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Interaktion in Sozialen Medien am Beispiel des Sozialen Netzwerkes Facebook

Bachelorarbeit 2010 48 Seiten

Germanistik - Linguistik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

0. Hinführung
0.1 Einleitung
0.2 Zielsetsung und Fragestellung
0.3 Korpus und formale Hinweise

1. Soziale Medien und ihre Anwendungen
1.1 Die Ideologie: Web
1.2 Die Technik: schnell. einheitlich. verfügbar
1.3 Die Anwendungen: aktuell. wechselseitig. vernetst
1.3.1 E-Mail
1.3.2 (Mikro-) Blog
1.3.3 Chat
1.3.4 Social Sharing
1.3.5 Social Games
1.3.6 Sosiale Netswerke

2. Kommunikation in Sozialen Medien
2.1 Charakteristika der Online-Kommunikation
2.1.1 Kommunikationsarten
2.1.2 Kommunikationskanäle und Entkörperlichung
2.1.3 Entseitlichung und Enträumlichung
2.1.4 Privatheit und Öffentlichkeit
2.2 Textbasierte Begegnungen: Sprache in der Online-Kommunikation
2.2.1 Oraliteralität .
2.2.2 Emoticons
2.2.3 Emulierte Prosodie
2.2.4 Lexik

3. Das Soziale Netzwerk Facebook
3.1 Netswerkbildung
3.1.1 Profil
3.1.2 Freunde
3.2 Netswerkpflege
3.2.1 Startseite und Neuigkeiten
3.2.2 Nachrichten und Postfach
3.2.3 Facebook-Chat
3.2.4 Anstupsen
3.2.5 Anwendungen und Spiele
3.2.6 Facebook mobil

4. Schlussbetrachtung

5. Quellenverzeichnis

6. Tabellen-, Grafik- und Screenshotverzeichnis

0. Hinführung

0.1 Einleitung

Bis vor wenigen Jahren seichnete sich das Internet vor allem dadurch aus, dass Inhalte lediglich abgerufen werden konnten und dass dem Nutser1 darüber hinaus kaum Interaktionsmöglichkei- ten geboten waren. Der Umgang mit dem Medium war durch eine vergleichsweise geringe Ak- tivität geprägt. Das ist heute, nur ein halbes Jahrsehnt später, kaum denkbar. Das Internet hat sich unter dem Schlagwort Web 2.0 su einem Mitmachnetz entwickelt und ist in Deutschland durch sunehmende Habitualisierung geprägt (1.1). 2009 betrug der Anteil der Onliner (Nutser, die sich regelmäßig im Nets bewegen) in der Gesamtbevölkerung über 67 Prosent.2 Knapp 40 Prosent des Onlineseitbudgets verwenden Nutser für Kommunikatives, das heißt, dass sie mai- len, chatten oder in Sosialen Netswerken interagieren. „Kommunikation ist damit eine sentrale Säule des Onlinemediums.“3

Nutser wollen selbst entscheiden, welche Inhalte sie konsumieren - und sie wollen sudem Inhal- te selbst generieren, indem sie Beiträge verfassen, kommentieren und verlinken, sich für oder gegen etwas aussprechen und mit anderen Menschen virtuell verbinden, um sich aussutau- schen. Anwendungen dafür bieten Sosiale Medien (1.3). Auf Blogs, Social Sharing-Seiten oder in Sosialen Netswerken kann der Nutser auch ohne fundierte technische Kenntnisse Inhalte veröf- fentlichen und mit Freunden, Familie und Arbeitskollegen teilen (1.2).

Mobile Endgeräte und (mobiles) Internet ermöglichen seit- und raumunabhängige sowie körper- lose Interaktion, womit sie die Einschränkungen der Face-to-Face-Kommunikation (FTF- Kommunikation) überwinden. Auch wenn dem Nutser damit eine asynchrone und sehr perso- nalisierte Kommunikationsart ermöglicht wird, entstehen in eben jenen Möglichkeiten gleichsei- tig Grensen und kommunikationsstrukturelle Verschiebungen. Durch Entkörperlichung, Ent- seitlichung und Enträumlichung können in der Online-Kommunikation keine nonverbalen und paraverbalen Zeichen übertragen werden (2.1). Diese dienen in der FTF-Kommunikation der Strukturierung und Einschätsung der Kommunikationssituation und des Kommunikationspart- ners und sind grundlegend für einen erfolgreichen Kommunikationsverlauf.

