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Die Entwicklung interaktiver Narration im Adventuregame anhand "The Secret of Monkey Island" und "Edna bricht aus"

Magisterarbeit 2010 115 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Geschichte des Adventuregames
2.1 Die Anfänge
2.2 Niedergang in den 90er Jahren
2.3 Erholung des Genres

3 Game Studies

4 Analysemethoden
4.1 Klassische Dramaturgien
4.1.1 Der Tragödienbegriff von Aristoteles
4.1.2 Gustav Freytags Dramentheorie
4.1.3 Klassische Filmanalyse nach Eugene Vale
4.2 Michaela Krützens Hollywood-Dramaturgie
4.3 Die Reise des Helden nach Vogler
4.3.1 Stationen der Reise
4.3.2 Die Archetypen

5 Narration in Adventuregames
5.1 Erzählformen in The Secret of Monkey Island
5.1.1 Der dramaturgische Aufbau
5.1.2 Die Entscheidungs-Strukturen
5.1.3 Die Heldenreise von Guybrush Threepwood
5.1.4 Die Figuren im Spiel - die Archetypen
5.1.5 Erzählzeit und Erzählperspektive
5.1.6 Die Grenzen der Interaktion in The Secret of Monkey Island
5. 2 Erzählformen in Edna bricht aus
5.2.1 Der dramaturgische Aufbau
5.2.2 Die Entscheidungs-Strukturen
5.2.3 Die (nichtlineare) Reise von Edna
5.2.4 Die Figuren im Spiel - die Archetypen
5.2.5 Erzählzeit und Erzählperspektive
5.2.6 Erweiterung der Interaktion in Edna bricht aus

6 Fazit

7 Ausblick

8 Bibliografie

9 Medienverzeichnis

In dieser Arbeit wurde lediglich aus Gründen der besseren Lesbarkeit ausschließlich die männ- liche Form benutzt. Die weibliche Form ist dabei selbstverständlich immer mit inbegriffen.

1 Einleitung

Das Computerspiel war in den letzten Jahren häufig Mittelpunkt medienpädagogischer Unter- suchungen. In der sogenannten ÄKillerspiel-Debatte“ fanden aber vor allem Betrachtungen über die vermeintlichen Ursachen von jugendlicher Gewalt und keine wirklich medienästhetische Analyse statt1. Mit seinen knapp 40 Jahren2 ist das Computerspiel ein relativ Äjunges kulturelles Phänomen“ (Hanke 2008, S. 7), bei welchem bis heute Schwierigkeiten bestehen Äeinen geeigneten methodischen Zugang […] zu finden.“(Furtwängler 2001, S. 370f.) Dies wird schon allein bei einem Klassifizierungsversuch eindeutig: der spezifischen Medialität des Computerspiels Äist nicht alleine durch Bezugnahme oder Übertragung anderer disziplinärer Ansätze und Theorien beizukommen.“ (Hanke 2008, S. 8) Aufgrund seiner vielen Facetten und der Schwierigkeit, es mit vorhandenen Analysemodellen komplett zu erfassen, schlägt Hanke die Betrachtung des Computerspiels als ÄDispositiv mit eigener Logik und spezifischen Effekten“ (Ebd., S. 14) vor.

In der Einleitung soll versucht werden, die medialen Besonderheiten und dem daraus resultierenden wirtschaftlichen Erfolg des Mediums Computerspiel darzustellen. Im Anschluss wird die Wahl der Analysebeispiele The Secret of Monkey Island und Edna bricht aus legitimiert und die beiden Spiele kurz erläutert.

Das Computerspiel hat im Laufe seiner Entwicklung einige Sub-Genres hervorgebracht. Was diese alle eint, ist die Notwendigkeit eines Spielers, in das Spiel einzugreifen.

„Im Kino kann man seinem Helden in Filmen wie Terminator, Rambo oder Predator zu- schauen. Vor einem Computerbildschirm hingegen kann man das Gleiche mit einer zu- sätzlich neuen Dimension erleben: Hier kann man selbst Rambo sein.“ (Hiltunen 2001, S. 226f.).

Der spezifische Mehrwert des Mediums ist die Interaktion - doch nicht sie allein ist für den Siegeszug des Computerspiels verantwortlich. Die modernen Spiele bestechen durch realistische Grafik, durchkomponierten Sound und einer Handlung, die fasziniert und der man nicht nur passiv folgt, sondern die man selbst gestalten kann. Game Designer versuchen häufig auch in geschicklichkeitsbasierten Spielen eine Figur zu gestalten, deren Handlungsweise mo- tiviert ist3 (wenngleich der Handlungsaspekt bei einem Sportbasierten Spiel verschwindend gering sein dürfte).

Da dies im Folgenden noch ausführlicher diskutiert werden soll, geht es zunächst um die Anziehungskraft Ädigital vermittelter Erlebniswelten“ (Keitel 2003, S. 12) im Hinblick auf das Spielen an sich.

Im spielerischen Kontext neue Erfahrungen zu sammeln, seine eigenen Fähigkeiten zu testen und sogar auszubauen, ist ein besonderer Reiz des Computerspiels, da es Äeine gewisse kreativ- logische Experimentierlaune voraussetzt.“ (Seda 2008, S. 8) Da die Erfahrungen, die ein Spie- ler sammelt, rein digitaler Natur sind, können diese willkürlich neu erprobt und variiert werden. In vielen Spielen gibt es die Möglichkeit des Speicherns. Dies ermöglicht, an derselben Stelle wieder in die künstliche Welt einzutauchen, an der man diese verlassen hat und andere Wege zu beschreiten.

„Spiele sind Medien der Weltaneignung und Szenen der Anthropologie. Sie bieten uns Gelegenheit, soziale Regeln und Effekte nachzuvollziehen und sind Lernmittel im weitesten Sinne.“ (Staupe 2007, S. 7)

In Spielen ist es möglich, eine Äfantastisch[e] Welt“ (Seda 2008, S. 12) zu betreten, die in der Realität gar nicht existiert. Innerhalb der - vorher eingeführten - Grenzen kann man sich frei bewegen, frei agieren. Die Konsequenzen, die es im Spiel gibt, sind rein fiktiv. Eine Auswirkung auf die wirkliche Lebenswelt gibt es nicht.

„Dies ist nicht nur reizvoll, sondern kann sich auch als höchst nützlich erweisen. Das Spiel kann damit das Terrain eröffnen, Bedürfnisse zu befriedigen und auszuleben, die im praktischen Leben weder möglich noch wünschenswert sind“ (Böhle 2007, S. 114).

Hiltunen geht so weit, Computerspiele als Möglichkeit des Experimentierens des eigenen sozialen Interagierens zu betrachten:

„Im wirklichen Leben tragen wir alle soziale Masken, aber durch die Interaktionen mit Figuren in Erzählwelten könnten wir Hinweise auf unsere wahre Identität finden. […] Die Kraft von Computerspielen besteht darin, dass wir etwas aus ihnen lernen können.“ (Hiltunen 2001, S. 246f.)

Magdans stellt das Computerspiel gleichsam in die Tradition klassischer Erzählmuster:

„Erst das Bestehen des Abenteuers lässt die Hauptfigur reifen. In dieser Katharsis zeigt sich zugleich, wie verwandt das Genre zur Literatur ist.“ (Magdans 2008, S. 51)

Jeder Spieler hat seinen persönlichen Anreiz zu spielen. Sei es die Freude an technisch ausge- feilter Grafik und Sound, der Herausforderung, der Beste in einem Spiel zu sein, oder - wie im Adventure - Rätsel zu entschlüsseln und eine spannende Geschichte selbst zu erleben. Computerspiele feiern seit Jahren einen unaufhaltsamen Siegeszug.

Dies zeigt nicht zuletzt auch der Blick auf die Verkaufszahlen. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) veröffentlicht regelmäßig die Verkaufszahlen der Computerund Videospiele.

„Der Umsatzrekord aus dem Jahr 2007 konnte im vergangenen Jahr erneut übertroffen werden: Insgesamt 1,57 Milliarden € (2007: 1,37 Mrd. €) wurden 2008 mit interaktiver Unterhaltungssoftware in Deutschland umgesetzt. Dies entspricht einem Umsatzplus von 14% gegenüber dem Vorjahr.“ (BIU 2009, S. 1)

Allein im ersten Quartal 20094 lagen die Umsätze in Deutschland für Video- und Computer- spiele bei 649 Millionen Euro, was einen kleinen Zuwachs zum Vorjahr bedeutet. Damit hat die Computerspiel-Branche längst die Film-Industrie eingeholt, deren Verkaufszahlen im gesamten Jahr 2009 bei 965 Millionen Euro lagen.

