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Jugendmedienschutz im Bereich gewalthaltiger Computer- und Videospiele

Die Frage nach ausreichender Effizienz für einen angemessenen Schutz

Seminararbeit 2008 17 Seiten

Medien / Kommunikation - Medienethik

Leseprobe

Gliederung

1. Einleitung

2. Nutzung
2.1 Nutzungsverhalten von Kindern
2.2 Nutzungsverhalten von Jugendlichen
2.3 Bedeutung fur den Jugendmedienschutz

3.. Wirkungen gewalthaltiger Bildschirmspiele
3.1 Medienwirkungspotenzial
3.2 Allgemeine Forschungslage
3.2.1 Ego-Shooter - Gewalthaltige Computerspiele und aggressive Neigungen (Frindte/Obwexer (2003))

4.. Jugendmedienschutzeinrichtungen im Bereich der Computer- und Videospiele
4.1 Bundesprufstelle furjugendgefahrdende Medien (BPjM)
4.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

5. Bewertung des Jugendmedienschutzes
5.1 Kennzeichnung von Video- und Computerspielen
5.2 Indizierung von Video- und Computerspielen
5.3 Herausforderung Internet

6. Akzeptanz des Jugendmedienschutzes

7 Fazit

8 Quellen.

1. Einleitung

Die Diskussion in der Offentlichkeit uber negative Wirkungen violenter Bildschirmspiele reiBt nicht ab. Angefangen beim Columbine Massaker 1999 uber den Amoklauf 2002 in Erfurt, ausgeubt von begeisterten Nutzern gewalthaltiger Computerspiele. Die von den Medien propagierte Haltung, dass in jedem Computerspieler ein potentieller Amoklaufer steckt, ist naturlich nicht tragbar. Eventuelle negative Wirkungen sind von vielen Faktoren abhangig. Doch durch den rasant wachsenden Markt sowie immer jungere und intensivere Nutzer erkannte der Gesetzgeber den Handlungsbedarf und verabschiedete eine Jugendmedienschutz-Reform im Jahr 2003. Zum ersten Mal werden nun nicht nur Filme, sondern auch Computerspiele vor der Veroffentlichung gesetzlich auf eine Jugendgefahrdung gepruft Doch inwieweit greift dieser Jugendschutz? Ist er effektiv und angemessen oder ungenugend?

Um diese Fragen zu beantworten wird in der folgenden Arbeit zunachst die Relevanz des Jugendmedienschutzes im Bereich violenter Computerspiele aufgezeigt, zum einen anhand des Nutzungsverhaltens Minderjahriger und zum anderen durch die Darstellung der aktuellen Wirkungsforschung. Anschliefiend wird die Arbeit der zustandigen Pruf- und Kontrolleinrichtungen, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und der Bundesprufstelle fur jugendgefahrdende Medien, samt ihren Verfahrensweisen auf Basis gesetzlicher Grundlagen beleuchtet.

Wird der Jugendschutz durch die neue Reform garantiert? Wo gibt es Defizite und Probleme? Werden die Regelungen akzeptiert oder stofien sie auf Ablehnung? Und was sind die Ursachen dafur? Diese Fragen sollen im Anschluss beantwortet werden, zum einen durch eine Evaluation des Jugendmedienschutzes, die sich besonders mit der Arbeit der oben genannten Kontrollinstanzen befasst sowie den Problemen, die das Internet mit sich bringt. Zum anderen wird der Frage nachgegangen, inwieweit die neuen Regelungen gekannt und akzeptiert werden.

2. Nutzung

Die folgenden Nutzungsanalysen befassen sich sowohl mit dem Nutzungsverhalten von Kindern als auch mit dem der Jugendlichen. Anschliefiend werden die Ergebnisse unter Berucksichtigung des Jugendmedienschutzes betrachtet.

2.1 Nutzungsverhalten von Kindern

Kinder zwischen sechs und zwolf Jahren beschaftigen sich am Computer hauptsachlich mit Spielen. Dabei zeigen sich hier geschlechtsspezifische Unterschiede: etwas mehr als die Halfte der Madchen (52 Prozent), aber 72 Prozent der Jungen spielen mindestens einmal die Woche alleine am Computer. Beim Computerspiel mit anderen ergibt sich ein ahnliches Bild: mit 61 Prozent liegt der Anteil der Jungen hoher als der der Madchen mit 42 Prozent. (KIM (2006), S. 32) Davon nutzen etwa ein Funftel taglich beziehungsweise fast taglich alleine oder gemeinsam mit anderen Computerspiele (ebd., S. 33).

