Die Relevanz von Onlinerollenspielen auf die Identitätsentwicklung


Diplomarbeit, 2009

113 Seiten, Note: 3


Leseprobe


Inhaltsangabe:

1. Einleitung

2. Virtuelle Rollenspiele
2.1 Das Pen & Paper-Rollenspiel
2.2 Mit Multi-User-Dungeons (MUDs) fing alles an
2.2.1 Life Sims - am Beispiel von Second Life
2.3 Die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
2.3.1 Geschichtlicher Abriss der MMORPG- Entwicklung
2.3.2 Bonedwarf– ein tieferer Blick in die Welt von World of Warcraft
2.3.2.1 Bevor es los ging
2.3.2.2 Ingame
2.3.2.3 Never ending story
2.3.3 Gilden - die MMORPG- Familie
2.3.3.1 Wer spielt in einer Gilde?
2.3.3.2 Die Gildenstruktur
2.3.3.3 Spielinterne Relevanz von Gilden
2.3.3.4 Gemeinschaft innerhalb der Gilde
2.3.3.5 Zeitbudget als Problem

3. Identitätsbildung und Interaktion
3.1 Identität – was ist unter diesem Begriff zu verstehen?
3.2 Identitätswandel in der Postmodernen
3.3 Interaktion und Identität
3.3.1 Die Situation der Interaktion: der Rahmen
3.3.2 Aufgaben des Individuums in der Interaktion
3.3.3 Bedingung für Interaktion: eine gemeinsame Symbolik
3.3.4 Interaktion in der Gruppe
3.3.5 Interaktionsstrategien des Individuums
3.3.6 Zusammenfassung

4. Die virtuelle Welt als Bühne der Identitätsbildung
4.1 Interaktion als identitätsstiftendes Merkmal
4.1.1 Der Avatar als Gegenüber?
4.1.2 Wie wird kommuniziert?
4.2 Der Rahmen – die Bühne der sinngerichteten Handlung
4.3 Bedürfnisse
4.4 Die Schattenseite der MMORPGs – die Abhängigkeit

5. Schluss und offene Fragen

6. Quellenverzeichnis:
6.1 Internetadressen:
6.2 Literaturverzeichnis:

7. Glossar:

8. Anhang:
8.1 Kodex der Gilde Lords of Heaven [LoH]
8.2 Interview mit dem Gildenleiter der World of Warcraft-Gilde “Lords of Heaven [LoH]”

1. Einleitung

In den letzten Jahren häufen sich die Meldungen über Second Life, World of Warcraft und etliche andere Onlinespiele. Berichte über internationale Computerspiel- Meisterschaften mit Preisgeldern, die so manchen Realsportler eifersüchtig werden lassen, finden sich in den Medien. Die Berichterstattung dreht sich um volle Hallen mit vernetzten Computerspielern und zunehmend auch das Thema Internetsucht. Der Zuwachs der Spielergemeinde steigt, nicht nur in Deutschland, expotentiell an. Viele Spieler1 dieser Spielgemeinschaften sind Kinder und Jugendliche. Der Zeitbedarf für fast alle Onlinerollenspiele ist hoch und für viele Spieler besteht die Gefahr, sich in einer dieser Parallelwelten zu verlieren. Die meisten jungen Spieler sind für die Soziale Arbeit nicht mehr erreichbar. Kommt es zum Kontakt zwischen einer pädagogisch tätigen Person und einem dieser jungen Spieler, fehlt der pädagogischen Fachkraft oft das Verständnis für die Materie. Die Motivation der jungen Spieler und die Faszination für die Möglichkeiten dieser neuen, virtuellen Welten entziehen sich den meisten Pädagogen und Eltern.

Ziel dieser Arbeit ist es, dem Leser einen aktuellen Überblick über die virtuellen Spielräume zu geben, ihm Vorurteile zu nehmen, aber auch existente Vorbehalte zu bestätigen. Sie verschafft einen Einblick in diese oft verschlossenen Welten und trägt zum besseren Verständnis der Jugendlichen bei. Nicht zuletzt befasst sie sich mit dem Einfluss der Online-Spiele auf die Identität der Rollen-Spieler.

Die Arbeit ist wie folgt strukturiert: Im ersten Teil wird das Genre der virtuellen Rollenspiele vorgestellt und ein geschichtlicher Abriss ihrer Entwicklung skizziert, um deutlich zu machen, wie schnell sich das Rollenspiel in den letzten Jahren gewandelt und weiterentwickelt hat und wie groß der Zulauf zu diesen Spielen ist. Dabei wird auf Multible User Dungeons (MUDs) eingegangen, das Spiel Second Life beschrieben und ein tieferer Blick in das Spiel „ World of Warcraft “ (WoW) gewagt, um die Strukturen der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) offen zu legen. Anhand dieses Spieles wird deutlich, wie schnell der Spieler gefesselt ist und wie diese Spiele zur Sucht führen können.

Anschließend wird dem Leser die Struktur und der Sinn von Gilden und anderen Netzgemeinschaften verdeutlicht. Gilden sind Spielervereinigungen innerhalb der Onlinespiele, die den Sog der Spiele noch verstärken, da sie bei den Beteiligten das Gefühl hervorrufen, sozial ausreichend integriert zu sein.

Der zweite Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Identitätsfrage. Nach einer allgemeinen Einführung in die Identitätstheorien und ihre Entstehung sowie einer allgemeiner gefassten begrifflichen Klärung wird dezidierter auf die interaktionistische Identitätstheorie eingegangen. Dabei wird gezeigt, dass Identitätsbildung in der Interaktion mit Anderen entsteht. Da MMORPGs so ausgelegt sind, dass Interaktion ein notwendiger Bestandteil der Spielbewältigung ist, ist diese Theorie sinnvoll für die Bearbeitung der Online-Spiele. Es wird daher in der Theorie vor allem auf die Faktoren eingegangen, die die Identitätsbildung und –veränderung im Austausch mit Anderen beeinflussen.

Im dritten Teil werden die Inhalte der vorangegangenen Teile gebündelt und es wird überprüft, ob identitätsbildende Faktoren innerhalb dieser Spielstrukturen existieren. Dabei werden die Faktoren herausgearbeitet, die den Sog des Spieles

„World of Warcraft“ ausmachen. Abschließend wird die pathologische Seite dieses Soges – die Onlinesucht – skizziert.

Der vierte und letzte Teil wird die Ergebnisse zusammenfassen und offene Fragen formulieren.

Beim Erarbeiten dieses Themas war ich erstaunt über die Vielfalt der bereits veröffentlichten Schriften zum Thema Identitätsbildung innerhalb von Multible User Dungeons (MUDs). Bezüglich der Identitätsbildung innerhalb der Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs), konnte ich aber kaum Veröffentlichungen finden, die einer wissenschaftlichen Betrachtung dieses Genres gerecht werden. Die Schwierigkeit bestand darin, den Inhalt entsprechend zu bündeln und auf aussagekräftige Aspekte zu reduzieren. Das Feld der Onlinerollenspiele erwies sich als ungeheuer groß und facettenreich. Eine Auswahl aus allen relevanten Faktoren zu treffen, stellte sich als eine Herausforderung dar: Darum wurden einige Aspekte, wie zum Beispiel die Abgrenzung des Nutzerverhaltens nicht näher betrachtet.

Dagegen ist es das Anliegen dieser Arbeit, einen Bereich darzustellen, der für viele Erzieher und Eltern nicht zu (be)greifen ist. Auch die Frage, ob innerhalb dieser Spiele Identität vor dem Hintergrund der menschlichen Bedürfnisse nach Anerkennung, Erfolg und Vergemeinschaftung entstehen kann, soll im Wesentlichen beantwortet werden, berücksichtigt jedoch nicht die konkreten Auswirkungen auf die Identität.

Ich wünsche dem Leser viel Freude beim Lesen.

2. Virtuelle Rollenspiele

In diesem Kapitel wird die Entwicklung des Rollenspieles im Internet vorgestellt. Dabei wird die Evolution des Rollenspieles seit dem Beginn der ersten verknüpften Rechner in den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts chronologisch aufgezeigt.

Um ein besseres Verständnis für die Machart der Online-Rollenspiele zu bekommen, wird im Abschnitt 1.1 das Pen & Paper-Rollenspiel kurz betrachtet, welches die Online-Rollenspiele stark geprägt hat. Davon ausgehend wird in Abschnitt

1.2 die Entwicklungsgeschichte der Multi-User-Dungeons (MUDs) aufgezeigt, um im Schlussteil des ersten Kapitels die Weiterentwicklung der MUDs, die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) zu veranschaulichen. In einer ausführlichen Spielbeschreibung wird dann das weltweit meistgespielte Onlinespiel

World of Warcraft “ vorgestellt.

1.1 Das Pen & Paper-Rollenspiel

Das erste Pen & Paper-Rollenspiel „ Dungeon & Dragons “ wurde 1974 in den Vereinigten Staaten veröffentlicht. Erst im Jahre 1981 gelang es dem neu gegründeten Verlag „ F&FS-Spiele “ das erste deutschsprachige Rollenspiel dieser Art auf dem deutschen Markt zu etablieren: „ Midgard2.

Pen & Paper-Rollenspielen liegt meist ein sehr umfangreiches Regelwerk zu Grunde, das mit einfacher Mathematik und Würfeln auskommt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des allwissenden Spielleiters. Er beginnt das Spiel mit einer Einführungs- geschichte - oft unterstützt durch Landkarten - einem geschichtlichen Hintergrund und durch die chronologische Einordnung im jeweiligen, fiktiven Spieluniversum. Der Spielleiter überlegt sich im Vorfeld ein Abenteuer, das die Spielergruppe bestehen muss, und sorgt dafür, dass die Regeln eingehalten werden.