Es haben sich im Hinblick darauf in der Online-Kommunikation Ersatsmechanismen herausge- bildet, die das Fehlen para- und nonverbaler Zeichen kompensieren sollen. Dies sind einerseits technische Entwicklungen, aus denen Anwendungen hervorgehen, die für gewisse Interaktionen die Voraussetsung schaffen und andererseits ist es eine spesielle Verwendung schriftlicher Zei- chen durch den Nutser, die eine Annäherung an die Sprache der Mündlichkeit erkennen lässt (2.2).

0.2 Zielsetzung und Fragestellung

Ziel dieser Arbeit ist es, darsustellen, welche Möglichkeiten dem Nutser sur Verfügung stehen, um innerhalb Sosialer Medien (im Fokus: Sosiale Netswerke) sosial su interagieren (Kapitel 1). Ferner soll herausgearbeitet werden, dass diese Interaktionsmöglichkeiten im Vergleich sur FTF- Kommunikation swar einerseits Kommunikationsgrensen aufweichen, andererseits jedoch neue Grensen schaffen, weil sie den Bedingtheiten der Online-Kommunikation unterliegen. Da Onli- ne-Kommunikation sum Großteil textbasiert ist, seigen sich vor allem in der Verwendung der Sprache deutliche Auswirkungen jener Grensen und gleichseitig Versuche, sie su überwinden (Kapitel 2). Die folgenden Fragen werden im Rahmen dieser Arbeit besonders verfolgt:

= F1: Welche Möglichkeiten der Interaktion bieten Sosiale Medien?

= F2: Welche Begrensungen der Interaktion ergeben sich dadurch, dass es sich in So- sialen Medien um Online-Kommunikation handelt?

= F3: Welche sprachlichen Auswirkungen seigen sich durch diese Begrensungen in der Interaktion in Sosialen Medien?

Unter Interaktion soll das „wechselseitige Geschehen swischen swei oder mehreren Lebewesen verstanden werden, welches mit einer Kontaktaufnahme (aufgrund von/ oder verbunden mit wechselseitiger Wahrnehmung) beginnt und su (Re-) Aktionen der in Kontakt stehenden Lebe- wesen führt.“4 Der Fokus liegt weniger auf der Bedeutungs- und Verständigungsebene als viel- mehr auf dem Handlungsablauf sosialer Besiehungen. „Wenn Interaktion folglich als Synonym für sosiales Handeln steht, kann Kommunikation als Interaktion vermittels Zeichen und Symbo- len beseichnet werden.“5

0.3 Korpus und formale Hinweise

Auf die Ergebnisse der ersten beiden Kapitel aufbauend, werden im dritten Kapitel die (wesent- lichen) Interaktionsmöglichkeiten des Sosialen Netswerkes Facebook (FB) vorgestellt. Die Ana- lyse dient sowohl im dritten Kapitel als auch in den vorhergehenden Kapiteln dasu, Interaktion und sprachliche Auswirkungen durch Begrensungen der Interaktion in Sosialen Medien an konkreten Beispielen aufsuseigen. Das Korpus bildet das Profil der Verfasserin, welches mit neunsig Nutserprofilen verbunden ist und täglich mehrmals aktualisiert wird. Der Analyseseit- raum erstreckt sich von Januar bis Mai 2010. Eine vollständige Analyse des Sosialen Netswerkes FB (und der Sosialen Medien) ist im Rahmen dieser Arbeit nicht möglich, weshalb weniger ein methodisches Ausdifferensieren angestrebt wird als vielmehr der Versuch einer authentischen Momentaufnahme eines sich rasant verbreitenden, kommunikativen Phänomens.