Die Kinder bekommen ihre Computerspiele meistens von den Eltern, danach von Gleichaltrigen und ein Drittel erhalt sie durch Tauschen mit anderen (KIM (2006), S. 34). Bei der Genrepraferenz liegen Actionspiele, zu denen auch problematische Ego-Shooter zahlen, auf Rang Funf der beliebtesten Computerspiele. Sogar die gewalthaltigen Spiele „Counterstrike“ und „Battlefield“, beide freigegeben ab sechzehn Jahren, werden von Wenigen genannt (zwei Prozent). (Ebd., S.38)

2.2 Nutzungsverhalten von Jugendlichen

Die meisten Zwolf- bis Neunzehnjahrigen nutzen den Computer fur die Schule (53 Prozent). Computerspiele liegen an zweiter Stelle mit 34 Prozent, wobei man hier betonen muss, dass es einen grofien Unterschied zwischen der Nutzung von Jungen und Madchen gibt. Nur siebzehn Prozent der Madchen widmen sich mehrmals die Woche Computerspielen, wahrend die Halfte der Jungen regelmafiig spielt. (JIM (2007), S. 34) Die Spielfrequenz geht mit zunehmendem Alter zuruck: 40 Prozent der Zwolf- bis Dreizehnjahrigen spielen mehrmals die Woche, aber nur noch 25 Prozent der Achtzehn- bis Neunzehnjahrigen. Aufierdem ist der Anteil der Jugendlichen mit formal geringer Bildung hoher. (JIM (2007), S. 34) Online-Spiele werden von 31 Prozent der vierzehn- bis neunzehnjahrigen Internetnutzern mindestens einmal wochentlich gespielt, von funfzehn Prozent sogar mehrmals die Woche. Hier ist erneut festzustellen, dass der Anteil bei jungeren Befragten hoher ist. (Brunn et al. (2007b), S. 312 nach van Eimeren und Frees (2006))

Zur Nutzung ungeeigneter Computerspiele gibt die JIM Studie 2007 leider keine Auskunfte, dies wurde zuletzt in der JIM Studie von 2004 erhoben. Um herauszufinden, ob die Reform des Jugendmedienschutzes Wirkung zeigt wurde den Jugendlichen damals eine Liste indizierter Spiele gereicht, zu der sie angeben mussten, welche Spiele sie kennen beziehungsweise schon einmal gespielt haben (JIM 2004, S. 28). Aufgrund des hohen Bekanntheitsgrads wurden auch die Spiele „Counterstrike“ und „Command and Conquer“, die ab sechzehn Jahren freigegeben sind, in die Liste aufgenommen. Dabei war erstaunlich, dass „Counterstrike“, „Command and Conquer“ sowie „Max Payne“ schon von einem Drittel oder mehr der Jugendlichen gespielt wurden. (Ebd., S. 29) Auch andere Spiele wie „Resident Evil Outbreak44 oder „Call of Duty44 wurden von einem Funftel der Befragten genutzt. Madchen nahmen hier stets einen sehr geringen Teil ein. (Ebd., S.30)

2.3 Bedeutung fur den Jugendmedienschutz

Die Ergebnisse der KIM- und JIM-Studie zeigen, dass das Nutzen von Computerspielen einen grofien Teil in der Freizeitgestaltung der Jugendlichen und der Kinder einnimmt. Die grofie Bedeutung von Computerspielen bei der Mediennutzung verdeutlicht die Relevanz des Jugendmedienschutzes. Die Nutzungsanalysen weisen auch auf Defizite hin, deren Entdeckung wichtig fur die Verbesserung des Jugendschutzes ist: sowohl die KIM-Studie 2006 als auch die JIM-Studie 2004 belegen, dass Minderjahrige Spiele, vor allem gewalthaltige, nutzen, die nicht fur ihr Alter freigegeben sind.