Mit den Rollenspielern werden im Vorfeld Charakterbögen gestaltet,in denen beispielsweise Rasse, Klasse und das Geschlecht des Charakters gewählt werden.3 In dieser Phase der Charaktererstellung werden grob die Grundfertigkeiten bestimmt, um möglichst individuelle und differenzierbare Charaktere zu erstellen. Die Attribute und Fähigkeiten des Charakters werden nach einem meist sehr komplexen Regelwerk erwürfelt und garantieren damit unterschiedliche Fertigkeitsausprägungen innerhalb der Spielergruppe.

Im Spiel selbst beschreibt der Spielleiter die Umgebung, die Situation und die Reaktion der Umwelt auf die Aktionen der Spieler. Dabei muss der Spielleiter sehr kreativ sein, um auch mit vollkommen unvorhergesehenen Aktionen umzugehen, die von den Mitspielenden durchgeführt werden wollen. Er schlüpft in die Rolle von Gegnern oder aber auch Freunden der Gruppe. Entscheidungen, z.B. der Ausgang eines Kampfes, werden durch das Verrechnen verschiedener Parameter der Kontrahenten, wie z.B. Stärke, Rüstungswert oder Waffenschaden, und des Würfelergebnisses als Zufallselement herbeigeführt. Je länger die Gruppe gemeinsam spielt und je mehr Abenteuer die Rollenspieler mit ihren Charakteren bestehen, desto mehr Erfahrungspunkte (EP) bekommen sie. Diese Punkte können dann dazu verwendet werden, verschiedene zusätzliche Attribute zu erwerben oder Fähigkeiten auszubauen. Dabei ist der Spieler aber wiederum an das Regelsystem und an die Klasse seines Charakters gebunden4.

Das in Deutschland am meisten verbreitete Rollenspiel dieser Art ist „Das Schwarze Auge“, das international bekannteste ist „Dungeons & Dragons“5.

Den Pen- & Paper-Rollenspielen folgten schon recht bald die Multi-User- Dungeons (MUDs), um die es im nächsten Abschnitt geht.

1.2 Die Multi-User-Dungeons (MUDs)

Wer sich heute zum ersten Mal mit Onlinerollenspielen beschäftigt, ist erstaunt über deren Vielfalt. Der erst in den letzten Jahren aufgekommene Hype um Second Life (SL) oder World of Warcraft (WoW) lässt vermuten, dass es sich hierbei um ein neueres Phänomen handelt. Aber weit gefehlt: Die Ursprünge der virtuellen Welten liegen bereits in den 70er Jahren, in denen in Universitätsrechenzentren Studenten versuchten, eine Plattform für gemeinsame Interaktionen zu gestalten. Das erste virtuelle Multiplayer-Spiel, so wird gemeinhin angenommen, ist MUD1 und wurde 1979 an der Essex University von den zwei Studenten, Roy Trubshaw und Richard A. Bartle erschaffen.6 MUD steht dabei für „Multi User Dungeon“7 – also eine Art Verlies mit vielen Nutzern – und dieser Gattungsbegriff steht Pate für die zahlreichen Nachfolger von MUD1.

MUDs sind virtuelle, imaginäre Räume, die dadurch charakterisiert sind, dass sie wie bei den Pen & Paper-Rollenspielen eine vorgegebene, meist textbasierte Szenerie anbieten, innerhalb der die Nutzer agieren können. Aber nicht nur darin gleichen sich MUDs und Pen & Paper-Rollenspiele. Auch bei den MUDs muss zu Beginn eines Spieles ein Charakter (sog. Avatar8 ) angelegt werden, der neben einem Namen in der Regel auch über äußere Merkmale (z.B. geschlechtslos, menschlich, abstrakt, plural9 – der Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt) und Fähigkeiten verfügt, sowie Gegenstände mit sich führen kann. Fähigkeiten und Besitztümer können im Lauf der Zeit erweitert und verändert werden. Des Weiteren sind viele der Aufgaben, die in MUDs zu lösen sind (v.a. in Adventure-MUDs), so ausgelegt, dass es immer mehrere Spieler benötigt, um sie zu lösen. Dies hat zur Folge, dass Kommunikation gewünscht wird, sogar unabdingbar ist. Auch in MUDs gibt es das EP- System, mit dem sich die Charaktere weiterentwickeln lassen.

Die Zunahme von Möglichkeiten innerhalb der MUDs im Vergleich zu den Pen & Paper-Rollenspielen ist enorm. Selbstverständlich fällt der direkte „face to face- Kontakt“ weg, aber für die MUD-Community überwiegen die Vorteile. Was die MUDs auszeichnet, ist ihre räumliche Ungebundenheit, ihre Internationalität sowie die Anonymität des Einzelnen. Daneben kann der Rollenspieler selbst an der Gestaltung des jeweiligen virtuellen Universums mitwirken - also hier auch die Rolle eines Spielleiters einnehmen. Dazu muss der Avatar in manchen MUD-Varianten (MUD- styles) eine gewisse Erfahrungsstufe erlangen; in anderen MUD-styles ist bereits dem Neuling diese Fähigkeit gegeben. Man unterscheidet dabei zwischen hierarchischem MUD und offenem MUD10. Mit Hilfe des Avatars kann sich der Spieler im Zuge von Handlungs-, Kommunikations- und Programmieraktivitäten profilieren. Ziel ist es, in der Hierarchie des MUD aufzusteigen, wobei die erreichte Stufe mit Ausdrucks- und Eingriffsmöglichkeiten korrespondiert. Somit sind MUDs als dynamische, modellierbare Kommunikationsplattformen zu verstehen, im Rahmen derer prinzipiell alle Teilnehmer zur Veränderung und Ausformung beitragen können.11

Das MUD ist ursprünglich eine rein textbasierte virtuelle Welt. Eine aufwendige graphische oder akustische Umgebungsdarstellung fehlt dieser Art von Onlinespiel. Sämtliche Informationen, die der Spieler erhält, bestehen aus Schriftzeichen – mit denen sich jedoch auch graphisch arbeiten lässt (s. Abb.1). Auch der Informationsinput sowie das Agieren im Spiel finden nur über die Tastatur statt. Um dies zu verdeutlichen hier ein Beispiel für rein textbasierte MUDs:

Miraka wandelt herein. Miraka verneigt sich anmutig.

Miraka sagt: Willkommen in der beruehmten, altehrwuerdigen Abenteurergilde!

> sag Dankeschoen! Was kann ich jetzt machen?

Du sagst: Dankeschoen! Was kann ich jetzt machen?

Miraka sagt: Wenn Du gleich ins Abenteuer starten willst, könntest Du Dir mal die Biene hier anschauen. Tipp dafuer 'schau biene' (jaja, klingt etwas komisch, aber reicht) oder 'unt biene' ('unt' fuer 'untersuche').

> schau biene

Diese riesige Biene mit ihren seltsamen vorderen Gliedmassen summt mit einem gleichmaessigen tiefen Brummton ihrer Fluegel vor sich hin. Sie wartet offenbar nur darauf, dass jemand sie besteigt, um ihren Passagier irgendwo hinzubringen. Vielleicht tust Du das ja mal, sicher wird sie jemand geschickt haben. Gefaehrlich jedenfalls scheint sie nicht zu sein. An ihren hinteren Fuessen ist ein Zettel mit einer Notiz angebracht.

Sie ist absolut fit.

> lies zettel

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Das klingt ja, als waere da jemand in Not. Sicher wird Dich die Biene dorthin bringen. Zumindest solltest Du es Dir ueberlegen, sobald Du Dich ein wenig hier umgesehen hast ...

> besteige biene

Aufgeregt kletterst Du auf den schwankenden Ruecken der Biene. Diese laesst es geduldig mit sich geschehen, bevor sie brummend davonfliegt. Aengstlich haeltst Du Dich fest ... wo es wohl hingehen mag?12

(Abb.1: Beispiel rein textbasierter MUDs)

Im Laufe der letzten 30 Jahre entwickelte sich eine Vielzahl unterschiedlicher MUD-styles (MUD-Varianten):

1. „Adventure-MUDs und combat styles: werden durch das Ziel bestimmt Rätsel zu lösen (metaphorisch gesehen die „Suche nach dem heiligen Gral) und
Kämpfe gegen rivalisierende Clans, Monster, Zauberer etc. zu bestehen;
[definiert].
2. Organizational-MUDs: sind Kommunikationsplattformen zur Kreation internationaler Arbeits- und Diskussionsräume;
3. Social-MUDs, tiny styles: können als themen- und interessenbassierte Kommunikationsräume mit Programmierfunktionen bezeichnet werden;
4. Chat-environments sind Kommunikationsräume ohne Programmiermöglichkeit.
5. Educational-MUDs: treten als interaktive Lernumgebungen immer häufiger in Erscheinung.
6. [3D-MUDs (oder auch Life Sims): neuere MUDs, welche ein dreidimensionales Interface13 benutzen. Beispiel hierfür ist der Avatar-chat Habbo-Hotel14 oder Second Life.]

Allen Styles ist die kollektive Kreation von Geschichten, Mythen und (Um)welten durch die Teilnehmer gemeinsam.“ 15

Vor allem seit Beginn der 90er Jahre des vergangenen Jahrhunderts sind die virtuellen Spielwelten thematisch und bezüglich des Aktionsradius der Spieler immer ausdifferenzierter und realitätsnäher geworden. Hierbei ist an die Stelle einer gemeinsamen Zielerreichung zunehmend die kommunikative Funktion getreten (Social-MUDs)16.

