Unterhaltungsangebot Computerspiel

Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft


Diplomarbeit, 2009

144 Seiten, Note: 1,5


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Computerspiele aus kulturwissenschaftlicher Perspektive

3. Das Spiel - Begriffliche Konturierung
3.1 Das Spiel bei Huizinga
3.2 Caillois, das Spiel und Computerspiele
3.3 Spiel als Erlebnisstruktur
3.4 Computer: Werkzeug und Spielzeug

4. Unterhaltung durch Medien
4.1 Basisannahmen der TDU
4.1.1 Die präkommunikative Phase
4.1.2 Die kommunikative Phase
4.1.3 Die postkommunikative Phase
4.2 Unterhaltung durch aktuelle Computerspiele
4.2.1 Interaktivität
4.2.2 Präsenz
4.2.3 Avatar
4.3 Herausforderungen

5. Gespielte Geschichten vs. Gespielte Geschichte
5.1 World of Warcraft - Kriegskunst im Internet
5.1.1 Der Aufbau der Spielwelt
5.1.2 Persistenz
5.1.3 Der Charakter
5.1.4 Virtuelle Individualität?
5.2 Ein Gameplay - Drei Phasen
5.2.1 Erste Phase
5.2.2 Zweite Phase
5.2.3 Dritte Phase
5.3 Die Besonderheiten der Erlebnisstrukturen von WoW

6. Virtuelle Welt, realer Einfluss
6.1 Blizzard Entertainment als Institution
6.2 Institutionen in WoW
6.3 Zur kulturellen Funktion von WoW

7. Fazit

Literaturverzeichnis

Anhang

„Computerspiele als bloße Unterhaltung oder kulturelles Verfallssymptom abzutun, unterschlägt ihre Position in einem größeren Gefüge der Genese und Geltung informatisierter Gesellschaften.“ (Pias 2008a, 2)

1. Einleitung

In der Geschichte des Mediensystems kommt es immer dann zu nicht wertneutralen Diskussionen, wenn ein neues Medium in die Gruppe jeweils herrschender Medien eintritt (vgl. Leschke 2003, 145). Kritiker und Befürworter eines neuen Mediums stehen sich oft unversöhnlich gegenüber und der öffentliche Diskurs entfaltet sich überwiegend an den Annahmen von schädlichen Auswirkungen, die das neue Medium jeweils mit sich bringen könnte. Eine Kontinuität, die sich von der Entstehung von Schriftlichkeit, über den Buchdruck, die Fotografie, den Film bis hin zur Einführung des relativ neuen Mediums Computer beobachten lässt und sich hauptsächlich aus mangelnden Erkenntnissen über Formen und Potenziale des jeweils neuen Mediums speist. Der Computer, betrachtet als die

„universelle Maschine“ (Schröter, 2002), die in der Lage ist prinzipiell alle anderen Medien und deren Inhalte zu simulieren, nimmt seit seinem Heraustreten aus militärischen Kontexten (vgl. Pias 2002) auch das Spiel als eine Grundkonstante menschlichen Daseins in Beschlag. Die „universelle Maschine“ etabliert sich zunehmend auch als neues Unterhaltungsmedium einer mediatisierten Gesellschaft. Der stetig wachsende ökonomische Erfolg von Computerspielen1 seit ihrer ersten kommerziellen Verwertung in den 1970er Jahren, ist in diesem Zusammenhang ein direkt beobachtbarer Beweis für ihre Etablierung als massenattraktives Unterhaltungsangebot.

Vor dem Hintergrund von sich stetig verändernden medialen Bedingungen, wird in dieser Arbeit das Unterhaltungserleben bei aktuellen Computerspielen untersucht. Ausgegangen wird von der Annahme, dass Computerspielen, und hier in erster Linie den immer populärer werdenden Online-Spielen, Auswirkungen auf das Verhältnis von unterhaltsamer Mediennutzung und der Identitätsentwicklung der Mitglieder einer Kultur zugesprochen werden können2. Diese Annahme wird im Folgenden theoretisch präzisiert und auf ihren Gehalt hin überprüft werden. Die Berechtigung für eine solche Betrachtungsweise ergibt sich zum einen aus dem wissenschaftlichen Konsens, dass „ Medien als Instrumente der Wirklichkeitserzeugung und damit als Mittel der menschlichen Selbsterfahrung“ fungieren (Hartmann 2003, 54). Desweiteren lässt sich beobachten, dass sich Computerspiele in ihrer relativ kurzen Geschichte zunehmend ausdifferenzieren und infolgedessen vermutlich unterschiedliche Funktionen für ihre Nutzer, für Kultur und Gesellschaft erfüllen. Spiele für und das Spielen mit dem Computer – zunächst auf universitärer, später auch auf privater Ebene – können zum Beispiel als eine der Triebfedern der massenhaften Verbreitung von Personalcomputern seit den 1970er Jahren gesehen werden, weshalb Spiel, Technik und Kultur in einer engen Beziehung zueinander stehen (vgl. z.B. Pias 2002, Poser 2003, Krotz 2007, Mertens et al. 2008).

Jenseits des aktuellen öffentlichen Diskurses, der sich primär mit den Gefahren der neuen Unterhaltungsangebote auseinandersetzt3, soll deshalb ein Beitrag für die Wahrnehmung von Computerspielen als Kulturtechnik geleistet werden, die sich nicht mit Dichotomien von gut oder schlecht, nützlich oder schädlich beschreiben lässt. Computerspiele sind aufgrund ihrer Präsenz im Mediensystem ein Phänomen, dem nicht mit

Um das Feld des Interessengebietes abzustecken, wird in der vorliegenden Arbeit nicht eine Unterteilung in bestimmte Genres vorgenommen, sondern der Fokus wird zunächst auf die Unterschiede zwischen Offline-Spielen und den Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Games (MMORPGs) gelegt, aus denen sich vermutlich jeweils eigene Erlebnisstrukturen ergeben. Es werden demnach unterschiedliche Gratifikationen durch Offline- und Online-Spiele angenommen, die mit Hilfe von medienpsychologischen Erkenntnissen und Theorien identifiziert werden sollen. Allerdings zeichnen sich die hier behandelten Computerspiele durch mehrere gemeinsame formale Eigenschaften aus, die ihre Massenattraktivität ausmachen4: Es sind aktuelle Computerspiele der letzten Dekade mit avatar-basierter Handlungsführung, einem semi-subjektiven Point of View (vgl. Neitzel 2007, 8ff) und fiktionalen narrativen Elementen, welche sich aus kulturellen Wissensbeständen5 der westlichen Welt bedienen6, um eine Rahmenhandlung zu konstruieren.

Eine Einteilung der Spiele, die sich insbesondere an der Eigenschaft Online oder Offline-Spiel orientiert, ist für die Zwecke dieser Arbeit auch insofern dienlich, als dass für Online-Spiele die Annahme einer Art institutionellen Funktion besteht. In diesem Zusammenhang wird am Beispiel von World of

Warcraft 7 gezeigt, dass durch eine unterhaltsame Mediennutzung in Kombination mit computervermittelter Kommunikation das Verhältnis von Unterhaltungssituation und Alltagswirklichkeit verschwimmen kann. Es geht hier also um Erfahrungsräume, die über die Spielsituation hinaus für die Nutzer von Bedeutung sind. Sybille Krämer bemerkt in diesem Zusammenhang:

„Das Fiktive ist kulturell bedeutsam, weil es eine gegenständliche Demarkationslinie zieht zwischen dem, was real, und dem, was imaginär ist. Wo diese Demarkationslinie sich verflüchtigt, mischen sich Realität und Imagination.“ (Krämer, 1995, 137)

Um zu dieser vermuteten Verflüchtigung von Grenzen fundierte Aussagen treffen zu können, bedarf es in einem ersten Schritt sowohl einer Erläuterung der Perspektive, aus der der Gegenstand Computerspiel betrachtet wird, als auch einer theoretischen Aufarbeitung der verwendeten Begriffe Spiel und Unterhaltungserleben. In einem zweiten Schritt werden diese Begriffe auf aktuelle Computerspiele bezogen. Der formale Begriff des Spiels wird über die kulturanthropologischen Definitionen von Johan Huizinga und Roger Caillois erarbeitet, um Gemeinsamkeiten zwischen Spiel und Unterhaltung durch Medien identifizieren zu können. Der Begriff des Unterhaltungserlebens wird unter Zuhilfenahme der triadisch- dynamischen Unterhaltungstheorie von Früh (2002, 2003) erörtert und auf Computerspiele bezogen. Es ist hier also zunächst die Frage zu klären, warum Computerspiele in der aktuellen Medienlandschaft eine besonders attraktive Form der Unterhaltung sind, deren Erforschung hinsichtlich ihrer Funktion als Kulturtechnik eine lohnenswerte Aufgabe darstellt. Hieran schließt sich in einem dritten Schritt eine detaillierte Betrachtung des MMORPG World of Warcraft an aus der seine kulturelle Funktion abgeleitet werden soll.