Auf dem Hintergrund des Risikogruppenansatzes von Kunczik und Zipfel, ist zusatzlich die grofie Begeisterung fur Computerspiele der Zwolf- bis Dreizehnjahrigen zu nennen. In diesem Alter ist die Spielfrequenz am hochsten und die Gefahr negativer Wirkungen violenter Computerspiele relativ hoch. Denn jungere Kinder unter elf bis zwolf Jahren zahlen zur so genannten Risikogruppe, da sich in diesem Alter Moral und Werte erst stabilisieren und sie dementsprechend empfanglicher fur die Botschaften gewalthaltiger Computerspiele sind (Kunczik / Zipfel (2006), S. 320).

3. Wirkungen gewalthaltiger Bildschirmspiele

Fur den Jugendmedienschutz sind sowohl Nutzungsanalysen als auch die Wirkungsforschung gewalthaltiger Bildschirmspiele essentiell, um adaquate Schutzregelungen zu entwickeln. Eine Zusammenarbeit zwischen Forschung und Gesetzgeber ist dementsprechend unerlasslich. Vor allem seit der Einfuhrung der Ego- Shooter 1993 wird eine starke Wirkung gewalthaltiger Bildschirmspiele, zumindest auf bestimmte Personen, vermutet. Die Ego-Shooter zeichnen sich besonders durch die ,,subjektive Kameraeinstellung“, die ,,dreidimensionale virtuelle Welt, in der sich der Spieler in Echtzeit bewegt“ (vgl. Frindte/Obwexer, S. 140) und einen hohen Gewaltgehalt aus (Decker, S. 109).

3.1 Medienwirkungspotenzial

Es wird vermutet, dass das Medienwirkungspotenzial bei gewalthaltigen Bildschirmspielen hoher ist als bei der Rezeption violenter Fernsehinhalte. Diese Annahme ist auf die Spezifika der Bildschirmspiele zuruckzufuhren. (Brunn et al. (2007a), S. 54)

Zum einen ist durch die Interaktivitat der Grad der Beteiligung bei der Rezeption sehr hoch und auch die Identifikationsmoglichkeit steigt, da besonders die violenten Ego-Shooter in der Ich-Perspektive gespielt werden und man die Spielfigur selbst gestalten kann. Durch die hohere innere Beteiligung ist auch die Wahrscheinlichkeit eines Flow-Erlebnisses erhoht, bei dem man formlich in das Spielgeschehen eintaucht und ein Gefuhl der Kontrolle empfindet. (Ebd., S. 54) Christoph Klimmt, ein Experte auf dem Gebiet der Computerspiele, spricht sich fur einen besonders hohen Schutz jungerer Kinder aus, da sie sich durch den interaktiven Charakter sehr leicht mit der Spielfigur identifizieren konnen (Ebd., S. 56).

Viele Spiele sind so ausgerichtet, dass sie den Spieler okonomisch und sozial stark einnehmen und sich dies dementsprechend auf die Spieldauer auswirkt. Oft kommt es so zu exzessivem Umgang mit den Computerspielen. Von einer Computerspielsucht kann man nicht offiziell sprechen, da sie nicht als Verhaltenssucht anerkannt ist, aber sie weist definitiv ahnliche Muster auf. (Ebd., S.57)

,,Wiederholungs- und Einubungseffekte und Kontinuitat“ (Kunczik/Zipfel, S. 296) sind zudem wichtige Charakteristika der gewalthaltigen Computerspiele. Violente Handlungen, auch ganze Totungsszenarien, werden wiederholt und trainiert. So ist der Computerspieler, im Gegensatz zum Fernsehrezipient, unter Umstanden permanent in ,,Gewalthandlungen involviert“ (Ebd., S. 296). (Ebd., S. 296)

3.2 Allgemeine Forschungslage

Die Forschungslage zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele ist sehr heterogen. Unterschiedliche, mangelhafte Methoden und widerspruchliche Ergebnisse bestimmen das Bild. Diese Problematik wird noch durch die standige technische und inhaltliche Weiterentwicklung der Spiele verstarkt. (Kunczik/Zipfel, S. 288) In der Zwischenzeit haben sich drei thematische Schwerpunkte herausgebildet, die eingehender untersucht wurden: ,,Erhohung des (physiologischen) Erregungsniveaus, Forderung violenter Kognitionen, Emotionen und Verhaltensweisen sowie Reduktion prosozialen Verhaltens“ (Ebd., S. 297).