Versuche, die beiden Branchen miteinander zu verzahnen gibt es schon seit geraumer Zeit:

Wenn ein Film erfolgreich war, folgte meist auch das dazu passende Video- oder Konsolenspiel (Vgl. Lischka 2002, S. 103). Oftmals referieren diese Spiele aber nicht auf die im Film erzählte Geschichte. Es werden lediglich die populären Figuren benutzt und deren Funktion als Spiel- figuren im Videospiel projiziert. Doch nicht nur die Computerspielindustrie orientiert sich an erfolgreichen Formaten des Kinos. Auch die Filmindustrie versucht, an den Erfolg von Com- puterspielen und deren Helden anzuknüpfen. Dies scheiterte aber bislang5. In wenigen Filmen wurde sich auch der Erzählstruktur von Computerspielen angenommen. Genannt sei hier nur Tom Tykwers Lola rennt, in welchem die gleichnamige Protagonistin - wie in einem virtuel- lem Spiel - mehrere Möglichkeiten hat, ihr Abenteuer zu bestehen. Zudem ist die Struktur von interaktiven Filmen teilweise der Erzählweise in Computerspielen angelehnt. ÄDiese Medien- form zeichnet sich durch einzelne linear zu rezipierende Sequenzen aus, in denen der Spieler nur begrenzt eingreifen kann.“ (Bhatty 1999, S. 198) James Cameron versuchte mit seinem Film Avatar zum ersten Mal in großem Stil beide Medien miteinander zu verknüpfen und Synergieeffekte der beiden Zielgruppen zu nutzen. Film und Computerspiel entstanden zeitgleich und sind auch inhaltlich aufeinander abgestimmt:

„auf dem Computer [soll] eine Fortsetzung ablaufen, bei der man als Spieler seine eigenen Abenteuer in Camerons Phantasiewelt Pandora erlebt. Und so erzählt der Film nur einen winzigen Teil der Geschichte.“ (Zekri 2009, S. 3)

Ob diese Herangehensweise Erfolg haben wird, bleibt noch abzuwarten.

„Es ist inzwischen unerlässlich geworden, sich mit Computerspielen auch methodisch zu be- schäftigen. Die Analyse von Erzählstrukturen mittels literatur- und filmwissenschaftlicher Me- thoden im Genre des Adventuregames6 ist Ziel dieser Arbeit. Dieses Genre bietet sich für eine narratologische Betrachtung am besten an7 ; schon das Wort Adventure - also Abenteuer - impliziert das Erleben einer spannenden, durchkomponierten Handlung. ÄEs geht vor allem darum, Rätsel zu lösen, um seinen Weg durchs Terrain fortzusetzen oder herauszufinden, was passiert ist. Und zwar, indem man Gegenstände einsammelt und sie an anderen Stellen wieder einsetzt oder Passanten befragt, um Informationen zu bekommen, die man weiterverwerten kann. Verglichen mit narrativen Genres, erinnern Adventures an Abenteuer- oder Detektivgeschichten.“ (Neitzel 2000, S. 219)

Adventuregames unterscheiden sich demnach von anderen Genres hauptsächlich darin, dass die kognitive Fähigkeiten und das Vorstellungsvermögen des Spielers und nicht Geschicklichkeit und Reaktionsvermögen im Vordergrund stehen.

„Adventurespiele handeln, allem ersten Anschein zum Trotz, nicht davon, etwas zu finden (Schätze, Prinzessinnen usw.), sondern davon, herauszufinden wie etwas zusam- mengehören könnte, miteinander Sinn als Spielfortschritt macht, und mit welchen Be- fehlen an welchen Stellen diese Performanz zu bewerkstelligen ist.“ (Pias 2002, S. 110)

Der Analysegegenstand The Secret of Monkey Island wurde gewählt, da er einen Klassiker in der Adventure-Geschichte darstellt. 1990 wurde das Spiel von Lucasfilm Games entwickelt8 und zieht bis heute seine Erfolgsbahn: der inzwischen fünfte Teil erschien erst im Sommer 2009. Nachfolgende Veröffentlichungen orientierten sich an Originalität und Einfallsreichtum der Dialoge des ursprünglichen Spiels ebenso wie an dessen technischer Realisierung. Edna bricht aus wurde gewählt, um dem großen amerikanischen Entwickler ein Spiel aus einer deutschen Firma gegenüber zu stellen. Viele der in Hamburg ansässigen Entwickler von Daedelic Entertainment und Xider haben als Jugendliche selbst The Secret of Monkey Island gespielt9. Sie haben sich an dem Spiel orientiert, aber auch dessen Umsetzungen kritisch reflek- tiert.

Edna bricht aus versteht sich als nichtlineares Computerspiel. Die Handlung ist labyrinthisch und versucht mit den alten Erzählkonventionen zu brechen. Edna bricht aus wurde 2008 mit dem Deutschen Entwicklerpreis zweifach ausgezeichnet10, mehrere Computerspielezeitschriften kürten es zum ÄAdventure des Jahres 2008“ und das Spiel gewann den Red Dot Design Award 2009 in der Kategorie Digital Games.

Da die Entwicklung interaktiver Narration skizziert werden soll, wurde der Abstand der Entstehungszeitpunkte der beiden Spiele bewusst gewählt. Die Differenz von 18 Jahren ist nicht zu unterschätzen, jedoch haben die Entwickler solcher Spiele erst in den letzten Jahren auch auf der erzählerischen (und nicht nur grafischen) Ebene Neues gewagt, um der fortschreitenden Stagnation des Genres entgegenzuwirken11. Auf Basis dieses historischen Vergleichs sollen die Weiterentwicklungen und Veränderungen auf dramaturgischer und narrativer Ebene innerhalb des Adventuregames konkreter herausgearbeitet werden.

Um das Adventure-Genre zu verstehen, ist es wichtig vorab die historische Tradition, aus der es hervorgegangen ist, zu betrachten. Anschließend wird der noch recht junge Forschungszweig um die Computerspiele, die Game Studies, vorgestellt und daran anschließend die Analysekriterien für beide Spiele dieser Untersuchung erläutert.

„Die […] Affinitäten des modernen Computerspiels zu vorgängigen Medien, bedingt durch Einbezug und Übertragung derer Verfahren und konstitutiven Prinzipien, legt auch für eine theoretische Annäherung eigentlich nahe, analog die theoretischen Diskurse jener Disziplinen heranzuziehen, die sich mit eben diesen anderen Medien auseinandersetzen und auseinandergesetzt haben.“ (Furtwängler 2001, S. 371f.)

Für die Analyse der Beispiele werden die Modelle von Aristoteles und Gustav Freytag heran- gezogen, da sie grundlegende Theorien zur Dramenanalyse sind. Eugene Vales Filmtheorie soll hilfreich dabei sein, die Selektionsstrukturen von Adventuregames zu beschreiben. Michaela Krützens figurenzentrierte Filmtheorie eignet sich besonders, um das Motiv und die Motivation eines Protagonisten zu umreißen. Schlussendlich ermöglicht es Voglers Modell der Helden- reise, der Rahmenhandlung eines Computerspiels dezidiert darzustellen. Anschließend folgt im praktischen Teil der analytische Vergleich der beiden Spiele. Dabei wird auch die Problematik von Narration versus Interaktion berücksichtigt. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick, welche Möglichkeiten das Computerspiel zukünftig noch haben kann.

2 Geschichte des Adventuregames

2. 1 Die Anfänge

Adventurespiele gab es schon vor dem Zeitalter des Computers und sind sogenannte Pen-and- Paper-Rollenspiele. Meist verknüpft mit einer Sage in einer fantastischen Welt, schlüpft der Spieler in eine von ihm gewählte Rolle. Ein Spielleiter führt in das Geschehen ein und schildert eine Situation, auf die dann die Figur des Mitspielers reagieren muss. Der Spielverlauf wird schriftlich festgehalten, woraus sich der Name Pen-and-Paper ableitet. (Vgl. Kücklich 2009, S. 41)

Erste Regelwerke wurden Anfang der 70er Jahre in den USA erstellt. Das weit verbreitete Spiel Dungeons and Dragons wird sogar heute noch gespielt und wurde inzwischen auch als Com- puterspiel adaptiert. Ästhetisch haben diese Vorläufer recht wenig mit den aktuellen grafischen Adventuregames gemein, sie lieferten aber die Grundlage für die Entscheidungsstrukturen, die es gegenwärtig in virtuellen Geschichten ebenfalls zu bewältigen gibt. Der Spieler muss wäh- len, welche Handlungen die Figur vollführen und wie sie sich bei unterschiedlichen Optionen entscheiden soll. Wie im Pen-and-Paper-Rollenspiel sind Ädas Erleben einer fiktiven Welt und das Handeln als fiktiver Charakter in ihr“ (Lischka 2002, S. 32) wesentliche Elemente im digi- talen Adventurespiel.

Auch die frühen ‚Computer-Adventures„ waren rein textbasiert. So wurde das erste Spiel seiner Art auch Namensgeber für ein ganzes Genre: das 1976 von William Crowther programmierte Spiel Adventure12. Auf dem Bildschirm steht im Fließtext die Beschreibung eines Ortes. Mit den vom Spieler einzutippenden Verben Äschaue an“, Ägehe zu“ oder Äbenutze mit“ navigiert man den Helden durch die Handlung. Über den Fließtext auf dem Bildschirm erhält man die Resultate der Ausführungen, die man über die Tastatur eingibt. Seitens des Spielers werden dabei großes Abstraktionsvermögen und Vorstellungskraft gefordert. Die Geschichte von Adventure ist noch relativ simpel: ÄAufgabe ist es, die Höhle zu erforschen und mit möglichst vielen Schätzen zum Ausgangspunkt zurückzukehren.“ (Walter 2002, S. 23) Je mehr Schätze gesammelt wurden, desto höher ist die Punktzahl. Parallelhandlungen fanden in den Textadventures noch nicht statt.