2. Computerspiele aus kulturwissenschaftlicher Perspektive

Medien und ihre Produkte befinden sich in einem stetigen Wandel hinsichtlich ihrer technologischen Entwicklung, ihrer Darstellungsformen und ihrer Funktionen für die Menschen, die sie benutzen. Massenmedien wie das Fernsehen werden als Kulturtechniken verstanden, da es sich hier um Medien handelt, durch deren Nutzung Menschen subjektive Wirklichkeit konstruieren, durch die Öffentlichkeit hergestellt wird und mit deren Hilfe gesellschaftliche Normen und Werte ausgehandelt werden (vgl. Schmidt 1996, Leschke 2003). Medien erfüllen demnach mehrere Funktionen für und innerhalb von Kulturen. Dabei ist der Einfluss einzelner Medien in unterschiedlichen Kulturkreisen auch unterschiedlich zu bewerten, was sich mit ordnungspolitischen Einflüssen, wie etwa staatliche Beschränkungen zum Zugang zu Medien oder Medienangeboten, als auch historisch gewachsenen Konventionen im Umgang mit Medien erklären lässt. Kulturübergreifend ist jedoch zu beobachten, dass durch die Digitalisierung und die Ausbreitung des Integrationsmediums Internet der Einfluss medial vermittelter Kommunikation auf die Konstitution von Kulturen stark zugenommen hat (vgl. z.B. Castells 2003). Folglich kann davon ausgegangen werden, dass kulturelle Praktiken und Lebenswirklichkeiten mittlerweile umfassend in mediale Bedingungen eingebettet sind (vgl. Karpenstein-Eßbach 2004, 7ff). Vor diesem Hintergrund stellt sich auch die Frage nach neuen kulturellen Praktiken, die durch digitale Medien und Medienangebote entstehen und Einfluss auf die Wirklichkeitskonstruktionen der Menschen nehmen.

Für eine Betrachtung der kulturellen Funktion von relativ neuen massenattraktiven Medienangeboten, wie sie in Form von Computerspielen zur Zeit große Beachtung finden, macht es daher auch Sinn, eine interdisziplinäre Perspektive einzunehmen. Desweiteren gibt die für das Vorhaben dieser Arbeit relevante Verknüpfung von digitaler Technik und einer kulturanthropologischen Konstante in Form des Spiels einen Hinweis darauf, dass Technologie zwar nicht als die Determinante der Entwicklung menschlicher Kultur zu verstehen ist, dass aber Technologie maßgeblich an den aktuellen Veränderungen von Kultur beteiligt ist. Computerspiele als Medien aus einer kultur-wissenschaftlichen Perspektive zu betrachten ist demnach notwendig, um sie als „Ermöglichungen und Bestimmungs- faktoren kultureller Praxen“ zu identifizieren und „ihre Relevanz für die Formierung von Kulturen“ zu erkennen (Karpenstein-Eßbach 2004, 8). Hierzu bietet sich ein Zugang an, der Erkenntnisse aus unterschiedlichen Disziplinen zu integrieren versucht und von einem weit gefassten Kulturbegriff ausgeht (vgl. z.B. Hejl 1998, 297ff). Kultur ist hiernach als ein Orientierungssystem einer Gesellschaft aufzufassen, welches aus spezifischen Symbolen gebildet und tradiert wird. Die Zugehörigkeit zu einer Gesellschaft definiert sich über dieses Orientierungssystem, welches das Wahrnehmen, Denken, Werten und Handeln aller ihrer Mitglieder beeinflusst (vgl. Thomas 2003, 436). Kultur lässt sich nach dieser Vorstellung „nicht als Modell von Verhalten, sondern als Modell für Verhalten sehen“ (Schmidt 1992, 427).

Aus einer historischen Perspektive bildet die „Technologisierung des Wortes“ (Ong 1987) in Form der Schrift eine entscheidende Symbolisierungsleistung im Zusammenhang mit zwischenmenschlicher Kommunikation und damit einen Grundpfeiler des Orientierungssystems ‚Kultur‘. Die Technologie des Schreibens bezeichnet Ong als eine Erfindung, die das menschliche Bewusstsein mehr als jede andere Erfindung verändert hat (vgl. ebd., 83ff). Der Übergang von der oralen Gesellschaft zu einer durch schriftliche Kommunikation geprägten Gesellschaft, ist somit als ein historischer Schub im Prozess der Mediatisierung von Kommunikation zu konzeptualisieren und Schrift ist auch integraler Bestandteil der Technologie, auf der computervermittelte Kommunikation heute basiert (vgl. Krotz 2007. Castells 2003, 375). Für die Erzeugung und Speicherung kultureller Wissensbestände auf der Basis von Schriftlichkeit, ist ferner die technische Reproduzierbarkeit von schriftlicher Information durch den Buchdruck verantwortlich. Durch die Zusammenfassung verschiedener Umgangssprachen zu mechanisch reproduzierbaren und damit kapitalistisch verwertbaren Schriftsprachen, kommt dem Buchdruck seit dem ausgehenden 15. Jahrhundert eine gemeinschaftsbildende Funktion zu (vgl. Anderson 1998, 50ff). Die Folge war eine Bildungsexplosion in Europa und die Loslösung von der Religion als Basis von Gesellschaft (vgl. Brooks 1984, 6ff). Die historische Bedeutung von Technologie für die dynamische Entwicklung einer Gesellschaft, in der auf den Konventionen schriftlicher Kommunikation basierende computervermittelte Kommuni- kation heute stattfindet, steht also vor allem im Zusammenhang mit einer wachsenden Selbstbestimmtheit der Mitglieder eines Kulturkreises. Für Helmut Schanze ist folglich die Druckerpresse auch das Werkzeug „an dem der geheime und freie Gedanke, die Kopfgeburt, jene Materialität gewinnt, die den modernen Begriff des freien Wortes, der freien öffentlichen Meinung, der Freiheit schlechthin zur Geltung kommen lässt“ (ebd. 2001, 400). Der Buchdruck kann somit als Basistechnologie verstanden werden, die „die Kopfgeburt(en)“, denen wir heute in Form der virtuellen Welten der Computerspiele begegnen, überhaupt erst denkbar macht. Auch wenn der narrative Rahmen von Computerspielen noch nicht an die Komplexität von Literatur und Film heranreicht, entwickeln aktuelle Computerspiele doch zunehmend komplexere Formen der Narration und bedienen sich dabei am Repertoire anderer massenattraktiver Medienangebote (vgl. Sorg/Eichhorn 2005). Als ein Beispiel für eine literarische Vorlage, auf deren Narration nahezu der gesamte Kosmos mythisch-fantastischer Rollenspiele basiert, müssen die Werke von J.R.R. Tolkien genannt werden (vgl. Weinreich 2007, 102ff). Vom ersten Pen-and-Paper-Rollenspiel Dungeons&Dragons, über die Multi User Domains (MUDs), bis hin zu World of Warcraft, bildet die von John Ronald Reuel Tolkien erdachte Welt eine der Grundlagen der kulturellen Wissensbestände der Fantasy-Rollenspieler (vgl. Grassmuck 1995, 50). Insofern bildet auch hier die Literatur, und so letztlich die Schrift, die Basis des Medien produktes Computerspiel.

