsmentalität einer noch jungen Industrie, deren damalige Standards sich keineswegs mehr heute applizieren lassen: In den Anfangsjahren wurde mehr Wert auf Präsentation und political correctness denn auf korrekte Übersetzungen gelegt. Es wurde ohne Rücksicht auf Verluste übersetzt, teilweise mit wortwörtlichem Sinn und ohne auf den Zusammenhang des Narrativs zu achten. Das damals oft sehr geringe Budget des Spiels entschied maßgeblich über die Übersetzungsqualität. Billige Titel von Drittanbietern fielen wesentlich öfters durch schlechte Übersetzungen auf als hochwertige Titel der Konsolenhersteller, den first party games. Heutzutage gibt es professionelle Übersetzerteams die sich auf diese Arbeit spezialisiert haben, sodass solche Produktionen wie Zero Wing oder Metal Gear glücklicherweise der Vergangenheit angehören; Nur gelegentlich schafft es ein schlecht übersetzter Titel in die Kassen, oftmals stammen diese noch von japanischen Kleinstudios.

Insgesamt betrachtet scheint es aber so als sei das Medium in dieser Hinsicht aus den Kinderschuhen herausgewachsen.

Das größte Problem ist und bleibt aber der umstrittene Status des digitalen Spiels als Medium: In den meisten westlichen Ländern und Märkten werden digitale Spiele zwar geduldet, aber nicht als wahre künstlerische Arbeit bezeichnet. Liest man beispielsweise eine Kritik zu einem digitalen Spiel in einem anerkannten Magazin, wird sehr oft deutlich dass jeder Kritiker einen unterschiedlichen Aspekt beleuchtet. Wenn etwa ein Beitrag in einem Wirtschaftsmagazin erscheint wird sich mit Sicherheit weitaus deutlicher mit den verschiedenen monetären Aspekten befasst - Verkaufszahlen, Spielerzahl weltweit, möglicher Marktanteil gemessen an der Anzahl von verkauften Systemen und so weiter. Im starken Kontrast dazu stehen politisch orientierte Analysen, etwa im Spiegel. Dort wurde sich im Artikel zu Call of Duty: Black Ops stark mit der Thematik der amerikanisierten Story befasst, als fragwürdiger Erfolg wird es betitelt:

„ Ein Kriegsspiel ist es [ … ] voller b ö ser Russen, Kubaner und Vietnamesen - und natürlich voller vieler guter Amerikaner. [ … ] Krieg, so kann die Botschaft von 'Call of Duty - Black Ops' nur verstanden werden, ist cool [ … ] Wenn man denn auf der richtigen Seite steht. Welche das ist, zeigt dieses sehr fragwürdige Spielüberdeutlich “ 13

Hier zeigt sich ein inhärentes Problem der Industrie: Kritiker kreiden oftmals Aspekte an welche in anderen Medien unter dem Schirm der Kunst geduldet werden - wäre Black Ops ein Roman oder ein Spielfilm würde es vermutlich als Antikriegsfilm oder als Thriller gelten, eventuell als Parodie der guten, alten Zeit der Vorurteile und des Kalten Krieges. Beim jetzigen Tatbestand jedoch muss sich die Industrie stets nach den Erwartungen der Öffentlichkeit richten. Dies schlägt sich stark in den lokalisierten Versionen nieder, wie später im Bereich „Zensur als problematisches Übersetzungsfeld“ noch sehen werden.

2 Sind mediale Inhalte Texte?

Die erste wichtige Tatsache, welche es zu belegen gilt bevor man überhaupt darüber nachdenken kann, sich mit den verschiedenen unterschiedlichen Übersetzungen von medialen Inhalten (ungeachtet ihres Ursprungs und ihres Zielmarktes) zu befassen, ist es festzustellen, dass mediale Inhalte sich in ihrem Grundgedanken nicht vom „traditionellen“ Medium des geschriebenen Textes unterscheiden. Dies ist hinsichtlich der Funktion einer Übersetzung von großem Einfluss. Schliesslich bezeichnet „Übersetzen“ gemeinhin den Akt und das Resultat einer Übertragung eines Ausgangstextes von einer Ursprungssprache in eine Zielsprache. Daher ist es nötig, die zu behandelnden medialen Werke als Text bezeichnen zu können. Hierfür bietet sich laut Gloria Withalm das Aktantenmodell von Algidas Julien Greimas an:

Basierend auf den Rollen und Erzählfunktionen, die Vladimir Propp [ … ] beschrieben hat, entwickelt Greimas [ … ] sein Aktantenmodell zur Analyse von Narration, wobei [ … ] dieser Begriff weitüber die Literatur hinausgeht, da jede Manifestation von Bedeutung als narrativer Text analysiert werden kann14