„In der Frühzeit der Computerspiele wurden, aufgrund der unzureichenden Grafik-Fähig- keiten, zunächst hauptsächlich Text-Adventures produziert, bei denen mit wenigen Kom- mandos die Spielfigur durch das Abenteuer gelenkt wurde.“ (Wirsig 2003, S. 15f.)

Da diese Spiele nicht durch einen hohen technischen Anspruch wie Grafik, Sound oder Steue- rung bestachen, mussten sie den Spieler durch die originelle Handlung fesseln. Durch fast schon literarische Texte der Umgebungsbeschreibungen wurde die Fantasie des Spielers ange- regt.

David Lebling - einer der Entwickler des populären Textadventures Zork - kreierte in diesem Zusammenhang den Begriff interactive fiction für die Kategorisierung dieser Computer- spiele13. Der Spieler erschließt sich seine Welt satzweise und über die Befehle, die er in schriftlicher Form in den Computer eingibt. Auf die Eingabe des Spielers reagiert das Spiel mit langen beschreibenden Texten.

„Der Spieler ist in seiner Rezeption des Werkes freier als etwa ein Leser eines Buchs. Er kann seine Lesart der Geschichte selbst entwickeln und einen Teil der Geschichte sogar selbst bestimmen, ohne dass der Reiz einer Handlung verloren geht.“ (Lischka 2002, S. 36)

Durch die Weiterentwicklung der Computertechnik ab den 1980er Jahren (besonders im Be- reich der Prozessoren und Grafikdarstellungen) konnten die Spiele nun höhere Anforderungen bedienen: ÄDies hatte unter anderem zur Folge, dass die Spiele länger dauern konnten und komplexer wurden.“ (Hartmann 2004, S. 8) Und nicht nur die Komplexität wandelte sich - nach und nach kamen bei den Text-Adventures immer mehr grafische Elemente hinzu. Als ei- nes der ersten reinen Grafik- Adventures gilt Mystery House14 aus dem Jahre 1980. Das Spiel ist eine interaktive Umsetzung des Agatha Christie Krimis Zehn kleine Negerlein. Auch wenn die Grafiken damals nur aus Strichen bestanden, wurden die Spiele zunehmend visueller. Statt einer ausführlichen Zustandsbeschreibung in Textform reichte für den Spieler nun ein Blick auf die grafisch dargestellte Welt, um sich zu orientieren. Die Befehle wurden aber weiterhin über eine Textzeile, den sogenannten Parser, eingegeben und umgesetzt.

In den Anfängen wurde die Spielewelt jedoch nur deshalb grafisch dargestellt, weil die Computer technisch dazu in der Lage waren. Eine wirkliche Rolle für die Geschichte spielten die Grafiken damals noch nicht.

„Die Bilder illustrierten nur, das eigentliche Spiel jedoch wird in den frühen Sierra-Titeln wie bei Textabenteuern über einen Dialog zwischen Computer und Spieler erzählt.“ (Lischka 2002, S. 79)

Doch dieser Zustand sollte nicht von Dauer sein. Die Entwickler von The Secret of Monkey Island konstruierten 1987 ein Interaktionssystem, welches ohne Tastatur und schriftliche Ein- gabe funktionierte. Die Gegenstände im Spiel konnten ausgewählt, benutzt und verändert wer- den. Grafische Darstellungen und Details hatten von nun an eine narrative Funktion. Ron Gilbert von Lucasfilm Games kreierte ein sogenanntes Interface15 mit Behelfsformeln wie Äöffne“, Äbenutze mit“ oder Äschaue an“. Der Nutzer klickt beispielsweise auf den Button für das Verb Äbenutze mit“, auf den grafisch dargestellten Schlüssel im Spiel (oder Inventar) und auf eine Tür. Heraus kommt Äbenutze Schlüssel mit Tür“. Das Point-and-click-Adventure er- hielt dadurch seinen Namen. Das Steuerungskonzept (die sogenannte Engine) wurde erstmals im Spiel Maniac Mansion angewendet und hieß deshalb auch Script Creation Utility for Maniac Mansion, kurz SCUMM. Mit dieser Software hatte die Entwicklerfirma durch- schlagende Erfolge: Die Engine wurde Äfortan für alle LucasArts-Adventures genutzt.“ (Sowa 2008, S. 27)

Beim 1990 erschienenen Spiel Loom ist das Interface sehr abstrakt: statt Verben muss der Spieler spezielle Tonabfolgen spielen, um zum Beispiel etwas zu öffnen. Dieselbe Melodie rückwärts gespielt lässt den Protagonisten etwas schließen. Der Spieler muss im Laufe des Spiels also ein

„kleines Büchlein mit seinen Erkenntnissen der Computerspielewelt […] füllen - nur so kann er bestehen. Gewissermaßen schreibt der Spieler hier sein eigenes Buch, im übertragenen wie ganz konkreten Sinn.“ (Lischka 2002, S. 82)16

Diese Spiele bestachen aber auch durch originelle Handlungen und witzige Dialoge. Nicht nur The Secret of Monkey Island, sondern auch Day of the Tentacle und Sam and Max Hit the Road17 erreichten Kultstatus (Vgl. Frey 2004).

2. 2 Niedergang in den 90er Jahren

Vom Ende der 80er bis Anfang der 90er Jahre des 20. Jahrhunderts waren Adventuregames sehr populär. Doch durch die zunehmenden Computerleistungen, besonders auf grafischer Ebene, faszinierte ab Mitte der 90er Jahre eine neue Spielegattung das - zumeist männliche, junge - Publikum: das Ego-Shooter-Spiel. Bei diesen Spielen war mehr die Auge-Hand- Koordination gefragt, als durch Kombinationsgabe Rätsel zu entschlüsseln. Dies entsprach mehr den Bedürfnissen junger Spieler, die die Herausforderung eher in spannenden Actionspielen, als in ‚kopflastigen‟ Adventuregames suchten (Vgl. Lischka 2002, S. 115). Zudem bestachen diese Computerspielformen durch neue 3D-Grafiktechnologien, während die Adventures weiterhin auf ihre etablierten Darstellungsformen setzten.

„Adventures - nicht gerade das Parade-Genre für spektakuläre optische Effekte - wurden zunehmend zur Randerscheinung und verkauften sich schlecht.“ (T-Online 2009, S. 2).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung nach Walter 2002, S. 41: Anteil der Genres nach Chartplatzierung (1994, 1996, 1998, 1999) Szenekenner selbst sprachen sogar vom Tod des Adventures18, obwohl natürlich weiterhin Spiele aus diesem Segment produziert wurden. Die Umsatzzahlen jedoch waren um ein viel- faches geringer als bei den Branchenführern, wie Egoshootern und Rollenspielen. Diese Spiele nutzten die multimedialen Möglichkeiten des Computers voll aus: So gab es bei vielen auf Re- aktionen basierten Spielen ab Ende der 90er Jahre die Möglichkeit, sich mit dem Internet zu verbinden und die Spiele in großen Online-Communities zu bestreiten. Der populärste Vertreter im Bereich der virtuellen Rollenspiele ist World of Warcraft. Der Siegeszug solcher Spiele- formate ist sicher nicht allein den grafischen Raffinessen zuzuschreiben. Besonders in Online- Rollenspielen und Simulationen kennen interaktive Handlungen kaum Grenzen. Je nach indivi- dueller Entscheidung verändern sich die Handlung und die Charaktere im Spiel. Der Spieler bekommt die Möglichkeit, seine Spielfigur zu entwickeln. Im Laufe der Zeit hat diese dann Eigenschaften und Fähigkeiten, derer sie vorher noch nicht habhaft war. Zudem kann der Spieler sich in World of Warcraft online mit anderen Spielern zu Gruppen zusammenschließen und gemeinsam Siege erringen. Diese Spiele haben wohl das höchste Maß an Interaktivität, doch sie haben nicht den Anspruch narrativ zu sein, die Geschichte selbst ist Änur ein aus- tauschbarer Hintergrund.“ (Hartmann 2004, S. 64). Solche Spiele erfreuen sich großer Beliebt- heit, sollen aber aufgrund der niedrig ausgeprägten Erzählstruktur nicht Gegenstand dieser Un- tersuchung sein.

2. 3 Erholung des Genres

Erst seit den letzten drei Jahren befindet sich das Genre Adventure wieder auf Erfolgskurs. Die Gründe hierfür sind vielschichtig: Zum einen sind manche Leute, die als Kinder begeistert Adventuregames gespielt haben, inzwischen selbst in der Computerbranche tätig19. Ihnen ist das Defizit an originellen Charakteren und unkonventionellen Geschichten der neueren Adventures bewusst und sie wollen diese Lücke schließen. Auch ist die Zielgruppe meist älter als die der Rollenspieler20. Der durchschnittliche Spieler von Adventures gehört der ÄGeneration 30+“ (Seda 2008, S. 101) an. Daher sind moderne Adventuregames Ästark auf die Bedürfnisse von Gelegenheitsspielern hin ausgerichtet, die sich nach der Arbeit gemütlich vergnügen wollen und dabei auf Hektik, Action und übermäßige Komplexität gut verzichten können.“ (T-Online 2009, S. 2)

Viele Actionspielen werden nur für Videospiel-Konsolen, wie die PlayStation 3, produziert, deren Anschaffung einen finanziellen Aufwand darstellt. Eine Mehrzahl der Adventuregames wird für den PC vertrieben und so gut wie jeder Haushalt in Deutschland ist mit mindestens einem Computer ausgestattet21. Daher sind solche Spieler dem durchschnittlichen Nutzer leich- ter zugänglich.