Folgt man bei einer Betrachtung der Entwicklung von Medien kultur der Medien geschichte von Gutenberg bis heute, so stellt man zusätzlich fest, dass die Abstände, in denen sich neue Medien etablieren, immer kürzer werden. Seit der Erfindung des Buchdruckes ist die Ausdifferenzierung des Mediensystems immer schneller vonstatten gegangen und hat ihren vorläufigen Höhepunkt in einem potenziell weltweit vernetzten, multifunktionalen Informationspool erreicht, der in wesentlichen Teilen auf der sich stetig fortentwickelnden Computertechnik basiert (vgl. Weischenberg/Hienzsch 1994, 470 ff). Diesen historischen Entwicklungsprozess, bezeichnet Friedrich Krotz mit dem Oberbegriff „Mediatisierung kommunikativen Handelns“ (ebd. 2001). Ähnliche Begriffe finden sich zum Beispiel bei Castells (2003), der den Terminus der „Informationsgesellschaft“ im Zusammenhang mit der Globalisierung verwendet. Marshall McLuhan (1962) prägte den Begriff des „Global Village“, der sich prospektiv auf die raum-zeitliche Komprimierung der Welt durch untereinander vernetzte Medien bezieht und damit einhergehende gesellschaftliche und kulturelle Veränderungen postuliert (vgl. de Kerckhove 2008, 9ff). Postmoderne Theoretiker wie Flusser, Virilio oder Lischka bemühen sich schließlich darum, neue Begrifflichkeiten zu entwickeln, die den Entwicklungen des Mediensystems und der angeschlossenen Gesellschaft gerecht werden sollen (vgl. Weber 2003, 32f). Gemein ist allen begrifflichen Konstrukten zum einen die Tatsache, dass in unserer westlichen Gesellschaft den Medien und den durch sie vermittelten Informationen eine immer stärkere Bedeutung zugewiesen wird (vgl. Jarren 1998, 74f) und zum anderen der übergeordnete Stellenwert einer Vernetzung, die sich mittlerweile als ein „kulturelles Paradigma“ (Koubek, 2008) etabliert hat. Eine umfassende technologische Vernetzung von Individuen über raum-zeitliche Grenzen hinweg, lässt aus dieser Perspektive die Annahme einer veränderten Identitätsbildung der Menschen angeschlossener Kulturkreise plausibel erscheinen (vgl. Turkle 1998). Unbeeindruckt, wenngleich aber nicht unbeeinflusst durch die technischen Entwicklungen, bildet das Spiel eine historische Konstante für die Bildung menschlicher Identität (vgl. Heidemann 1968, 3ff. Adamowsky 2000, 18ff. Poser/Zachmann 2003, 7ff). Unter dem Einfluss veränderter Kommunikationsbedingungen im Zuge der Digitalisierung, lassen sich Computerspiele daher auch als eine Anpassung des Spiels an die Anforderungen einer vernetzten Gesellschaft konzeptualisieren (vgl. Böhle 2007).

3. Das Spiel - Begriffliche Konturierung

Wenn im Folgenden von Computerspielen und deren kulturellen Funktion die Rede ist, so ist zunächst zu klären, was unter Spiel als einem der zentralen Begriffe dieser Arbeit zu verstehen ist. Dabei kann es nicht um eine Bestimmung eines objektiven und klar abgegrenzten Begriffes gehen, was in Anbetracht der Fülle der Definitionsversuche hier auch nicht zu leisten wäre (vgl. Adamowsky 2000, 22ff). Es werden formale Merkmale des Spiels identifiziert, um sie für die Betrachtung von Computerspielen nutzbar zu machen. Generell kann das Spiel als ein Phänomen verstanden werden, das als ein die menschliche Kultur bestimmendes und im Zeitablauf in seiner Erscheinungsform variierendes Muster menschlichen Handelns permanent in Erscheinung tritt. Über diese Funktion des Spiels besteht weitgehend Einigkeit. So beschreibt Heidemann das Spiel als einen Teil des Lebens „ursprünglich und jedem zugänglich in der Lebenserfahrung, ein Ereignis in der Zeit, beliebig wiederholbar, weiterzugeben in der Tradition oder je neu zu erfinden“ (ebd. 1968, 3). Johan Huizinga sieht im Spiel sogar den Ursprung menschlicher Kultur (ebd. 1956, 7) und ebenso ist für Krotz das Spielen ein Fall sozialen Handelns, durch den sich Kultur und Gesellschaft, soziale Beziehungen und Identität konstituiert (vgl. ebd. 2007, 169).

3.1 Das Spiel bei Huizinga

In seinem kulturanthropologischen Werk Homo Ludens unternimmt Johan Huizinga den vielbeachteten Versuch einer Definition des Spiels, die es als

„Kulturerscheinung“ auffasst und nicht als eine „biologische Funktion“ (ebd. 1956, 7). So lässt sich das Spiel auch nicht an bestimmten Tätigkeiten festmachen, sondern steht zunächst generell in Opposition zum zweckge- bundenen Handeln, das mit Begriffen der Rationalität zu beschreiben ist (vgl. ebd., 11ff). Für Huizinga ist Spiel in allererster Linie ein freies Handeln und für einen Menschen eine augenscheinlich nicht notwendige Tätigkeit.

„Das Spiel ist überflüssig. Nur insoweit wird das Bedürfnis nach ihm dringend, als es aus dem Vergnügen an ihm entspringt. Jederzeit kann das Spiel ausgesetzt werden oder ganz unterbleiben. Es wird nicht durch physische Notwendigkeit auferlegt und noch viel weniger durch sittliche Pflicht. Es ist keine Aufgabe. Es wird in der ‚Freizeit‘ gespielt.“ (ebd., 15)

Spiel unterbricht demnach den Prozess der notwendigen Bedürfnisbe- friedigung und wird seiner selbst willen ausgeführt, wodurch es auf eine ihm eigene Art Funktionen für menschliches Zusammenleben erfüllt (vgl. ebd., 15f). Die Zweckfreiheit des Spiels betont auch Oerter und stellt das Spiel ebenfalls in Opposition zur rationalen Handlung, die er durch die Begriffskette „Situation - Handlung - Ergebnis - Folge“ kennzeichnet (ebd. 1993, 5). Der Wegfall der Folge einer Handlung ist für Oerter ein dem Spiel eigenes Merkmal, so dass der Zweck des Spiels in sich selbst besteht (vgl. ebd., 6). Aus diesen Befund der vermeintlichen Nutzlosigkeit des Spiels leitet sich das zweite entscheidende Merkmal von Spiel ab: Spiel ist nicht das normale, gewöhnliche Leben. Es ist das Heraustreten aus dem Alltagsleben in eine begrenzte Sphäre eigentümlicher Aktivität (vgl. Huizinga 1956, 15). Oerter beschreibt dies als einen „Wechsel des Realitätsbezuges“, durch den eine neue Realität durch die Spielenden konstruiert wird, die ihren aktuellen Bedürfnissen und Zielsetzungen entspricht. Dennoch tut man bloß so, als ob und wird dabei mitunter ganz davon ergriffen, so dass die Grenze zwischen Spiel und Ernst im Spiel verschwimmt (vgl. ebd. 1993, 9).

Als drittes Kennzeichen des Spiels identifiziert Huizinga seine Abgeschlossenheit und Begrenztheit. Räumliche und zeitliche Grenzen bilden seinen Rahmen. „Das Spiel beginnt, und in einem bestimmten Augenblick ist es aus“ (ebd., 17). Seine Abgrenzung durch Spielfeld oder Spielplatz, verleiht dem Spiel auch räumlich den Status des außerhalb der gewöhnlichen Welt stehenden Erlebens. Innerhalb des Spielplatzes gelten besondere Regeln, aus denen sich die besonderen Handlungen ergeben. Ein Fußballfeld bildet genauso einen durch Ausdehnung und Markierungen abgegrenzten Raum, wie das Spielbrett auf dem das Schachspiel stattfindet oder der virtuelle Raum, in dem das Computerspiel situiert ist.

Diese Grenzen machen das Spiel als regelgeleitete Handlung erinner- und wiederholbar. In seiner Wiederholbarkeit liegt auch für Oerter ein zentrales Merkmal des Spiels. Wiederholung ist laut Oerter eine Notwendigkeit, um Erfahrungen hinreichend zu festigen, also das Bewusstsein von Regel- haftigkeit und Sinn zu etablieren (vgl. ebd., 15ff). Seine Wiederholbarkeit macht es zudem möglich, Spiel als eine performative Handlung zu verstehen. Nach Krämer (1998) sei in diesem Zusammenhang daran zu erinnern, dass alle Sinngebung auf Prozeduren des Wiederholens beruhe, die immer auch Wiederholungen der Form nach seien (ebd., 48).

Die Regeln des Spiels basieren auf der vierten von Huizinga identifizierten Eigenschaft. Eine bestimmte Ordnung, die jedem Spiel immanent ist, verleiht ihm „zeitweilige begrenzte Vollkommenheit“. Weicht man von dieser Ordnung ab, verliert das Spiel seinen Wert als eine auf verbindlichen Regeln basierende Handlung. Mit seiner Ordnung begründet Huizinga auch den ästhetischen Charakter des Spiels (vgl. ebd. 17f). Begriffe der Ästhetik, wie Spannung, Gleichgewicht, Kontrast, Variation, Rhythmus und Harmonie, korrespondieren erfahrungsgemäß auch mit den Erlebnisstruk- turen von Computerspielen8. Durch seine Struktur offeriert das Spiel Ungewissheit und Chancen und ist mit dem Streben nach Entspannung verbunden. Durch die Spannung des Spiels werden die Fähigkeiten des Spielers auf die Probe gestellt und Spannung ist zugleich die fünfte Eigenschaft, die Huizinga dem Spiel zuschreibt (vgl. ebd., 18). Im Element der Spannung lässt sich zudem auch das Verhältnis von Spiel und Ernst erkennen. Das Spiel ist auch Ernsthaft, denn es „geht um etwas“. Dabei ist in der Spielsituation nicht so sehr das Gewinnen als Ergebnis das entscheidende Moment, sondern die Handlung selbst, die auf die Auflösung von Spannung gerichtet ist. Es geht um „die ideelle Tatsache, daß das Spiel geglückt oder aufgegangen ist“ (ebd. 54). Erst nachdem die Spannung gelöst ist, bewertet der Spieler das Ergebnis seiner Handlung als Triumph oder Niederlage (vgl. ebd. 55). Individuelle Bedeutung und Sinn erlangt das Spiel also erst nach seinem Vollzug.