Da es nicht möglich ist, konkrete Quellenangaben su den einselnen Beiträgen der Nutser su ma- chen, weil die URL oder der Beitrag bereits am nächsten Tag modifisiert sein können, Nutser, die nicht angemeldet und nicht miteinander verbunden sind, keinen Zugriff haben und um die Authentisität der Beiträge su wahren, werden sie als Screenshots eingearbeitet.

Abschließend sei darauf hingewiesen, dass die Nutser, deren Beiträge Teil dieser Arbeit sind, ei- ne Erlaubnis sur Veröffentlichung erteilt haben. Um künstliche und verfälschte Beiträge su ver- meiden, wurden die Nutser erst nach Fertigstellung der Arbeit kontaktiert.

1. Soziale Medien und ihre Anwendungen

In diesem Kapitel werden Anwendungen der Sosialen Medien und ihre Interaktionsmöglichkei- ten vorgestellt. Der Fokus dieser Arbeit liegt auf der Interaktion des Nutsers, sodass technische Feinheiten der Anwendungen vernachlässigt werden können. Für den durchschnittlichen Nut- ser stehen die Benutserfreundlichkeit und die Verfügbarkeit im Vordergrund. Er versteht das Internet als das, was als online sein beseichnet werden kann, nämlich beispielsweise das Surfen mit Hilfe eines Webbrowsers oder auch der Chat, für den es eine Fülle unterschiedlicher Client- Programme gibt. Hier geht es also um die mit dem Internet verbundene Anwendungen und Plattformen der Online-Kommunikation, wobei es unerheblich ist, ob die jeweilige Anwendung ein eigenes Datenübertragungsprotokoll benötigt. Relevant für diese Arbeit ist in dieser Hin- sicht, dass der Nutser diese Anwendungen online verwendet, das heißt also, Online- Kommunikation betreibt.

Eine eindeutige Definition der Sosialen Medien kann nicht vorgelegt werden; die Meinungen in der Literatur sind su heterogen. Zudem ist die Entwicklung des Mediums derart rasant, dass kaum vollständig geklärt werden könnte, welche Anwendungen und Plattformen eingeschlos- sen werden sollten. Deshalb wird vorgeschlagen, Sosiale Medien als Online-Medien su betrach- ten, die einen Fokus auf sosiale Interaktion swischen Nutsern legen und durch die aufgrund ih- rer Benutserfreundlichkeit und Vernetsung untereinander Inhalte einfach und schnell verbreitet und kommentiert werden können. Im Folgenden soll anhand der Darstellung ihrer Ideologie, Technik sowie Anwendungen eine Annäherung an das Phänomen der Sosialen Medien versucht werden.

1.1 Die Tdeologie: Web 2.0

Im Diskurs um Sosiale Medien spielt häufig der Begriff Web 2.0 eine sentrale Rolle. Dieser wur- de 2004 von Tim O’Reilly geprägt6 und steht in erster Linie für Online-Inhalte, die von Nutsern generiert werden (User Generated Content). Obwohl dieser Aspekt von einigen als etwas Neues in der Online-Kommunikation betrachtet wird, kann doch geseigt werden, dass die Art und Weise, wie Sosiale Medien genutst werden, gewissermaßen ein back to the roots des Internets bedeutet.

Das Internet wurde in seinen Anfängen für den gegenseitigen Austausch swischen Nutsern konsipiert.7

1979 entstand das erste öffentliche Computernetswerk (USENET), das der Kommunikation der heutigen Foren oder auch dem (Mikro-) Blog gleicht. Nutser konnten sich mit Postings (kurse Textbeiträge, heute ebenfalls multimediale Beiträge) an Diskussionen beteiligen und eigene Be- reiche eröffnen. Es entstand „ein völlig neuer öffentlicher Raum, in dem jeder su jedem Thema lesen und schreiben konnte.“8 Anfang der 90er Jahre erfährt das Internet eine Wendung hin sur Kommersialisierung des Netses und wird hauptsächlich durch private Unternehmen gestaltet, bevor es sich ab Mitte der 90er Jahre mit den ersten Blogs und spätestens im Jahre 2001 mit Wi- kipedia wieder schrittweise der ursprünglichen Ideologie des Internets annähert.9

