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On- und Off-Musik in der Videospielserie "The Legend of Zelda", insbesondere in "Ocarina of Time"

Eine exemplarische Betrachtung der Serienkonzepte von Koji Kondo für Nintendo

Hausarbeit (Hauptseminar) 2009 26 Seiten

Musikwissenschaft

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Definitionen
2.1 Die Spielumgebung
2.2 On-Musik vs. Off-Musik
2.3 weitere Attribute von Videospielmusik

3 Die Serie „The Legend of Zelda” und Koji Kondo
3.1 Zur Chronologie der Reihe
3.2 Die Titelmusik
3.3 Kategorien von Soundelementen und ihre Verwendung in „Zelda”
3.3.1 Sprache
3.3.2 Effekte
3.3.3 Umgebung
3.3.4 Interface
3.3.5 Hintergrundmusik

4 Ocarina of Time
4.1 Die Okarina: „Triggermotive” und Musik als spielrelevantes Element
4.2 Diegetische „Off-Musik”

5 Von „Ocarina” bis

6 Fazit

Quellen- und Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Das Thema dieser Arbeit war Teil der Sitzung „Die Serienkonzepte von Koji Kondo für Nintendo” im Rahmen des Seminars „Musik und Ton im Videospiel”.

Der Hauptteil der Arbeit wird sich demnach mit der Aufgabe beschäftigen, das Konzept der Serie The Legend of Zelda durch Vergleich und exemplarische Betrachtung des Titels Ocarina of Time (im Text später auch kurz Ocarina genannt) herauszuarbeiten.

Zunächst jedoch müssen einige grundlegenden Definitionen gegeben werden, um ein einheitliches Verständnis der Begrifflichkeiten zu schaffen. Besonderes Gewicht liegt hier auf den verschiedenen Formen von „dynamischem Sound” in Videospielen, die Karen Collins unterscheidet[1].

Danach folgt ein kurzer Abriss über die Chronologie der Zelda- Reihe sowie ein Überblick über die Spielelemente, die im Verlauf der Reihe konsistent verwendet wurden.

Im Anschluss werde ich versuchen zu zeigen, dass Kondo alle in der Literatur (besonders bei Stockburger[2] ) beschriebenen Formen von Spielemusik und -geräuschen von Beginn der Reihe an konsequent nach und nach einführt und weiterentwickelt, um dann festzustellen, dass die Zelda -Reihe einige besondere Mischformen hervorgebracht hat, denen die vorhandenen Definitionen nicht vollständig gerecht werden.

Dabei soll erkennbar werden, dass Ocarina of Time einen vorläufigen Höhepunkt der Entwicklung der Serie darstellt; erst mit der Einführung der Nintendo Wii und den damit verbundenden neuen Steuermöglichkeiten ließen sich wieder wirklich neue Elemente einbringen. Schwerpunkte bei dieser Betrachtung sind die „interaktive Hintergundmusik” und die Integration von Musik als spielrelevantem Element, insbesondere durch die tatsächliche – rudimentäre – Bedienung eines Intruments über die Controllertasten.

Im letzten Abschnitt wird eben der weitere Verlauf der Reihe – von Ocarina of Time bis heute – kurz vorgestellt; auch hier natürlich mit dem Schwerpunkt des Sounddesign und wiederum unter Berücksichtigung des Serienkonzepts und dessen Eigenheiten.

Die Literaturlage im Bereich Videospiele ist – vom wissenschaftlichen Standpunkt aus – äußerst dürftig. Erschwerend kommt hinzu, dass die meisten wissenschaftlichen Autoren, die sich mit Videospielen befassen, dass Thema Musik bzw. Ton relativ konsequent übergangen wird; ein Umstand, den auch die wenigen von mir gefundenen Autoren in ihren Arbeiten mit als Erstes feststellen.