Huizinga beschreibt das Spiel formal mit grundlegenden Begriffen und hebt so den ungewissen Charakter dieser „Kulturerscheinung“ hervor. Zugleich bestätigt sich hier aber auch seine historisch unabhängige Evidenz als Grundkonstante des menschlichen Daseins, die laut Pias ununterbrochen dynamische Gleichgewichte herstellt, „und zwar sowohl in der menschlichen Psyche als auch in der ästhetischen Produktion als auch im Zusammenleben der Leute“ (Pias 2008a, 1). Hinsichtlich seiner Funktion als kulturelle Praktik erkennt Huizinga an, dass der Zusammenhang von Kultur und Spiel in den höheren Formen des sozialen Spiels zu suchen sei, „dort, wo es in geordnetem Handeln einer Gruppe oder einer Gemeinschaft oder aber zweier einander gegenüberstehenden Gruppen besteht“ (ebd. 1956, 52). Eben jene Gruppen sind essentieller Bestandteil virtueller Spielwelten, wie sie in World of Warcraft zu finden sind, wodurch der Gedanke vom Computerspiel als Kulturtechnik weiter an Kontur gewinnt.

3.2 Caillois, das Spiel und Computerspiele

Im Zusammenhang mit den „höheren Formen des sozialen Spiels“ kritisiert Roger Caillois eine fehlende Klassifizierung der Spiele bei Huizinga (vgl. ebd. 1958, 11). In seiner formalen Definition des Spiels stimmt Caillois in weiten Teilen mit Huizinga überein. Er fügt aber einen Begriff hinzu, der für die Betrachtung von virtuellen Spielwelten besondere Aktualität besitzt:

„Das Spiel ist eine fiktive Betätigung, die von einem spezifischen Bewußtsein einer zweiten Wirklichkeit oder einer in bezug auf das gewöhnliche Leben freien Unwirklichkeit begleitet wird“ (Caillois 1958, 16). Der Terminus „zweite Wirklichkeit“ ist im Zusammenhang mit den hier behandelten Formen des Spiels insofern von besonderer Bedeutung, als dass er sich erstens bei Huizinga so nicht finden lässt und er zweitens auf eine „produktive Kraft des Performativen“ (Krämer 1998, 48) verweist, die sich im Computerspiel aus dem Austausch symbolischer Botschaften entlang mehrerer Rückkopplungskanäle ergibt (vgl. Butler 2007, 65f). „Es geht um die ‚Handhabung‘ von etwas, das nicht auch gemacht wurde; um den Umgang mit Bedingungen, die nicht völlig in unsere Macht gestellt sind“ (Krämer 1998, 48). Eben jene zweite Wirklichkeit wird durch einen von Programmieren und Game-Designern gefertigten, fiktionalen Raum für den Spieler vorgegeben und es liegt buchstäblich in der Hand des Spielers, sich in diesem nicht selbst Hervorgebrachten zurechtzufinden, seine Gesetze zu akzeptieren und seine Herausforderungen in spielerischem Ernst zu meistern9. Dabei wird insbesondere in MMORPGs die vorgegebene zweite Wirklichkeit mit ‚echtem Leben‘ erfüllt und permanent neu konstruiert.

In einem Versuch, das Spiel nach seinem jeweils vorherrschenden Prinzip zu Kategorisieren, schlägt Caillois eine Einteilung in vier Kategorien vor. Agôn ist der Wettkampf, Alea das schicksalhafte Glücksspiel, Mimicry das maskierende Verkleidungsspiel und Ilinx bezeichnet den Rausch als „organischen Zustand der Verwirrung und des Außersichseins“ (ebd. 19). Diese kategoriale Trennung der Arten von Spiel lässt sich im Hinblick auf das spätere Beispiel World of Warcraft allerdings nicht so ohne weiteres aufrecht erhalten. In World of Warcraft lassen sich alle vier Kategorien von Caillois in Kombination wiederfinden und zwar so, dass der Spieler bis zu einem gewissen Grad bestimmen kann, mit welchem Schwerpunkt er das Spiel spielen möchte. In Bezug auf diese relative Entscheidungsfreiheit zeigen sich also Unterschiede in den Eigenschaften von Computerspielen wie World of Warcraft und den Spielen, die Caillois im Kontext seiner Zeit beschreibt. Ein auf den Untersuchungsgegenstand gerichtetes Beispiel mag dies verdeutlichen: World of Warcraft basiert prinzipiell auf dem Wettkampf mit computergenerierten Gegnern oder anderen Mitspielern (Agôn). Durch das softwarebasierte Kampfsystem mit einem möglichen Waffenschaden zwischen Null (verfehlter Angriff, Ausweichen des Gegners) und z.B. 20 bis 30 (Schaden den die ausgewählte Waffe anrichten kann), ergibt sich wiederholt eine für den Spieler schicksalhafte Entscheidung10 (Alea), bei der ein Schadenspunkt mehr oder weniger kampfentscheidend sein kann. Die Steuerung einer virtuellen Figur in Form des Avatars, bezieht Mimicry ins Spiel mit ein. Und schließlich verhält sich der durch ein intensives Spiel erreichbare Flow -Zustand (vgl. Csikszentmihalyi 2005, Fritz 1999, 211ff), analog zum Rausch (Ilinx). Zusätzlich grenzt Caillois auch zwei Modi von Spielhandlung gegeneinander ab, indem er das kindliche, ungeregelte Spiel als paidia bezeichnet, welches sich durch den Einbezug von Regeln zum regelgeleiteten ludus entwickelt. Diese zweidimensionale Betrachtungs- weise ist im hier behandelten Kontext analog zu der im englisch-sprachigen Raum gängigen Unterteilung in play und game zu verstehen, die eine Beschreibung unterschiedlicher Spielmodi auf einer sprachlichen Ebene erleichtert (vgl. Böhle 2007, 111f).

Auch diese beiden Spielmodi lassen sich in Computerspielen wie World of Warcraft als konkrete Handlungsformen der Spieler finden. So ist es möglich, in der virtuellen Welt regelgeleitetes Spiel durch das Lösen verschiedener, von der Software klar definierter Aufgaben zu betreiben und so zielgerichtet im Spiel voranzuschreiten. Viele der frühen (Video-) Games bauen auf diesem einfachen Kausalsystem, im Sinne von ‚bringe A nach B um C zu erhalten‘, auf (vgl. Wolf 2007, 14f) und es bildet auch heute noch die Grundlage vieler Computerspiele. Es ist aber auch eine Eigenschaft der aktuelleren Computerspiele, explizit die Möglichkeiten des play für sich zu vereinnahmen. So lässt sich in vielen aktuellen Titeln eben jenes unge- regelte Erkunden der virtuellen Welt realisieren, das mit dem Begriff des paidia oder analog play zu beschreiben wäre und durch das der Spieler erst alle Möglichkeiten, die aktuelle Software heute bietet, auf eine infantile Art und Weise ausschöpfen kann11. Insofern handelt es sich bei der Begriffsbestimmung von Caillois um eine Definition, mit deren Begrifflichkeiten sich Computerspiele wie World of Warcraft zwar beschreiben lassen, die sich aber aufgrund der Tatsache, dass der Spieler spielerische Schwerpunkte setzten kann, einer eindeutigen Klassifizierung im Sinne von Caillois entziehen (vgl. auch King/Krzywinska 2006, 10ff).

3.3 Spiel als Erlebnisstruktur

Die Schwierigkeiten, die bei dem Versuch einer Objektivierung des Spielbegriffes entstehen, lassen sich einerseits mit seiner historisch variablen Position innerhalb einer Gesellschaft begründen (vgl. Adamowsky 2003, 60). Anderseits handelt es sich beim Spiel als Handlung offensichtlich um ein individuell variierendes Verhalten (vgl. Fritz 2004, 17ff), dessen Ausprägungen erst auf der Ebene des Erlebens mit den Kategorien von Caillois korrespondieren. In diesem Zusammenhang beschreibt Adamowsky das Zusammentreffen von Agôn, Alea, Mimicry und Ilinx als den „Kern des Spielerlebens“. Sie identifiziert hier das „uralte Verlangen, mehrere Leben überzustreifen, mehrere Schicksale zu versuchen, im Rausch mit den Göttern zu ziehen“ (ebd. 2000, 55). Insofern sei nicht das was sich vor den Augen des Betrachters abspiele von Belang, sondern nur das, was sich in den Augen das Spielenden ereigne (ebd.). Bei spielerischen Handlungen handelt es sich demnach um eine Form individueller Erlebnisse.

