Musik-Downloadportale – Bestandsanalyse und Entwicklungspotentiale


Diplomarbeit, 2010

118 Seiten, Note: 1,8


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung

2 Musikindustrie im Wandel
2.1 Marktteilnehmer
2.1.1 Die Labels
2.1.2 Die Kreativen
2.1.3 Die Nachfrager
2.2 Marktentwicklung
2.3 Einfluss des Internets auf die Musikindustrie
2.3.1 Napster die erste Tauschbörse
2.3.2 Unabhängige Anbieter und Abodienste
2.4 Neue Endgeräte für digitale Musik
2.5 Einfluss der Digitalisierung auf die Wertschöpfungskette

3 Technische Grundlagen der digitalen Musik
3.1 Digitalisierung eines analogen Audiosignals
3.2 Audio-Dateiformate
3.2.1 WAV
3.2.2 MP
3.2.2.1 Wahrnehmungsorientierte Codierung
3.2.2.2 Der Codierungs- und Decodierungsvorgang
3.2.2.3 ID3 Tags
3.2.2.4 Variable Bitrate
3.2.3 Andere Audioformate
3.2.3.1 AAC
3.2.3.2 WMA
3.2.3.3 Ogg Vorbis
3.2.4 Abspielsoftware
3.2.4.1 Windows Media Player
3.2.4.2 Winamp
3.2.4.3 iTunes

4 Rechtliche Grundlagen der digitalen Musik
4.1 Das Urheberrecht
4.1.1 Urheberrecht in Deutschland
4.1.2 Leistungsschutzrecht in Deutschland
4.1.3 Internationales Urheberrecht
4.2 Verwertungsgesellschaften
4.2.1 GEMA
4.2.2 GVL
4.2.3 CELAS
4.3 Digital Rights Management
4.3.1 DRMS
4.3.2 DRM und seine Sicherheit
4.3.3 Rechtliche Aspekte von DRM
4.3.4 Scheitern von DRM bei Musikdownloads
4.4 Die Privatkopie
4.5 Illegale Downloads

5 Anbieter von Musikdownloads im Internet
5.1 Legale Anbieter
5.1.1 Legale, kostenlose Anbieter
5.1.2 Legale, kostenpflichtige Anbieter
5.2 Illegale Bezugsquellen
5.2.1 Illegale Tauschbörsen eine Peer-to-Peer-Anwendung
5.2.2 Fallbeispiel: BitTorrent
5.2.3 Sharehoster
5.2.4 Illegale kostenpflichtige Musik-Download-Shops

6 Kritische Erfolgsfaktoren für Musik-Downloadportale
6.1 Angebotsmodelle
6.1.1 A-la-carte-Downloads
6.1.2 Album und Compilation-Downloads
6.1.3 Musik-Flatrates
6.2 Übertragungsweg
6.2.1 Direktdownload
6.2.2 Streaming
6.3 Preispolitik
6.4 Repertoire
6.5 Zahlungsmodelle
6.5.1 Pay-per-Track und Pay-per-Album
6.5.2 Abonnement
6.5.3 Pre-Paid
6.6 Zahlungsarten
6.6.1 Kreditkarte
6.6.2 Lastschrift
6.6.3 Mobile Payment
6.6.4 PayPal
6.6.5 Firstgate Click&Buy
6.6.6 T-Pay
6.7 Zusatzleistungen
6.7.1 Musikempfehlungen
6.7.2 Charts
6.7.3 Künstlerinformationen und Neuerscheinungen
6.7.4 Rezensionen
6.7.5 Bonus-Material

7 Vergleich ausgewählter Anbieter von Musik im Internet
7.1 iTunes Store
7.1.1 Angebotsmodell und Übertragungsweg
7.1.2 Preispolitik
7.1.3 Repertoire
7.1.4 Zahlungsmodell und Zahlungsarten
7.1.5 Zusatzleistungen
7.2 Amazon
7.2.1 Angebotsmodell und Übertragungsweg
7.2.2 Preispolitik
7.2.3 Repertoire
7.2.4 Zahlungsmodell und Zahlungsarten
7.2.5 Zusatzleistungen
7.3 Musicload
7.3.1 Angebotsmodell und Übertragungsweg
7.3.2 Preispolitik
7.3.3 Repertoire
7.3.4 Zahlungsmodell und Zahlungsarten
7.3.5 Zusatzleistungen
7.4 Napster
7.4.1 Angebotsmodell und Übertragungsweg
7.4.2 Preispolitik
7.4.3 Repertoire
7.4.4 Zahlungsmodell und Zahlungsarten
7.4.5 Zusatzleistungen
7.5 Bewertung der vorgestellten Anbieter

8 Zusammenfassung und Ausblick

Literaturverzeichnis

Anhang

Repertoire-Vergleich

Preisvergleich

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Wertschöpfungsanteile einer CD

Abbildung 2: Weltmarktanteil der Labels nach Umsatz

Abbildung 3: Gesamtumsatz Tonträger in Deutschland

Abbildung 4: Kenzahlen: Mit Musik bespielte CD-/DVD Rohlinge

Abbildung 5: Entwicklung der Musikdownloads auf Computern und Mobiltelefonen

Abbildung 6: MP3-Player und MP3-Handy Besitzer in Deutschland

Abbildung 7: Gegenüberstellung ungefiltertes (oben) und gefiltertes Signal (unten)

Abbildung 8: Gesampelte Sinuskurve

Abbildung 9: Gegenüberstellung 8 und 16 Bit Quantisierung

Abbildung 10: Windows Media Player 12 in der Bibliotheksansicht

Abbildung 11: Winamp in der Medienbibliotheksansicht

Abbildung 12: iTunes in der Mediatheksansicht

Abbildung 13: Verfolgung von Rechtsverletzungen über Wasserzeichen

Abbildung 14 zeigt die grundlegende Architektur eines DRMS:

Abbildung 15: Architektur eines DRMS

Abbildung 16: Client-Server-Architektur

Abbildung 17: zentralisierte P2P-Architektur

Abbildung 18: dezentrale P2P-Architektur

Abbildung 19: Screenshot des uTorrent-Clients

Abbildung 20: thepiratebay.org am

Abbildung 21: rapidshare.com am

Abbildung 22: Allofmp3.com im Jahr

Abbildung 23: Gestaltungsformen der Preisdifferenzierung

Abbildung 24: Ablauf einer Kreditkartenzahlung

Abbildung 25: Ablauf einer Zahlung per Lastschrift

Abbildung 26: Das PayPal-Logo

Abbildung 27: Das Logo von Click&Buy

Abbildung 28: Bezahlvarianten von T-Pay

Abbildung 29: iTunes Geschenkkarten

Abbildung 30: Startseite des Amazon MP3-Downloadshops am

Abbildung 31: Musikempfehlungen (Bildmitte) und Downloadcharts (links) bei Amazon

Abbildung 32: Musicload in der Browseransicht

Abbildung 33: Napster Startseite in der Softwareansicht

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

„Nichts in der Geschichte ist beständiger als der Wandel“, so lautet ein altes Sprichwort, welches wohl von Charles Darwin stammt, und von Heinrich Heine aufgenommen wurde. Die genaue Herkunft ist unklar, aber das Zitat hat auch heute nichts von seiner Gültigkeit verloren. Der Wandel ist allgegenwärtig, man muss ständig neue Lösungen finden, um mit dem andauernden Fortschritt Schritt halten zu können. Seit der rasanten Verbreitung des Internet und des Aufkommens eines neuen Audiokompressionsverfahrens namens „ MPEG Audio Layer 3 “ (kurz MP3), wurde die Musikindustrie Ende der 90er Jahre in eine auch jetzt noch andauernde Krise versetzt. Es gab drastische Umsatzeinbrüche im CD-Bereich, da nur noch wenige bereit waren, für ein Gut, das es auch kostenlos gab, noch zu bezahlen. Es wurde ein Trend verschlafen und die Tauschbörsen boomten. Es begann mit Napster, der Tauschbörse, die die Ära der Tauschbörsen begründete. In den Jahren darauf folgten Gnutella, Kazaa, eMule und BitTorrent. Wo eine Tauschbörse verschwand, tauchte die Nächste auf. Jede war ein bisschen gewitzter als sein Vorgänger, da auch die technische Entwicklung der Tauschbörsen voranschritt. Erst als Napster bereits boomte, zogen legale Anbieter von Musik nach. Aber nicht etwa die Plattenfirmen reagierten, sondern Dotcom -Unternehmen und kleine Startups waren die Ersten, die in diesen noch jungen Markt hineindrängten. Und wie sieht es heute aus?