Die Adventures vertrauen auch auf ihre alte Stärke: Ätiefgründig[e] Geschichten, interessante Charaktere [… und] humorvoll[e] Selbstironie“ (Seda 2008, S. 241).

„Eine große Rolle spielen auch Faktoren wie Humor und Sprachwitz: Anspielungen auf andere Serien, TV-Sendungen und Kinofilme, von denen die Adventures der neuen Ge- neration nur so strotzen, werden vom Publikum ebenso wie die raffiniert in Szene ge- setzten, aber nicht allzu schwierig zu lösenden Rätsel mit viel Vergnügen goutiert. (T-Online 2009, S. 2)

Viele der gut verkauften Adventures der letzten Jahre stammen aus Deutschland: Wie etwa Ankh: Kampf der Götter, The Whispered World und Machinarium. So auch Edna bricht aus, dessen Analyse Gegenstand dieser Arbeit darstellen soll.

Dennoch sind die Budgets von Adventuregames erheblich geringer als bei den populären Gen- res, wie Action- und Rollenspiele. Laut einer aktuellen Umfrage der Onlineausgabe des Spiele(r)magazins GameStar sehen 51,8% der befragten Spieler die sinkende Popularität des Genres Adventure in der veränderten Spielerhaltung begründet: ÄViele Spieler wollen heutzu- tage nicht mehr solange überlegen, knobeln oder suchen, bis sie einen Spielfortschritt erzielen.“ (GameStar 2010, S. 1) GameStar-Umfrage vom 12.03.2010

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Was das Adventuregame in Zukunft bringt, ob es sogar neue multimediale Erzählformen findet, ist bisher noch nicht abzusehen.

3 Game Studies

Der Forschungszweig um das Computerspiel ist noch sehr jung - erst mit der Jahrtausend- wende erschienen erste wissenschaftliche Aufsätze, die sich aus verschiedenen Blickwinkeln der Thematik näherten. Da besonders in der amerikanischen Medienforschung erste Grundlagen geschaffen wurden, setzte sich der angelsächsische Begriff Game Studies durch. Theoretische Vorreiter waren vor allem Espen Aarseth, Jesper Juul und Janet Murray. Letztgenannte ist Professorin für Literatur- und Kommunikationswissenschaften am Institute of Technology in Georgia, Amerika. Die literaturwissenschaftliche Tätigkeit an der Universität ist auch ausschlaggebend für ihre Auffassung von Computerspielen und Cybertexten: digitale Spiele und Texte weisen ihrer Ansicht nach narrative Strukturen auf und eignen sich - ebenso wie die etablierten Printmedien - zum Geschichtenerzählen22.

„In der narratologischen Perspektive wird das Spiel - zugespitzt formuliert - als Inter- pretation und Aktualisierung der hinter dem Game liegenden Erzählstruktur durch die SpielerInnen theoretisiert. Implizit wird das Computerspiel auf diese Weise dem seit den 1960er Jahren prominenten Textparadigma untergeordnet (in dem letztendlich alles Text ist).“ (Hanke 2008, S. 11)

Dagegen verwehrt sich die Opposition, allen voran Espen Aarseth, welcher komparatistische Literaturwissenschaften an der Universität von Bergen (Norwegen) lehrt. Er ist eine Schlüssel- figur im Bereich der Game Studies und der Analyse elektronischer Literatur und gilt als der prominenteste Vertreter der Ludologen. In dieser Wortneuschöpfung steckt ludus, das lateini- sche Wort für Spiel. Die Ludologen sind eine Gruppierung innerhalb der Game Studies, welche allein den Spielcharakter und die Interaktivität von elektronischen Spielen anerkennen.

„In der ludischen Perspektive wird das Computerspiel nicht als spielende Realisierung eines plots fokussiert, sondern als Abfolge regelgeleiteter Handlungen, in denen dezidiert Ziele verfolgt und Aufgaben (wie etwa Rätsellösungen, Gegner ausschalten, usw.) aktiv bewältigt werden.“ (Ebd., S. 11)

Zum Geschichtenerzählen eignen sich solche Medienformen aus dieser Sicht nicht. Die beiden radikalen Opponenten spalteten schon sehr früh die Theoriebildung der Game Studies in ein ludologisches und ein narratives Lager.

„Bekannt sind die erbitterten Auseinandersetzungen zwischen den ‚Narratologen„ und ‚Ludologen„, die die Theorie digitaler Spiele bis zur Feindseligkeit beherrschten und die zwischen textorientierter Lektüre und Analyse der zugrunde liegenden ‚Story„ sowie ihrer quasi-kinematografischen Realisierung einerseits und dem am Lustprinzip orientierten Spiel andererseits oszillierten.“ (Mersch 2008, S. 30)

Wie Mersch hier schon andeutet, gab es in der damaligen Theoriebildung entweder nur das eine oder das andere Extrem, welchem sich die Wissenschaftler zugehörig fühlten. In seinem populärem Werk Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature von 1997 legte Aarseth den Grundstein für diese Debatte. Er betont den interaktiven Charakter von Cybertexten:

„The cybertextreader is a player, a gambler; the cybertext is a game-world or world- game; it is possible to explore, get lost, and discover secret paths in these texts, not metaphorically, but through the topological structures of the textual machinery.“ (Aarseth 1997, S. 4).

Das Spiel wartet immer auf eine Eingabe des Spielers und auch wenn diese eine narrative Struktur verursacht, so ist sie nur durch das aktive Zutun des Spielers möglich. Eine Auffas- sung der Textualität von Computerspielen und deren Analyse aus herkömmlich literaturwissenschaftlicher Sicht lehnt Aarseth daher strikt ab.

„Even if important insights can be gained from the study of extraliterary phenomenon with the instruments of literary theory (cautiously used), it does not follow that these phenomena are literature and should be judged with literary criteria or that the field of literature should be expanded to include them. In my view, there is nothing to be gained from this sort of theoretical imperialism, but much to lose.“ (Ebd., S. 14)

Aarseth ordnet Computerspiele dem Bereich der Kybernetik zu und entwickelt den Begriff der ‚ergodischen Literatur„, welche interaktiv ist und Ädie Wandlung der Spielwelt durch die subjektiven Entscheidungen und daraus resultierenden Aktionen der Spielerinnen und Spieler einschließt.“ (Longerich 2009, S. 2)

Es ist verständlich, dass es heftige Debatten unter den Spieltheoretikern gibt, wenn Janet Murray folgendermaßen gegen Aarseths Auffassung vorgeht:

„Games are always stories, even abstract games such as Checkers or Tetris, which are about winning and losing, casting the player as the opponent-battling or environmentbattling hero.“ (Murray 2004, S. 1)

Murray geht davon aus, dass man selbst dem abstraktesten Spiel wie Tetris eine narrative Struktur abgewinnen kann. Außerhalb dieser heftigen Debatten23 zwischen den beiden Lagern hat man sich auf eine gemäßigte, heterogene Theorie geeinigt. Ob ein Computerspiel narrativ ist, beziehungsweise zu welchem Grad es narrative Strukturen aufweist, ist Äeng mit der Frage nach der Genrezugehörigkeit von Computerspielen verbunden“ (Kücklich 2009, S. 27). Aber nicht nur die Gattung, auch das ÄVorhandensein eines Protagonisten ist […] ein weiteres Krite- rium, um zu entscheiden, ob ein Spiel Erzählcharakter hat oder nicht.“ (Müller-Michaelis 2006, S. 25)

Inzwischen beschäftigen sich auch viele Wissenschaftler aus dem deutschsprachigen Raum mit dem Thema Computerspiel - soziologisch und psychologisch mit der Nutzer- und Wir- kungssicht, aber ebenso philologisch, filmästhetisch und literaturwissenschaftlich. Die Bundeszentrale für politische Bildung hat 1997 ein Medienhandbuch ausschließlich über Computerspiele herausgegeben, 2005 fand die Tagung Ernstfall Computerspiel im Deutschen Hygiene-Museum Dresden statt, welche im Rahmen der Ausstellung Spielen. Die Ausstellung eingebettet war. Im Rahmen dieser Tagung entstand das Buch Escape! Computerspiele als Kulturtechnik, dessen Herausgeber Claus Pias war. Pias ist Professor für Erkenntnistheorie und Philosophie der Digitalen Medien an der Universität Wien. Mit seinem Buch Computer | Spiel | Welten schrieb er ein Standardwerk der deutschen Game Studies. Ferner gibt es an der Univer- sität Siegen seit 2005 das Projekt Mediennarrationen und Medienspiele, welches einen Teil des Forschungsprojektes Medienmorphologie darstellt. Jochen Venus, welcher in wissenschaft- licher Mitarbeit einen großen Anteil am Projekt hat, beschreibt Computerspiele wie folgt:

„Computerspiele hinsichtlich ihrer Spielprinzipien zu untersuchen, nimmt gerade nicht das Neue an ihnen in den Blick, sondern das Alte, dasjenige, worin sich Computerspiele von den Spielparadigmen, die ihnen vorausgegangen sind: Kampf-, Tanz- und Sportspiele, Brett- und Kartenspiele, Rätselbilder und Logeleien, nicht unterscheiden. Vielleicht kommt man weiter, wenn man Computerspiele nicht so sehr in die Reihe der Spielparadigmen stellt, sondern in die Reihe der darstellenden Künste, in die Reihe der Bild-, Klang- und Textparadigmen.“ (Venus 2007, S. 20)

So legitimiert Venus auch seine Analysekriterien der elektronischen Spiele, wenn er ÄDarstell- ungstypen wie die des Theaters und der Literatur, der bildenden Kunst und der Musik“ (Ebd., S. 20) übernimmt.