Erleben ist nach Adamowsky als eine Art der Umweltaneignung zu verstehen, die eine spezifische Form aufweist. Im Idealfall vereinen sich hier alle Sinne zu einem Gesamt-Ereignis. Aufgrund einer vorübergehenden Aufhebung der Trennung von Subjekt und Objekt (vgl. auch Oerter 1993, 26), ist das Erleben lediglich hypothetisch analysierbar und entzieht sich damit einer präzisen inhaltlichen Festlegung. „Erleben ist deshalb auch allein in der Gemeinschaft derer kommunizierbar, die am Erlebnis beteiligt sind oder waren.“ Demzufolge besitzt ein Erlebnis auch eine „besondere soziale Komponente“ (Adamowsky 2000, 49). Nach Adamowsky differenziert das Erlebnis zwischen Innen und Außen. Es trenne zwischen denen, die ‚in-die-Szene‘ gehören, und denen, die außerhalb stehen (ebd.). Um diese Erlebnisstrukturen aus einer Nutzer-Perspektive für das Medienangebot Computerspiel theoretisch beschreibbar zu machen, sollen im Folgenden die spielerischen Handlungen am Computer als eine moderne Form der Unterhaltung konzeptualisiert werden. Denn Unterhaltung und Spiel weisen mehrere Gemeinsamkeiten auf, weshalb angenommen werden kann, dass Spiele aufgrund ihrer formalen Eigenschaften besonders gut geeignet sind, Unterhaltungserleben entstehen zu lassen (vgl. Vorderer 2006, 54). So ist Unterhaltung ebenso wie das Spiel intrinsisch motiviert, kann also nicht erzwungen werden. Unterhaltung und Spiel besitzen ferner eine hohe Anziehungskraft, was sich schlicht aus ihrer andauernden Wiederholung ableiten lässt. Zudem findet beim Spiel, genauso wie bei medialer Unterhaltung, ein Wechsel des Realitätsbezuges statt12 (vgl. Klimmt 2006, 53. Vorderer/Klimmt/Ritterfeld 2004, 401). Konkret handelt es sich bei medialer Unterhaltung also um die Generierung eines tendenziell positiven Erlebens, das heute zu einem großen Teil mit Hilfe des Computers realisiert wird. Der Computer als Medium scheint durch seine Funktionalität13 sehr gut dazu geeignet, bei der Generierung positiver Erlebnisse behilflich zu sein. Die „universelle Maschine“ lässt sich somit auf der Ebene ihrer möglichen Funktionen auch als ein Unterhaltungsmedium beschreiben.

3.4 Computer: Werkzeug und Spielzeug

Anhand der hier aufgeführten formalen Beschreibungen des Spiels lässt sich ableiten, dass wir es bei Computerspielen mit einer Spielform neuer Qualität zu tun haben, die die Frage nach ihren Besonderheiten aufwirft. Eine dieser Besonderheiten ist die technische Apparatur, deren Entwicklung eine notwendige Bedingung für eine „Virtualisierung des Spielfeldes“ darstellt (vgl. Venus 2007, 5).

Der Computer entwickelt sich schon bald nach seiner Erfindung vom Werkzeug zum Spielzeug14 und ist damit gleichzeitig Ausdruck eines Mediatisierungsprozesses, der auch das Spiel miteinbezieht. Es handelt sich um eine Entwicklung, die Johan Huizinga in seiner Darstellung der kulturellen Funktion des Spiels nicht berücksichtigen konnte. Als Kind des ausgehenden 19. Jahrhunderts, in dem durch die industrielle Revolution und zunehmende Technisierung des Alltags tiefgreifende Veränderungen der Lebensumstände stattfanden, steht Huizinga dem Verhältnis von Technik und Spiel eher kritisch gegenüber (ebd. 1956, 183ff). Für ihn verlieren agonale Spiele durch eine „hohe Stufe technischer Organisation, materieller Ausrüstung und wissenschaftlicher Durchdachtheit“, die „eigentliche Spielstimmung“ (ebd., 189). Die Opposition die sich aus Huizinga‘s Sicht aus den Begriffspaaren Spiel und Technik oder Spiel und Arbeit ergibt, ist im 21. Jahrhundert angesichts einer zunehmend mediatisierten Gesellschaft allerdings nicht mehr haltbar und der Computer erscheint geradezu prädestiniert dazu, diesen Gegensatz aufzuheben (vgl. Manovich 1995. Gebauer 1996, 23ff). Der Computer, eine zunächst vor allem zu militärischen Zwecken gebrauchte Rechenmaschine, wurde bereits kurz nach seiner Erfindung für Anwendungen benutzt, die ihren Sinn in sich selbst hatten. Für Spiele. Oder genauer: In Form des von William Higinbotham programmierten Spiels Tennis for Two. Anlässlich des Tages der offenen Tür am Brookhaven National Laboratory im Jahr 1958, sorgte die eigentlich zweckfreie, aber unterhaltsame Verwendung des Computers für die sichtbare Demonstration der „inkommensurable[n] Geschwindigkeit“ und „systemische[n] Unsichtbarkeit von Computern“ (Pias 2003, 262). Um also eine neue Technologie für ihre ersten, nicht- wissenschaftlichen Betrachter begreifbar zu machen, wurde ein spielerischer Zugang gewählt. In den folgenden Jahren zeichnete sich die an Universitäten und Instituten entstehende Hackerkultur ebenfalls durch einen Umgang mit dem Computer aus, der durchaus treffend mit dem Caillois’schen Begriff des paidia beschrieben werden kann15. Von diesen technisch versierten Vertretern einer Teilkultur gingen entscheidende Impulse für die Integration des Computers in die Gesellschaft des 20. Jahrhunderts aus, für die man sich zunächst gar keine sinnvollen Verwendungszusammenhänge für Computer vorstellen konnte16. Der spielerische Umgang mit der neuen Technologie, führte innerhalb der Hackergeneration dazu, den Computer als Medium zu begreifen und Spiele als eine Ausformung dieses neuen Mediums zu etablieren (vgl. Pias 2008, 145f). Aus kulturwissenschaftlicher Perspektive spielt Technik also auch hier nur insofern eine Rolle, als dass sie Potenziale offeriert, die Menschen auch für andere Zwecke als zunächst gedacht ausnutzen (vgl. Döring 2003, 296f. Krotz 2007, 31).

Das der Personal Computer neben seiner Verwendung als Arbeitsgerät, heute vermehrt zur Unterhaltung genutzt wird, lässt sich auf psychologischer Ebene mit dem Interventionspotenzial von Medien erklären, das bei elektronischen Medien auch auf der Bequemlichkeit beruht, mit der bestimmte Motive befriedigt werden können (vgl. Zillmann 1994, 50). Ausgangspunkt für diese Überlegung bildet die für das Fernsehen empirisch relativ gut abgesicherte Annahme, dass sich Menschen im Allgemeinen dann der Unterhaltung durch Medien zuwenden, wenn sie sich davon eine Optimierung ihres psychischen Balancezustandes versprechen, der anderweitig nur mit relativ hohem Aufwand und unverhältnismäßig hohem Risiko zu erreichen wäre (vgl. Zillmann 1988. Hartmann 2006, 106ff). Als einfach zu bedienende Technik, bot das Fernsehen hier lange Zeit eine bequeme Lösung. Mit einer fortschreitenden Mediatisierung des Lebensalltags der Menschen und daraus resultierenden technischen Kompetenzen im Umgang mit neuen Medien, wird die Handhabung des Computers für Unterhaltungszwecke von einem stetig wachsenden Teil der Gesellschaft ebenfalls als einfach und bequem erlebt (vgl. Süss 2007, 120ff). Hierzu tragen unter anderem auch die Bemühungen der Softwarehersteller bei, durch nutzergerechtere Oberflächen die Bedienung des Computers bequemer zu machen und den Zugang für technologisch weniger versierte Nutzer zu erleichtern17. Nun ist aber die Ergonomie der Technik genauso wie ihr bloßes Vorhandensein ebenfalls nur ein Potenzial für Unterhaltung durch Mediengebrauch. Erst in der Kombination mit den Inhalten, die mit Hilfe von Technik präsentiert werden und durch die Selektion und Rezeption/Nutzung dieser Inhalte durch den Menschen, kann Unterhaltung als individuelle Befriedigung psychologischer Bedürfnisse entstehen (vgl. Vorderer/Klimmt/Ritterfeld 2004). Unterhaltung durch Medien ist folglich ebenfalls als subjektive Erlebnisstruktur zu modellieren, um sie in beliebigen Kontexten identifizierbar zu machen (vgl. Früh 2002, 68). Anhand eines Modells des individuellen Unterhaltungserlebens kann dann die These überprüft werden, dass die Kombination von Spiel und Narration unter Verwendung von Computertechnologie ein Unterhaltungserleben besonderer Qualität erzeugen kann.