Zielsetzung dieser Diplomarbeit ist es nun, wichtige Erfolgsfaktoren für Musikdownloadportale zu finden, diese auf aktuelle Downloadportale anzuwenden, um mögliche Entwicklungspotentiale aufzudecken, und eine Aussage treffen zu können, welche Art von Downloadportalen in Zukunft erfolgreich sein werden. Sie soll mögliche Wege aufzeigen, wie man Downloadportale so attraktiv machen könnte, um den Einbruch der CD-Verkäufe durch Tauschbörsen entgegen zu wirken. Denn illegale Downloads haben schwere Folgen, die den Nutzern vielleicht gar nicht bewusst sind. Sinkende Umsatzzahlen bedeuten auch immer größere Schwierigkeiten für Künstler. Der Autor meint hiermit nicht millionenschwere Bands wie U2, Metallica oder Künstler wie Madonna, sondern vor allem Newcomer. Aber kann man die Entwicklung nicht auch als Chance sehen?

Maßnahmen gegen die Musikpiraterie gab es schon zahlreiche. Doch mit teils mäßigem Erfolg. So soll es auch Teil dieser Arbeit sein, zu analysieren, warum sie gescheitert sind. Hier steht die Frage im Raum, ob man sich hier vielleicht in einen Krieg gegen die eigene Kundschaft verzettelt hat. Im CD-Bereich waren es Kopierschutzverfahren, während man bei Download Musik oft mit dem Begriff des Digital Rights Managements konfrontiert wurde. Eine weitere Maßnahme waren Klagewellen gegen Tauschbörsennutzer. Besonders in den USA griff die Musikindustrie hart durch. Andere Länder wie Deutschland folgten. Besonders bekannt ist der Fall der Band Metallica, welche die Tauschbörsennutzer verklagte, und sich damit sogar bei den eigenen Fans unbeliebt machte. Es handelt sich also um ein sensibles Thema, bei dem nicht jede Idee zur Bekämpfung von Piraterie auch eine Gute sein muss.

Es ist ein Thema, was sehr kontrovers diskutiert wird. Setzt man zehn Leute an einen Tisch, wird wohl Jeder eine andere Meinung haben. Aber die Diskussion wird wichtig sein, denn die Erfahrungen, die die Musikindustrie mit diesen Paradigmenwechsel gesammelt hat, könnten auch für andere Medien nützlich sein. Man denke hier an die Filmindustrie, Softwarehersteller und Buchverlage. Darum wird sich auch eine Kapitel mit Downloadangeboten derartiger Medien befassen. Im praktischen Teil dieser Arbeit wird der Autor verschiedene Musik Downloadportale anhand der erarbeiteten kritischen Erfolgsfaktoren vergleichen, mit dem Ziel jeweilige Stärken und Schwächen zu finden, und eine Aussage treffen zu können, wie wettbewerbsfähig und zukunftssicher die jeweiligen Downloadportale sind. Somit erhält man einen aktuellen Überblick über den derzeitigen Stand in diesem immer wichtiger werdenden Zweig der Musikdistribution.

2 Musikindustrie im Wandel

Bevor man sich mit dem Thema Musik-Downloads befassen kann, muss man erst einmal ein Verständnis dafür bekommen, wie die Musikindustrie funktioniert. Das folgende Kapitel soll zuerst die Marktteilnehmer vorstellen und deren Anteil am Gesamtmarkt. Dann soll die Entwicklung, der Musikindustrie, nachgezeichnet werden.

2.1 Marktteilnehmer

Wenn man von der Musikindustrie spricht, muss man vor allem an die großen bekannten Plattenfirmen denken. Aber diese alleine reichen nicht aus, um Musik an den Mann zu bringen. Vielmehr gibt es noch weitere Teilnehmer, die ein wichtiger Teil der Wertschöpfungskette sind. Abbildung 1 zeigt anschaulich den Anteil der Marktteilnehmer an der Wertschöpfungskette einer Musik-CD.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Wertschöpfungsanteile einer CD[1]

Prinzipiell teilt sich die Wertschöpfungskette in zwei Bereiche auf. Den einen Bereich belegen die Labels, also die Plattenfirmen. Häufig handelt es sich dabei um integrierte Anbieter, die von der Künstlerakquise bis zur Auslieferung an den Handel die komplette Prozesskette abdecken. Damit machen sie zusammen mit der Produktion (Print/Press) und Logistik (Distribution) fast 70% der Wertschöpfungskette aus.[2]

Der Rest entfällt somit auf die Erzeuger und Rechteinhaber von Musik (Interpreten, Texter, Komponisten) sowie die Einzelhändler.[3]

2.1.1 Die Labels

Wie im vorangegangenen Abschnitt schon angeklungen, handelt es sich bei den Labels bzw. Plattenfirmen um den „Hersteller“ des Gutes Musik. Vergleicht man die Musikindustrie z.B. mit der Autoindustrie, so entspricht das Label in etwa dem Status eines Automobilbauers. Dass der Vergleich etwas hinkt, wird in den folgenden Abschnitten noch klarer werden. Sie machen aus dem kreativen Input ihrer Lieferanten, den Künstlern, ein vermarktungsfähiges Produkt.

Die Tonträgerhersteller spalten sich dabei in zwei Gruppen auf: die Major - und die Independent Labels. Bei den Majors handelt es sich, wie der Name schon vermuten lässt, um große, international agierende Musikunternehmen.[4] Als Independent werden jene Labels bezeichnet, die weitgehenst unabhängig von großen Majors sind. Von Ein-Mann-Betrieben bis zu börsennotierten Unternehmen ist hier alles vertreten. Sie sind vor allem auf bestimmte Genres spezialisiert, bedienen damit sozusagen einen Nischenmarkt. Auch operieren Independents selten international, sondern treten eher regional auf.[5]

Zu den Major Labels zählen: Universal, Sony BMG, Warner und EMI. Abbildung 2 zeigt die Weltmarktanteile der Labels, bezogen auf die Umsätze mit Musik (physisch + digital):

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Abbildung zeigt, dass damit ca. 70 Prozent des Marktes auf die Major Labels entfällt. Den Rest teilen die Independents auf sich auf. Major Labels haben vor allem Interpreten in ihren Reihen, die als Topkünstler angesehen werden können und somit als Zugpferde für den Absatz von Musik dienen. Independents fungieren oft als Talentförderer und bauen unbekannte Interpreten auf, was oft zu Kooperationen mit Major Labels führt.[7]

