Leseprobe
Gliederung
1. Einleitung
2. Nutzung
2.1 Nutzungsverhalten von Kindern
2.2 Nutzungsverhalten von Jugendlichen
2.3 Bedeutung fur den Jugendmedienschutz
3.. Wirkungen gewalthaltiger Bildschirmspiele
3.1 Medienwirkungspotenzial
3.2 Allgemeine Forschungslage
3.2.1 Ego-Shooter - Gewalthaltige Computerspiele und aggressive Neigungen (Frindte/Obwexer (2003))
4.. Jugendmedienschutzeinrichtungen im Bereich der Computer- und Videospiele
4.1 Bundesprufstelle furjugendgefahrdende Medien (BPjM)
4.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
5. Bewertung des Jugendmedienschutzes
5.1 Kennzeichnung von Video- und Computerspielen
5.2 Indizierung von Video- und Computerspielen
5.3 Herausforderung Internet
6. Akzeptanz des Jugendmedienschutzes
7 Fazit
8 Quellen.
- Arbeit zitieren
- Isabel Hoffmann (Autor:in), 2008, Jugendmedienschutz im Bereich gewalthaltiger Computer- und Videospiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/162909
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