Geht man also davon aus, dass populäre Medien generell ein Narrativ aufweisen können (dazu später mehr), so ist der Schritt hin zur Etablierung der medialen Inhalte als Text schnell gegeben. Immerhin unterscheiden sich die erzählten Geschichten nicht grundsätzlich von jenen eines Buches. Diese semiotische Analyse ist aber nicht die Einzige, die sich mit dem Phänomen der medialen Werke als Text befasst. Ein weiterer Beleg für den Status der Medien als Text findet sich in einem Beitrag von Jochen Peter:

Text und Leser bleiben keineswegs auf schriftlich fixierte Kommunikation beschränkt: Fernseh oder Radiosendungen, Spielfilme, selbst menschliche Handlungen k ö nnen Texte sein. Ein Text besteht somit [ … ] aus einer Folge von Zeichen, also aus gesprochener oder geschriebener Sprache, unter Umständen auch aus Gestik und Mimik.15

Ganz wichtig ist hier die Aussage der Folge von Zeichen und Kommunikation als Grundlage zur Existenz von Texten. Da mediale Inhalte nur selten in visueller, sprich lesbarer Form auftauchen und zumeist mündlich überliefert werden, ist die Klassifizierung von Kommunikation als Text von größter Wichtigkeit. Es gilt sich vor Augen zu führen, dass jede Art von Kommunikation, ob nun in Form von Film, Fernsehen oder gar im digitalen Spiel, stets die Existenz von einem Narrativ voraussetzt und durch diesen als Text ausgewiesen werden kann. Hier stoßen wir also auf einen weiteren Fall der Übersetzbarkeit in medialen Inhalten - da das Narrativ oft nur verbal übertragen wird, stellt dies die Übersetzer stets vor eine weitere Hürde.

[...]


1 Juul, Jesper. Half Real: Video Games between real rules and fictional worlds. MIT Press, Cambridge 2005. Seite 30.

2 Umgekehrt gilt das Gleiche: „Computergame“ benennt im Englischen Spieletitel für den Heimcomputer, während es in deutscher Sprache einen Plattform-übergreifenden Begriff darstellt.

3 Kocher, Mela. Folge dem Pixelkaninchen! Ä sthetik und Narrativität digitaler Spiele. Chronos Verlag, Zürich 2007. Seite 11.

4 Dementsprechend findet man auch nahezu auschliesslich Quellenangaben in englischer Sprache.

5 Portnow, James. Video Games & Bad Writing , The Escapist Magazine, 29. Juli 2010.

6 Johnson, Richard. What ist cultural studies anyway? In: What is Cultural Studies? A Reader herausgegeben von John Storey, London 1996.

7 Fritz, Ben. Video game borrows page from Hollywood playbook , Los Angeles Times, Onlineausgabe. 18. November 2009.

8 http://translation.steampowered.com/(zuletzt aufgerufen am 09. Januar 2011)

9 Eine Art Spielkarten, oft genutzt zum illegalen Glücksspiel.

10 http://archive.gamespy.com/articles/july03/25smartest/index6.shtml (zuletzt aufgerufen am 09. Januar 2011)

11 Das Transkript der Introsequenz findet sich zusammen mit dem japanischen Original und einer korrigierten Form auf der öffentlich zugänglichen Seite http://en.wikiquote.org/wiki/Zero_Wing#Introduction (zuletzt aufgerufen am 09. Januar 2011)

12 Golding, Marc. Honestgamers Retro Review, 23. November 2010. Nachzulesen unter http://www.honestgamers.com/reviews/9165/Zero-Wing.html (zuletzt aufgerufen am 09. Januar 2011)

13 Görig, Carsten. B ö se Russen, gute Amerikaner. KulturSpiegel, 29. November 2010.

14 Withalm, Gloria. Zeichentheorien der Medien in Theorien der Medien, herausgegeben von Stefan Weber, UVK Verlagsgesellschaft mbH, Konstanz 2003. Seite 139.

15 Peter, Jochen. Cultural Studies aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive. Grundlagen und grundlegende Probleme. In Rundfunk und Fernsehen, Heft 1. Hans-Bredow-Institut, Hamburg 1997. Seiten 46-68.

Details

Seiten
39
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640835133
ISBN (Buch)
9783640834747
Dateigröße
638 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v167098
Institution / Hochschule
Universität Wien
Note
1
Schlagworte
populäre kulturen narrativa

Autor

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Titel: Populäre Kulturen und Übersetzung