2.1.2 Die Kreativen

Die nächste große Gruppe in der Wertschöpfungskette bilden Jene, die für den kreativen Input sorgen. Dazu zählen Interpreten, Texter und Komponisten. Greift man das Beispiel von der Automobilindustrie noch mal auf, so handelt es sich bei den Kreativen um die „Lieferanten“. Hier kommt auch eine Besonderheit der Musikindustrie zum tragen. Der Lieferant ist gleichzeitig das Produkt oder die Marke, die vertrieben wird. Denn CDs im Einzelhandel werden nicht etwa nach Plattenlabels sortiert, sondern immer noch nach Künstlern, denn vielmehr stellt der Künstler ein Qualitätsmerkmal dar, seltener die Plattenfirma. Wie lukrativ eine Musikproduktion ist, hängt somit maßgeblich von den Künstlern ab. Große Stars bescheren den Labels sichere Gewinne, auch wenn die Promotion mit erheblichen Kosten verbunden ist. In den USA waren aber 2006 nur etwa 20 Prozent der Veröffentlichungen profitabel. Die Stars finanzieren somit vor allem die unbekannten Künstler und Newcomer mit. Der Trend in der Musikindustrie geht mittlerweile verstärkt dahin, auf „One Hit Wonder“ und im TV gecastete Stars zu setzen. Dies bringt zwar einen kurzfristigen Erfolg, geht aber zu Lasten eines konsequenten Aufbaus, neuer „großer“ Künstler. Aufgrund dieser Entwicklung, vermarkten sich Newcomer zunehmend selber. Soziale Netzwerke wie myspace, haben es möglich gemacht, Musik an eine große Zahl von Nutzern kostenlos bereitzustellen und somit den Bekanntheitsgrad zu steigern.[8]

2.1.3 Die Nachfrager

Kommen wir nun zur letzten Gruppe der Marktteilnehmer, den Nachfragern in der Wertschöpfungskette. Hier gibt es zum einen den Endkunden, der den Erfolg des Produktes bestimmt, und zum anderen den Handel, der die Verbindung zwischen Plattenfirma und Kunde herstellt. Handelsunternehmen sind zunehmend auf Bestseller fokussiert und bieten Musik zu Dumpingpreisen an. Durch die Konsolidierung, die im Handelsbereich stattfand, erhöhte sich noch einmal zusätzlich der Druck auf die Plattenfirmen. Im Laufe der Zeit haben Onlinehändler, wie Amazon, immer mehr an Bedeutung gewonnen. Dieser Trend geht wahrscheinlich darauf zurück, dass die Verkaufsflächen für CDs im Handel aus Kostengründen verkleinert werden mussten. Somit fand man den gesuchten Interpreten im Handel vielleicht nicht, kam aber dank Amazon doch noch an seine CD. Der Vertrieb von Musik als volldigitales Produkt war nun der nächste Schritt (siehe Abschnitt 2.3.2 und 2.5).[9]

Bei den Konsumenten wurde sowohl der Anteil der „Intensivkäufer“ (>9 Tonträger im Jahr) als auch der „Normalkäufer“ immer kleiner. Besonders in der Zielgruppe der 10 bis 19-Jährigen gab es starke Rückgänge. Diese werden vor allem damit zu tun haben, dass es sich hierbei um eine Gruppe mit sehr beschränktem Budget handelt. Diese Käufergruppe ist oft nicht an einem kompletten Album interessiert, sondern möchte nur ein besonderes Lied erwerben. Die führt zu einer vermehrten Entbündelung des Produktes CD. Es ist seitens der Musikindustrie schwerer geworden, gute mit ein paar durchschnittlichen Songs zu koppeln, um einen höheren Preis rechtfertigen zu können.[10]

2.2 Marktentwicklung

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Umsätze im Tonträgermarkt veranschaulichen. Von 1998 bis 2007 brachen die Umsätze um 39 Prozent ein. Abbildung 3 zeigt auch, dass insbesondere der Anteil der klassischen Tonträger zurückgeht. Neue Medien, wie Musikdownloads, Klingeltöne und Videoclips gewinnen somit immer mehr an Bedeutung. Der drastische Umsatzrückgang wird mit verschiedenen Dingen in Verbindung gebracht. Laut einer GfK-Brennstudie, kann man die Verbreitung von CD-Brennern mit dem Umsatzeinbruch in Verbindung bringen. Abbildung 4 zeigt vor allem am Beginn dieses Jahrtausends einen sprunghaften Anstieg von Musik bespielten CD-Rohlingen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Seit 2003 ist diese Entwicklung nun rückläufig. Gründe könnten die zunehmende Nutzung von PC als Stereoanlage, die immer größer werdenden Festplattenkapazitäten und die steigende Verbreitung von tragbaren MP3 Spielern (u.a. auch Mobiltelefone) sein. Als Hauptschuldige für den Umsatzrückgang, werden aber vor allem immer noch illegale Tauschbörsen genannt (siehe Kapitel Einfluss des Internets auf die Musikindustrie).

Wie schon Eingangs dieses Abschnittes erwähnt, haben die neuen Medien, einen immer größeren Anteil am Gesamtumsatz der Musikindustrie. So hat sich der Umsatz von legalen Musikdownloads auf PCs in Deutschland, von 2005 mit 36 Millionen Euro zu 2009 mit 112 Millionen Euro, mehr als verdreifacht. Auch Musikdownloads über Mobiltelefone werden immer beliebter. So gab es zwischen 2006 und 2007 einen Zuwachs von 1,8 Millionen verkauften Songs, und im darauf folgenden Jahr noch einmal einen Zuwachs um 800.000 Stück. Im Jahr 2009 betrug die Zahl der verkauften Musikdownloads über Mobiltelefone ca. 6 Millionen Stück. Der Umsatz ging jedoch im Jahr 2009, durch den zunehmenden Preisverfall, erstmals zurück.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Entwicklung der Musikdownloads auf Computern und Mobiltelefonen[13]

2.3 Einfluss des Internets auf die Musikindustrie

2.3.1 Napster die erste Tauschbörse

Die digitale Revolution im Bereich der Musikdownloads ist mit einem Begriff streng verwoben: Napster. Im Jahre 1999 programmierte Shawn Fanning ein Programm, das mit seiner Veröffentlichung die zu dieser Zeit große Nachfrage nach digitaler Musik bedienen konnte und Filesharing zu einem Massenphänomen machte.[14] Zur damaligen Zeit war das Finden von Musik im Internet noch mit erheblichen Mühen verbunden. So gab es noch keine kommerziellen Anbieter für Musik, wie dies heute der Fall ist. Viele Nutzer nutzten Suchmaschinen wie Lycos, um gezielt nach MP3-Dateien zu suchen. Diese Dateien befanden sich meist auf privaten Homepages, die auf Grund dieser Urheberrechtsverletzung schon nach kurzer Zeit auf Drängen der Musikindustrie vom Netz genommen wurden. Somit führten die Suchanfragen oft auf Seiten, die schon nicht mehr existierten.[15]

Dieser Umstand brachte Fanning erst auf die Idee, ein Programm zu programmieren, mit dem sich unkompliziert Musik von Nutzer zu Nutzer verteilen lässt. Die Technik die hinter dem Programm steckte, gibt es in der Theorie bereits seit den 70er Jahren: Peer to Peer. Das Prinzip dahinter ist das gleichzeitige Nutzen von Ressourcen in einem Computernetzwerk, das ohne einen zentralen Server (Client-Server Modell) auskommt. Die Clients sind also nicht an einen Server angeschlossen, der das gesamte Netzwerk verwaltet, sondern sind gleichberechtigte Teilnehmer. Die Nutzer der Tauschbörse bekamen somit direkten Zugriff auf die Festplatte eines anderen Nutzers und konnten auf dieser nach interessanten Musiktiteln stöbern.[16]

Dieses Prinzip überzeugte so viele Nutzer, dass Napster in kurzer Zeit zum am schnellsten wachsenden Internetangebot in jener Zeit wurde. So konnte Napster zu seiner besten Zeit, teilweise bis zu 70 Mio. aktive Nutzer aufweisen.[17] Die Musikindustrie, die zu dieser Zeit noch keine ähnlichen Dienste zur Verfügung stellte, reagierte mit Klagen. Napster musste schließlich 2001 den Betrieb einstellen, da der Tauschbörse ein technisches Detail zum Verhängnis wurde. Das Programm nutzte eine zentrale Datenbank der Napster Inc, die einen Index führte, der dokumentierte, auf welchen Rechnern welche MP3s liegen. Dieser Umstand machte die Firma juristisch angreifbar und konnte selbst von Bertelsmann nicht mehr gerettet werden. Der große Medienkonzern kaufte im Jahr 2000 Napster und versuchte aus der Tauschbörse ein kommerzielles Angebot zu machen. Dieses Vorhaben scheiterte jedoch, da sich Bertelsmann nicht mit den großen Plattenfirmen auf eine Lizenzierung ihres Musikkatalogs einigen konnte.[18]