Ebenso verfährt Bernd Hartmann in seinem im Jahr 2004 publizierten Buch Literatur, Film und das Computerspiel. Er zeigt die interdisziplinären Züge dieser drei Medienformen auf und versucht ebenfalls die Haltungen der Ludologen und Narratologen

„unter einer eigenen Betrachtungsweise zu vereinen, wobei er nicht verhehlt, dass er als Geisteswissenschaftler der narratologischen Sichtweise näher als der ludologischen steht.“ (Kozlowski 2005, S. 1)

Hartmann hat in Kanada und Bamberg Germanistik und Journalistik studiert und will in seinem Werk Änarrative Strukturen […] vergleichen und so die medienspezifische Narrativik [heraus- stellen].“ (Hartmann 2004, S. 12) Ihm sind die Dispute zwischen den Narratologen und Ludo- logen zweifelsohne bekannt. Er sieht die Ursachen vor allem darin, dass Ädie Ludologen zu wenig die Vielfalt der Erscheinungsformen des Computerspiels in ihre Argumentation einbe- 17 ziehen.“ (Ebd., S. 60) Hartmann geht nicht davon aus, dass jedes Spiel zwangsläufig eine Ge- schichte erzählt. Der Grad der Narrativik hängt von dem jeweiligen Genre ab.

„Fast jedes Computerspiel hat eine Hintergrundgeschichte, selbst für simple ActionSpiele ist diese vorhanden. Dort ist diese Geschichte aber im Prinzip austauschbar, sie dient nur als Vorwand für das Spiel. Durch Änderung der Hintergrundgeschichte bliebe dennoch das Spiel dasselbe.“ (Ebd., S. 61)

Hartmann differenziert den Grad der Narration zwischen den unterschiedlichen Spiele- gattungen. Er folgt also nicht der ludologischen Perspektive, dass Spiele sich nicht für das Ge- schichten erzählen eignen, schließt sich aber auch nicht Murrays radikaler These an, dass sogar Tetris narrativ sei. An Hartmanns Auffassung zeichnen sich gleichsam ÄKonvergenztendenzen“ (Kücklich 2002, S. 14) zwischen der ludologischen und narratologischen Richtung ab. Nur durch wechselseitige Einflussnahme beider Auslegungen ist ein heterogenes Bild von Compu- terspielen möglich.

Da Hartmann medienspezifische Narrativik durch den Medienwechsel untersuchen will, eignen sich für seinen Forschungsschwerpunkt nur Computerspiele, die auch eine Geschichte erzählen wollen. Ebenso wie in der vorliegenden Arbeit werden Action- und Strategiespiele in den Hintergrund gedrängt. Ein narratives Spiel hat daher ähnliche Merkmale wie sie auch in der Literatur und im Film vorzufinden sind.

„Neben einem Setting sind dies Charaktere als Handlungsträger sowie Ereignisse und Kardinalpunkte, die der Geschichte eine Gestalt geben.“ (Hartmann 2004, S. 64)

Um einzuschätzen, ob ein Spiel narrativ sei, beziehungsweise welche narrative Ausprägung es hat, erstellt Hartmann ein genrespezifisches Modell. Grundlegend werden die Spiele danach klassifiziert, Äob in ihnen eher Reflexe oder Reflexion im Mittelpunkt stehen.“ (Ebd., S. 65). Im Detail heißt dies: reflexorientierte Spiele erfordern den präzisen und reaktionsschnellen Umgang mit der Tastatur, Maus oder dem Joystick. Solche Spiele erfordern ein hohes Maß an Auge-Hand-Koordination: Der Spieler muss seine Figur durch digitale Spielwelten meist laufen, hüpfen und schießen lassen - und dies im richtigen Moment.

Action- und Jump „n„ Run-Spiele gehören zu dieser Kategorie. Bei reflexionsorientierten Spie- len stehen eher die ÄKombinationsfähigkeiten und die Phantasie des Spielers“ (Ebd., S. 65) im Vordergrund. Gegenstände müssen miteinander kombiniert und Rätsel durch originelle Einfälle gelöst werden. Solche Spiele fordern meist einen hohen Grad an Denkleistung und Vorstel- lungsvermögen von dem jeweiligen Spieler. Vertreter dieser Kategorie sind Adventure- und Simulationsspiele.

Da sich in der Geschichte des Computerspiels vielfältige Mischformen entwickelt haben, reicht die Klassifizierung in reflex- und reflexionsbetonte Spiele nicht aus. Hartmann schlägt daher eine weitere Dimension vor.

„Es muss daher auch gefragt werden, wie narrativ die Spiele sind, das heißt wie sehr sie über das Spiel eine Geschichte mit einer Handlung in einer Erzählwelt und mit Charakteren vermitteln.“ (Ebd., S. 66)

Ausgehend von den vier Kriterien ‚Reflexion„, ‚Reflexe„, ‚narrativ„, ‚nicht-narrativ„ erstellt Hartmann eine Matrix, in der man Spielen ihren Grad an Narration und Interaktion zuordnen kann.

Abbildung nach Hartmann 2004, S.67: Spielezuordnungen in einem Raster

Bei dem Spiel Pong beispielsweise kommt es nur darauf an, einen Ball mittels eines Schlägers zu treffen. Das Spiel hat also keinerlei narrativen Gehalt und ist rein reflexorientiert. Wohin- gegen The Incredible Machine nur darauf zielt, mit verschiedenen Utensilien eine komplexe Maschine zu bauen. Man hat beliebig viel Zeit für diese Versuchsanordnung und muss keinerlei Geschicklichkeit an den Tag legen. Das Spiel ist rein reflexionsorientiert, narrativ ist es ebenso wenig wie Pong.

Ein Spiel wie Tetris, indem der Spieler sowohl reflexorientiert die Bausteine bewegen, als auch die geometrischen Figuren mit Verstand richtig anordnen muss, kann als Mischform zwischen reflex- und reflexionsorientiert, aber nicht-narrativ gelten.

Die weiteren Einteilungen erscheinen ebenfalls logisch: In Spielen wie Space Invaders und SimCity gibt es im weitesten Sinne keine Handlung, die Geschichte wird nur als Folie benutzt (daher bewegen sie sich auch nicht auf der äußersten Seite, wie die geometrischen Spiele), eine eigentliche Handlung mit Charakteren gibt es aber nicht (Vgl. ebd., S. 68). Bei Space Invaders steuert man ein Raumschiff und muss außerirdische Lebensformen abschießen. SimCity ist ein Simulationsspiel ohne ein wirkliches Ziel - der Spieler muss eine Stadt aufbauen, welche sich immer weiter entwickelt. Das Actionspiel Doom befindet sich auf der Schnittstelle zwischen Reflexion und Reflexen,

„da neben dem Erschießen möglichst vieler Gegner auch strategische Elemente stehen, etwa die Erkundung des Raumes, das Aufspüren von Geheimtüren und die Überwindung von Hindernissen.“ (Ebd., S. 18)

Auch hier wird die Geschichte (Menschen werden in Mutanten verwandelt und die Spielfigur muss die Menschheit retten) nur als Vorwand für das Spiel benutzt.

Anders sieht das schon bei dem Simulationsspiel Civilisation aus: hier werden echte historische Begebenheiten zum Spielanlass. Der Spielverlauf ist ähnlich wie bei SimCity, daher sind diese Vertreter dem Bereich Reflexion zuzuordnen. Bei Tomb Raider gibt es eine starke Spieler- persönlichkeit, die inzwischen Kultstatus erreicht hat: Lara Croft. Sie ist eine Art weiblicher Indiana Jones und erlebt auf der Suche nach verlorenen Artefakten viele Abenteuer. Da es aber auch genügend geschicklichkeitsbasierte Aufgaben (wie das Besiegen von Gegnern) gibt, be- findet sich das Spiel auf dem Kreuzungspunkt der Achsen. TombRaider ist also ein hybrides Spiel, ein Action-Adventure.

Auf der rechten Seite der narrativen Spiele gibt es auf den reflexorientierten Punkten keine Spielevertreter. Eine dramatische Geschichte mit Charakteren, die eine Wandlung erlebt gibt es nur, wenn der Spieler diese durch Reflexion selbst auch miterlebt. Dies kann ein reflexorientiertes Spiel nicht leisten. ÄEs bleibt daher zu vermuten, dass sich Narrativität und Reflexe gegenseitig ausschließen.“ (Ebd., S. 70)

Spiele wie Indiana Jones und das schon im zweiten Kapitel zur Geschichte des Adventure- games behandelte Textadventure Zork haben den höchsten narrativen Anteil und erfordern viel Reflexion vom Spieler: Er muss kombinieren, sich Gespräche merken und aus ihnen die Lösungen für kleine Rätsel ziehen. Es kommt nicht darauf an, seinen Gegner durch Geschicklichkeit zu besiegen, sondern durch Scharfsinn. Auch die in dieser Arbeit zu untersuchenden Spiele können dem Quadranten Reflexion/narrativ zugeordnet werden.