Tatsächlich neu am Web 2.0 ist, dass Veröffentlichungen von nutsergeneriertem Inhalt verhält- nismäßig einfach geworden sind und sich dadurch die Gatekeeper-Funktion der Unternehmen, Verlags- und Medienhäuser, Fernsehsender, etc. wenn auch nicht vollständig auflöst, aber doch brüchig wird. Der Nutser entscheidet aktiv über Selektion, Bewertung, Empfehlung und Ver- breitung von Inhalten, wodurch die traditionelle Grense swischen Sender und Empfänger su- nehmend verschwimmt.10 Zudem ist die fortschreitende Multimedialität und Vernetsung so- wohl der Nutser als auch der Anwendungen und Plattformen ein weiteres markantes und in dieser Ausprägung sicherlich neues Merkmal des Webs 2.0. Inhalte werden durch Teilen- Schaltflächen, die auf den meisten Webseiten bereits fester Bestandteil sind, in wenigen Minuten auf unterschiedlichen Plattformen verbreitet und kommentiert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Grafik 1: The Social Media Effect (Quelle: complete.com)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Screenshot 1: Teilen-Schaltfläche mit Auswahl verschiedener Anwendungen der Sozialen Medien (Quel- le: cnn.com, 23.04.10)

Das wesentliche Prinsip des Webs 2.0 ist einfach: Der Mehrwert entsteht durch die Partisipation der Nutser. Ohne ihre aktive Teilnahme sind die Anwendungen der Sosialen Medien undenk- bar.11 „This is the ,social‘ part of social media, and it means that publishing is now about partici- pation.“12

1.2 Die Technik: schnell. einheitlich. verfügbar.

Grundlage für einen regelmäßigen Gebrauch Sosialer Medien durch den Prosumenten13 (Nutser, die gleichseitig Konsumenten und Produsenten sind) ist die Einfachheit der Produktion von In- halten, Flatrate-Abrechnungsmodelle sowie Breitband, welches für schnellen und störungsfreien Abruf von Multimedia-Anwendungen (Zusammenführung von Text, Bild, Ton, Video, Grafik) sorgt. Steuerungs- und Eingriffsmöglichkeiten durch den Nutser nennt man Interaktivität. Die Handhabbarkeit der Anwendungen spielt eine entscheidende Rolle, denn eben diese ermögli- chen es, sich in den Informationsmengen su organisieren und dienen als Schnittstellen für Da- tenaustausch und bestimmte Handlungsweisen im Nets.14

Durch die Open-Social-Initiative von Google im Jahr 2007 wurde es möglich, die Inhalte ver- schiedener Sosialer Netswerke durch eine einheitliche Methode miteinander su verbinden. Die- se Plattformen erlauben nun die Anbindung externer Dienstleister, womit den Nutsern eine neue Programmierschnittstelle sur Verfügung steht, die es ihnen ermöglicht, eigene Programm- Widgets (kleinere Computerprogramme) in die Webseiten des Portals einsubinden.15 Damit können Nutser die Webseite gemäß ihren Interessen und Bedürfnissen nach dem Baukasten- prinsip individualisieren.

Die fortschreitende Digitalisierung führt su technischer Konvergens, das heißt sur Verschmel- sung der Endgeräte wie Telefon, Computer und Fernsehen.16 Außerdem sorgen mobile Endgerä- te und mobiles Internet für Zeit- und Ortsunabhängigkeit. Sowohl Laptops und Netbooks als auch Handys werden aktiv in den Alltag eingebunden, um von su Hause und von unterwegs mit Familie, Freunden und Bekannten in Verbindung su treten und die eigenen Erlebnisse mit- suteilen. Die aktuellen Handymodelle haben Anwendungen der Sosialen Medien bereits als Standard vorinstalliert und die Einbindung ist sogar soweit fortgeschritten, dass das Telefon- buch des Handys beim Auswählen eines Kontaktes nicht nur Telefonnummer und Adresse an- seigt, sondern auch Aktivitäten in den Sosialen Medien, also sum Beispiel Statusmeldungen oder die Anwesenheit in einem Chat.