Mit der Abschaltung von Napster war jedoch das Filesharing keines Wegs am Ende. Die Tauschbörsennutzer suchten sich bereits frühzeitig Ersatz als immer mehr klar wurde, dass Napster den Rechtsstreit wohl nicht überstehen würde. Die bekanntesten Nachfolger hießen Gnutella, Kazaa, eDonkey2000 und BitTorrent. Sie lernten aus den Schwächen von Napster. So verfolgen sie strikter einen dezentralen Ansatz, was sie aus rechtlicher Sicht schwerer belangbar machte. Die Musikindustrie begann deshalb einzelne Nutzer zu verklagen, um eine abschreckende Wirkung zu erzielen.[19]

2.3.2 Unabhängige Anbieter und Abodienste

Für die Musikindustrie schien das die einzige Möglichkeit zu sein. Denn illegale Musikdownloads stellten für sie erst einmal ein großes Hindernis dar, eigene legale Angebote zu etablieren. Eines der ersten legalen Angebote war „MP3.com“, das im April 1998 ans Netz ging, also noch vor Napster. Es sollte eine Promotion-Plattform für unbekannte Musiker werden, in der sie Songs kostenlos zur Verfügung stellen, um bekannter zu werden. Bekanntere, etablierte Musiker gab es nicht, weshalb es Röttgers in seinem Buch in das „Indie-Netz“ einordnet, also Musikangebote, die eher einen Nischenmarkt bedienen. Die ersten Bemühungen der großen Plattenfirmen, brachten die Online-Musik-Abo Dienste Pressplay und Musicnet hervor. Musicnet war ein Joint Venture aus EMI, BMG und Warner Music, wohin gegen sich bei Pressplay Universal und Sony zusammenschlossen. Ein gemeinsames Joint Venture kam nicht zustande, da es von Wettbewerbshütern aus Amerika und Europa wegen fehlender Konkurrenz unterbunden worden wäre. Also teilten sich die „großen fünf“ auf. Die Idee hinter beiden Plattformen war ähnlich: Der Nutzer sollte dabei einen monatlichen Grundpreis bezahlen und sich dafür im Gegenzug kopiergeschützte Musik herunterladen können. Die Angebote waren aber für die Nutzer alles andere als verlockend (vor allem aus heutiger Sicht, Anm. des Autors). Bei Musicnet war beispielsweise die Anzahl pro Downloads auf 100 pro Monat beschränkt. Wenn man im nächsten Monat erneut Titel runterladen wollte, so musste man erst einige Alte löschen. Man war also nie wirklich im Besitz der Titel. Pressplay hingegen bot für damalige Verhältnisse schon Erstaunliches an: Heruntergeladene Titel konnten auf CD gebrannt werden. Allerdings galt dies nur für wenige Titel des angebotenen Katalogs. Des Weiteren war die Anzahl der Titel auf zwei pro Künstler beschränkt, so dass das Brennen eines kompletten Albums unmöglich war. Dieses Angebot war natürlich für die „verwöhnten“ Tauschbörsennutzer zu wenig. Ein anderes Modell verfolgte Rhapsody. Es handelte sich zwar auch um einen Abodienst, aber man erwarb nicht etwa eine Datei, die man runterladen konnte, sondern den Zugriff auf einen Audiostream des gewünschten Titels oder Albums.[20]

Einen wirklichen Durchbruch im Online-Musikmarkt schaffte aber ausgerechnet ein Hardware Hersteller: Apple startete im April 2003 seinen „iTunes Music Store“. Keine Abopreise, sondern Festpreise von 99 Cent pro heruntergeladenen Songtitel, waren das Geschäftsmodell.[21] Der iTunes Store wird in einem späteren Abschnitt noch behandelt.

2.4 Neue Endgeräte für digitale Musik

Einen nicht zu unterschätzenden Anteil am Wandel in der Musikindustrie tragen auch sie: MP3 Player. Für den Konsumenten ist es ein verlockender Gedanke, seine lieb gewonnene Musiksammlung überall dabei zu haben und anhören zu können. Einen der ersten massenmarktfähigen MP3-Player brachte die Firma Diamond Multimedia mit dem „Rio PMP300“ im Jahr 1998 auf den Markt. Der Widerstand der Musikindustrie war groß, die RIAA (Recording Industry Association of America) verklagte Diamond, um die Markteinführung des Gerätes zu verhindern.[22] Sie sahen das Gerät als Verstoß gegen den „Audio Home Recording Act“ von 1992 an. Dieser besagt, dass „die Hersteller digitaler Aufnahmegeräte Pauschaltantiemen an Verwertungsgesellschaften abführen, die dann nach dem Gießkannenprinzip den Rechteinhabern der aufgezeichneten Audiodateien zugeführt werden. Weiterhin müssen in die Geräte Schutzvorrichtungen eingebaut werden, die das Herstellen beliebig häufiger Kopien des augezeichneten Materials ausschließen.“[23] Diamond hingegen sah den Rio als reines Wiedergabegerät und argumentierte, dass somit der „Audio Home Recording Act“ nicht auf dieses Gerät anzuwenden sei. Das Gericht wies die Klage ab und teilte damit den Standpunkt von Diamond. Im Folgenden schlossen sich beide Parteien zu dem Konsortium namens "Secure Digital Music Initiative" (im Folgendem: SDMI) zusammen um gemeinsam mit anderen Hardwareherstellern an einem Kopierschutzmechanismus für Audiodateien zu arbeiten.[24]

Abspielgeräte sollten mit einen Mechanismus ausgestattet sein, der es nur erlaubt, legal erworbene Musikdateien abzuspielen. Da der Kopierschutz SDMI aber in einem öffentlichen Test schon relativ schnell geknackt wurde und Hardwarehersteller und Musikindustrie zu keinem Konsens mehr kamen, wie die Technologie umgesetzt werden sollte, löste sich das Konsortium im Frühjahr 2001 auf. Konflikte gab es bereits schon früh in der Phase der Verhandlungen. So hatte die Musikindustrie eher die Intention ihr Medium CD sicher zu machen, anstatt einen Paradigmenwechseln in Richtung digitaler Musikdistribution zu wagen. So stand beispielsweise anfangs ein Lizenzvertrag im Raum, der die Computerhersteller verpflichtet hätte, ihre Endgeräte so abzusichern, dass ein Knacken des SDMI Kopierschutzes unmöglich ist. Damit hätte man die Hersteller haftbar machen können, falls ein Konsument den Computer des Herstellers benutzt hätte um ein SDMI geschütztes Musikstück zu vervielfältigen.[25]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Es bleibt festzuhalten, dass MP3-Player in der heutigen Form, wohl bei anderem Ausgang dieser Geschehnisse um den Diamond Fall, und des SDMI Konsortiums, nicht möglich gewesen wären. In den darauf folgenden Jahren fanden MP3-Player und MP3-Handys immer größere Beliebtheit. Abbildung 6 bestätigt diesen Trend auch für die heute Zeit.