Problematisch bei Hartmanns Raster ist, dass immer nur ein einzelnes Spiel, nicht ganze Spiel- gattungen zugeordnet werden. Auch schafft er keine Kriterien für die einzelnen Achsen; die jeweiligen Zuordnungen werden im Endeffekt willkürlich und aus stark subjektiver Sicht ge- fällt. Besonders bei Mischformen (wie dem Action-Adventure) erweisen sich diese Zuordnun- gen als zu vage.

„Interaktivität definiert er in Anlehnung an Brenda Laurel sehr pragmatisch, indem er die Entscheidung nach dem Grad der Interaktivität dem jeweiligen Benutzer zukommen lässt.“ (Kozlowski 2005, S. 1)

Demnach kann man mittels Hartmanns Modell einzelne Vertreter in ein Raster einordnen, um einen Überblick darüber zu bekommen, ob ein Spiel eher reflex- oder reflexionsbasiert ist und wie narrativ es ist. Für eine tiefgründige Analyse ist es eher ungeeignet. Das Modell gibt nur einen ersten Anhaltspunkt, mit welcher Gewichtung ein Spiel narrativ ist oder nicht und macht deutlich, dass ein reflexbetontes/nicht-narratives Spiel mit anderen Kriterien zu analysieren sei, als ein reflexionsbetontes/narratives Spiel. Analysekriterien für die Spiele der jeweiligen End- punkte der Achsen schlägt Hartmann nicht vor, wenngleich man betonen sollte, dass seine Zu- ordnung der Computerspiele in jedem Fall eine bessere Orientierung bietet, als die radikale Haltung der Ludologen oder Narratologen.

Da Interactive Fiction, beziehungsweise das Adventuregames die höchste narrative Affinität haben, sollen Spiele dieser Gattung auch im Folgenden mittels Analysemethoden traditioneller Erzählweisen betrachtet werden.

4 Analysemethoden

Bei jedem Medienwandel, den es bisher gab, hat sich das neue Medium auf die Ästhetik vorhandener Medien berufen. Anfänglich wurden diese meist nur imitiert, erst später wurde eine eigene Ausdrucksform gefunden. So wurden in der Frühzeit des Films beispielsweise bekannte Romane filmisch umgesetzt und auch die ÄErzählstrategien aus der Literatur übernommen“ (Hartmann 2004, S. 10), anstatt eigene Strategien zu kreieren. ÄHier wird einmal mehr deutlich, dass Medien nicht unabhängig voneinander existieren, sondern wechselseitig Einfluss aufei- nander nehmen.“ (Hartmann 2004, S. 10)

Und so ist es auch beim Computerspiel. Komponenten aus dem Bereich der Musik, der Litera- tur und vor allem des Films finden im elektronischen Spiel Verwendung. Besonders Darstel- lungs- und Erzählweisen des Films werden fast simultan zur Darstellung virtueller Welten übernommen. Das Computerspiel wird Äauf diese Weise dem Medium Film [angenähert].“ (Hanke 2008, S. 10). An vertraute Rezeptionsweisen aus dem Kino kann beim Spieler somit angeknüpft werden.

„Freilich bezieht es sich auf seine Vorgänger und verleibt etwa Elemente von Film und Literatur ein, doch konfiguriert es sie dabei neu und bringt ganz eigene Strukturen, Logiken und Effekte hervor.“ (Ebd., S. 8)

Im Hinblick auf Narration und Dramaturgie hat die Medienwissenschaft für das Computerspiel noch keine eigene Methodik für die Ämedienspezifische Narrativik“ (Hartmann 2004, S. 12) hervorgebracht. Die theoretischen Ansätze für das Computerspiel beziehen sich immer auf Analysekriterien schon etablierter Medien, wie Film und Literatur.

Deshalb sollen ausgewählte Theorien im Folgenden beschrieben werden, wobei die Besonderheit des Spiels, die Interaktivität, stets zu berücksichtigen bleibt. Filmische Methoden werden selbstverständlich nicht im Computerspiel adaptiert, sondern immer in Hinblick auf die medialen Besonderheiten verwendet.

Im Folgenden werden mehrere Kriterien vorgestellt, mit Hilfe derer die beiden Computerspiele The Secret of Monkey Island und Edna bricht aus narrativ und dramaturgisch analysiert werden sollen. Das sind zum einen die klassischen Dramaturgien, die sich vor allem auf Aristoteles‟ Poetik und Freytags Dreiaktschema berufen, des Weiteren Eugene Vales Filmdramaturgie von Ziel - Absicht - Störung (welche besonders bei der Analyse von Handlungsentscheidungen im Spiel hilfreich sein wird). Vertreter neuartiger Erzählmuster sind Michaela Krützens Holly- wood-Dramaturgie und Christoph Voglers mythologische Filmanalyse der Heldenreise.

4. 1 Klassische Dramaturgien

4. 1. 1 Der Tragödienbegriff von Aristoteles

Vor nunmehr 2000 Jahren verfasste Aristoteles seine Poetik, bei der er sich auf die damals populärsten Bühnenstücke von Euripides, Aischylos und Sophokles bezog. Die davon ab- geleiteten Vorstellungen, wie eine gute Tragödie aussehen soll (die Aufzeichnungen über die Komödie gelten als verschollen), finden bis heute Verwendung im populären Kino Holly- woods.

Im Folgenden geht es um die aristotelischen Strukturen in neuen Medien, vor allem im populä- ren Kino. So lautet auch der Titel von Ari Hiltunens theoretischem Werk Aristoteles in Holly- wood.

Hiltunen untersucht die Handlungsstrukturen von Hollywood-Formaten mit dem klassisch- aristotelischem Mittel: der Katharsis, evoziert durch Mitleid und Furcht. Das Wissen, wie diese beiden Äemotionalen Erfahrung[en]“ (Hiltunen 2001, S. 35) hervorgerufen und eingesetzt wer- den, ist unerlässlich, wenn man sich deren Wirkung zunutze machen möchte. Nach Aristoteles wird phobos, die Furcht, nicht dadurch erzeugt, dass man direkt bedroht wird. Die Furcht ist eine Ägedankliche Vorwegnahme des Bösen, der Angst und der Unruhe“ (Ebd. S. 39). Viel schlimmer als das Übel, das einem zustoßen kann, ist die Vorstellung dessen. Zu- gleich liegt in der Furcht auch ein anderes Element: Ädie Hoffnung nämlich, sich retten zu kön- nen.“ (Ebd., S. 39)

Dieser Begriff der Furcht bezieht sich aber auf eine real existierende Bedrohung. Wie ist es möglich, dieses Gefühl auf die Zuschauer einer ausgedachten Bühnenhandlung zu übertragen? ÄWarum ängstigen wir uns, obwohl wir doch geschützt im Zuschauerraum sitzen?“ (Ebd. S. 41) Aristoteles gibt zugleich seine Antwort: ein gutes Theaterstück sollte nicht ausschließlich Furcht erzeugen, sondern immer auch Mitleid.

„Diese Wirkungen kommen vor allem dann zustande, wenn die Ereignisse wider Erwarten eintreten und gleichwohl folgerichtig auseinander hervorgehen.“ (Aristoteles 2006, S. 33)

Erst dadurch, dass der Zuschauer Mitleid für die Figur auf der Bühne empfindet, erschüttert ihn auch dessen Schicksal. Man bedauert eine Figur, wenn ihr etwas zustößt, was sie nicht verdient hat.

„Dieses Ereignis muss als etwas erkennbar sein, das uns selbst oder uns nahe stehenden Personen ebenfalls widerfahren könnte. Essenzielle Voraussetzung für das Mitleid mit einem anderen Menschen ist also die Tatsache, dass es sich um unverdientes Leid handelt.“ (Hiltunen 2001, S. 40)

Eine glaubwürdige und ergreifende Figurenkonzeption ermöglicht es also erst, dass der Zuschauer solche Empathie für die dargestellte Figur empfindet. Bei kleinen Kindern ist dies am deutlichsten zu sehen, wenn sie im Kasperle-Theater den Kasper durch lautes Zurufen vor der drohenden Gefahr bewahren wollen.

Der emotionale Höhepunkt einer Tragödie ist die Katharsis, die Reinigung von den vorher evozierten Gefühlen. Hiltunen geht davon aus, dass Aristoteles eine gute Tragödie als solche verstand, welche Ämöglichst viel Mitleid und Furcht weckt. Von diesen Emotionen hat das Stück den Zuschauer dann auf eine Weise zu befreien, die Vergnügen erzeugt.“ (Ebd., S. 47) Ohne die Katharsis würde das Publikum in seinem aufgewühlten Zustand verweilen, wenn aber der Böse seine gerechte Strafe und der Gute ‚sein„ Mädchen bekommt, ist der Zuschauer zufrieden. Seine Hoffnungen für den Helden haben sich erfüllt.