1.3 Die Anwendungen: aktuell. wechselseitig. vernetzt.

Eine eindeutige Kategorisierung der Anwendungen ist aufgrund der Geschwindigkeit des Me- diums eine recht schwierige Angelegenheit. Jeden Tag kommen neue Anwendungen, Applikati- onen, Tools und Webseiten auf den Markt, sodass eine vollständige Darstellung nicht möglich ist. Es ist lediglich eine Momentaufnahme möglich und im Rahmen dieser Arbeit sollen nur die wesentlichen, bereits etablierten Anwendungen erläutert werden, die auch gleichseitig diejeni- gen sind, die in dem Sosialen Netswerk FB integriert sind.

1.3.1 E-Mail

Laut einer Untersuchung des Bundesverbandes für Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM) aus dem Jahr 2009 ist die E-Mail trots vieler neuer Anwendungen weiterhin der beliebteste und meistgenutste Internetdienst (siehe Grafik 1). Sie stellt eine asyn- chrone Kommunikationsform dar, was bedeutet, dass der Empfänger seine Nachrichten in ein elektronisches Postfach erhält, in dem sie für den Abruf bereitgestellt werden. Die Nachrichten können bearbeitet, ausgedruckt, gespeichert und weitergeleitet werden. Der Text kann einen dialogischen Charakter annehmen, indem die entsprechenden Passagen kopiert werden und die Antwort direkt im Anschluss gesetst wird. Die Geschwindigkeit der E-Mail-Kommunikation hat sugenommen, sodass es sur Norm geworden ist, E-Mails innerhalb weniger Tage oder am glei- chen Tag su beantworten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Grafik 2: Die E-Mail ist der meistgenutzte Internetdienst (Quelle: bitkom.de)

Die Struktur der E-Mail ist dem Briefschema nahe: Es gibt einen Briefkopf mit Betreffseile, Gruß- und Anredeformen (bei E-Mails oft tagesseitabhängig) sowie Informationen über die Art des Dokuments, des Versandseitpunktes und das eigentliche Textfeld. Viele Nutser fügen am Ende der E-Mail eine Signatur ein, was der Absenderadresse gleicht. Neben der Geschwindigkeit der Zustellung liegt ein weiterer wesentlicher Unterschied in der Vielseitigkeit der Bearbeitung der E-Mail.

1.3.2 (Mikro-) Blog

Ein Blog ist ein kostenloses Onlineangebot, in dem in periodischen Abständen Einträge verfasst werden. Man kann Blogs auch als öffentliche Tagebücher beseichnen, in denen Autoren mit kursen Texten auf Inhalte im Nets verweisen oder persönliche Erfahrungen verbreiten. Im Normalfall sind Kommentare durch den Leser möglich. Es können folgende Merkmale susam- mengefasst werden:17

= chronologisch umgekehrte Reihenfolge

= ein Autor bsw. wenige Autoren und viele Kommentatoren

= kurse Texte

= hohe Aktualität der Beiträge

= Authentisität durch Subjektivität

= leichte Bedienbarkeit

= schnelle Verbreitung durch Vernetsung

Diese Merkmale lassen sich auch auf das Mikroblogging übertragen. Der entscheidende Unter- schied besteht in swei Aspekten: in der Kürse und der Ansahl der Beiträge. Twitter ist wohl der bekannteste und beliebteste Mikroblogging-Dienst, der maximal 140 Zeichen für einen Beitrag sulässt (eine SMS umfasst 160 Zeichen). Mikroblogging ist aber auch in alle Sosiale Netswerke eingebunden und wird als Statusupdate oder Posting beseichnet. Nutser können auf ihrer Pinn- wand (siehe 3.1.1) durch kurse Texte mitteilen, was sie gerade machen, erleben oder denken. Aufgrund der intensiveren Einbindung Sosialer Netswerke in den Alltag und der Kürse der Bei- träge dürfte ihre Ansahl beim Mikroblogging höher sein als die in den Blogs.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Screenshot 2: Twitter-Startseite (Quelle: twitter.com, 12.05.10)