Repräsentative Aussagen bezüglich der Anzahl der User und der Anzahl der MUDs weltweit lassen sich kaum treffen, da fast täglich neue MUDs entstehen. Tatsache ist aber, dass die Zahl von Usern und Online-Rollenspielen nach wie vor rapide ansteigt17. Sicher lässt sich nur sagen, dass der Frauenanteil bislang relativ niedrig ist (ca. 10- 20 %), ihr Anteil in Social-MUDs aber stetigt ansteigt.18

Das Beispiel für ein moderneres und wohl momentan das bekannteste Social- MUD, oder auch Life Sims (Simulation von Leben) ist Second Life (SL). Das Spiel ist seit 2003 online, wurde vom Unternehmen ‚Linden Labs’ entwickelt und ist nicht mehr rein textbasiert. Eine relativ hohe graphische 3D-Darstellung, sowie akustische Übertragungen machen das Agieren und Kommunizieren plastischer und direkter. SL beschreibt eine von Nutzern für Nutzer gestaltete Welt, in der Menschen durch ihre Avatare interagieren, spielen, Handel treiben und anderweitig kommunizieren können.19

1.2.1 Life Sims - am Beispiel von Second Life

Um einen vollständigen Überblick über die Onlinerollenspielmöglichkeiten aufzeigen zu können, wird hier Second Life vorgestellt. Eine genauere Betrachtung der Auswirkungen des Spieles auf die Identitätsbildung wird jedoch nicht folgen, da dies den Rahmen der Arbeit sprengen würde und die Mechanismen, die innerhalb dieses Spieles stecken, nicht mit den Mechanismen der später folgenden MMORPGs zu vergleichen sind. Dazu sind die spielinternen Motivationen zu unterschiedlich. Dennoch soll das Spiel kurz beschrieben werden, weil die Machart des Spieles die Identitätsbildung begünstigt. Second Life auf seine identitätsbildenden Faktoren hin zu untersuchen, wäre sicherlich auch höchst aufschlussreich.

Hartgesottene MUDder könnten behaupten, SL sei kein MUD, da es nicht rein textbasiert und der Rollenspielanteil sehr gering ist – allgemein wird jedoch bei SL von einem MUD20 oder von einem MMOG21 gesprochen.22 Andere definieren SL als „Soziale Welt“ oder als „Life Sim“ – also als „Lebenssimulation“.23

Second Life hat momentan über 7 Millionen angemeldete Benutzer, von denen aber die meisten nicht aktiv sind. Die Zahl der tatsächlich präsenten Besucher beläuft sich geschätzt auf 200.000 bis 600.000 Personen24. Andere Quellen gehen von 20.000 bis 30.000 aktiven Nutzern aus.25 Der Rekord gleichzeitig aktiver Spieler liegt derzeit, laut Philip Rosedale, dem Gründer von Second Life, bei 71.000.26 SL ist eine persistente virtuelle Welt27, deren Grundidee es ist, dem Nutzer in jeder Hinsicht alle Freiheiten zu lassen. Bereits bei der Charaktererstellung kann der Nutzer alle nur erdenklichen exotischen Erscheinungen kreieren. Auch später sind unterschiedlichste Modifikationen am Avatar (in SL: der Resident) möglich. SL bietet dem Nutzer aber auch die Möglichkeit, neben der Gestaltung des Avatars, alle möglichen anderen Gegenstände zu entwerfen: Vom T-Shirt über die Sonnenbrille bis hin zur Raumstation.

Obwohl die Software selbst kostenlos ist und die Teilhabe in der Grundversion nichts kostet, spielt Geld doch eine große Rolle. Wie im realen Leben (RL) kann man für Geld seine Dienste anbieten oder Waren verkaufen. In SL wird jedoch nicht mit realer Währung gezahlt, sondern mit Linden Dollar (L$). Linden Dollars können im Spiel oder im Tausch für echtes Geld erworben werden. Diese Währung hat einen stark schwankenden Wechselkurs und liegt momentan zwischen 250 und 270 Linden- Dollar für 1 US-Dollar. Der Umtausch ist auch umgekehrt möglich. Das heißt, wenn ein Spieler in SL eine Menge Geld verdient hat, kann er diese auch wieder in US-Dollar umtauschen und dabei reelle Reichtümer anhäufen. Die Folge: Es entstand eine rege Wirtschaft, in der Spieler sowohl Geld investieren, als auch wieder aus dem Spiel herausholen. 2006 wurde SL bescheinigt, ein Bruttoinlandsprodukt von 65 Millionen US-Dollar zu haben.28 Da sich aber alleine zwischen August 2006 und Februar 2007 die monatlichen Transaktionen von Nutzer zu Nutzer von 6,6 Millionen US-Dollar auf knapp 26,1 Millionen US-Dollar fast vervierfacht haben, dürfte sich das momentane Bruttoinlandsprodukt wesentlich erhöht haben. Nimmt man nun die 5 Millionen im März 2007 registrierten Nutzer und geht davon aus, dass ca. 10 % tatsächlich auf der Plattform aktiv sind, erhält man ein Pro-Kopf-Bruttoinlandsprodukt von 624 US-Dollar pro Jahr. Das entspricht etwa dem Pro-Kopf-Bruttoinlandsprodukt von Sierra Leone oder Malawi.29

Weitere Kosten fallen für den Nutzer immer dann an, wenn er Land in SL kaufen möchte. Der Vorteil den der Nutzer von einem Landkauf hat, ist die Möglichkeit, darauf zu bauen. Dadurch ist es ihm möglich, eine permanente Präsenz in SL zu etablieren. Auch Konzerne, Firmen und Länder nutzen dies nun vermehrt und haben SL als Public Relations-Segment entdeckt. Beispielsweise haben sich Toyota, E.ON- Avacon, Coca-Cola, Adidas, Nike, die schwedische Botschaft und das Land Baden- Württemberg in Second Life eingerichtet. Der Nutzer kann nun auch online einen Toyota fahren, seinen Stromanbieter wechseln, bei der Marketing-Kampagne von Adidas mitmachen, sich über schwedische Einreisebestimmungen informieren oder Informationen über das Bundesland Baden-Württemberg einholen. Er kann den Dienst verschiedener Universitäten nutzen und Vorlesungen besuchen, Konzerte anhören oder der Konferenz seiner Arbeitskollegen von zu Hause aus beiwohnen. Auch die Bild-Zeitung ist in SL zu haben. Unter dem Namen „ The AvaStar “ kann man sie für umgerechnet 42 €-Cent seit Dezember 2006 wöchentlich beziehen. Speziell für Neueinsteiger berichtet „ The AvaStar “ über aktuelle Ereignisse, Nachrichten aus Wirtschaft, Klatsch und Tratsch, Styling und Mode.30

Für den Nutzer eröffnen sich ganz neue Möglichkeiten, sich online selbstständig zu machen. Für einen Premium-Account, der 9,95 US-Dollar im Monat kostet, kann der Nutzer mit kleineren oder größeren Flächen Land handeln. Zudem kostet der Besitz von größeren Landflächen eine monatliche Miete zwischen 5 und 295 US-Dollar. Den Höchstbetrag zahlt man aber nur wenn man eine ganze Insel sein Eigen nennen will.31

Besonders erfolgreiche Online-Unternehmer wie beispielsweise Anshe Chung haben bereits mehr als eine Million US- Dollar verdient. Chung ist die erfolgreichste Immobilienmaklerin in SL. Sie kauft von Linden Labs Grundstücke, gestaltet diese aus und verkauft oder vermietet diese an andere Spieler weiter. Heute beschäftigt Chungs Firma über 20 reale Mitarbeiter in Deutschland und China.32

Das Bebauen der Ländereien bedarf gewisser Fähigkeiten, in die sich der Nutzer selbst einarbeiten muss. Linden Labs stellt dem kreativen Nutzer ein äußerst effizientes Paket zur Verfügung. Dieser Editor ermöglicht es dem Einwohner von SL alle nur erdenklichen Gegenstände zu entwerfen und in SL Wirklichkeit werden zu lassen. Zum Beispiel hat ein sehr reicher Bewohner von Second Life sich von einem Real-Life Architekten das Schloss Neuschwanstein 1:1 nachbauen lassen.