„Werden Mitleid und Furcht erzeugt, wenn man Zeuge einer Ungerechtigkeit wird, dann bereitet es Vergnügen, der Wiederherstellung moralischer Gerechtigkeit beizuwohnen. Je größer das Unrecht, desto intensiver am Schluss das Vergnügen. Bei der Katharsis handelt es sich daher um eine mit Lust verbundene Erfahrung, die auch moralisch befriedigend ist.“ (Ebd., S. 47f.)

Wie aber muss der Held angelegt sein, damit das Publikum zu solch intensiven Gefühlen fähig ist? Es wurde schon erwähnt, dass nur solch ein Held bemitleidenswert ist, welcher kein Unheil verdient. Er ist moralisch positiv und mit Eigenschaften ausgestattet, die den unseren ähneln, beziehungsweise Ädie sich unter vergleichbaren Umständen möglicherweise auch bei uns zei- gen.“ (Ebd., S. 59) Der klassische Held hat ein klares, nachvollziehbares Ziel vor Augen, die Handlung konstruiert sich aus der Zielerfüllung, die immer wieder hinausgezögert wird. Erst wenn ein Ziel im Ungewissen liegt und der Held immer neuen Bedrohungen ausgesetzt ist, wird Spannung für den Zuschauer hervorgerufen. Auf der metaphorischen Ebene sollten Ge- schichten immer die Lebenswelt des Zuschauers darstellen, damit dieser sich damit identifizie- ren kann.

Davon abgeleitet hat Michael Hauge in seinem Werk Writing Screenplays That Sell fünf Eigenschaften eines guten Films herauskristallisiert:

1. ein Held mit erkennbarer Motivation
2. der Identifikationscharakter des Helden
3. ein Ziel, welches der Held sehnsüchtig zu erreichen hofft
4. ein Held sieht sich Herausforderungen und Hindernissen gegenüber gestellt
5. ein Held beweist Mut beim Bestehen der Herausforderung (Vgl. Hauge 1991).

Auch hier sind die zentralen Bestandteile einer guten Geschichte Sympathie und Mitgefühl für einen moralisch aufrichtigen Helden. Für Hauge ist das Konzept des Films durch das Ziel und die Hindernisse bei der Verwirklichung des Ziels formuliert.

„Wenn für den Helden nichts auf dem Spiel steht oder er die Herausforderungen auf ir- gendeiner Ebene nicht als Furcht einflößend empfindet, funktioniert die Geschichte nicht, und der Zuschauer lässt sich emotional nicht hineinziehen. Denn er will ja gerade heraus- finden, ob der Held letztlich den Mut aufbringt, das Nötige zu tun.“ (Hiltunen 2001, S. 110)

Der Identifikationscharakter des Helden ist auch bei Computerspielen wichtig, da er als eine Projektion des Spielers in der virtuellen Welt fungiert. Der Spielanreiz wird besonders durch die Sympathie zum Helden und durch den Wunsch dessen Ziele zu erreichen, motiviert. Wichtig ist aber auch eine in sich stimmige Geschichte. Wie im Film entstehen Irritationen, wenn die Dramaturgie eines Spiels nicht kohärent ist.

Selbst der Game-Designer und Ludologe Gonzalo Frasca sieht Computerspiele in der aristotelischen Tradition verortet:

“Chances are that Aristotle‟s famous lost book of Poetics was not about video games, but the fact is that Aristotelianism is also present in the world of games. There are different typologies of games, which can generally be useful even if they usually do not comply with the formal rules of scientific taxonomy.” (Frasca 2003, S. 8)

Frasca ist Wissenschaftler für Computertheorien an der Universität Kopenhagen und bezieht sich in seinen Betrachtungen fast ausschließlich auf die ludischen Aspekte, welche der typischen Dreiaktstruktur folgen:

“Ludus sessions go through a first act where the rules are acknowledged, a second act where players perform, and finally a third act that concludes the game and draws the line between victors and losers. […] Certainly, just like it happens in narrative, the reader/player is free to participate within those limits and this is where the pleasure of reading/playing resides.” (Ebd., S. 8)

Im Folgenden soll der dramaturgische Aufbau einer Geschichte, auf Basis von Freytags Dramenschema für Tragödien, verdeutlich werden.

4. 1. 2 Gustav Freytags Dramentheorie

Auch Freytag bezieht sich bei dem Aufbau der dramatischen Handlung auf antike Tragödien und die aristotelische Poetik, daher sollen diese hier nicht erneut Erwähnung finden. Ferner geht es um den strukturellen Aufbau des Dramas. Gustav Freytag nimmt sich dabei wie Aristoteles ausschließlich der Tragödie an. Dreh- und Angelpunkt der Handlung ist immer ein Held, sein Charakter und die Taten, die er vollführt. In der Verbindung der beiden aufeinander bezogenen Teile

„[das] Ausströmen und Einströmen der Willenskraft, das Werden der Tat und ihre Reflexe auf die Seele, Satz und Gegensatz, Kampf und Gegenkampf, Steigen und Sinken, Binden und Lösen“ (Freytag 1983, S. 97)

liegt der Aufbau des Dramas begründet.

Eine dramatische Geschichte entsteht also zwischen einem Bedürfnis des Helden und der Er- füllung oder Nicht-Erfüllung dieser Bedürfnisse und die Auswirkungen auf die Persönlichkeit des Helden.

„Diese zwei Hauptteile des Dramas sind durch einen Punkt der Handlung, welcher in der Mitte derselben liegt, fest verbunden. Diese Mitte, der Höhepunkt des Dramas, ist die wichtigste Stelle des Aufbaues, bis zu ihm steigt, von ihm ab fällt die Handlung.“ (Ebd., S. 98)

Damit hat Freytag die wesentlichen Bestandteile des Dramas klassifiziert: die aufsteigende Handlung, der Höhepunkt und die abfallende Handlung. Schematisch stark vereinfacht hat er es in dem bekannten Dramendreieck.

Die drei benannten Teile der Handlungen verteilen sich auf fünf Akte im Schauspiel. Dazwischen liegen Ädie Teile der Steigerung und des Falls“ (Ebd., S. 105). Damit ergibt sich für das Drama folgende Quintett-Struktur: Äa) Einleitung, b) Steigerung, c) Höhepunkt, d) Fall oder Umkehr, e) Katastrophe“ (Ebd., S. 105).

Dabei stehen die einzelnen Teile nicht für sich, sondern sollten immer kunstvoll miteinander verknüpft sein. Wie schon Aristoteles es fordert, sollte sich das Eine aus dem Anderen erschließen. Die fünf Akte stehen in einem die Spannung aufbauenden Funktionszusammenhang, so zumindest die idealtypische Vorstellung Freytags.

Der erste Akt ist die Exposition, beziehungsweise die Einleitung. In dieser werden die wesent- lichen Figuren, ÄVolkstum und Lebensweise des Helden“ (Ebd., S. 107), der Handlungsort und auch schon erste Konflikte eingeführt. ÄDer Brauch des Altertums war, die Vorbedingungen der Handlung in einem Prolog mitzuteilen.“ (Ebd., S. 106). Dadurch ist das Publikum auf das nun Folgende eingestimmt. Nach der Einführung des Helden und seiner Lebenswelt folgt das erregende Moment. Da zwischen Exposition und Höhepunkt angesiedelt, ist das erregende Moment in die aufsteigende Handlung eingebettet.

„Der Eintritt der bewegten Handlung findet an der Stelle des Dramas statt, wo in die Seele des Helden ein Gefühl oder Wollen aufsteigt, welches die Veranlaßung zu der folgenden Handlung wird, oder wo das Gegenspiel den Entschluß faßt, durch seine Hebel den Helden in Bewegung zu setzen.“ (Ebd., S. 110)

Die Handlungsfäden werden also miteinander verknüpft, die Konflikte spitzen sich zu und die Entwicklung des Geschehens wird beschleunigt. Die Spannung ist auf den Verlauf der Hand- lung ausgelegt und steigert sich bis zum dritten Akt. ÄFür die Szenen der Steigerung gilt der Satz, daß sie eine fortlaufende Verstärkung der Teilnahme hervorzubringen haben“ (Ebd. S. 115f). Im Höhepunkt des Dramas tritt Ädas Ergebnis des aufsteigenden Kampfes stark und groß“ (Ebd., S. 116) heraus. Der Held steht einer entscheidenden Auseinandersetzung gegen- über. Es ist der Moment des Umschlags oder Glückswechsels, jene dramatische Wende, die über Sieg oder Niederlage entscheidet.

„Dies Herausbrechen der Tat aus der Seele des Helden oder das Einströmen der verhäng- nisvollen Eindrücke in dieselbe, das erste große Resultat des hochgesteigerten Konfliktes, muß in fester Verbindung sowohl mit dem Vorhergehenden als dem Folgenden erschei- nen“ (Ebd. S. 117).

Die Peripetie muss also immer die logische Konsequenz aus den zuvor stattgefundenen Handlungen darstellen. Ihr folgt der vierte Akt mit der fallenden Handlung, welche aber nicht gleichbedeutend mit einem Spannungsabfall zu deuten ist. Indem die Handlung durch das retardierende Moment, das Moment der letzten Spannung, gesteigert wird, ist die Aufmerksamkeit des Publikums für den finalen Verlauf der Handlung gewiss.