4. Unterhaltung durch Medien

Auch der Stellenwert des Konstrukts Unterhaltung variiert im jeweils betrachteten historischen Kontext. Ähnlich der begrifflichen Trennung von Spiel und Arbeit, hat sich in der öffentlichen Wahrnehmung eine Trennung von Kunst, im Sinne einer wahren und echten Hochkultur, und Unterhaltung etabliert. Unterhaltung wird dabei im Bereich der Massen- oder Populär- kultur verortet und entsprechend bewertet (vgl. Bausinger 1994, 15ff). Aus diesem Grund wurde auch die Forschung zu den Strukturen dessen, was auf der Nutzerseite das Erlebnis Unterhaltung ausmacht, weitgehend vernachlässigt. Seit kurzem lässt sich jedoch beobachten, dass die Wissenschaft dem Gegenstand vermehrt Aufmerksamkeit widmet, sodass sich die Unterhaltungsforschung mittlerweile als eigenständige Disziplin etabliert hat (vgl. z.B. Bosshart/Hoffmann-Riem 1994. Knobloch 2000. Hartmann 2006. Wirth/Schramm/Gehrau 2006). Gründe hierfür sind zum einen vermutlich sowohl in der Omnipräsenz unterhaltsamer Medienangebote, als auch in der besonderen Rolle der Interaktivität digitaler Medien zu suchen, bei der von einer höheren kognitiv-affektiven und motorischen Aktivität der Nutzer auszugehen ist (vgl. Knobloch 2000, 4ff). Mediennutzung transformiert sich demnach zunehmend von einer Massen- in eine computervermittelte Individualkommunikation18. Zum anderen spielt aber auch die Erkenntnis um eine nicht vorhandene Trennung von Lernprozessen und unterhaltsamer Mediennutzung eine Rolle für die zunehmende Rehabilitation der Unterhaltung als kulturelle Praktik (vgl. Wirth/Schramm 2006, 72ff). Als Ergebnis der Forschungsaktivitäten sind verschiedene Ansätze entwickelt worden, die zur Erklärung des Unterhaltungserlebens dienen sollen (z.B. Bosshardt 1994. Früh 2002. Vorderer et al. 2004. Hartmann 2006). Als eine Theorie, die sich aufgrund ihrer Offenheit für die Integration anderer Teiltheorien als besonders flexibel erweist, wird im Folgenden die triadisch-dynamische Unterhaltungstheorie (TDU) von Früh (2002/2003) herangezogen.

4.1 Basisannahmen der TDU

Ausgehend von der Annahme, dass Unterhaltung in den unterschiedlichsten medialen Kontexten auftreten kann, versteht sich die TDU von Werner Früh als eine Rahmentheorie, mit deren Hilfe Unterhaltungserleben beschreibbar gemacht wird. Die TDU geht davon aus, dass es sich bei Unterhaltungsangeboten um Potenziale handelt, die während der Mediennutzung verarbeitet werden und zu einem angenehmen Erleben führen können. Unterhaltung ist demnach ein eigenständiges, kognitiv- affektives Erleben mit emotionsähnlichem Charakter, das sich von anderen positiven Empfindungen unterscheidet (vgl. Früh 2003, 28). Die hohe Attraktivität dieser Erlebnisstrukturen erklärt Zillmann, indem er den Menschen als ein hedonistisches Wesen beschreibt, das ein Interesse daran hat, schlechte Stimmungen durch tendenziell gute Stimmungen zu ersetzen (vgl. ebd. 1994, 45). Und Vorderer et al. versuchen, den Erlebnischarakter der Unterhaltung auf den Punkt zu bringen, indem sie das „Vergnügen“ als den Kern der Unterhaltung identifizieren (ebd. 2004, 388ff).

Um die Komplexität des Unterhaltungserlebens theoretisch beschreibbar zu machen, grenzt die TDU den Realitätsausschnitt, der beim Konzept Unterhaltung relevant ist, durch konsensfähige Basisannahmen und Hauptfaktoren ab (vgl. Früh 2003, 21ff). Neben der Annahme eines eigenständigen, in der Summe positiven Erlebens, wird Unterhaltung als selbstbestimmt definiert. In der Tradition des Uses-and-Gratifications- Ansatzes (vgl. Rubin 2000, 137ff), liegt der TDU das Konzept des aktiven Mediennutzers zugrunde, der selektiv aus den vorhandenen Medienangeboten diejenigen auswählt, die mit seinen Einstellungen und Erwartungen kongruent sind. Dabei bilden die während der Sozialisation eines Menschen erworbenen Einstellungen gegenüber Medien und Medieninhalten die Basis für die Erwartungen, die an diese gestellt werden (vgl. Schenk 2002, 34ff). Eine erfolgreiche Bedürfnisbefriedigung durch ein bestimmtes Medienangebot beeinflusst nach den Annahmen des Uses-and- Gratifications-Ansatzes auch zukünftige Selektionsentscheidungen, sodass auf diese Weise langfristige Muster der Medienselektion entstehen können (vgl. Suckfüll 2004, 23).

Um zwischen der Selektivität des Mediennutzers und den Merkmalen des Medienangebotes eine Zusammenhang herstellen zu können, bietet die Medienpsychologie das Konzept des Involvements an (vgl. ebd., 83ff). Involvement steht in der Medienpsychologie für die emotionale Beteiligung bei der Informationsverarbeitung. Ein affektiv involvierendes Medium präsentiert die zu vermittelnden Inhalte auf eine authentische und emotionalisierende Art und Weise. Der Mediennutzer kann nach dieser Konzeption bestimmte emotionale Bedürfnisse auch am besten befriedigen, wenn er den zur Verfügung stehenden Medieninhalten hoch-invloviert begegnet. Durch eine hohe emotionale Beteiligung ergeben sich positive Auswirkungen auf die Erlebnisqualität von Unterhaltung. Dagegen steht ein niedriges Involvement für Nutzungsverläufe auf einer eher analytischen

Ebene und ist im Zusammenhang mit einer unterhaltsamen Mediennutzung einem intensiven Erleben eher abträglich. Der Nutzer, der einem Unterhaltungsangebot mit niedrigem Involvement begegnet, wird zum Beispiel eher die Produktionszusammenhänge eines Unterhaltungsangebotes kritisch hinterfragen und sich dessen Fiktionalität bewusst machen (vgl. Schweiger 2007, 211).

Unter Berücksichtigung der genannten Konzepte, entsteht nach Früh medienvermittelte Unterhaltung dynamisch, durch informationsverar- beitende- und kommentierende Aktivitäten im Verlauf eines Kommunikationsprozesses. In diesen Prozess sind zudem eine prä- und eine postkommunikative Phase eingeschlossen (ebd. 2003, 39ff). Den Kerngedanken der Theorie bildet demnach die Annahme einer Mikroebene der Nutzung, auf der sich Unterhaltung als Prozess entfaltet und einer Makroebene, auf der sich die Makroemotion ‚Unterhaltung‘ ausbildet. Desweiteren beschränkt sich der Geltungsbereich der TDU nicht allein auf die Unterhaltung durch unidirektional geprägte Massenmedien, sondern versucht auch, das Unterhaltungserleben im Kontext einer interaktiven Mediennutzung beschreibbar zu machen (vgl. Früh 2002, 240). Medienselektion und Mediennutzung werden in der TDU folglich aus einer handlungstheoretischen Perspektive modelliert, die das Individuum als weitgehend autonom bei der Gestaltung seiner Umwelt ansieht (vgl. Vorderer 2006. Hartmann 2006, 34ff).

4.1.1 Die präkommunikative Phase

Die statischen Hauptfaktoren der TDU bilden die Person, das Medienangebot und der soziale und situative Kontext, in dem eine Nutzung stattfindet. Nach Früh kann erst durch das „fitting“ dieser Triade in der präkommunikativen Phase, Unterhaltung als positive Makroemotion in der kommunikativen Phase entstehen und als Stimmung in der postkommunikativen Phase über einen gewissen Zeitraum hinweg wirken (vgl. Abb. 1).