Dem Besucher des Second Life bieten sich viele unterschiedliche Betätigungsfelder. So kann ein Einwohner SLs neben den kreativen und ökonomischen Zielen auch seine Freizeit mit beinahe allen Facetten des RL verbringen. Er kann seine Zeit mit dem Besichtigen von kolossalen Bauwerken verbringen (Vgl. Abb.2), in Einkaufszentren mit dem nötigen Kleingeld etwas für sich selbst im RL oder für seinen Avatar im SL kaufen, in Nachtclubs oder Discotheken tanzen oder andere beim Tanzen betrachten, in Sportstadien verschiedenen integrierten Spielen33 zusehen oder selbst an Turnieren teilnehmen, zum Gottesdienst in die Kirche gehen (selbst die Gemeinde kann man sich aussuchen), in einer der Bibliotheken ein Buch lesen, als DJ in einem der vielen Clubs arbeiten oder sich mit Cybersex die Zeit vertreiben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: aufwendig gestaltetes Bauwerk in Second Life

Auch die Politik macht sich in dieser Parallelwelt breit. Im Januar 2007 kam es zu Zusammenstößen zwischen der französischen Front National – die Partei des rechtsextremen Jean-Marie Le Pen - und deren Gegnern, darunter die Second Life Left Unity, die sozialistische und antikapitalistische Standpunkte vertritt. Nachdem die Front National auf der Insel „ Porcupine “ ein Büro eröffnet hatte, gingen die Antifaschisten auf die Strasse um den Rechten zu zeigen was sie davon hielten. Leider blieb es nicht bei einer friedlichen Demonstration. Die Kontrahenten griffen zu Waffen und Bomben und es kam zum „Straßenkampf“.34 Glücklicherweise geschah dies in einer virtuellen Welt und so gab es keine Verletzten oder gar Tote. Dennoch macht dieses Beispiel klar, welche Gefahren auch virtuelle Welten in sich bergen können: Für „Bauernfänger“, welche Ideologie sie auch immer vertreten, bietet ein Rahmen wie Second Life, Platz für die Verbreitung von gefährlichem Gedankengut und Raum für die Rekrutierung neuer Mitglieder. Da Second Life ohne Altersbeschränkung kostenlos zu beziehen ist und Linden Labs sich bisher noch weigert die „absolute Freiheit“ ihrer Nutzer zu reglementieren, wird wohl auch in Zukunft immer wieder von problematischen Inhalten zu hören sein. Die bisherigen Inhalte des Anstoßes gingen vom Glücksspiel über politische Propaganda bis hin zur Kinderpornografie. Als bekannt wurde, dass kindlich aussehende Avatare sexuelle Handlungen anbieten, zwang der weltweite Aufschrei Linden Labs einen gewissen Aktionismus an den Tag zu legen: Der Beitritt von 13 bis 17 jährigen in Teen Second Life wurde forciert und stärker beworben. Ob dies jedoch dem Schutz der Kinder und Jugendlichen dienlich ist, bleibt abzuwarten. Linden Labs verspricht eine gründliche Überwachung dieser Variante von SL.35

Es soll aber nicht der Eindruck entstehen, dass Second Life ein Sündenpfuhl ist. Für viele Nutzer bietet SL Raum sich kreativ zu entfalten. Viele Freundschaften und ein reger Austausch unter den Bewohnern bieten Menschen soziale Kontakte, die sie im RL nicht mehr haben oder noch niemals hatten.

In der Vorbereitungsphase dieser Arbeit habe ich mich auch ein paar Tage in SL aufgehalten. Die beinahe unendlichen Möglichkeiten, die für viele Menschen sicherlich sehr verlockend sind, waren für mich zu unübersichtlich. Mit der nötigen Zeit, findet man in SL bestimmt ein Plätzchen, das einem gefällt, aber diese Zeit konnte und wollte ich mir nicht nehmen. Eine andere Art des Computerrollenspiels, das MMORPG, hatte auf mich dagegen eine viel fesselndere Wirkung.

In der Evolutionsgeschichte der Online-Rollenspiele kommt nach dem MUD das MMORPG.

1.3 Die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) ist ein ausschließlich über das Internet spielbares Computerrollenspiel. Dabei tummeln sich mehrere tausend Spieler in einer persistenten, virtuellen Welt. Die Spielwelt an sich, sowie die Avatare werden dabei aufgrund des technischen Aufwandes auf mehreren Servern verwaltet. Der Spieler verbindet sich über ein Clientprogramm mit einem der Server. Der Client enthält üblicherweise nur solche Daten, die zur Darstellung der Spielwelt nötig sind (Grafik, Objekte, Musik, etc.), während die Spielmechanik - anders als bei herkömmlichen Computerspielen - auf dem jeweiligen Server verwaltet und verarbeitet wird36. Damit wird garantiert, dass Nutzer mit einer besseren Internetverbindung nicht durch Spieler mit einer schlechten Verbindung, durch so genannte „Lags“37, gestört werden.

Inhaltlich ist ein MMORPG mit anderen Computer-Rollenspielen vergleichbar. Auch hier liegt der narrative Schwerpunkt meist auf Inhalten der Fantasy-Welt mit all ihren unterschiedlichen Fabelwesen oder im Sciencefiction-Genre. Was das MMORPG besonders macht, ist das Interagieren zwischen den Spielern und Spielergruppen (s. Gilden; Kapitel 1.3.3). Wie auch schon beim Pen & Paper-Rollenspiel oder beim MUD, werden durch das Lösen von Aufgaben und Missionen (Quests) oder durch das Töten von Monstern oder anderen Kontrahenten, Erfahrungspunkte (EP) und Gegenstände gesammelt. Erfahrungspunkte dienen dem Aufstieg des Avatars zu einer höheren Stufe (Level), wodurch wiederum neue Fertigkeiten des Avatars freigeschaltet oder vorhandene verbessert werden. Eroberte oder gefundene Gegenstände können entweder selbst benutzt oder aber auch innerhalb des Spieles (ingame) verkauft werden.

Anders als bei den meisten MUDs, werden MMORPGs meist von kommerziellen Unternehmen entwickelt. Üblicherweise werden diese Spiele von den Betreiberfirmen ständig weiterentwickelt und (meistens) verbessert. Neue Inhalte (z.B. neue Kontinente, höhere Levelerreichung, neue Items38, etc.) werden in der Regel über kostenpflichtige Erweiterungen (Expansion Sets) hinzugefügt. Diese zusätzlichen Inhalte stehen dann nur dem Spieler zur Verfügung, der auch dafür bezahlt hat. Neben dem Anschaffungspreis (15€ - 50€), fallen mit den monatlichen Grundgebühren für den Spieler weitere Kosten an, mit denen das aufwendige Warten und Betreiben der Server, sowie neue Entwicklungen finanziert werden. Je nach Laufzeit variieren diese, zwischen 10 und 15 Euro im Monat. Andere Geschäftsmodelle, wie z.B. „ Metin 239 oder „ Entropia Universe40, beinhalten einen kostenfreien Zugang zum Spiel, jedoch muss der Spieler für seltenen Waffen oder andere Gegenstände, die er zum Weiterkommen benötigt, aufkommen und diese online kaufen.41

1.3.1 Geschichtlicher Abriss der MMORPG- Entwicklung

Um zu verdeutlichen, welch rasante Entwicklung die MMORPGs in den letzten Jahren erfahren haben und, um dem Neuling auf diesem Gebiet einen Überblick über bereits erschienene Produkte geben zu können, wird im folgenden Abschnitt ein kurzer Überblick über bereits erschienene MMORPGs gegeben. Damit bei der Darstellung der geschichtlichen Entwicklung nicht der Rahmen dieser Arbeit gesprengt wird, werde ich nicht alle Veröffentlichungen an dieser Stelle vorstellen. Das Hauptaugenmerk liegt in diesem Kapitel auf den MMORPGs, die innerhalb des Genres Akzente setzen konnten. Die ersten MMORPGs entstanden in den 1990er Jahren. Zwar hatte es in den späten 1980er Jahren schon verschiedene Versuche mit Multiplayer-Spielen gegeben42, welche aber nicht als Rollenspiele betrachtet werden dürfen, da die Interaktion zwischen den Spielern nicht gegeben war. 1991 erschien als erstes graphisches MMORPG „ Neverwinter Nights “ auf den Markt. Es bestach durch eine akzeptable Grafik, durch eine einfache und intuitive Bedienung sowie, zum ersten Mal, durch das aus MUDs bekannte Interagieren zwischen den Spielern. Die technischen Voraussetzungen ließen aber zu Beginn nicht mehr als 50 Spieler zur selben Zeit zu, was sich aber im Laufe der Zeit auf über 500 Spieler gleichzeitig steigern ließ. Einige Quellen43 sehen hingegen „ Meridian 59 “ als das erste MMORPG, da es als erstes Spiel einen 3D-Graphik-Client zur Darstellung der virtuellen Welt benutzt.

Im selben Jahr (1996) kam das Spiel „ The Realm Online “ auf den Markt, ebenso „ Kingdom of the Winds “, das in Korea erschien. Vor allem in Korea erfuhr das MMORPG nun einen riesigen Hype. Da dort Spielekonsolen verboten sind, das Land aber bereits flächendeckend mit Internetanschlüssen versorgt war, erreichte das Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. Bereits nach vier Jahren spielten über eine Million Koreaner „ Kingdom of the Winds “.

Im September 1997 veröffentlichte Origin SystemsUltima Online “. Das Ultima- Rollenspiel-Universum44, welches bereits seit Jahren in der Computer-Rollenspiel- Szene als Kultspiel angesehen wurde, hatte nun seinen ersten Onlinegame-Auftritt. Seine große Bekanntheit führte dazu, dass in den ersten Wochen enorme technische Probleme aufkamen. Das durchdachte Spielkonzept von Ultima Online wurde zum Prototyp des Genres und hat auch heute noch seine Gültigkeit.45

1998 erschien in Korea „ Lineage “, welches wie schon „ Kingdom of the Winds “ von Jake Song entwickelt wurde. Anders als bei den bisherigen MMORPGs stand bei „ Lineage “ nicht die Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftlich Eroberung und Verwaltung von Gebieten. „ Lineage “ wurde von 3,5 Millionen Spielern gespielt, davon 2,5 Millionen in Korea. Der Rest verteilte sich auf Taiwan und andere ostasiatische Staaten.46

Im Jahr 2001 wurde von der gamigo AG das erste deutschsprachige MMORPG mit dem Namen „ Die 4. Offenbarung “ auf den Markt gebracht. Damit war das Genre nun auch auf dem deutschen Markt eingeführt.47

Öffentliche Aufmerksamkeit in den USA und Europa erhielten die MMORPGs Anfang der 2000er vor allem durch das von Sony Online Entertainment produzierte

EverQuest “. Die Presse berichtete über die neue Sucht und dass man auf ebay virtuelle Gegenstände und Credits (Spielgeld) für reales Geld erwerben konnte.