So ist es auch nicht vermeidbar, dass es bis zu einem gewissen Grad zu Querverbindungen zwischen den einzelnen hier verwendeten Artikeln kommt. Glücklicherweise gehört die Zelda -Reihe zu den am meisten diskutierten Videospielen, gerade im Bereich des Sounddesigns und der Musik, sodass ich hier mit vier verschiedenen Autoren immerhin nicht vollständig von einer Sichtweise abhängig bin.

Es war aber dennoch notwendig, einen wesentlichen Teil selbst anhand der Quellen (d.h. der Spiele und teilweise vorhandenen Transkriptionen der Musik) zu erarbeiten.

2 Definitionen

In diesem Abschnitt werde ich einige grundlegende Definitionen geben, um sicherzustellen, dass es im weiteren Verlauf der Arbeit beim Leser nicht zu Missverständnissen kommt; des Weiteren werden sich später „Mischformen” von On- und Offmusik zeigen, die einer genaueren Bestimmung bedürfen. Hierzu gebe ich eine Definitionsmöglichkeit des Begriffs „Spielumgebung” sowie einen kurzen Überblick über mögliche Dimensionen / Attribute von Hintergund- bzw. Begleitmusik in Videospielen.

2.1 Die Spielumgebung

Das Spielerlebnis bei Videospielen wird laut Stockburger[3] von zwei wesentlichen Faktoren beeinflusst, nämlich von der Benutzerumgebung und der Spielumgebung.

Die Benutzerumgebung umfasst die äußeren Umstände, die das Spielerlebnis bestimmen, wie die Art des Raums, in dem gespielt wird (Spielhalle, Wohnzimmer etc.), dessen Größe sowie akustische und visuelle Ablenkung (bspw. „externe” Geräusche oder andere Personen). Außerdem wird das Spielerlebnis durch die verwendete Hardware verändert, auf den Ton bezogen speziell durch die verwendeten Lautsprecher oder Kopfhörer und (beim PC) die Soundkarte. Die Benutzerumgebung ist also von Spieler zu Spieler sehr unterschiedlich.

Demgegenüber besteht die Spielumgebung aus den vom Spiel bereitgestellten Umgebungsvariablen. Stockburger schreibt:

„The space brought forward by the game itself […] can be understood as a collection of sound elements organised as culturally coded representations of space.”[4]

Diese „kulturelle Verschlüsselung” ermöglicht es, mit einfachen Mitteln gute Effekte zu erzielen, z.b. genügt zur akustischen Darstellung eines Tagesanbruchs ein Hahnenschrei, wie es auch in Ocarina of Time der Fall ist, worauf wir später noch einmal zurückkommen werden.

Die Spielumgebung ist im Gegensatz zur Benutzerumgebung in der Regel für jeden Spieler gleich; bei einigen PC-Spielen gibt es sog. „Mods”, die teilweise auch die Spielumgebung mehr oder weniger stark verändern und meist von Benutzern programmiert worden sind. Neuere Spiele erlauben dies auch explizit mit internen Mitteln bzw, ohne großen Eingriff in den Code des Spiels. Im Konsolenbereich ist dies so gut wie unmöglich, da man (zumindest bei Nintendo) hardwarebedingt keine eigenen Programme auf der Konsole benutzen kann.

Da die Reihe The Legend of Zelda bislang (und vermutlich auch weiterhin) exklusiv für Nintendo erscheint, von einem unrühmlichen Ausflug auf dem „CD-i” Anfang der 90er abgesehen, kann für alle Zelda-Spiele und damit auch für den weiteren Verlauf dieser Arbeit davon ausgegangen werden, dass alle Spieler immer die gleiche Spielumgebung vorfinden.

2.2 On-Musik vs. Off-Musik

Parallel zu den Begriffen in der Beschreibung von Filmmusik kann man zunächst unterscheiden zwischen On-Musik (auch diegetische Musik) und Off-Musik (nichtdiegetische bzw. extradiegetische Musik).

On-Musik bezeichnet dabei die Klänge, die Teil der Handlung sind, also auch innerhalb der Handlungswelt wahrgenommen werden können; Off-Musik dagegen steht außerhalb der Handlung (daher extradiegetisch) und wird in der Spielwelt nicht wahrgenommen.

2.3 weitere Attribute von Videospielmusik

Die Unterscheidung in diegetische und nichtdiegetische Musik reicht nicht aus, um alle Aspekte von Videospielmusik gegeneinander abzugrenzen. Das liegt einfach daran, dass Musik in aktuellen Spielen im Unterschied zum Filmmusik häufig nicht linear ist, d.h. nicht einem vom Komponisten vorgegebenen Ablauf folgt, sondern sich an Spielhandlung bzw. Spielerinteraktion anpasst.

Damit ergibt sich die erste Unterscheidungsmöglichkeit: Weder vom Spieler noch von automatischen Spielabläufen beeinflussbarer Ton heißt nichtdynamisch, Musik und Geräusche, die von Interaktion bzw. Einflüssen innerhalb der Spielwelt abhängen, bezeichnen wir als dynamisch.[5]

„Dynamisch” wiederum umfasst die Attribute „interaktiv” und „adaptiv”. Dabei versteht man unter interaktivem Ton die Teile der Spielumgebung, die direkt von Aktionen des Spielers abhängen, bspw. von einem Knopfdruck. Adaptiver Ton passt sich ebenfalls ans Spielgeschehen an, die Anpassung wird aber nicht direkt durch den Spieler beeinflusst, sondern durch andere Ereignisse innerhalb des Spiels. In den „Super Mario” Spielen etwa erhöht sich das Tempo der Hintergrundmusik, wenn ein bestimmter Teil des Zeitlimits für ein Level abgelaufen ist.[6]

Eine weitere Kategorie ist Collins' „kinetic gestural interaction”; damit beschreibt sie akustische Ereignisse, die direkt vom Spieler durch das tatsächliche Ausführen einer entsprechenden Bewegung ausgelöst werden, bspw. mit dem Gitarrencontroller von „Guitar Hero”, der „Eye Toy”-Kamera oder dem Wii-Controller.[7] Ich bezeichne das im Weiteren als „bewegungssensitiv”.

Von diesen Attributen ausgehend lässt sich die Kategorisierung von Videospielmusik folgendermaßen verfeinern:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Attribute von Videospielmusik und -geräuschen (nach K.Collins)

3 Die Serie „ The Legend of Zelda” und Koji Kondo

Der 1961 in Japan geborene Komponist Koji Kondo ist seit Beginn der Zelda- Reihe für das Sounddesign aller Spiele verantwortlich, mit Ausnahme des zweiten Teils. so war es Kondo möglich, mittels des Sounds und der Musik zu einer „Corporate Identity” der Reihe beizutragen.

Zunächst jedoch ein kurzer Überblick über die Chronologie der Reihe. Anschließend werde ich einige Beispiele für den „Serien-Sound” anhand der Entwicklung von Schlüsselelementen wie der Titelmusik und verschiedenen Effekten geben.

[...]


[1] vgl. Collins, Karen: An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games' Audio, pdf-Version auf www.gamessound.com, S.2f

[2] Stockburger, Axel : The Game Environment from an auditive perspective, 2005, http://www.audiogames.net/pics/upload/gameenvironment.htm, Abschnitt 4

[3] vgl. Stockburger, Axel : The Game Environment from an auditive perspective, 2005, http://www.audiogames.net/pics/upload/gameenvironment.htm, Abschnitt 2

[4] ebd.

[5] vgl. Collins, Karen: An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games' Audio, pdf-Version auf www.gamessound.com, S.2f

[6] ebd.

[7] vgl. Collins, Karen: An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games' Audio, pdf-Version auf www.gamessound.com, S.3

Details

Seiten
26
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783640722853
ISBN (Buch)
9783640723201
Dateigröße
668 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v158927
Institution / Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz – Institut für Musikwissenschaft
Note
1,3
Schlagworte
Videospiel Musik Zelda Off-Musik diegetisch

Autor

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