Die Differenzierung von Stimmungen gegenüber Emotionen ist über mehrere Merkmale der affektiven Zustände zu leisten. Konsens besteht hierbei bezüglich des Objektbezuges, der Intensität und der zeitlichen Stabilität. Stimmungen erweisen sich demnach als diffuse Zustände, die einen mittel- bis langfristigen Charakter aufweisen. Emotionen beziehen sich hingegen auf ein spezifisches Objekt, sind also als eine unmittelbare Reaktion auf einen Reiz zu verstehen. Sie weisen daher eine größere Intensität und eine geringere Variabilität auf (vgl. Döveling 2005, 80).

(Abb. 1)

Die TDU versucht durch eine molare Perspektive der Komplexität des subjektiven Erlebens von Unterhaltung gerecht zu werden. Mediennutzung zu Unterhaltungszwecken kann hiernach nur durch die Berücksichtigung der zwischen den Hauptfaktoren Person, Situation und Medienangebot bestehenden Interdependenzen modelliert werden (vgl. Suckfüll 2004, 74). Mit einer interdependenten triadischen Struktur modelliert auch Bosshardt (1994) das Unterhaltungserleben durch Mediengebrauch. Er bezieht sich dabei allerdings lediglich auf das „Humansystem“, welches er in ein physisches-, psychisches- und soziales System untergliedert und ordnet den jeweiligen Teilbereichen einzelne inhaltliche Genres zu. So verortet er zum Beispiel Wildwestfilme im sozialen System der Rezipienten, weil diese das Thema Erfolg zum Gegenstand hätten (Bosshardt 1994, 30). Vermutlich wird hier ein Zusammenhang zwischen Genreeigenschaften (beim Wildwestfilm z.B. Individuum vs. Gesellschaft) und daraus zu gewinnenden sozialen Vergleichsinformationen angenommen (vgl. Hannover/Mauch/Leffelsend 2004, 183ff), aus dem sich die genannte Verortung rechtfertigen soll. Eine derartige Zentrierung auf den Rezipienten als „Stimulus-Empfänger“ geht allerdings von einem Publikumsbegriff aus, der individuelle Unterschiede und Präferenzen der einzelnen Rezipienten vernachlässigt (vgl. Schorr 2000, 4ff. Knobloch 2000, 38ff). Außerdem wird Unterhaltung dadurch explizit als eine rein auf den Eigenschaften des Medienangebots basierende Erlebnisstruktur beschrieben, was angesichts neuerer Erkenntnisse der Medienpsychologie nicht zutreffend ist (vgl. Mangold 2004, 528ff. Klimmt 2006, 40. Mikos 2006, 134ff). Ähnlich verhält es sich bei der Zuordnung von Assoziationen, die mit dem Begriff Unterhaltung einhergehen. Bosshardt geht, in Anlehnung an die Mood- Management-Theorie von Zillmann (1988), ausschließlich von positiven Emotionen aus, die bei der Mediennutzung entstehen und zur Stimmungsregulation beitragen. Ein solcher Ansatz kann allerdings nicht erklären, warum auch negative Emotionen, wie sie in Form von Angst, Ärger oder Beklemmung bei Computerspielen entstehen können, letztlich als unterhaltsam empfunden werden oder welche anderen Gratifikationen durch mediale Unterhaltung gesucht werden (vgl. Wirth/Schramm 2006, 65ff. Klimmt 2006, 46ff). Für eine solche Beschreibung erweist sich die molare Perspektive der TDU als geeigneter. Durch den Einbezug der Person, der Eigenschaften des Medienangebotes und der Situation in der Mediengebrauch stattfindet, können interindividuelle Unterschiede berücksichtigt und Unterhaltungserleben differenziert betrachtet werden.

Die Person

Die TDU konzipiert Unterhaltung allgemein als einen Teil des Lebensalltags, indem das dem Menschen im Tagesverlauf zur Verfügung stehende Energiepotenzial als handlungstheoretische Basis einbezogen wird. Die Art und Weise, wie diese Energie im Tagesverlauf eingesetzt wird, variiert von Person zu Person, ist aber dennoch bis zu einem gewissen Grad determiniert. So verfügen Menschen selbstbestimmt nur über einen Teil ihres Energiebudgets. Ein anderer Teil wird für die unbeeinflussbare Ausführung grundlegender Aktivitäten benötigt. Der selbstbestimmte Teil der zur Verfügung stehenden Energie soll nach individuellem Ermessen optimiert werden (vgl. Früh 2003, 29). Je nach Ausprägung der Persönlichkeitsmerkmale der Nutzer, müssen unterschiedliche Motive angenommen werden, aufgrund derer subjektiv angemessene Anteile der zur Verfügung stehenden Energie für die Unterhaltung durch Medien eingesetzt werden (vgl. Schweiger 2007, 74ff).

Da es sich bei der TDU um eine Rahmentheorie handelt, deren Fokus auf dem Prozess der unterhaltsamen Mediennutzung gerichtet ist, werden spezifische Motive der Nutzer für die Zuwendung zu Unterhaltungsan- geboten von Früh auch nur am Rande erwähnt. Um aber einen Zusammenhang zwischen dem in der TDU formulierten dynamischen Prozess der Unterhaltung und dem konkreten Gegenstand Computerspiel herstellen zu können, lassen sich gemäß der Empfehlung von Früh weitere handlungstheoretische Perspektiven integrieren.

Als ein Motiv zur Mediennutzung lässt die in Abschnitt 3.4 genannte Regulation des psychischen Balancezustandes im Sinne Zillmanns nennen.

Nach der Mood-Management-Theorie ist von einer stimmungsabhängigen Selektion von Unterhaltungsangeboten auszugehen, deren Ziel in der Erzeugung einer angenehmen Stimmung der Nutzer liegt. Als Erholung von den Anforderungen des Alltags kann der Mediengebrauch sowohl der Regeneration der Psyche und der physischen Regeneration dienen, andererseits aber auch gezielt als fordernde Tätigkeit aufgesucht werden (vgl. Wirth/Schramm 2006, 61ff. Hartmann 2006, 84). Die oben bereits erwähnte Schwäche der Mood-Management-Theorie (ausschließlich positive Emotionen durch Mediennutzung) ist daher durch eine Ergänzung zu kompensieren, wie sie durch den Mood-Adjustment-Ansatz formuliert wurde (Knobloch 2003). Hiernach organisieren die Menschen ihre Stimmungen differenziert, um sie an gegebene Situationen anzupassen und verfolgen dadurch, innerhalb der Grenzen einer gegebenen Situation, eine Optimierungsstrategie (vgl. Schweiger 2007, 117). Die Wahl eines bestimmten Medienangebotes steht also in einem engen Zusammenhang mit dem Regenerationsbedürfnis (resp. Energiebudget) der Nutzer.

„Bei erfolgter Überforderung zum Beispiel im kognitiven, affektiven oder physischen Bereich dürften Individuen Situationen oder Handlungen vermeiden, bei denen sie davon ausgehen, dass sie den überstrapazierten Bereich weiter beanspruchen. Bei Unterforderung dürften hingegen Situationen oder Handlungen anvisiert werden, die eben jene unausgelasteten Bereiche herausfordern oder strapazieren.“ (Hartmann 2006, 84)

Stimmungsregulation kann also auch durch die Nutzung anregender Medienangebote betrieben werden. So können vor dem Hintergrund der genannten Optimierungsstrategie auch Phasen starker affektiver Belastung, zum Beispiel durch die Nutzung eines Survival-Horror-Spiels, aktiv aufgesucht und als unterhaltsam erlebt werden. Dieser Befund lässt sich in die von Früh (2002) vertretene Annahme integrieren, nach der die positiven Makroemotion Unterhaltung erst durch die Summe der dynamischen Informationsverarbeitungsprozesse in der kommunikativen Phase entsteht (s.u.).

[...]


1 Eine historisch präzise Differenzierung zwischen Videospielen, Telespielen und Computerspielen wird in dieser Arbeit nicht vorgenommen. Prinzipiell haben all diese Spiele einen Computer (eine Rechenmaschine) als Basis und unterscheiden sich lediglich in der äußeren Erscheinungsform des Apparates mit dessen Hilfe sie gespielt werden. Dieser Umstand legitimiert die generelle Bezeichnung als „Computerspiele“ (vgl. Mertens/Meißner 2002, 7f).