EverQuest “ griff die Ideen von „ Meridian 59 “ auf und führte diese konsequent weiter. Die drei Säulen eines MMORPGs - ansprechende Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion - wurden dem damaligen Stand der Technik entsprechend, perfekt eingesetzt. 2008 erschien die vierzehnte Erweiterung.

Mit dem Spiel „ Final Fantasy XI “ (FFXI), ein auf dem Konsolenspielemarkt sehr erfolgreiches Spiel, das 2002 veröffentlicht wurde, ging das MMORPG-Genre in ein neues Kapitel über. Zum ersten Mal war ein MMORPG plattformübergreifend. Das heißt, dass FFXI für die Playstation 2, den PC und die Xbox360 erschien und somit den potentiellen Kreis der Benutzer deutlich erhöhte.

Besonders an FFXI ist, dass es keine regionalen Server gibt, sondern Spieler, egal von wo sie spielen und welche Sprache sie sprechen, plattformunabhängig auf denselben Servern spielen. Mehr als alle anderen MMORPGs, die es bis dahin gab, forcierte FFXI die Zusammenarbeit und Kommunikation der Spieler. Unter anderem gibt es z.B. regelmäßige Events mit Teamaufgaben, die an westliche und japanische Feiertage angelehnt sind. Die Player vs Player (PvP) – Variante48 ist im Gegensatz zu anderen MMORPGs stark reglementiert und steht nur als Teamsportart zur Verfügung.

Eine weitere Besonderheit von „ Final Fantasy XI “ sind die Geschichten, welche in Missionen und Quests die Vergangenheit und Gegenwart der Spielwelt Vana’diel in etlichen Zwischensequenzen erzählen.

Im April 2006 erschien mit der Xbox360-Version neben „ Rise of Zilart“ und

Chains of Promathia“ die bereits dritte Erweiterung „ Treasures of Aht Urhgan“ mit neuen Gebieten, Berufen (Klassen), neuen zusätzlichen Spielprinzipien sowie Aufgaben und Missionen. Unabhängig davon wird die Spielwelt in regelmäßigen Abständen durch Updates und Patches angepasst und mit neuen Aufgaben und Spielprinzipien erweitert. Bei der letzten Zählung im Mai 2006 gab es mehr als 500.000 aktive Spieler weltweit.49

Ende 2004 erschien in den USA und Anfang 2005 überall sonst auf der Welt,

World of Warcraft (WoW) “. Blizzard Entertainment erschuf mit diesem Spiel das bisher erfolgreichste MMORPG. Auch dieses Spiel blickte auf eine eigene, erfolgreiche Tradition auf dem PC-Spielemarkt (seit 1994) zurück. Obwohl es bis 2004 als reines und auch in diesem Genre wegweisendes Strategiespiel war, hatte es als Basis für ein MMORPG eine komplett ausdifferenzierte und ausgeklügelte Spielwelt und eine große Fangemeinde zur Verfügung. Allein in den ersten fünf Wochen verkaufte sich das Spiel in Deutschland über 200.000 mal. Im Juli 2005 spielten bereits dreieinhalb Millionen Menschen weltweit WoW, was dem Spiel den Titel „erfolgreichstes Spiel aller Zeiten“ einbrachte. Der Hype um dieses Spiel köderte immer mehr Spieler. Bereits Ende 2006 spielten über sieben Millionen Spieler, Anfang 2007 konnte Blizzard Entertainment mit der Markteinführung der Erweiterung „ The Burning Crusade “ (die sich in den ersten 24 Stunden 2,4 Millionen Mal verkaufte) verkünden, dass die acht Millionen-Spieler-Marke geknackt sei. Anfang 2008 konnte der zehn millionste Abonnent vermeldet werden.50 Im Oktober 2008 vermeldete Blizzard Entertainment dann den elf millionsten Abonnenten.51 Mit der Erweiterung „ Wrath of the Lich King “, die am 14.November 2008 in den Handel kam, wurde der Rekord von 2007 erneut gebrochen. Das Spiel verkaufte sich in den ersten 24 Stunden weltweit 2,8 Millionen Mal. An die 15.000 Kaufhäuser weltweit öffneten ihre Pforten bereits zu mitternächtlicher Stunde, um dem Ansturm der WoW-Spieler zu bewältigen.52 Am 23.12.2008 verkündet Blizzard die Marke von elfeinhalb Millionen Spielern gebrochen zu haben.53 Der Personenkreis der online spielenden Menschen weltweit steigt nach wie vor expotentiell an und mit ihr die Zahl der Parallelwelten.

Da es sich bei WoW um das erfolgreichste und wohl auch bekannteste MMORPG handelt und, um das Verständnis für die Mechanismen des Spieles verdeutlichen zu können, möchte ich im folgenden Kapitel die Eindrücke, die ich beim Spielen sammeln konnte, skizzieren.

1.3.2 Bonedwarf– ein tieferer Blick in die Welt von World of Warcraft

Bei der Vorbereitung auf diese Arbeit und auf der Suche nach einer Plattform, auf der sich möglichst viele Rollenspieler befanden, kam ich schnell auf WoW. Natürlich hatte ich schon im Vorfeld von diesem Spiel gehört und hatte bereits den ersten Spielzyklus „ World of Warcraft- Humans & Orcs54 “, der noch als Strategiespiel entwickelt wurde, einige Jahre zuvor gespielt. Um einen kostenlosen Einblick in das Spiel zu bekommen, lud ich mir den Clienten für ein zwei-wöchiges Gratis-Test-Abo von der Blizzard-Internetseite55 und machte mich mit der „Welt der Kriegsführung“ vertraut. Schnell wurden die Einschränkungen der Testversion bei der Kommunikation und dem Handeln lästig und so kaufte ich mir das Spiel (15 €) um so einen weiteren Monat spielen zu können und alle Möglichkeiten kennenzulernen.

1.3.2.1 Bevor es los ging

Nachdem ich die Installation, die Account-Erstellung und seitenweise AGBs56 gemeistert hatte, musste ich mich nun für einen Server-Typ entscheiden. Die Auswahlmöglichkeiten waren zahlreich. Zu allererst musste ich zwischen drei Realmclustern57 wählen. Es gibt den amerikanischen, den asiatischen und den europäischen Cluster, die sich wiederum in einzelne Realms, die sich neben der Sprache (in Europa sind es bislang Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch und Russisch) in vier Typen unterscheiden.

Der gängigste Realmtypus ist der PvE-Server (Player versus Environment). Hier können sich Spieler gegnerischer Parteien nur dann untereinander bekämpfen, wenn beide einem Kampf zustimmen oder wenn sich eine Partei im Hoheitsgebiet der jeweils anderen Partei aufhält.

Auf den PvP-Servern dagegen (Player versus Player) fällt diese Einschränkung weg. Die Kontinente sind dabei unterteilt in freundliche Gebiete, umkämpfte Gebiete und feindliche Gebiete. In den freundlichen Gebieten ist die Gefahr, von einem gegnerischen Spieler angegriffen zu werden, nicht gegeben. Man selbst kann aber Spieler der gegnerischen Fraktion in einen Kampf verwickeln indem man sie angreift. In umkämpften Gebieten besteht zu jeder Zeit die Möglichkeit eines Angriffs durch die gegnerische Fraktion. In feindlichen Gebieten dagegen ist es nicht möglich einen Kampf zu eröffnen. Dieser Spieltypus ist schwieriger als PvE, da man im Großteil der WoW-Welt von den gegnerischen Spielern beim Lösen seiner Aufträge gestört werden kann.

PvP-interessierte Spieler können allerdings auch auf PvE-Servern den PvP- Modus aktivieren. Dadurch ist es ihnen möglich andere Spieler, welche ebenfalls den PvP-Modus aktiviert haben, anzugreifen. Sie laufen dann aber auch Gefahr von anderen Spielern angegriffen zu werden.

Ein weiterer Servertyp ist der RP-Server (RolePlay). Hier wird neben den grundlegenden Regeln auch auf das stilechte Auftreten der Spieler und ihrer Avatare geachtet. Dabei ist die Namensgebung, die Umgangssprache sowie das rassenspezifische Verhalten des Avatars vom Spieler zu berücksichtigen. Die Spieler sollen bei dieser Spielart ganz in die Rolle ihres Avatars schlüpfen, der in der Welt Azeroth lebt, seine eigene Hintergrundsgeschichte hat und bestimmte Vorlieben und Abneigungen, sowie bestimmte Eigenheiten aufweist. Dies soll zu einem intensiveren Spielerlebnis beitragen. Auf allen Servern gibt es Gamemaster58, die vor allem im RP- Modus auf das Einhalten der erweiterten Verhaltensregeln zu achten haben. RP- Server gibt es sowohl mit PvE-Regeln (RP-PvE-Server) als auch mit PvP-Regeln (RP- PvP-Server). (Vgl. Abb. 3)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.3: Die vier Realmarten59

Ich entschied mich für einen der normalen deutschsprachigen PvE-Server.

Nun galt es im nächsten Schritt meinen Avatar zum Leben zu erwecken. Zu allererst stand ich vor der Wahl, welche Rasse ich spielen will. WoW bietet in der Basic-Variante acht verschiedene Rassen zur Auswahl an, die sich in zwei sich feindlich gesinnten Fraktionen - der Horde und der Allianz - aufteilen. Davon sind 4 Rassen bei der Horde verortet (Orcs, Trolle, Untote, und Tauren) und 4 Rassen bei der Allianz (Menschen, Nachtelfen, Zwerge, und Gnome).60 Dazu musste ich noch das Geschlecht meines Avatars wählen.