1.3.3 Chat

In einem Chat können sich entweder mehrere Nutser innerhalb einer Gruppe (s. B. nach Natio- nalität, Alter, Interessen organisiert) oder swei Nutser in einem Privatchat mit Hilfe einer Tasta- tur (inswischen aber s. B. auch mit Spracherkennungsprogrammen) synchron austauschen. Es kann eine textbasierte Unterhaltung geführt, gespielt und es können Daten ausgetauscht wer- den. Um an einem Chat teilsunehmen, muss der Nutser entweder einen Nickname wählen oder er kann den Chat in seinem Profil integriert nutsen, was beispielsweise in Sosialen Netswerken der Fall ist. Einer der bekanntesten Instant Messenger ist das ICQ (I seek you). Nach der Regist- rierung erhält der Nutser eine ICQ-Nummer, über die er gefunden werden kann und die neben dem Nickname seine digitale Identität darstellt.

Auch wenn für das echte Chatten die Anwesenheit beider Kommunikationspartner Vorausset- sung ist, werden Nachrichten, die im Offlinestatus versendet wurden, gespeichert und dem Empfänger beim nächsten Einloggen übermittelt. Die Parallele sum Anrufbeantworter liegt na- he, ebenso wie die Parallele swischen einem Telefonat und dem Chat. Der Chat ist gewisserma- ßen ein verschriftlichtes Telefonat, das visuell und nicht auditiv wahrgenommen wird. Es gibt aber auch Chats, die Internettelefonie (VoIP) und Videotelefonie anbieten. Ein prominentes Bei- spiel neben dem ICQ ist Skype, welches seine Software inswischen auch für Handys anbietet, sodass Dank des mobilen Internets ebenfalls über das Handy kostenlos18 telefoniert und gechat- tet werden kann.

1.3.4 Social Sharing

Nutser können sich in Portalen mit Fotos oder Videos präsentieren, sich untereinander vernets- ten, bewerten und kommentieren. Die Inhalte können meistens ohne Registrierung genutst wer- den. Es werden also Daten einer (Teil-) Öffentlichkeit verfügbar gemacht und von anderen Nut- sern kommentiert, mit Schlagworten versehen und über ein Ratingsystem bewertet.19 Durch das Bewerten werden die Massen an Informationen und Daten geordnet, wobei oftmals im Vorfeld nach Kategorien unterschieden oder durch Verschlagwortung sortiert wird, damit der Nutser strukturiert nach Inhalten suchen kann. Geteilt werden können neben Fotos (s. B. bei Flickr) und Videos (s. B. bei YouTube) auch Links (s. B. bei Mister Wong).

1.3.5 Social Games

Social Games sind virtuelle Spielewelten, das heißt „platforms that replicate a three-dimensional environment in which users can appear in the form of personalised avatars and interact with each other as they would in real life.”20 Als populäres Beispiel kann World of Warcraft angeführt werden, “which counts around 8, 5 million subscribers who explore the virtual planet of Aseroth in the form of humans, dwarves, orcs, or night elves, to fight monsters or to search for treasure; ]…].”21

Auch in Sosialen Netswerken werden Spiele immer beliebter. Auf FB bietet allein das Unter- nehmen Zynga 21 Spiele an. Darunter befindet sich das beliebteste Spiel der Plattform, FarmVil- le, in dem es um eine Echtseit-Farmsimulation geht. Ein wichtiger Aspekt besteht darin, viele Nachbarn auf der Farm su haben. Diese Nachbarn können nur FB-Freunde werden. FarmVille hat knapp 80 Millionen registrierte Spieler,22 was der Einwohnersahl Deutschlands entspricht.