„Dies geschieht durch eine neue kleine Spannung, dadurch, daß ein leichtes Hindernis, eine entfernte Möglichkeit glücklicher Lösung, der bereits angedeuteten Richtung auf das Ende noch in den Weg geworfen wird.“ (Ebd., S. 122)

Das Ende, der fünfte und letzte Akt des Dramas, ist in der Tragödie stets die Katastrophe und bedeutete fast immer den Tod für die Hauptfigur.

„Je tiefer der Kampf aus ihrem [jenem der Hauptcharaktere, U.P.] innersten Leben hervorgegangen und je größer das Ziel desselben war, desto folgerichtiger wird die Vernichtung des unterliegenden Helden sein.“ (Ebd., S. 123)

Auch wenn dies ziemlich grausam anmutet, so warnt Freytag davor auf der Bühne das Leben des Helden zu schonen. Das Drama ist eine in sich abgeschlossene Handlung und somit ist die „Verwüstung des Lebens“ (Ebd., S. 123) innere Notwendigkeit.

Dies sind nun die von Freytag vorgeschlagenen fünf Akte des klassischen Dramas. Diese Anzahl ist nicht zwangsläufig: bei Dramen von geringerem Anfang und weniger Stofffülle ist ein Zusammenziehen der Akte durchaus legitim.

„Immer müssen die drei Momente: Beginn des Kampfes, Höhepunkt und Katastrophe, sich stark voneinander abheben, die Handlung lässt sich dann in drei Akten zusammenfassen.“ (Ebd., S. 172)

Diese klassische Drei-Akt-Struktur hat dann später der Drehbuchautor und populäre Ratgeber- Autor Syd Field für seine Filmdramaturgie aufgenommen. Wenngleich Field sehr stoisch den Verlauf des Stückes und die Verteilung der Akte auf die Seitenanzahlen eines Drehbuch umge- rechnet hat.

Auch bei vielen Vertretern des Actionspiels lassen sich als Grundstruktur diese drei Teile der Handlung ausmachen. Eine dramaturgische Abgeschlossenheit ist auch bei interaktiv vermittelten Geschichten wichtig. Da der Spieler diese selbst durchschreitet ist es notwendig, in einer Handlung einen Spannungsbogen aufzubauen und auch Parallelhandlungen zu einem Ab- schluss zu führen. Wie auch beim Film gelten natürlich für jeweils unterschiedliche Genres und auch für Spiele mit Fortsetzungen besondere Kriterien.

4. 1. 3 Klassische Filmanalyse nach Eugene Vale

Der schweizer Drehbuchautor Eugene Vale hat mit seinem 1944 verfassten Buch Die Technik des Drehbuchschreibens für Film und Fernsehen regelrecht einen Ratgeber-Klassiker geschrie- ben. In seinem Werk, welches von ihm 1972 bearbeitet und erweitert wurde, beschreibt Vale, wie man als Autor ein in sich stimmiges Drehbuch schreibt. Es ist demnach ein Buch aus der Herstellerpraxis, für analytische Verfahren ist es daher an einigen Stellen zu schematisch. Den- noch lassen sich seine Herangehensweisen für die Dramaturgie von Filmen auch heute noch verwenden. Die zentralen Begriffe mit denen Vale operiert sind Motiv und Motivation, Absicht und Ziel, beziehungsweise Teilziel.

Besonders bei der Analyse von Selektionsprozessen im Adventuregame eignen sich diese Be- grifflichkeiten, da der Spieler an vielen Stellen eine Handlungsentscheidung fällen muss.

[...]


1 Meist unreflektiert wurden - ohne genauere Analyse der jeweiligen Spiele - Rückschlüsse aus der Darstellung der Gewalt auf ihre jeweilige Wirkung gezogen. Der ehemalige bayrische Landesminister Edmund Stoiber polemisierte, dass Killerspiele ÄJugendliche [animieren], andere Menschen zu töten.“ (SZ online 2006, S. 3). Auslöser solcher Debatten waren Amokläufe von Jugendlichen, welche selbst Spiele mit gewaltverherrlichendem Inhalt gespielt haben. Zu einer heterogenen Darstellung des Sachverhaltes siehe Venus 2007.

2 Die ersten PC-Spiele entstanden Anfang der 60er Jahre, das Äerste kommerziell erfolgreiche Computerspiel ist ohne Zweifel Pong“ (Kücklich 2002, S. 28) aus dem Jahre 1972. Zu einer ausführlichen historischen Darstellung, siehe Lischka 2002, einen knappen Überblick liefert Magdans, 2008.

3 Im Jump and Run-Klassiker Super Mario Bros. wird der Spielanreiz durch die Entführung der Prinzessin Toadstool motiviert, wenngleich innerhalb der Level der reine Geschicklichkeitscharakter dominiert. 5

4 Aktuellere Daten lagen zum Zeitpunkt der Recherche leider nicht vor.

5 So zum Beispiel beim Actionspiel Tomb Raider, dessen erster Teil 1996 auf den Markt kam und als eine der weltweit am meisten verkauften Computerspiele gilt. Der Film Lara Croft: Tomb Raider kam 2001 in die Kinos und hatte nur mäßigen Erfolg.

6 Die Entscheidung für den Begriff Adventuregame wurde getroffen, da Adventurespiel das Rollenspiel jenseits digitaler Welten bezeichnet. Des Weiteren impliziert der angelsächsische Begriff game Ädas geregelte und kontrollierte Spielen“ (Böhle 2007, S. 111) mittels Computer oder Spielkonsole. Dahingegen bezieht sich spielen Äauf das unreflektierte kindliche Spiel“ (Ebd., S.111) und betont die ÄOffenheit und Expressivität des Spielens.“ (Ebd., S. 111) Wenn der - in der Spielerszene längst etablierte - Begriff Adventure verwendet wird, so ist damit im Folgenden immer das Adventuregame gemeint.

7 Die Ursachen dafür werden im Kapitel 3 - Game Studies - näher erläutert.

8 Lucasfilm Games wurde sehr rasch in LucasArts umbenannt und ist ein Subunternehmen einer der weltweit größten Filmproduktionsfirmen: Lucasfilm Ltd.

9 So zu lesen auf der Verpackung des Spieles: ÄVon den Entwicklern, die Monkey Island toll finden.“

10 Edna bricht aus gewann den Jurypreis als ÄBestes Jugendspiel 2008“, sowie den Publikumspreis als ÄBestes Adventure 2008“.

11 Näheres dazu im folgenden Kapitel, in welchem die Geschichte des Adventuregames dargestellt wird. 8

12 Das Spiel ist im Internet auch heute noch über <http://www.ifiction.org/games/play.phpz?cat=&game= 235&mode=html> (Stand 02.03.2010) verfügbar.

13 Textadventures gab es damals nur für den Heimcomputer, auf Arcade-Konsolen funktionierte dieses Prinzip nicht: ÄGroße Spannungsbögen sind bei Automaten in Spielhallen nicht zu konstruieren, weil ein Spiel einfach nicht lange genug dauert und weil Zuschauer durch möglichst sichtbare Action zum Spielen animiert werden sollen.“ (Lischka 2002, S. 45)

14 Entwickelt wurde es von dem Ehepaar Ken und Roberta Williams, die später die erfolgreiche Spieleentwicklerfirma Sierra On-Line, heute Sierra Entertainment, gründeten. 10

15 Im Computerspiel ist damit das Menü mit allen Steuerelementen, dem Inventar und Karten oder Ähnlichem gemeint. In frühen Adventures nimmt das Interface meist 1/3 des gesamten Bildschirms ein.

16 In vielen Adventuregames trägt der Protagonist ein Tagebuch oder Notizbuch mit sich, in welchem der Spieler die vollführten Handlungen und gelösten Rätsel noch einmal nachlesen kann, um auf eventuell Übersehenes zu stoßen (wie z.B. in The Lost Files of Sherlock Holmes, von 1990).

17 Für einen historischen Überblick der Spieleveröffentlichungen siehe: Sowa, Marco 2008. 11

18 So zum Beispiel der Erfinder von The Secret of Monkey Island Ron Gilbert: ÄAdventure Games are officially dead.“ (Gilbert 2004, S. 1)

19 Das ist beispielsweise bei den Entwicklern von Edna bricht aus der Fall.

20 Laut einer empirischen Studie zu Fantasy-Rollenspielern von Jeannette Schmid sind die Spieler im Durchschnitt 21, 8 Jahre alt. Befunde einsehbar unter http://www.rpgstudies.net/schmid/umfrage.html (Stand: 31.05.2010) 13

21 Laut einer Erhebung des Statistischen Bundesamtes verfügen fast 80% der deutschen Haushalte über mindestens einen PC. (Vgl. Statistisches Bundesamt 2009, S. 11)

22 Dies wird schon im Titel ihres Hauptwerkes deutlich: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, aus dem Jahr 1998.

23 Espen Aarseth und Janet Murray liefern sich einen virtuellen Schlagabtausch, der unter <http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson> (Stand: 10.03.2010) nach zu verfolgen ist. 16

Details

Seiten
115
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640786626
ISBN (Buch)
9783640786398
Dateigröße
1.3 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v163802
Institution / Hochschule
Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg – Dept. Medien- und Kommunikationswissenschaften
Note
1,1
Schlagworte
Entwicklung Narration Adventuregame Secret Monkey Island Edna

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Titel: Die Entwicklung interaktiver Narration im Adventuregame anhand "The Secret of Monkey Island" und "Edna bricht aus"