Da ich schon früher bei Table-Top-Spielen61 die Zwerge bevorzugt hatte und mich daher ein wenig mit der Rasse und ihrem Auftreten beschäftigt hatte, entschied ich mich für einen männlichen Zwerg.

Als nächsten Schritt musste ich mich für eine Klasse entscheiden. Auch hierbei hatte ich die Qual der Wahl. Nicht alle Klassen können als Zwerg gespielt werden; dennoch war eine Entscheidung nicht leicht. Mir standen Krieger, Jäger, Paladin, Priester und Schurke zur Wahl. Insgesamt gibt es 9 Klassen62, wobei nicht jede Rasse mit jeder Klasse kombinierbar ist. (Vgl. Abb. 4)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4: „Folgende Tabelle zeigt die erlaubten Charaktertypen im Spiel World of Warcraft als Kombination einer Rasse/ eines Volkes mit einer Charakterklasse. Die Allianz wird in blau dargestellt und die Horde in rot. Draenei und Blutelfen benötigen die Erweiterung „ The Burning Crusade“, um gespielt zu werden. Die Todesritter-Klasse wird mit der Erweiterung „ Wrath of the Lich King“ eingeführt.“63

Die Bedeutung der Klassen sollte an dieser Stelle noch genauer erklärt werden, da bei Gemeinschaftsaufgaben innerhalb des Spieles, die Kombination der Klassen innerhalb der Gruppe relevant ist. Die verschiedenen Klassen verfügen über unterschiedliche Fertigkeiten:64

- Druide: Der Allrounder. Die Hauptaufgabe: Heiler und nach Verwandlung in verschiedene Tierformen auch Nahkämpfer oder Aushilfsschurke
- Hexenmeister: Dunkle Zauberer. Die Hauptaufgabe: Flüche aussprechen, Gegner über längere Zeit schwächen, ihre Begleitwesen im Kampf richtig einsetzen.
- Jäger: Tierfreund und naturverbunden. Die Hauptaufgabe: Aus der Distanz viel Schaden verursachen (ballistische Waffen), mit Hilfe bestimmter Aspekte Wesen aufspüren, hat ein Tier als Begleiter.
- Priester: heilende Hände. Die Hauptaufgabe: Priester des Lichts sind die besten Heiler im Spiel. Schattenpriester sind eine Kombination aus Schaden verursachender Klasse und Heiler.
- Schurke: Dieb und Scout. Die Hauptaufgabe: Sehr viel Schaden im Nahkampf verursachen, Gegner durch bestimmte Schläge unbeweglich machen, Gegenden erkunden und unbemerkt durchschreiten.
- Magier: Schaden durch Zauber verursachen. Die Hauptaufgabe: Schaden aus der Distanz verursachen und Flüche von Gruppenmitgliedern entfernen.
- Krieger: Plattenträger65, der zwei Möglichkeiten zur Weiterentwicklung hat:
- Defensivkrieger: Im Nahkampf Treffer absorbieren
- Offensivkrieger: Im Nahkampf Schaden verursachen
Die Hauptaufgabe: Im Gruppenspiel als „Tank“ fungieren (Gegner auf Distanz halten und Schaden absorbieren)
- Paladin: (nur Allianz, ab „The Burning Crusade“ auch Horde) Plattenträger mit Heilfunktion. Die Hauptaufgabe: Monster mit Siegeln zu belegen, Gruppenunterstützungszauber und Auren wirken, die die Gruppe unterstützen, Schaden einstecken und heilen.
- Schamane: (nur Horde, ab „The Burning Crusade“ auch Allianz) sehr starkes Multitalent. Die Hauptaufgabe: Macht Schaden und kann auch viel einstecken. Kann heilen und gruppenunterstützende Totems im Kampf aufstellen, welche die Attribute der Gruppe erhöhen.

Da der Krieger die Klasse ist, die am meisten einstecken kann und meiner Meinung nach dem Naturell eines Zwerges am ehesten entspricht, entschied ich mich für die Kriegerklasse. Bei der grafisch aufwendig animierten Erstellung des Avatars hatte ich zudem die Möglichkeit verschiedene äußerliche Merkmale zu verändern (Frisur, Bartlänge, Haarfarbe, Fülligkeit, Gesichtszüge, etc.). Nachdem ich nun meinen Avatar fertig hatte, betrat ich den PvE-Realm „Norgannom “.

Bevor der so erstellte Avatar namens Bonedwarf nun das Spiel betritt, wird das Levelsystem von WoW erklärt. Alle Charaktere in WoW weisen einen bestimmten Level auf. Jeder Avatar beginnt mit Level 1 und kann seinen Level auf 60, im der Standardspielvariante, auf Level 70 mit der ersten Erweiterung „The Burning Crusade“ und auf Level 80 in der zweiten Erweiterung „Wrath of the Lich King“ erhöhen. Die Steigerung der Level ist an das Gewinnen von Erfahrungspunkten gekoppelt. Erfahrungspunkte erhält der Avatar nach bestandenen Kämpfen, nach gelösten Aufgaben (Quests) oder durch das Entdecken neuer Gebiete. Der Charakter entwickelt sich mit Erhalt der Erfahrungspunkte bis zur letzten Levelstufe (Level-Cap) weiter. Dabei werden verschiedene Attribute, Talente und Fähigkeiten erhöht bzw. neu entwickelt. Unter Attributen versteht man Werte, die jeder Avatar hat. Diese sind: Stärke, Ausdauer, Intelligenz, Beweglichkeit und Willenskraft. Bei jedem Level-Up nehmen diese Werte zu. Über Rüstungsteile und Gegenstände, die der Avatar mitführt, können diese noch zusätzlich gesteigert werden. Des Weiteren verfügt jeder Spieler über einen eigenen Talent-Baum. Mit dem Zugewinn an Erfahrungspunkten (ab Level 10) können neue Talente in diesen eingefügt werden, wodurch der Spieler über mehr Optionen z.B. im Kampf oder beim Zaubern verfügen kann. Über diesen Talentbaum kann sich der Avatar spezialisieren und festlegen wo seine Stärken und Schwächen liegen (Nah- oder Fernkampf, Richtung der Zauberklasse Eis-, Arkan- oder Feuerspezialisierung, etc.)66. Fähigkeitenpunkte legen fest, wie gut der Avatar etwas kann. Durch das stetige Benutzen der selben Waffengattung oder das Herstellen bzw. Ausführen einer beruflichen Tätigkeit (s. S. 28 ff.) verbessern sich diese Werte kontinuierlich.

Das Spiel ist aber mit dem Erreichen der höchsten Levelstufe nicht beendet. Ganz im Gegenteil. Nun erforscht der Spieler mit seinem bereits sehr starken Avatar den so genannten „High-Level content“, um seinen Avatar immer besser zu bestücken und auszurüsten. In diesem Bereich des Spieles ist es unbedingt nötig in einer Gruppe von 5 bis 40 Mitspielern unterwegs zu sein.67

Während der Aufstieg in ein nächst höheres Level zu Beginn recht schnell möglich ist, nimmt der Zeitbedarf für den Aufstieg in einen neuen Level mit der Levelhöhe zu (Vgl. Abb.5).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 5: Der Zeitaufwand um von einem Level zum nächsten zu gelangen, nimmt mit der Höhe des Levels expotentiell zu.68

1.3.2.2 Ingame

Dieser Teil der Arbeit ist bewusst so geschrieben, dass die Inhalte des Spiels entlang der Fortentwicklung des Avatars „Bonedwarf“ geschildert werden. Da sich Identität in einem narrativen Prozess bildet69, erschien mir diese Art der Vorstellung der Spielinhalte logisch. Wolfgang Kraus sieht die Geschichte, die ein jeder von sich selbst erzählt, nicht als individuelles Besitztum an, sondern versteht sie als Produkt des sozialen Austauschs. Insofern sind Identitätsprojekte als Narrationen „ keine Kopfgeburten von Einzelnen, sondern sie gründen im sozialen Austausch.“70

Mein Zwerg „Bonedwarf“ erwachte mitten in dem verschneiten kleinen Dorf „Eisklamm“ im Eisklammtal, welches zum Startgebiet der Zwerge „Dun Morogh“ in den „Östlichen Königreichen“71 gehört. (Vgl. Abb. 6)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 6: „Dun Morogh72

Das Spiel ist so ausgelegt, dass man als Anfänger bei der Heranführung an die Steuerung gleich an die Hand genommen wird. Auf dem Interface tauchen bei jeder neuen Steuerungsoption kleine Fenster auf, die dem Spieler erklären wie er was machen kann (Vgl.: Abb. 7). Die Bewegung des Avatars wird über die Cursor-Tasten bewerkstelligt. Die Feinabstimmung sowie die Blickrichtung werden mit der Maus gesteuert. Gekämpft wird über Icons am unteren Interface-Rand, die angeklickt werden können und verschiedene Angriffs- oder Verteidigungsbewegungen veranlassen. Je höher der Level des Avatars, desto mehr Optionen hat der Spieler. Professionellere Spieler betätigen diese Icons über Tastenkombinationen, so genannte „Short-Cuts“.

So lernte Bonedwarf bspw. dass verschiedene NPC73, mit leuchtenden Ausrufezeichen über den Köpfen, vom Avatar angesprochen werden können und dann um etwas bitten, z.B. um die Hilfe bei einem Problem (Vgl. Abb. 7).