In der Zwischenzeit geht man nicht mehr von einem einfachen Ursache-Wirkungs-Modell aus, sondern man ist sich sicher, dass negative Wirkungen von mehreren Faktoren beeinflusst werden. Hierzu zahlen Personenvariablen, wie das Alter oder eine aggressive Personlichkeitsstruktur, das soziale Umfeld, situative Einflusse, zum Beispiel Rachemotive oder Wettbewerb wahrend eines Spiels und Inhaltsvariablen, darunter fallt nicht nur der Gewaltgehalt, sondern vor allem dessen Einbettung in den Kontext. (Kunczik/Zipfel, S. 313 bis 319)

Eine aktuelle Studie aus dem Jahr 2003 von Wolfgang Frindte und Irmgard Obwexer untersucht die oben genannten thematischen Schwerpunkte unter Berucksichtigung personlicher und situativer Einflusse (Frindte/Obwexer, S. 144). Aufgrund ihrer Aktualitat und Aussagekraft wird diese Untersuchung nun genauer vorgestellt.

3.2.1 Ego-Shooter - Gewalthaltige Computerspiele und aggressive Neigungen (Frindte/Obwexer (2003))

Eine besonders anschauliche und aktuelle Studie ist das Experiment von Frindte und Obwexer aus dem Jahr 2003. Hier wurden sowohl die kurzfristigen Auswirkungen violenter Computerspiele auf internale Zustande, als auch das Zusammenwirken situativer und personaler Variablen untersucht. Als theoretische Basis diente das General Affective Aggression Model (GAAM) von Anderson et al. (1995), das ein entscheidendes Merkmal der Bildschirmspiele berucksichtigt: die Interaktivitat (Frindte/Obwexer, S. 143). Die aktive Rolle des Rezipienten wird mit bestimmten Medienwirkungstheorien unter Beachtung von individuellen Personlichkeitseigenschaften im Modell verbunden (Kunczik/Zipfel, S. 183). Zudem impliziert das GAAM nicht nur kurzfristige, sondern auch langfristige Effekte. So gehen die Autoren davon aus, dass durch die Wiederholung der Stimuli gewisse soziale Wissensstrukturen entstehen, die sich langfristig auf das Verhalten der Spieler auswirken und bei entsprechender Veranlagung zu einer aggressiven Personlichkeitfuhrenkonnen. (Ebd., S. 186)

Das Laborexperiment wurde mit 20 mannlichen Erwachsenen zwischen 20 und 25 Jahren durchgefuhrt, die durchschnittlich seit dreieinhalb Jahren Computerspiele benutzen. Diese mussten jeweils zehn Minuten ein gewaltfreies sowie ein gewalthaltiges Spiel spielen (Frindte/Obwexer, S. 144).

Die Ergebnisse waren bezeichnend. Die gemessenen systolischen und diastolischen Blutdruckwerte stiegen beim Spielen des gewaltfreien als auch des gewalthaltigen Spieles an, um danach wieder abzufallen. Allerdings erreichten die Werte beim Spielen des violenten Computerspiels nicht die Ausgangswerte, sondern blieben signifikant hoher. Zudem schatzten die Probanden ihre momentanen aggressiven Neigungen nach dem Spielen des gewalthaltigen Spiels hoher ein als davor. (Ebd., S. 146)

Des Weiteren fanden Frindte und Obwexer heraus, dass die signifikant hoheren aggressiven Neigungen nach dem violenten Spiel nicht nur durch die gewalthaltigen Inhalte hervorgerufen werden, sondern dass ebenso personale Variablen, wie die allgemeine Aggressionsbereitschaft einesjeden Probanden, mitwirken.

[...]

Details

Seiten
17
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783640770915
ISBN (Buch)
9783640771363
Dateigröße
455 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v162909
Institution / Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München – Institut für Kommunikationswissenschaft und Medienforschung
Note
1,3
Schlagworte
Medienkontrolle Jugendschutz gewalthaltige Videospiele gewalthaltige Computerspiele Egoshooter Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien Medienwirkungspotenzial Jugendmedienschutz

Autor

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Titel: Jugendmedienschutz im Bereich gewalthaltiger Computer- und Videospiele