2.5 Einfluss der Digitalisierung auf die Wertschöpfungskette

Die Digitalisierung von Musik hat Einfluss auf die gesamte Wertschöpfungskette der Musikindustrie und bietet neue Möglichkeiten und Chancen, neue Geschäftsmodelle zu entwickeln, und so einen Paradigmenwechsel, weg vom klassischen Geschäftsmodell, zu vollziehen. Schon bei der Produktion hat die Digitalisierung erheblichen Einfluss erlangt. So ist heute im Prinzip jeder in der Lage, selbst daheim Musik hoher Qualität zu produzieren, da das benötigte Equipment relativ preisgünstig verfügbar ist. Auch die Suche nach Künstlernachwuchs durch die Plattenfirmen, also das A&R Management, wird durch die Digitalisierung und vor allem das Web2.0 unterstützt. So können die Talentsucher auf Grund von Nutzerbewertungen in sozialen Netzwerken, wie myspace, auf aussichtsreiche Talente aufmerksam werden, die sich dort selbst vermarkten.[27]

Das lässt den Schluss zu, dass solche Künstler, größere Chancen auf dem Musikmarkt haben, da sie schon eine breite Nutzerschaft von ihrem Können überzeugen konnten. Der A&R Manager ist also nicht mehr allein von seinem guten Gespür für Musik abhängig.

Im Marketing werden neue Strategien benötigt, um die Käufer, die sich auf immer kleiner werdende Zielgruppen aufteilen, zu erreichen. Eine Möglichkeit wäre die Produktplatzierung in einem Computerspiel. Den größten Einfluss hat die Digitalisierung aber auf eine der Kernkompetenzen der klassischen Plattefirmen, den Vetrieb. Die erste Stufe der Digitalisierung betrifft den Verkauf von physischen Datenträgern über das Internet (z.B. über Amazon). Dieser hat in den letzten Jahren deutlich zugenommen. In der zweiten Stufe ist auch der Träger der Musikinformation digital, also bei Musikdownloads. Diese Form ermöglicht nun völlig neue Möglichkeiten der Verteilung und Nutzung, und somit völlig neue Geschäftsmodelle, wie den Zugriff auf eine umfangreiche Musikdatenbank durch Mobiltelefone.[28] Die Differenzierung der Musikverbreitung hat Musik zu einem allgegenwärtigen Gut gemacht, was nahezu überall verfügbar ist. Zusätzlich zu den Klassischen Verkaufstellen, bieten mittlerweile auch Kaffeeläden wie Starbucks oder Konsumgüterhersteller wie Coca Cola Musik an. Das Mobiltelefon bietet weiter interessante neue Möglichkeiten an. So gibt es Software, mit der das Mobiltelefon einen gespielten Titel im Radio erkennen kann, und gleich die Gelegenheit gibt, den Titel im Internet herunterzuladen.[29] Wie in anderen Branchen, brachte auch die Digitalisierung in der Musikindustrie einen zunehmenden Preisdruck mit sich. Der Kunde hat nun leichter die Möglichkeit, Preise zu vergleichen, als es im Einzelhandel der Fall wäre. Auswirkungen durch diesen Druck auf die Margen lasten allerdings stärker auf dem Handel als auf die Produzenten. Durch die zunehmende Konzentration auf Vertriebsseite ist die Musikindustrie aber indirekt betroffen, da die Verhandlungsmacht des Handels so größer wird. Auf der anderen Seite entfallen durch die Digitalisierung Produktionskosten, die bei physischen Datenträgern anfallen, sowie Lager und Logistikkosten. Allerdings ist es auch schwieriger geworden eine Produktdifferenzierung vorzunehmen, wie es bei CDs beispielsweise über aufwändigere Booklets möglich war.[30]

3 Technische Grundlagen der digitalen Musik

3.1 Digitalisierung eines analogen Audiosignals

Damit man am Computer überhaupt erstmal mit Audiodateien arbeiten kann, müssen diese digital vorliegen. Das bedeutet vereinfacht gesagt, sie müssen in einer Form aus Nullen und Einsen gebracht werden, damit sie z.B. auf einer Festplatte gespeichert werden können. Diese Aufgabe verrichtet ein sog. Analog-Digital- Wandler, oder kurz A/D Wandler. Dieser befindet sich bei PCs mit auf der Soundkarte. Mittlerweile sind A/D Wandler auch mit in die Aufnahmetechnik, wie z.B. in Mikrophone integriert. An der Funktionsweise ändert das jedoch nichts. Zuerst wird die Wellenform einer Schallwelle erfasst (z.B. von einem Mikrophon), und in ein elektrisches analoges Signal umgewandelt. Ganz ohne Verluste funktioniert diese Umwandlung jedoch nicht. So bestimmt vor allem die Qualität des Mikrophons[31], wie genau das akustische in ein elektrisches Signal umgewandelt wird.[32]

Als nächster Schritt muss dieses Signal digitalisiert, also das kontinuierliche Signal in ein diskretes, mit genau definierten Daten, umgewandelt werden. Dazu ist es aber notwendig das entsprechende Signal vorzubereiten. Als Erstes findet eine Bandbegrenzung statt, d.h. der Frequenzumfang des Signals wird beschnitten. Dabei ist zu beachten, dass der vom Menschen hörbare Bereich erhalten bleibt, Frequenzen über etwa 20kHz aber eliminiert werden können. Hier setzt ein so genannter Tiefpassfilter an. In der Digitaltechnik wir dieser auch oft als Anti-Aliasing-Filter bezeichnet, da er einen gefürchteten Effekt, das Aliasing, vermeidet. Dieser tritt auf, wenn die Frequenzanteile des Signals, oberhalb der halben Abtastrate (siehe Abschnitt weiter unten) liegen. Die hohen Frequenzen werden in Folge dessen als niedrige Frequenzen interpretiert, und verfälschen somit das Signal. So hängt das Ergebnis maßgeblich davon ab, wie der Filter und die Abtastrate eingestellt sind. Ist der Filter zu steilflankig, wird das Signal verfälscht. Eine zu gering eingestellte Abtastrate hat denselben Effekt. Es gilt also einen guten Kompromiss zu finden. Abbildung 7 zeigt das Originalsignal, mit noch hohen Frequenzanteilen, und darunter das gefilterte Signal.[33]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Um das Raster zu verfeinern, müssen demnach die Zeitintervalle, in denen das analoge Signal abgetastet wird, verkleinert werden. Dieser Intervallabstand bezeichnet man als, die schon oben genannte, Abtastrate bzw. Sampling-Rate. Eine periodische Wellenform muss mit mindestens zwei Punkten digitalisiert werden, um ihre Frequenz korrekt abbilden zu können. Damit entspricht die Maximalfrequenz, die von analog auf digital gewandelt wird, genau der halben Sampling-Rate. Heutige Standard-CDs verwenden eine Abtastrate von 44.100 Hertz, es finden also pro Sekunde 44.100 Messungen statt um das analoge Signal zu digitalisieren. Laut der augestellten Regel beträgt also die Maximalfrequenz, die bei einer CD wiedergegeben kann, 22.050 Hertz.[37]

Neben der Abtastrate spielt auch die Wortbreite eine besondere Rolle. Nimmt die Abtastrate eine Rasterung nach Zeit vor, so kann man sich die Wortbreite als eine Rasterung der möglichen Pegelwerte vorstellen. Dieser Vorgang bezeichnet man als Quantisierung. Die Wortbreite wird in Bit angegeben, diese liegt in der Regel zwischen 8 und 24 Bit. Sie legt auch das Verhältnis zwischen dem leisesten zu dem lautesten Ton fest. Dies wird in der Fachsprache als Dynamikumfang bezeichnet. So entspricht ein Bit mehr in etwa einer Erhöhung um 6 dB des Dynamikumfangs. Die meist genutzte Wortbreite beträgt 16 Bit, so darf der lauteste Ton also maximal 96 dB lauter sein als der leiseste. Das Verfahren der Quantisierung ist jedoch systembedingt von Fehlern behaftet. Der Grund dafür ist die Überführung von unendlich feinen Pegelwerten auf feste Rasterstufen. Dieser Quantisierungsungsfehler lässt sich nicht vermeiden aber mit größerer Wortbreite so mindern, dass die Störgeräusche für das menschliche Ohr nicht mehr wahrnehmbar sind. Abbildung 9 zeigt den Unterschied zwischen einer 8-Bit-Rasterung (256 mögliche Stufen) und einer 10-Bit-Rasterung (65.536 mögliche Stufen).[38]

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Zu guter Letzt soll noch auf einen Trick eingegangen werden, der das Problem des steilflankigen Tiefpassfilters behebt. Es geht hier um das so genannte
Oversampling. Es sorgt dafür, dass große Teile der Tiefpassfilterung digital ausgeführt werden können, was normalerweise nicht möglich wäre. Das Verfahren ist eigentlich recht einfach: Man nimmt einfach eine höhere Abtastrate und rechnet diese über einen digitalen Filter auf die eigentlich gewünschte Rate herunter. Somit kann der analoge Filter deutlich flacher ausfallen, was weniger Klangverfälschung zur Folge hat.[40]

3.2 Audio-Dateiformate

3.2.1 WAV

Der vorherige Abschnitt hat nun geklärt, wie ein analoges in ein digitales Signal überführt wird. In diesem Abschnitt soll es nun darum gehen, welche verschiedenen Formate es gibt, um die Audiosignale als Datei auf einen Computer abzuspeichern, und welche sich davon zum Verteilen über ein Downloadportal eignen. Das WAV bzw. WAVE-Format ist eines, das eher ungeeignet für diesen Zweck ist. Bei einem vier Minuten langen Musikstück nimmt dieses Format zur Abspeicherung auf einem Datenträger fast 40 MB in Anspruch. Das ist trotz Breitbandanschlüssen und großen Festplatten zu viel, um als Audioformat in Downloadportalen zum Einsatz zu kommen. Aber das von Microsoft und IBM entwickelte Containerformat hat in anderen Bereichen seine Stärken. Es zählt zu den verlustfreien Formaten, da die Daten in der Regel unkomprimiert gespeichert werden. Darum haben WAV-Dateien eine sehr hohe Qualität und können mittels Software direkt bearbeitet werden, weshalb sie vor allem im Tontechnik-Bereich zum Einsatz kommen.[41]

Wie schon erwähnt ist WAV ein Containerformat, d.h. es kann verschieden Audioformate beinhalten. Das am häufigsten Verwendete ist das so genannte PCM (Pulse Code Modulation)-Format. Dabei passiert genau das, was im Abschnitt „Digitalisierung eines analogen Audiosignals“ schon erläutert wurde. So hat man z.B. die Möglichkeit, die Quantisierung und Sampling-Rate einzustellen, um so die gewünschte Qualität zu erreichen. So eignet es sich gut, ein Abbild einer CD ohne Qualitätsverlust zu erstellen, die einzelnen Tracks liegen dann als WAV-Dateien im Dateisystem des Computers. Dieser Vorgang wird auch als Rippen bezeichnet. Auch beim Rippen einer CD in das MP3 Format, wird im Hintergrund immer erst eine WAV Datei erstellt, bevor sie dann Platz sparend codiert wird.

Der Grund warum WAV immer mehr an Bedeutung verliert, liegt vor allem in der Untauglichkeit für das Internet und Mobiler Endgeräte begründet, was an dem schon genannten großen Platzbedarf liegt. Auch das so genannte Tagging, also das Anlegen von Metadaten in der Musikdatei z.B. Titel, Interpret und Albumname, wird nicht unterstützt. Damit ist es auch für die Archivierung großer Musikbestände ungeeignet und kommt somit auch für Musik-Downloadportale nicht in Frage, da es Formate gibt, die weniger Platz brauchen, aber vom Klang fast identisch sind.[42]

3.2.2 MP3

Das MP3 Format ist wohl das momentan erfolgreichste Format im Privatanwenderbereich. Dabei steht die Abkürzung MP3 für MPEG Audio Layer 3. Bei MPEG handelt es sich auch um eine Abkürzung, sie bezeichnet das Komitee der Moving Picture Experts Group, welches unter der Schirmherrschaft der ISO und IEC gegründet wurde, um Standards im Bereich der Codierung von Video- und Audiosignalen zu schaffen. Ziel des Komitees war es, ein Verfahren zu standardisieren, welches es möglich macht, Musik- und Videodaten so zu komprimieren, dass sie mit 1,5 Millionen Bits/s gespeichert und gelesen werden können. Dies entsprach zur damaligen Zeit der maximalen Leistungsfähigkeit von CD-ROM-Laufwerken. Im Jahr 1993 wurde dies als der MPEG-1 Standard verabschiedet. Bei MP3 handelt es sich nun um den Audioteil diesen Standards. Als Layer 3 wird er bezeichnet, da es vor ihm zwei andere „Layer“ (Ebenen, Komplexitätsstufen) gab. Jede Ebene war komplexer und lieferte ein besseres Ergebnis als ihr Vorgänger.[43]

Die Grundlagenarbeit für MP3 schaffte Karl-Heinz Brandenburg in den 80er Jahren, als er für seine Doktorarbeit nach einer Möglichkeit suchte, Musik komprimiert über das Telefonnetz zu übertragen.[44] Zusammen mit dem Fraunhofer Institut für Integrierte Schaltungen in Erlangen, wurde dieses Verfahren verfeinert.[45] Im Jahr wird MP3 von der ISO standardisiert und ist von der MPEG als Audioteil neben den Layer 1 und 2 für die Video-CD vorgesehen. Das Fraunhofer Institut konnte sich so gegen die internationale Konkurrenz durchsetzen, da es anderen Verfahren technisch überlegen war. In Folge dessen verbreiteten sich diese Musikformate schnell, da sie ideal waren, um Musik auf relativ kleinen Festplatten zu speichern und über langsame Modems zu übertragen.[46]

3.2.2.1 Wahrnehmungsorientierte Codierung

Bei MP3 handelt es sich um ein verlustbehaftetes Verfahren, d.h. das bei der Kompression der Daten Information verloren geht. So stellt sich die Frage, wie man Informationen einsparen kann, ohne dass die Qualität des Musikstückes darunter hörbar leidet. Und „hörbar“ ist in der Tat das Schlüsselwort. Beim PCM-Modell wurde versucht das Eingangssignal so genau wie möglich nachzubilden. Was dabei nicht berücksichtigt wurde, ist wie die Wahrnehmung des menschlichen Gehörs funktioniert. Dies ist bei MP3 anders, denn es bedient sich der so genannten wahrnehmungsorientierten Codierung bzw. des Perceputal Coding.[47]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Diese Codierungsvariante wird vor allem durch eine Besonderheit des menschlichen Gehörs möglich: der Verdeckung. Sie tritt auf, da das menschliche Gehör adaptiv arbeitet, d.h., es findet ständig eine Lautstärkeanpassung von Umgebungsgeräuschen statt. So kommt es beispielsweise vor, dass ein Basston (z.B. von einem Schlagzeug) einem dazu relativ leisen und mittenhaltigen Ton verdeckt (z.B. eine Gitarre). Dabei spielen sowohl die Zeit und Frequenz eine Rolle, weshalb zwischen zeitbezogener und frequenzbezogener Verdeckung unterschieden wird. Diesen verdeckten Anteilen weißt das Percepual Coding weniger Bits zu, was zwar zu Verzerrungen führt, die aber dann bei der Wiedergabe nicht auffallen. So lässt sich die Dateigröße auf ein Zehntel verringern, ohne bemerkenswerte Klangunterschiede hinnehmen zu müssen.[49]

3.2.2.2 Der Codierungs- und Decodierungsvorgang

Am Anfang des Codierungsprozesses wird der PCM-Datenstrom in einzelne Frames (kurze Abschnitte) unterteilt. Diese werden dann durch einen Analysefilter bearbeitet. Zum Einsatz kommen hier die Fast Fourier Transformation oder die Modified Discrete Cosine Transformation. Diese Algorithmen teilen jeden Frame in Sub Bänder auf, jedes repräsentiert dabei die verschiedenen Schichten des Frequenzspektrums des Originalssignals. Die Aufteilung ist nötig damit der MP3-Encoder „irrelevante“ von „relevanten“ Klanganteilen trennen kann. Dann sortiert der Encoder die Soundanteile nach ihrem Frequenzgehalt und kann so nach dem psychoakustischen Modell entscheiden, welche er bevorzugt. Im nächsten Schritt überprüft der Encoder wo auf der Zeit- und Frequenz-Ebene Verdeckungen auftreten könnten. Dies dient als eine Entscheidungsgrundlage, welche Bänder weniger Bits zugeteilt bekommen.[50]

Darauf folgt die Berechnung des Mask-to-Noise -Ratio, welcher notwendig für die finale Bitzuweisung ist. Je nach eingestellter Bit-Obergrenze des Benutzers, entscheidet der Encoder nun wie viele Bits jeder Frame bekommt und teilt diese zu. Jenen Frames mit wenig oder keiner Verdeckung weißt er entsprechend die maximale Anzahl von Bits zu, während jene mit Verdeckung weniger Bits zugeteilt bekommen. Dann werden die Daten noch einmal mit Huffman Coding komprimiert, da bestimmtes Audiomaterial nicht so gut auf Perceptual Coding reagiert wie anderes. Im letzten Schritt werden alle Frames mit einem eigenen Header (Kopfdaten) gesichert. Dies ist nötig damit MP3 über das Internet streamen kann, bzw. das man bereits während des Runterladens einer Datei diese abspielen kann. Zum Decodieren werden die Schritte der Kompression rückwärts durchlaufen. Allerdings hat es der Decoder einfacher, da in den Frame-Header der Frames die Bitzuweisung eingetragen wurde, und der Decoder somit nicht mehr selber entscheiden muss, wie die Bits zugeteilt werden sollen.[51]

3.2.2.3 ID3 Tags

Wie andere aktuelle Audioformate, bietet MP3 die Möglichkeit seine Audiodatei zu „beschriften“. Dafür werden bei MP3 Dateien ID3-Tags an das Ende der Datei angehängt. Dies können Informationen über Interpret, Titel, Album etc. sein. In der Version 1 beträgt die Begrenzung für diese Daten 128 Bytes. Dies Umfasst die Angabe des Titels, Künstlers, Album, Jahr, Genre und eines kurzen Kommentars. Bei IDv1.1 werden die letzten beiden Bytes des Kommentarfeldes zur Angabe der Titelnummer genutzt, so können die Titel in der gleichen Reihenfolge sortiert werden, wie auf der Original-CD. Die Weiterentwicklung ID3 v2 bietet noch einmal mehr Möglichkeiten als ihre Vorgänger an. Zum einen wurde die Maximalgröße auf 256 MB erweitert. So ist es beispielsweise möglich ein, Bild des Albumcovers oder Songtexte mit in die Datei zu integrieren. Zum andern werden die Informationen nicht am Ende der Datei geschrieben, sondern an den Beginn. So ist es möglich, Titelinformation beim Streamen über das Web zu senden. Der Nutzer kann so sehen, welcher Titel gerade in seinen Lieblings-Webradio gespielt wird. Für das Bearbeiten der Tags gibt es spezielle Software, aber auch Abspielprogramme wie „Winamp“ bieten mittlerweile die Möglichkeit, ID3-Tags zu bearbeiten.[52]

3.2.2.4 Variable Bitrate

Viele MP3 Encoder bieten die Möglichkeit an, eine Audioaufnahme mit einer variablen Bitrate zu codieren. Komplexe Abschnitte können so mit einer höheren Bitrate und weniger Komplexe mit einer niedrigeren Bitrate codiert werden. So verspricht VBR (variable bitrate) eine bessere Ausgewogenheit zwischen Klangqualität und Datenkompression. Allerdings ist dieses Verfahren für den Anwender weniger transparent, da es maßgeblich von der Programmierung des Encoders abhängt, wie gut die Qualität am Ende ist. Eine richtige Einstellung ist so bei variablen Bitraten etwas schwerer zu finden, als bei Konstanten. Ein weiterer Nachteil ist, dass einige ältere MP3-Player und Abspielprogramme Probleme mit den Umgang von VBR-codierten MP3 haben. So werden falsche Titelzeiten angezeigt oder die Wiedergabe komplett verweigert.[53] Neben MP3 bieten auch andere gängige Audioformate diese Methode an.

3.2.3 Andere Audioformate

3.2.3.1 AAC

AAC steht für „Advanced Audio Coding“ und ist Teil des MPEG2 und MPEG4 Standards. Bei AAC handelt es sich auch um ein verlustbehaftetes Verfahren, wessen sich ebenfalls des Perceputal Codings bedient. Es gilt als legitimer Nachfolger für MP3 und bietet dem gegenüber einige Vorteile. So bietet es eine verbesserte Klangqualität und effizientere Datenkompression gegenüber MP3. Außerdem bietet es Mehrkanalfähigkeit und die Möglichkeit, die Dateien mit einem System für digitales Rechtemanagement (DRM) zu schützen. Trotz der Vorteile ist MP3 noch immer das am meist vorherrschende Format. Beim Hardwarehersteller Apple wird dieses Format allerdings ausgiebig genutzt. So kommt in Apples „iTunes Musicstore“ ausschließlich AAC als Audioformat zum Einsatz. Früher wurden die Titel noch durch das DRM-System „FairPlay“ geschütz, sind aber mittlerweile DRM frei.[54]

3.2.3.2 WMA

WMA ist die Abkürzung für „Windows Media Audio“, dem von Microsoft entwickelten Audio- Codec[55] zur verlustbehafteten Komprimierung von Audiodaten. Die Kompression von Audiodaten funktioniert dabei genauso wie bei MP3 und AAC: vom Menschen nicht wahrnehmbare Signalanteile werden entfernt (bzw. mit weniger Bits codiert) und so der Speicherplatzbedarf verringert. Klangliche Vorteile gegenüber MP3 sind erst bei Bitraten unter 64 kBit/s auszumachen.[56] Das Format bietet ebenfalls wie AAC die Möglichkeit an, Musikdateien mit DRM-System zu schützen. So war WMA vor allem in Downloadshops weit verbreitet, verliert aber durch den zunehmenden Verzicht von DRM, und die Nutzung ungeschützter MP3-Dateien durch die Anbieter, wieder an Bedeutung.[57]

3.2.3.3 Ogg Vorbis

Bei Ogg Vorbis handelt es sich um ein freies Format, welches von der „Xiph.org Foundation“ bereitgestellt. Der Codec ist Open Source und kann kostenlos verwendet werden. Das Format bietet mehr Effizienz und Funktionalität als MP3, bedient aber nur einen Nischenmarkt. Die Kompatibilität mit portablen Abspielgeräten, ist im Gegensatz zu anderen Formaten noch gering.[58] Darum dürfte dieses Format vorerst eine untergeordnete Rolle in kommerziellen Musikdownload Portalen spielen. Da für die Benutzung dieses Codecs aber keine Lizenzgebühren anfallen, könnte es in Zukunft, die Unterstützung von Abspielgeräten vorausgesetzt, noch größere Verbreitung finden und sollte darum nicht ganz vernachlässigt werden.

3.2.4 Abspielsoftware

3.2.4.1 Windows Media Player

Der Windows Media Player, vom Hause Microsoft, ist einer der am weitesten verbreiteten Abspielprogramme. Der Grund dafür ist, dass er dem Betriebssystem Windows beigelegt ist, also sofort genutzt werden kann, ohne einen vorherigen Download aus dem Internet. Diese Kopplung brachte 2004 Microsoft eine Geldstrafe der EU Kommission ein. Diese kam nach fünfjähriger Untersuchung zu dem Schluss, dass Microsoft seine Marktmacht missbraucht und Wettbewerbswidrig gehandelt hat.[59] So gibt es mittlerweile auch Windows Versionen die ohne Media Player erworben werden können. Diese Windowsversionen enden auf das Kürzel „N“ und werden nur in Europa angeboten.[60] Seit Windows 7, gibt es den WMP in der 12. Version. Von den in Abschnitt 3.2 vorgestellten Formaten, kann der Windows Media Player MP3, AAC und natürlich das hauseigene WMA Format abspielen. Ogg Vorbis-Dateien und „exotische“ Formate lassen sich standardmäßig nicht abspielen. Allerdings können Plugins für diese Formate installiert werden, so dass sie doch abgespielt werden können. Der WMP ist nicht auf die Wiedergabe von Audiotiteln beschränkt, sondern ermöglicht auch die Wiedergabe von anderen Medieninhalten wie Videodateien, DVDs und in der neusten Version auch Bilder in einer Diashow.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Zu den weiteren Funktionen zählt eine Medienbibliothek, in der die Medieninhalte organisiert werden können. Eine Livesuche ist ebenso integriert wie die Möglichkeit, Titelinformationen und Albumcover für die Audiotitel herunterzuladen. Aus dem Programm heraus können Titel auf CD gebrannt werden und ungeschütze Inhalte von CDs in das WMA Format umgewandelt werden. Auch die Synchronisation mit portablen Abspielgeräten ist möglich. Zu guter Letzt besitzt es über „Media Guide“ eine Anbindung an einen Downloadshop für Musik und andere Medieninhalte, unter anderem auch kostenlose Internetradios.

[...]


[1] Quelle: Lehmann Brothers, IDC, Booz Allen Analyse

[2] Vgl. Steinkrauß, Gmelin, Günnel: Ökonomie der Musikindustrie S. 30

[3] Vgl. Steinkraus, Gmelin, Günnel: Ökonomie der Musikindustrie S. 30

[4] Vgl. ebd. S. 31

[5] Vgl. ebd. S. 33

[6] Quelle: Ebd. S. 32

[7] Vgl. Steinkraus, Gmelin, Günnel: Ökonomie der Musikindustrie S. 33

[8] Vgl. ebd. S. 34-35

[9] Vgl. Steinkraus, Gmelin, Günnel: Ökonomie der Musikindustrie S. 35-36

[10] Vgl. ebd. S. 36-37

[11] Quelle: IFPI, Booz Allen Analyse

[12] Quelle: GfK Brenner Studie 2009 (WWW) http://www.musikindustrie.de/brennerstudien/

[13] Quelle: Eigene Darstellung nach GfK/BITKOM

[14] Vgl. Clement, Schusser, Papies: Ökonomie der Musikindustrie S. 211

[15] Vgl. Röttgers: Mix, Burn & R.I.P. – Das Ende der Musikindustrie S.18-19

[16] Vgl. Röttgers: Mix, Burn & R.I.P. – Das Ende der Musikindustrie. S.19

[17] Vgl. Clement, Schusser, Papies: Ökonomie der Musikindustrie S. 211

[18] Vgl. Krömer, Sen: No-Copy – Die Welt der digitalen Raubkopie S. 84

[19] Vgl. ebd. S. 86

[20] Vgl. Röttgers: Mix, Burn & R.I.P. – Das Ende der Musikindustrie S. 48-57

[21] Vgl. (WWW) http://www.apple.com/pr/library/2003/apr/28musicstore.html Stand: 15.12.09

[22] Vgl. Krömer, Sen: No-Copy – Die Welt der digitalen Raubkopie S. 91

[23] (WWW) http://www.spiegel.de/netzwelt/tech/0,1518,27571,00.html Stand: 15.12.2009

[24] Vgl. ebd. Stand: 15.12.2009

[25] Vgl. Röttgers: Mix, Burn & R.I.P. – Das Ende der Musikindustrie S. 64-67

[26] Quelle: GfK Brenner Studie 2009 (WWW) http://www.musikindustrie.de/brennerstudien/

[27] Vgl. Steinkraus, Gmelin, Günnel: Ökonomie der Musikindustrie S. 41

[28] Vgl. ebd. S. 40 - 41

[29] Vgl. Steinkraus, Gmelin, Günnel: Ökonomie der Musikindustrie S. 41

[30] Vgl. ebd. S. 42

[31] Bei einfachen Mikrophonen (z.B. Headsets) sind z.B. für die Aufnahme von Musik weniger geeignet, da das Signal teils stark verfärbt wird

[32] Vgl. Gorges: Audio:Midi:Mp3 – Einführung in die digitale Musikwelt S.15

[33] Vgl. Gorges: Audio:Midi:Mp3 – Einführung in die digitale Musikwelt S.17-19

[34] Quelle: Ebd. S.19

[35] Vgl. ebd. S.20

[36] Quelle: Ebd. S.20

[37] Vgl. Gorges: Audio:Midi:Mp3 – Einführung in die digitale Musikwelt S.21

[38] Vgl. ebd. S.24-25

[39] Quelle: Ebd. S.25

[40] Vgl. Gorges: Audio:Midi:Mp3 – Einführung in die digitale Musikwelt S. 27-28

[41] Vgl. (WWW) http://www.netzwelt.de/news/68892-wav-audioformat-grosse-festplatten.html Stand: 22.11.2009

[42] (WWW) 68892-wav-audioformat-grosse-festplatten.pdf; www.netwelt.de Stand: 22.11.2009

[43] Vgl. Gorges: Audio:Midi:Mp3 – Einführung in die digitale Musikwelt S. 193-194

[44] Vgl. Röttgers: Mix, Burn & R.I.P. – Das Ende der Musikindustrie S.103

[45] Vgl. Henning: Taschenbuch Multimedia S.155

[46] Vgl. (WWW) http://www.iis.fraunhofer.de/bf/amm/products/mp3/mp3history/mp3history02.jsp Stand: 23.11.2009

[47] Vgl. Gorges: Audio:Midi:Mp3 – Einführung in die digitale Musikwelt S. 194-195

[48] Ebd. S.196

[49] Vgl. ebd. S.197-198

[50] Vgl. Gorges: Audio:Midi:Mp3 – Einführung in die digitale Musikwelt S. 198-199

[51] Vgl. ebd. S. 199-201

[52] Vgl. Gorges: Audio:Midi:Mp3 – Einführung in die digitale Musikwelt S. 202-203

[53] Vgl. ebd. S.203

[54] Vgl. (WWW) http://www.netzwelt.de/news/80529-netzwelt-wissen-audioformate.html Stand: 28.11.2009

[55] Codec: System zur Kompression und Dekompression von Daten

[56] Vgl. (WWW) http://www.netzwelt.de/news/68227-wma-audioformat-microsoft-freunde.html Stand: 02.12.2009

[57] Vgl. (WWW) 80529-netzwelt-wissen-audioformate.pdf; netzwelt.de Stand: 28.11.2009

[58] Vgl. ebd.

[59] Vgl. (WWW) http://www.heise.de/newsticker/meldung/EU-Kommission-verfuegt-Geldstrafe-und-Produktauflagen-gegen-Microsoft-95941.html Stand: 9.12.2009

[60] Vgl. (WWW) http://www.silicon.de/software/business/
0,39039006,41005627,00/windows+7+zwei+spezial_versionen+fuer+europa.htm Stand:9.12.09

[61] Quelle: Eigener Screenshot

Ende der Leseprobe aus 118 Seiten

Details

Titel
Musik-Downloadportale – Bestandsanalyse und Entwicklungspotentiale
Hochschule
Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden
Note
1,8
Autor
Jahr
2010
Seiten
118
Katalognummer
V156482
ISBN (eBook)
9783640696529
ISBN (Buch)
9783640696208
Dateigröße
2888 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Musik, Downloads, MP3, Marktanalyse
Arbeit zitieren
Christian Passlack (Autor:in), 2010, Musik-Downloadportale – Bestandsanalyse und Entwicklungspotentiale, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/156482

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