[...]


1 Da der Großteil der Spieler innerhalb der betrachteten Spiele männlich ist und um für einen besseren Lesefluss zu sorgen, wird im Folgenden die maskuline Form verwendet. Alle Aussagen beziehen sich aber immer auch auf das weibliche Geschlecht.

2 Vgl.: Midgard-Online: Allgemeine Fragen: http://www.midgard-online.de/cgi- bin/show?id=information/faq/010-allgemeine-fragen.html

3 Da es sich bei diesen Spielen meist um Fantasy-Rollenspiele handelt, die ganz in der Tradition von J.R.R. Tolkiens Herr der Ringe stehen, ist unter Rasse die Kreaturenart zu

verstehen (Mensch, Zwerg, Elf, Ork, etc.). Die Klasse definiert gewisse Grundfertigkeiten. (Schütze = hohe ballistische Fähigkeiten sowie Kenntnisse im Umgang mit Schusswaffen, Gelehrter = hohe Intelligenzwerte sowie Kenntnisse im Umgang mit Büchern, Krieger = hohe Stärkewerte sowie Fertigkeiten im Nahkampf, etc.)

4 So kann ein Taschendieb nicht ohne weiteres das Lesen erlernen oder ein Zimmermädchen das Zaubern. Damit bleibt die Kontinuität des Charakters gewahrt.

5 Vgl.: Wikipedia: Pen- & Paper- Rollenspiele: http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspiel_(Spiel)#Pen-.26-Paper-Rollenspiel

6 Vgl.: Lober, Andreas: Virtuelle Welten werden real - Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business, Heise Zeitschriftenverlag GmbH & Co KG, Hannover 2007,

S. 7

7 Das Akronym MUD bekam im Laufe der Jahre die verschiedensten Bedeutungen angedichtet. MUD steht somit für die Begriffe „Multi-User“ oder „Multible-User“ sowie „Dungeon“ bzw.

„Dimensin“ oder „Domain“ oder „Dialog“. Gebräuchlich ist auch das Kürzel MOO, das sich auf eine spezielle Programmierung bezieht (MUD, objekt-oriented) (Vgl.: Götzenbrucker, Gerit/

Löger, Bernd: Online Communities – Struktur sozialer Beziehungen und Spielermotivationen am Beispiel von Multi User Dimensions (Dungeons), in: Udo Thiedeke (Hrsg.), Virtuelle Gruppen – Charakteristika und Problemdimensionen, Wiesbaden, Westdt. Verl., 2000, S.244.)

8Der Begriff Avatar lässt sich etymologisch auf die hinduistische Philosophie zurückführen, in

welcher er die Herabkunft göttlicher Wesen und ihre körperliche Materialisierung im irdischen Leben bezeichnet. Programmierer verwendeten ihn Anfang der 80er Jahre für virtuelle Stellvertreter von Personen in militärisch inspirierten Simulationsspielen des Arpanet. Mit der Entstehung von Chat-Räumen und MUDs im Internet wurde die Bezeichnung Avatar auf die grafische Repräsentationen der NutzerIn übertragen. Dem persönlichen Spielcharakter oder der textbasiert dargestellten realen Person konnte auf diese Weise ein Gesicht und ein Körper auf der Bildschirmoberfläche gegeben werden.“ (Bath, Corinna: „Wie „Menschlichkeit“ gemacht wird. Geschlechterdarstellungen in Agenten und Avataren“, Uni Bremen, 2001/2002: http://www.informatik.uni-bremen.de/frautec/personen/bath/literatur/Menschlichkeit2001.pdf)

9 Vgl.: Götzenbrucker, Gerit/ Löger, Bernd, 2000, S.244.

10 Vgl.: E-teaching-Online: http://www.e-teaching.org/didaktik/kommunikation/mud/.

11 Vgl.: Götzenbrucker, Gerit/ Löger, Bernd, 2000, S.245.

12 Vgl.: Morgengrauen.de: http://mg.mud.de/newweb/index.html.

13 Unter Interface versteht man die Schnittstelle zwischen Spiel und Spieler. In den meisten Fällen, handelt es sich dabei um all das was der Spieler auf dem Bildschirm sieht und worüber er mit dem Spiel kommuniziert.

14 Vgl.: Habbo-hotel: http://www.habbo.com/

15 Vgl.: Götzenbrucker, Gerit/ Löger, Bernd, 2000, S.245.

16 Vgl.: Vogelgesang, Waldemar in: Caja Thimm (Hrsg.): Soziales im Netz : Sprache,

Beziehungen und Kommunikationskulturen im Internet, Opladen, Wiesbaden, Westdt. Verl., 2000, S.243.

17 Belastbare Zahlen lassen sich nicht finden. Aber alleine die Zahl der aktiven deutschsprachigen MUDs beläuft sich auf über 50 Stück. (Vgl.: Deutsche MUD Liste:

http://www.mud.de/DML). Weltweit waren es bereits 2002 über 600. (Vgl.: Bahl, Anke: Zwischen On- und Offline – Identität und Selbstdarstellung im Internet, KoPäd-Verlag, München, 2. Auflage, 2002, S.60.).

18 Vgl.: Vogelgesang, Waldemar, 2000, S.243.

19 Vgl.: E-Teaching-Online: Kommunikation: http://www.e- teaching.org/didaktik/kommunikation/mud/

20 Ebd.

21 MMOG = Massively Multiplayer Online Game.

22 Vgl.: Institut zur Prävention von Onlinesucht - IPOS (Hrsg.), Autoren: X. Götzel, A. Pfeiffer, T.

Primus: MMORPGs 360° - virtuelle Welten & moderne Mediennutzung wissenschaftlich betrachtet, edition nove - Verlag, Neckenmarkt, 2008, S. 52.

23 Vgl.: Lober, 2007, S. 52.

24 Vgl.: Lober, 2007, S. 51.

25 Vgl.: IPOS, 2008, S. 53.

26 Vgl.: Süddeutsche Zeitung Online: Second-Life-Gründer Rosedale: „Wir werden alles Aufsaugen“, 10.8.2008: http://www.sueddeutsche.de/computer/724/313630/text/

27 Unter einer persistenten Welt versteht man eine virtuelle Welt, in der das Geschehen auch

dann weiterläuft, wenn der Spieler nicht aktiv am Geschehen beteiligt ist.

28 Vgl.: Lober, 2007, S. 53.

29 Vgl.: Hummel/Jansen in: Lober, 2007, S.127.

30 Vgl.: IPOS, 2008, S.47.

31 Vgl.: Lober, 2007, S. 54.

32 Vgl.: IPOS, 2008, S. 48.

33 Innerhalb von SL können Spiele programmiert werden und in extra dafür geschaffenen Bereichen gespielt werden. Vom Fußballspiel bis hin zum Ego-Shooter ist alles möglich.

34 Vgl.: Stuff.co.nz: http://www.stuff.co.nz/stuff/3940079a28.html

35 Vgl.: Lober, 2007, S. 34.

36 Vgl.: Digital-Environment.net: Die Spielmechanik eines MMORPG verständlich erklärt: http://www.digital-environment.net/mmorpg-news/13-11-2006/die-spielemechanik-eines- mmorpg-s-verstandlich-erklart.html

37 Unter einem Lag versteht man das verzögerte Spielgeschehen, meist durch abgehackte Bewegungen des Spielablaufes gekennzeichnet, welches durch einen Datenverarbeitungs-

rückstau entsteht. Dies ist dann der Fall, wenn entweder die Rechenleistung des Clienten, also des Spielers, zu schwach ist oder - was meistens der Fall ist - die Datenmengen, die via Internet verschickt bzw. empfangen werden, zu umfangreich für die Internetverbindung sind.

38 Unter Items versteht der Online-Rollenspieler Gegenstände, welche erkämpft, gekauft oder als Belohnung für erledigte Dienste erhalten werden und die Fertigkeiten und den Aktionsradius der Spielfigur/ des Avatars erweitern.

39 Vgl.: Metin 2: www.metin2.de

40 Vgl.: Entropia Universe: http://www.entropiauniverse.com/de/rich/5000.html

41 Vgl.: z.B.: MassivMultiplay-Online: http://www.mmplay.de/mmorpg/news.php?threadid=239

42 z.B. Habitat für den C64 – bereits 16 Spieler konnten zugleich spielen, (Vgl.: Kent, Steven: Alternate reality: The History of Massively Multi-player Online Games: http://www.amd.com/us- en/Processors/ProductInformation/0,,30_118_9485_9488%5E9563%5E9599%5E9793,00.html)

43 Vgl.: MassivMultiplay-Online: http://www.mmplay.de/mmorpg/news.php?threadid=239

44 Ultima ist eine Serie von Fantasy-Computer-Rollenspielen des Spieleentwicklers Richard Garriott. Die frühen Ultima -Versionen gehörten zu den ersten Computer-Rollenspielen überhaupt, und fast alle Teile waren in mindestens einer Hinsicht innovativ und richtungweisend für andere Rollenspiele. Ab Teil III wurden sie von Garriotts eigener Firma Origin Systems, Inc. vertrieben, bzw. ab der Fusion 1992 von der Abteilung Origin innerhalb von Electronic Arts. Die ersten acht Teile der Serie gelten als Klassiker der Computerspielgeschichte. (Vgl.: Wikipedia: Ultima: http://de.wikipedia.org/wiki/Ultima_(Computerspiel))

45 Vgl.: Wikipedia: MMORPG: http://de.wikipedia.org/wiki/Massively_Multiplayer_Online_Role- Playing_Game

46 Ebd.

47 Vgl.: MassivMultiplay-Online: http://www.mmplay.de/mmorpg/news.php?threadid=239

48 PvP (Player versus Player) zu Deutsch: "Spieler gegen Spieler" bezeichnet bei Mehrspieler- Computerspielen, vor allem MMORPGs, den Kampf zweier oder mehrerer Spieler oder Spielergruppen gegeneinander bzw. die Möglichkeit dazu oder einen Modus, der diesen Kampf ermöglicht. Der Begriff findet praktisch nur Verwendung bei Spielen, die vorrangig für ein kooperatives Spielen miteinander ausgelegt sind, also zumeist Rollenspiele. Bei PvP geht es im Prinzip um ein Kräftemessen zwischen Spielern oder Spielergruppen. Dies findet je nach Spiel auf unterschiedliche Art und Weise statt und entscheidet sich meistens über die Fähigkeiten des Spielers und die Fähigkeiten und Ausrüstung des Avatars, die der Spieler seiner Figur im Laufe des Spieles entwickelt hat, oft aber auch durch Glück oder sekundäre Umstände, wie eine bessere Anbindung ans Internet. (Vgl.: Wikipedia: Player vs Player: http://de.wikipedia.org/wiki/Player_versus_Player).