2 Ähnliche Vermutungen äußert zum Beispiel Kiefer (2007), indem er unter Berücksichtigung der Individualisierungsthese Auswirkungen von Computerspielen auf die Bildung menschlicher Identität postuliert. Er zitiert Luhmann: „Die Kunstform des Romans und daraus abgeleitete Formen der spannenden Unterhaltung rechnen mit Individuen, die ihre Identität nicht mehr aus ihrer Herkunft beziehen sondern sie selber gestalten müssen. […] Es liegt dann verführerisch nahe, virtuelle Realitäten an sich selbst auszuprobieren - zumindest in einer Imagination die man jederzeit abbrechen kann.“ (Luhmann 1996 zit. nach Kiefer 2007, 209) Online-Computerspiele integrieren laut Kiefer somit Selbstbeobachtung und die Gestaltung der eigenen Individualität ins Spiel (vgl. ebd. 2007, 211).

3 Zur Diskussion bezüglich der negativen Auswirkungen von Computerspielen vgl. z.B. http://www.planet-interview.de/jeffrey-wimmer-03072008.html, verifiziert am 30.7.2009.

bewahrpädagogischen und kulturpessimistischen Argumenten begegnet werden kann. Es müssen daher Erkenntnisse darüber gewonnen werden, welche Bedeutung Computerspielen in ihren unterschiedlichen Kontexten in unserer Medien-Kultur mittlerweile beizumessen ist und wie sich unterhaltsame Mediennutzung durch persistente virtuelle Welten und virtuelle Gemeinschaften verändert.

4 Die Spiele die in den aktuellen Charts die oberen Plätze belegen, entsprechen den im Text genannten Kriterien. Vgl. http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=945. Stand: 30.07.2009 (Hier vor allem die Charts der Spiele, die aktuell tatsächlich gespielt werden).

5 Zu den Wechselbeziehungen zwischen Spielfilmen und Computerspielen vgl. z.B. Nohr 2008. King/Krzywinska 2002.

6 In Anlehnung an Rolf F. Nohr werden in dieser Arbeit abstrakte Spielvarianten (z.B.

Tetris, 2D Jump’n’Run, Sportspiele etc.) explizit ausgeklammert. Es geht um Computerspiele, die sich „eng ans filmische Gestaltungspotenzial anlehnen“ (Nohr 2008, 158).

7 Das Spiel der Firma Blizzard Entertainment gilt momentan als die Referenz im Bereich der MMORPGs und hat auch in der Forschung über diesen Bereich der Computerspielkultur bereits Beachtung gefunden (vgl. z.B. Cypra 2005, Ducheneaut et al. 2006, Chen 2009). Zudem ist es aufgrund seiner komplexen Welt und einer durch Medienberichterstattung entstandenen Öffentlichkeit besonders geeignet, das Unterhaltungsangebot MMORPG zu untersuchen.

8 Diese Aussage spiegelt zumindest die subjektiven Erfahrungen des Autors beim Spielen von Computerspielen wieder. Sie korrespondieren ferner mit den Begrifflichkeiten, die bei der Beschreibung von Flow-Erlebnissen Verwendung finden (vgl. Csikszentmihalyi 2005, 206ff) und positionieren so das Spielerlebnis in den Bereich einer ästhetischen Erfahrung.

9 Das Bewusstsein einer zweiten medial vermittelten Wirklichkeit und deren Handhabung, als Grundvoraussetzung für ein unterhaltsames Spielerlebnis in Computerspielen, wird aus psychologischer Perspektive in Abschnitt 4 thematisiert.

10 Es handelt sich hier um eine vom Spieler als schicksalhaft empfundene Entscheidung, die durch das Verbergen der Algorithmen der Software zustande kommt (vgl. Pias 2002, 5f).

11 Als Beispiel sei das „cruising“ in GTA-San Andreas (Rockstar Games, 2004) genannt. Hier fährt oder läuft der Spieler ohne konkrete Vorgaben durch die virtuelle Welt, lässt diese auf sich wirken und entdeckt dabei oft zufällig neue Schauplätze und versteckte Funktionen. Allerdings ist dies erst in vollem Umfang möglich, nachdem er alle Orte durch erfolgreiches Lösen von Aufgaben freigeschaltet hat. Das Vergnügen und die Freiheit, play zu realisieren, kann hier also als eine Art Belohnung für erfolgreiches game gesehen werden (vgl. auch Behr/Klimmt/Vorderer 2008).

12 Die Gemeinsamkeiten die mediale Unterhaltung mit dem Spiel verbinden, beschreibt auch Luhmann aus einer systemtheoretischen Perspektive: „Auch ein Spiel ist eine Art von Realitätsverdoppelung, bei der die als Spiel begriffene Realität aus der normalen Realität ausgegliedert wird, ohne diese negieren zu müssen. Es wird eine bestimmten Bedingungen gehorchende zweite Realität geschaffen, von der aus gesehen die übliche Weise der Lebensführung dann als die reale Realität erscheint“ (ebd. 1996, 96f).

13 Die Funktionalität des Computers besteht laut Hartmut Winkler im Speichern, Übertragen und Prozessieren von Signifikanten. Er versteht den Computer als Medium, weil er, vor dem mediengeschichtlichen Hintergrund einer zunehmenden Immaterialisierung von Zeichen, ein Kontinuum herstelle. Das Kontinuum „zwischen den Modi der Übertragung, der Speicherung und der Möglichkeit, Signifikanten zu prozessieren/permutieren“ (Winkler 2004, 213). Der Begriff des Signifikanten lässt dabei offen, „ob und wie diese materiellen Zeichen sich auf die Welt beziehen, in welche größeren Bedeutungssysteme sie eingebettet sind, wie ihre Verwendungsweisen aussehen und wie der soziale Raum, in dem sie zirkulieren. Spricht man dagegen von ‚Daten’ oder

‚Informationen’, scheinen diese Fragen immer schon gelöst“ (ebd. 2004, 212). Aus einer kulturwissenschaftlichen Perspektive auf Computerspiele, lässt sich demnach die Funktionalität des Computers als eine Symbolisierungsleistung betrachten. Das Ergebnis der Permutation von Signifikanten präsentiert sich nach Krämer dem Computerspieler als ein Simulacrum, als ein „Abbild, ohne Original.“ Im Unterschied zu dem zum Beispiel von einem Schauspieler hervorgebrachten Simulacrum, beruhe die Simulationstechnik des Computers oft darauf, „ein Simulacrum als Faktum vorzuspiegeln. Das geschieht, indem die willkürlichen Symbole, die der Simulierende hervorbringt, seitens der durch die Simulation Getäuschten als natürliche Anzeichen mißdeutet werden“ (vgl. Krämer 1995, 134).

14 Der seit 1983 in Deutschland vertriebene C64 der Firma Commodore, ist ein Beispiel für einen Personal Computer, der, um Ernsthaftigkeit bemüht, als Arbeitsgerät beworben wurde. In seiner konkreten Verwendung wurde der C64 aber in erster Linie als technisches

Spielzeug genutzt. Sei es für den spielerischen Umgang mit den damals neuen Möglichkeiten der Programmierung oder für die Fülle von Computerspielen, die für dieses Gerät verfügbar waren (vgl. Mertens/Meißner 2008, 12ff).

15 Für eine aufschlussreiche Darstellung der Hackerkultur und ihres Weltverständnisses vgl. die Dissertation von Koubek (2008) „Vernetzung als kulturelles Paradigma“, 105ff.

16 Eine berühmte und aus heutiger Sicht kurios anmutende Aussage ist in diesem Zusammenhang der Satz des amerikanischen Ingenieurs Ken Olsen aus dem Jahr 1977: „Es gibt keinen Grund dafür, dass jemand einen Computer zu Hause haben wollte“ (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Ken_Olsen, verifiziert am 30.07.2009).

17 Wenngleich dies nicht immer gelingt, wie zahlreiche Beispiele aus der Welt der Multimedia-Technik belegen.

18 Zu den grundlegenden Eigenschaften computervermittelter Kommunikation vgl. z.B. Reips 2006, 555ff.

Ende der Leseprobe aus 144 Seiten

Details

Titel
Unterhaltungsangebot Computerspiel
Untertitel
Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft
Hochschule
Universität Siegen  (Fachbereich 3 - Sprach-, Literatur- und Medienwissenschaften)
Note
1,5
Autor
Jahr
2009
Seiten
144
Katalognummer
V158692
ISBN (eBook)
9783640713851
ISBN (Buch)
9783640713998
Dateigröße
5509 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Medienwissenschaft, Computerspiele, MMORPG, Medienpsychologie, Spiel, Unterhaltung, Kommunikationswissenschaft, World of Warcraft, Videospiele, Games, Theorie, Unterhaltungsforschung, Mediennutzungsforschung, Kultur, Medien, virtuelle Gemeinschaften, Communities
Arbeit zitieren
Matthias Goldbach (Autor:in), 2009, Unterhaltungsangebot Computerspiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/158692

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Titel: Unterhaltungsangebot Computerspiel



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