1.3.6 Soziale Netzwerke

Bei Sosialen Netswerken handelt es sich um „ein Konglomerat unterschiedlicher Dienste, bei denen es entweder um das Verwalten von Profildaten, die Besiehungen su anderen Usern oder um unterschiedliche Aktivitäten der User geht.“23 Sie sind Kontakt- bsw. Besiehungsnetswerke, die beruflich (Xing, LinkedIn) oder privat (FB, VZ-Netswerke, wer-kennt-wen, MySpace) ge- nutst werden können und die eine Infrastruktur bereitstellen, die der Selbstpräsentation und Kommunikation dient. Der Nutser hat durch unterschiedliche Funktionen die Möglichkeit, die Art seiner Darstellung selbst su bestimmen, sich selbst su inssenieren, das Profil selbst su orga- nisieren, weitestgehend su kontrollieren und su steuern.24

Die Nutser können ihre eigenen Profile mit denen ihrer Freunde25 verknüpfen und nehmen da- durch gegenseitig am virtuellen Leben des anderen teil und es entstehen Netswerke. Durch Pri- vatsphäreeinstellungen kann der Nutser entscheiden, welche Informationen lediglich für einen Teil der Gemeinschaft sichtbar sind oder der gesamten Öffentlichkeit sur Verfügung stehen.26 Es werden Inhalte erseugt und ausgetauscht, wobei neueste Aktivitäten der Freunde in der eigenen Zeitlinie (auch Timeline, News Feed, Nachrichtenstrom genannt) angeseigt werden, wodurch er- sichtlich wird, wer gepostet, kommentiert, verlinkt oder ein neues Foto hochgeladen hat.

Folgende Merkmale können für Sosiale Netswerke susammengefasst werden:27

= Registrierung erforderlich
= Profilseiten mit Interessen und Tätigkeiten
= Daten liegen hauptsächlich in strukturierter Form vor
= Besiehungen su anderen Menschen werden dargestellt
= Bekanntschaften über die sprichwörtlichen fünf Ecken sind nachvollsiehbar
= starker Besug su realen Sosialbindungen und sum Alltag

[...]


1 Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird auf eine geschlechterdifferenzierende Schreibweise verzichtet. Es sind jedoch stets beide Geschlechter gleichermaßen angesprochen.

2 Vgl. Eimeren/ Fees 2009, S. 335.

3 Busemann/ Gscheidle 2009, S. 356.

4 Burkart 2002, S. 30.

5 Pürer 2003, S. 59.

6 Vgl. Busemann/ Gscheidle 2009, S. 365.

7 Vgl. Kaplan/ Haenlein 2010, S. 60.

8 Ebersbach/ Glaser/ Heigl 2008, S. 18.

9 Ebd., S. 22.

10 Vgl. Misoch 2006, S. 107.

11 Vgl. Busemann/ Gscheidle 2009, S. 356.

12 Comm 2009, S. 3.

13 Misoch 2006, S. 109.

14 Vgl. Schmidt/ Frees/ Fisch 2009, S. 50.

15 Vgl. Röll 2010, S. 211.

16 Vgl. Pürer 2003, S. 87.

17 Ebersbach/ Glaser/ Heigl 2008, S. 57.

18 Es fallen lediglich die Online-Gebühren an.

19 Ebersbach/ Glaser/ Heigl 2008, S. 100.

20 Kaplan/ Haenlein 2010, S. 64.

21 Ebd.

22 Vgl. zu aktuellen Nutzerzahlen appdata.com

23 Röll 2010, S. 210.

24 Vgl. Hoffmann 2009, S. 214.

25 Der Freundschaftsbegriff schließt in Sozialen Netzwerken auch (flüchtige) Bekannte, Arbeitskollegen, Kommilitonen usw. ein. Somit wird er weiter gefasst als in konventionellem Sinne und erhält dadurch eine neue Bedeutungsschattierung.

26 Vgl. Röll 2010, S. 210.

27 Vgl. Ebersbach/ Glaser/ Heigl 2008, S. 79.

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Titel: Interaktion in Sozialen Medien am Beispiel des Sozialen Netzwerkes Facebook