49 Vgl.: Play-Online.com: http://www.playonline.com/ff11de/guide/development/census/08/index.html.

50 Vgl.: EU-Blizzard.com: Pressemitteilung: „World of Warcraft® zählt jetzt mehr als 10 Millionen Abonnenten weltweit“, 5.1.2008: http://eu.blizzard.com/de/press/080122.shtml

51 Vgl.: EU-Blizzard.com: Pressemitteilung: World Of Warcraft ® zählt jetzt mehr als 11 Millionen Abonnenten weltweit“, 28.10.2008: http://eu.blizzard.com/de/press/081028.html

52 Vgl.: EU-Blizzard.com: Pressemitteilung: „World of Warcraft®: Wrath of the Lich King™ bricht Verkaufsrekord am 1. Tag nach der Veröffentlichung“, 20.11.2008: http://eu.blizzard.com/de/press/081120.html

53 Vgl.: EU-Blizzard.com: Pressemitteilung: „World of Warcraft® zählt jetzt mehr als 11,5 Millionen Abonnenten weltweit“, 23.12.2008: http://eu.blizzard.com/de/press/081223.html

54 Warcraft I erzählt den Beginn des großen Warcraftuniversums und ist ein Strategiespiel. Auch die folgenden Teile, Warcraft 2: Tides of Darkness sowie Warcraft 3: Reign of Chaos mit ihren dazugehörigen Erweiterungen, sind reine Strategiespiele. Jedoch geht der Erzählstrang über alle Teile von WoW. Dadurch ist der Anreiz gegeben, auch das nächste Spiel zu kaufen. Zusätzlich gibt es noch eine Reihe an Romanen, die die Geschichte noch detaillierter schildern (Vgl.: WoW-Europe.com: http://www.wow-europe.com/de/info/story/timeline.html).

55 Blizzard Entertainment hat Spielern der Gratis-Testversion Einschränkungen auferlegt: neben Kommunikationseinbusen, ist es nicht möglich, Gegenstände oder Gold mit anderen Spielern zu tauschen, etc. (Vgl.: EU_Blizzard.com: Gastaccounts: http://eu.blizzard.com/support/article.xml?articleId=23274&searchQuery=einschr%C3%A4nkun gen&pageNumber=1)

56 Vgl.: Nutzerbestimmungen für World of Warcraft: http://www.wow- europe.com/de/legal/termsofuse.html

57 Unter Realm versteht man auch Server: „Ein Server ist ein Knotenrechner, der im Netzwerk Dienste anderen angeschlossenen Computern, den sog. Clients, zur Verfügung stellen kann. Server können z. B. zentral Daten und Programme verwalten (Fileserver), den Zugriff auf Datenbestände über ein Datenbank-Managementsystem ermöglichen (Datenbankserver) und zur Publikation von Dokumenten im Internet oder Intranet dienen (Webserver). Im Internet nennt man einen Server auch Host . “ (Vgl.: Spiegel- Wissen: Server http://wissen.spiegel.de/wissen/dokument/55/18/dokument.html?titel=Server&id=54468155&top =Lexikon&suchbegriff=server&quellen=&qcrubrik=computer).

58 Gamemaster (GM) sind Spieler, die von Blizzard beschäftigt werden, um innerhalb der Realms, zum einen nach dem Rechten zu sehen, sprich die Regeleinhaltung zu überprüfen, zum anderen ist es ihre Aufgabe Spielern bei Problemen, die sie mit dem Environment haben, zu helfen.

59 WoW-Europe.com: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/realmtypes.html

60 Mit der Erweiterung „The burning Crusade“ kamen zwei neue Rassen dazu. Die Blutelfen bei der Horde, sowie die Draenei bei der Allianz.

61 Zinn- oder plastikfigurenbasiertes Strategierollenspiel, welches meist auf aufwendig gebastelten Landschaften gespielt wird und in weiten Teilen dem Pen & Paper-Rollenspiel ähnelt. Der Schwerpunkt liegt bei diesem Spiel jedoch auf der Kriegsstrategie und weniger auf dem Rollenspiel.

62 Mit der Erweiterung „Wrath of the Lich King“ kam noch die Klasse „Todesritter“ hinzu.

63 Vgl.: Spiegel Wissen: http://wissen.spiegel.de/wissen/dokument/w/o/r/dokument.html?titel=World+of+Warcraft&id= World_of_Warcraft&top=Wikipedia&suchbegriff=world+of+warcraft&quellen=%2BBX%2CWIKI %2C%2BSP%2C%2BMM%2CALME%2CSTAT%2C%2BMEDIA&vl=0

64 Vgl.: IPOS, 2008, S.72.

65 Plattenträger sind Klassen (Krieger, Paladin und seit „Wrath of the Lich King“ auch Todesritter) denen es erlaubt ist auch schwere Rüstung zu tragen. Zauberer zum Beispiel dürfen nur Stoff tragen und sind somit schlechter geschützt.

66 Vgl.: IPOS, 2008, S.78.

67 Vgl.: IPOS, 2008, S.76.

68 Vgl.: Nick Yee, 2006: ““Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games”: http://www.nickyee.com/pubs/Ducheneaut,%20Yee,%20Nickell,%20Moore%20- %20Alone%20Together%20(2006).pdf, S. 3.

69 Vgl.: Keupp, Heiner: Identität in: Hans-Uwe Otto/ Hans Thiersch (Hrsg.): Handbuch Sozialarbeit/ Sozialpädagogik, 2. Aufl., Hermann Luchterhand Verlag GmbH Neuwied, Kriftel, 2001. S. 809.

70 Vgl.: Kraus, Wolfgang: Das erzählte Selbst. Die narrative Konstruktion von Identität in der Spätmoderne, Pfaffenweiler, Centaurus Verlag, 1996, S. 170.

71 Inzwischen gibt es im WoW-Universum 4 Kontinente. Bei der Basic-Version von WoW, die ich spielte, gibt es zwei Kontinente: „Die Östlichen Königreiche“ und „Kalimdor“. Mit den Erweiterungen „The Burning Crusade“ kam der Kontinent „Scherbenwelt“ dazu, mit der Erweiterung „Wrath of the Lich King“ der Kontinent „Nordend“. Eine genauere Auflistung der Gebiete und Kontinente ist unter WoW-Europe.com (http://www.wow- europe.com/de/info/basics/regionlevels.html) einzusehen.

72 WoW-Source: http://wowsource.4players.de/weltkarte_dun_morogh.php

73 NPCs für „non-player-character“ oder auch NSCs für „nicht-Spieler-Character“ sind Figuren innerhalb der virtuellen Welten, die nicht durch reale Spieler gelenkt werden sondern ein Programm darstellen. Einige NPCs sind dazu gemacht, den Spieler durch das Spiel-Universum zu führen (s.Quests), andere nur dazu, die verschiedenen Gebiete und Städte zu bevölkern.

Ende der Leseprobe aus 113 Seiten

Details

Titel
Die Relevanz von Onlinerollenspielen auf die Identitätsentwicklung
Hochschule
Eberhard-Karls-Universität Tübingen  (Erziehungswissenschaft)
Note
3
Autor
Jahr
2009
Seiten
113
Katalognummer
V162262
ISBN (eBook)
9783640770540
ISBN (Buch)
9783640771066
Dateigröße
1956 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Aufbau: Im ersten Teil wird das Genre der MMORPGs und das Onlinerollenspiel World of Warcraft (WoW) ausführlich beschrieben. Der zweite Teil beschäftigt sich mit der Bildung von Identität im Interaktionsprozess nach Lothar Krappmann und Irwin Goffman. Der Dritte Teil der Arbeit ist etwas zu unkonkret geblieben, verdeutlicht aber klar die Strukturen, die in WoW zu finden sind und die die Identitätsbildung prägen. Zu kurz gekommen ist die Handlungsrelevanz für die Sozialpädagogik sowie die geschlechterreflexive Betrachtung des stark maskulin dominierten Feldes.
Schlagworte
WoW, Identität, Goffman, MMORPG, Second Life
Arbeit zitieren
Jonas Kaiser (Autor:in), 2009, Die Relevanz von Onlinerollenspielen auf die Identitätsentwicklung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/162262

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Die Relevanz von Onlinerollenspielen auf die Identitätsentwicklung



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden