Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung / In-Game-Advertising im „Wandel der Mediennutzung“
2 Theoretische Grundlagen des In-Game-Advertisings
2.1 Der Begriff des In-Game-Advertisings
2.2 Der Markt für In-Game-Advertising - Eine Übersicht über Marktstruktur und Marktakteure
2.2.1 Marktanalyse zum In-Game-Advertising
2.2.2 Zielgruppenanalyse
2.2.3 Nutzung von Computerspielen
3 In-Game-Advertising in der Praxis
3.1 Werbeformate
3.1.1 Billboards
3.1.2 Hoarding/Logo
3.1.3 Audio
3.1.4 Video
3.2 Inszenierung des In-Game-Advertisings
3.2.1 Statisches In-Game-Advertising (SIGA)
3.2.2 Dynamisches In-Game-Advertising (DIGA)
3.2.3 Product Placements
3.2.4 Adgames - Die Sonderform der Werbespiele
3.3 Rechtliche Bedingungen
4 Wirkung und Reichweite von In-Game-Advertising
4.1 Wirkungsmodelle
4.1.1 Stimulus-Objekt-Reaktion Modell
4.1.2 Modell der Wirkungspfade
4.2 Einstellung der Spielenutzer zum In-Game-Advertising
4.3 Analyse der Erfolgskontrolle beim In-Game-Advertising
5 Bewertung und Ausblick / Chancen des In-Game-Advertisings
Anhang
Literaturverzeichnis
- Arbeit zitieren
- Hendrik Heyn (Autor:in), 2010, In-Game-Advertising in Computerspielen - eine vernachlässigbare Werbeform?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/161182
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