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Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation

Seminararbeit 2009 27 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Counter-Strike im Fokus der öffentlichen Diskussion

2. Begriffsklärungen
2.1 COUNTER-STRIKE
2.2 Der Gewaltbegriff
2.3 Spieler, Spielfiguren und Avatare
2.4 Point of Action und Point of View

3. Gewaltdarstellungen in Counter-Strike
3.1 Spielmodi und Szenarien
3.2 Waffen und Ausrüstung
3.3 Die Darstellung von Gewalt, Verletzungen und Tod
3.4 Funktion und Legitimation der ausgeübten Gewalt

4. Einordnung und Bewertung

5. Abbildungsverzeichnis

6. Quellenverzeichnis

1. Counter-Strike im Fokus der öffentlichen Diskussion

„Angstobjekt, Kultspiel und Community-Projekt: ‚Counter-Strike’ ist das wohl umstrittenste Computerspiel aller Zeiten - und gleichzeitig eines der populärsten.“[1]

Spiegel Online berichtete am 27. Juni 2009 ausführlich und objektiv über den zehnten Geburtstag des First-Person-Shooters Counter-Strike. Das ist bemerkenswert, steht doch eben jenes Computerspiel seit Jahren immer wieder im Zentrum nicht unbedingt sachlich geführter Debatten in Presse und Politik. Dies ist bevorzugt dann der Fall, wenn es zu von jugendlichen Tätern ausgeübten Gewalttaten kommt, deren Motiv nicht unbedingt sofort erkennbar ist. Die legitime und notwendige Suche nach den Ursachen solcher Verbrechen wie dem Amoklauf von Erfurt im April 2002 oder dem von Winnenden im März 2009 bestimmt meist wochenlang die öffentliche Diskussion.

Dabei „finden sich immer wieder die gleichen Argumentationsketten“[2]: In den Massenmedien wird in Ermangelung einer plausiblen Erklärung für die verübten Grausamkeiten schnell die Vermutung geäußert, der Täter habe sicherlich gewalthaltige Computerspiele besessen und als „Vorübung für die Tat“ genutzt.[3] Es lässt sich in der Tat bei fast allen Gewalttätern eine Korrelation zwischen dem Besitz gewalthaltiger Spiele und der Ausübung einer konkreten Gewalthandlung in der Realität beobachten, dies ist aufgrund der hohen Popularität von First-Person-Shootern vor allem bei männlichen Jugendlichen allerdings kaum verwunderlich. In den Medien wird diese Korrelation in der Regel jedoch als eindeutiger Kausalzusammenhang aufgefasst und entsprechend kommuniziert. Besonders Counter-Strike wurde auf diese Weise nach dem Amoklauf von Erfurt „ein Synonym für gewaltverherrlichende [sic!] Computerspiele“[4], zudem wurden massiv falsche Aussagen über die im Spiel dargestellten Gewalthandlungen getroffen. So schrieb beispielsweise das Hamburger Abendblatt am 29. April 2002 über das Waffenarsenal in Counter-Strike, „am begehrtesten [seien] Pumpguns, denn die bringen die meisten Punkte“.[5] Zumindest einen Mangel an Fantasie bei der Formulierung möglichst martialisch klingender Behauptungen kann man dem verantwortlichen Redakteur sicherlich nicht vorwerfen. Diese unreflektierte Argumentationstradition lässt sich bis zur Berichterstattung über das im April 1999 verübte Massaker an der Columbine High School im US-Bundesstaat Colorado zurückverfolgen. Als Reaktion auf die zum Großteil negative Berichterstattung über Computerspiele werden auch in der Politik vermehrt Stimmen laut, die zum Teil weitreichende Konsequenzen in Form von Herstellungs- oder Konsumverboten fordern. Inwieweit solche Maßnahmen den zu lösenden Problemen gerecht werden, sei dahingestellt. Der inflationäre Gebrauch des Begriffs ‚Killerspiel’ zur undifferenzierten Verallgemeinerung gewalthaltiger Computerspiele scheint allerdings symptomatisch für die Hilflosigkeit der Politik im Umgang mit eben diesen.

In der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit einer möglichen schädlichen Wirkung gewalthaltiger Computerspiele überwiegen spekulative Korrelationsstudien und empirische Untersuchungen zum Nutzungsverhalten jugendlicher Konsumenten. Auffällig und erstaunlich ist, dass kaum am konkreten Objekt argumentiert wird. Die Beurteilung von Gewalthandlungen aus einer rein beobachtenden Position wird dem interaktiven Medium Computerspiel schließlich in keinster Weise gerecht. So lassen sich zwar auf einer „mit der Beobachterposition von außen korrespondierenden Ebene der Rezeption, also auf der Ebene ebenfalls nicht spielender Beobachter“[6] durchaus valide Aussagen über mögliche Wirkungen treffen; die beobachteten Wirkungen beziehen sich jedoch ausschließlich auf eben jene passiv beobachtende Personengruppe, „die nicht interessiert, weil sie vielleicht nicht nur irrelevant ist, sondern gegebenenfalls überhaupt nicht existiert“.[7] Ziel der Wissenschaft muss es also sein, abseits von groß angelegten empirischen Wirkungsstudien zunächst eine intersubjektiv nachvollziehbare Beschreibung und Analyse der Gewaltdarstellungen in jenen Computerspielen zu liefern, über die Aussagen getroffen werden sollen. Diese Arbeit hat es sich aus diesem Grund zum Ziel gesetzt, eine möglichst objektiv geführte artefaktorientierte Untersuchung der in Counter-Strike vorhandenen Gewalt vorzunehmen.

2. Begriffsklärungen

2.1 COUNTER-STRIKE

Bei Counter-Strike[8] handelt es sich um einen teambasierten First-Person-Shooter des Herstellers Valve Software aus dem Jahr 2000. Das Spiel ist ursprünglich nur im Multiplayermodus über Local Area Network oder über Internet spielbar. Der Spieler übernimmt hierbei wahlweise die Rolle eines Terroristen oder eines Mitglieds einer Spezialeinheit, die in verschiedenen Spielmodi und Szenarien gegeneinander antreten.[9]

Ursprünglich wurde Counter-Strike im Jahr 1999 von zwei US-Studenten als kostenlos erhältliche Modifikation des First-Person-Shooters Half-Life entwickelt, im Zuge des Rechterwerbs durch Valve Software erschien im November 2000 schließlich mit Counter-Strike 1.0 eine finale Kaufversion im Handel. Nach zahlreichen Aktualisierungen wurde Anfang September 2003 die aktuelle Version 1.6 veröffentlicht. Diese Version ist seitdem – abgesehen von kleineren Bugfixes – unverändert geblieben und wird im Durchschnitt von ca. 60.000 Spielern gleichzeitig über die von Valve Software betriebene Spieleplattform Steam gespielt.[10]

Valve versuchte in den folgenden Jahren, mit mehreren Fortsetzungen an den Erfolg von Counter-Strike 1.6 anzuknüpfen: So erschien im März 2004 zunächst Counter-Strike: Condition Zero. Die grafisch leicht überarbeitete Ergänzung zu Counter-Strike 1.6 beinhaltete zwei Single-Player-Kampagnen und richtete sich somit vor allem an die Zielgruppe der Einzelspieler. Mit Counter-Strike: Source veröffentlichte Valve im November 2004 einen Mehrspieler-Nachfolger für Counter-Strike 1.6. Counter-Strike: Source basiert wie das zeitgleich erschienene Half-Life 2 auf der von Valve entwickelten Source-Engine. Das Spielprinzip wurde weitgehend von Counter-Strike 1.6 übernommen, jedoch sind aufgrund der neuen Grafik- und Physikengine einige signifikante Änderungen im Gameplay zu beobachten.

In den öffentlich geführten Diskussionen zur Wirkung von Gewalt in Computerspielen am Beispiel Counter-Strike wird in der Regel weder zwischen den einzelnen Titeln der Reihe noch zwischen den verschiedenen länderspezifischen Versionen differenziert. Die in Deutschland von Electronic Arts vertriebene geschnittene Version des Spiels beinhaltet weniger explizite Darstellungen von Gewalt und Tod und ist ab 16 Jahren frei erhältlich. Da es sich bei dieser Version um eine regional angepasste ‚Sonderausgabe’ des Spiels handelt und die vorgenommenen Änderungen zum Teil gravierende Auswirkungen auf das Gameplay haben, wird zur Analyse der Gewaltdarstellungen im Folgenden ausschließlich auf die ungeschnittene Originalversion von Counter-Strike 1.6[11] Bezug genommen.

2.2 Der Gewaltbegriff

Zahlreiche Studien zur Wirkung von Computerspielen haben es sich zur Aufgabe gemacht, einen möglichen Kausalzusammenhang zwischen der Darstellungsweise von Gewalthandlungen in Spielen und dem Aggressionspotential ihrer Nutzer zu untersuchen. Problematisch ist in diesem Zusammenhang, dass es sich bei den Begriffen Gewalt und Aggression nicht um konstante Größen handelt, sondern vielmehr um dehn- und redefinierbare Verständigungsbegriffe. Nach Jo Bryce and Jason Rutter bezeichnet Aggression „any behaviour directed towards another individual that is carried out with the proximate (immediate) intent to cause harm”.[12] Gewalt hingegen sei “aggression that has extreme harm as its goal. All violence is aggression, but many instances of aggression are not violent”. Gewalt wird hier demnach als eine Steigerungsform von Aggression verstanden. Sebastian Strüber unterscheidet Aggression und Gewalt anhand ihrer gesellschaftlichen Akzeptanz und ihres Emotionalisierungsgrads.[13] Während Aggression lediglich gegen „konventionelle Umgangsformen“ verstoße und „Folge heißer emotionaler Erregung“ seien, verletze Gewalt „juristisch fixierte Normen“ und erfolge „oftmals berechnend und kalt“.[14] Sabine Geyer wiederum verwendet die Begriffe Aggression und Gewalt synonym.[15]

Es wird deutlich, dass kaum eine zufrieden stellende Definition dieser Kernbegriffe zu existieren scheint. Der dieser Arbeit zu Grunde gelegte Gewaltbegriff begreift Gewalt im Computerspiel als die audiovisuelle Darstellung von Gewalthandlungen, welche durch den vom Spieler gesteuerten Avatar oder andere in der fiktionalen Welt befindliche Figuren ausgeführt werden.[16] In Abgrenzung dazu wird Aggression als gewalttätiges, bewusst schädigendes Verhalten real existierender Personen verstanden und ist somit nicht Gegenstand dieser Untersuchung.

Die traditionelle Medienwirkungsforschung unterscheidet in Bezug auf Gewalt in Film und Fernsehen zwischen realer und fiktionaler Gewalt.[17] Dieses Modell ist nicht problemlos auf Computerspiele übertragbar, da es sich bei der in Computerspielen präsentierten Gewalt ausschließlich um fiktionale Gewalt handelt. Es erscheint hier sinnvoller, stattdessen zwischen wirklichkeitsnaher und wirklichkeitsfremder Gewalt zu differenzieren. Wirklichkeitsnahe Gewalt meint mit auf realen Vorbildern beruhenden Waffen oder Gegenständen ausgeübte Gewalthandlungen gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen innerhalb einer der Realität nachempfundenen fiktiven Welt. Als Gegenbeispiel umfasst wirklichkeitsfremde Gewalt alle Formen der Gewalt, die beispielsweise mit Laserwaffen oder Zaubersprüchen gegen Fantasiewesen oder Aliens auf einem Raumschiff oder in einer anderen, eindeutig nicht der Realität nachempfundenen Spielumgebung verübt werden.

Die Darstellung von Gewalthandlungen in Medien stellt in Deutschland einen Straftatbestand nach § 131 StGB dar, wenn die Präsentation des Gewaltaktes in Wort, Bild oder Ton die verübte Gewalttat verherrlicht oder verharmlost. Konkret betrifft dies Inhalte, „ die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt“.[18]Zuständig für die Sichtung, Beurteilung und gegebenenfalls Indizierung gewalthaltiger Medienangebote ist die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM). Aufgabe seriös ausgeübter Wissenschaft ist es, eine vorurteilsfreie Analyse und sachlich fundierte Bewertung der in Computerspielen und anderen Medien dargestellten Gewalt vorzunehmen und so eine intersubjektiv nachvollziehbare Grundlage für die rechtlich bindende Einstufung der BPjM zu liefern.

2.3 Spieler, Spielfiguren und Avatare

In der nicht-wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Gewalt in Computerspielen wird oft unterstellt, ‚der Spieler’ tue dies und jenes innerhalb der fiktiven Welt. Eine solche undifferenzierte Betrachtungsweise verkennt, dass der Spieler und sein Alter Ego während des Spielens nicht identisch und aufgrund dessen ausdrücklich nicht als eine Person anzusehen sind. Zwar fördern viele Spiele durch ihre immersiven Strukturen auf verschiedene Art und Weise[19] eine Identifikation des Spielers mit der gespielten Figur und somit ein ‚Eintauchen’ des Spielers in die Spielwelt, dennoch „[trennt] jedes Computerspiel […] den tatsächlichen Raum, in dem sich ein Spieler befindet, vom Raum des fiktionalen Spielgeschehens, der audiovisuell dargestellt wird.“[20] Der Computer bzw. die genutzten Eingabegeräte sind folglich sowohl als verbindende Schnittstelle als auch als Abgrenzungsmerkmal zwischen dem Spieler und den Figuren der fiktionalen Welt zu sehen. Wenn in dieser Arbeit von Handlungen des Spielers die Rede ist, so sind damit ausschließlich entweder konkrete Eingabebefehle über an den Computer angeschlossene Peripheriegeräte wie Tastatur und Maus oder die Nutzung der im Spiel integrierten Interface-Menüs wie zum Beispiel Konsole, Teamwahl- oder Kaufmenü gemeint.

Die Figuren der fiktiven Welt des Computerspiels lassen sich anhand des Grads ihrer Kontrollierbarkeit durch den Spieler unterscheiden. Marie-Laure Ryan konstatiert treffend, dass in fast allen modernen Computerspielen der Spieler einen oder mehrere „avatars with human or humanlike properties situated in a world with features inspired by real geography and architecture“[21] durch die Schauplätze bewegt. Unter Avataren werden folglich Figuren verstanden, auf die der Spieler steuernd einwirken kann – unter Spielfiguren hingegen solche, die zwar Handlungen in der fiktiven Welt ausführen, sich der direkten Kontrolle des Spielers jedoch entziehen. Übertragen auf Counter-Strike handelt es sich bei der grafischen Repräsentation der gespielten Figur durch Hand und Waffe somit um den Avatar des Spielers und bei Teamkameraden und Gegnern um nicht direkt steuerbare Spielfiguren.

[...]


[1] Spiegel.de: Kopfschüsse und Kunstwerke. Zehn Jahre Counter-Strike.

[2] Gieselmann, Hartmut (2002): Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. Hannover: Offizin-Verlag, S. 23.

[3] Beyer, Christof (2004): Der Erfurter Amoklauf in der Presse. Unerklärlichkeit und die Macht der Erklärung: Eine Diskursanalyse anhand zweier ausgewählter Beispiele. Hamburg: Verlag Dr. Kovac, S. 70.

[4] Decker, Markus (2005): Jugendschutz und Neue Medien. Grundfragen des Jugendmedienschutzes in den Bereichen Bildschirmspiele und Internet. Münster: Waxmann Verlag, S. 60.

[5] Abendblatt.de: Computerspiele – Blutrausch im Kinderzimmer.

[6] Furtwängler, Frank (2008): Im Spiel unbegrenzter Möglichkeiten. Zu den Ambiguitäten der Videospielforschung und -industrie. In: Distelmeyer, Jan; Hanke, Christine; Mersch, Dieter (Hrsg.): Game over?! Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: transcript Verlag, S. 63.

[7] Ebd.

[8] Es existieren sowohl im Internet als auch in wissenschaftlichen Arbeiten abweichende Schreibweisen des Titels, beispielsweise Counterstrike, CounterStrike, Counter Strike oder kurz cstrike bzw. CS. Bei der hier und im Folgenden verwendeten Schreibweise handelt es sich um die offizielle Produktbezeichnung des Herstellers Valve Software.

[9] Vgl. Kapitel 3.1.

[10] Vgl. Steampowered.com: Game and Player Statistics.

[11] Anzumerken ist hier, dass die ungeschnittene Originalversion bei Besitz einer alten, vor Einführung der Steam-Plattform erworbenen Half-Life-Version auch in Deutschland über Steam freigeschaltet und genutzt werden kann. Das in der öffentlichen Diskussion von Spielern immer wieder bemühte Argument, Counter-Strike 1.6 sei in Deutschland nur in zensierter Fassung erhältlich und könne aus diesem Grund nicht Gegenstand der Gewaltdebatte sein, ist folglich illegitim.

[12] Bryce, Jo; Rutter, Jason (2006): Digital games an the violence debate. In: Bryce, Jo; Rutter, Jason (Hrsg.): Understanding Digital Games. London: Sage Publications Ltd, S. 206.

[13] Strüber, Sebastian (2006): Computerspiel als Aggressor? Eine Studie über die Wirkung von Gewalt in den Medien am Fallbeispiel Counter-Strike. Saarbrücken: Verlag Dr. Müller, S. 57f.

[14] Ebd, S. 58.

[15] Vgl. Geyer, Sabine (2006): Computerspiele, Gewalt und Terror Management. Saarbrücken: Verlag Dr. Müller, S. 20f.

[16] Vgl. Kapitel 2.3.

[17] Vgl. u.a. Merten, Klaus (1999): Gewalt durch Gewalt im Fernsehen? Wiesbaden: Westdeutscher Verlag.

[18] Vgl. § 131 StGB, Absatz 1.

[19] Vgl. u.a. Thon, Jan-Noël (2008): Immersion Revisited. On the Value of a Contested Concept. In: Fernandez, Amyris; Leino, Olli; Wirman, Hanna (Hrsg.): Extending Experiences. Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Rovaniemi: Lapland University Press, S. 29-43.

[20] Neitzel, Britta (2007): Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen. In: Bartels, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hrsg.): Hamburger Hefte zur Medienkultur Nr. 5: Computer/Spiel/Räume. Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies. Hamburg: Print & Mail der Universität Hamburg, S. 8.

[21] Ryan, Marie-Laure (2006): Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press, S. 182.

Details

Seiten
27
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783640802722
ISBN (Buch)
9783640802739
Dateigröße
4.6 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v164907
Institution / Hochschule
Universität Hamburg – Institut für Medien und Kommunikation
Note
1,0
Schlagworte
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