Kollektive Intelligenz in Alternate Reality Games

Am Beispiel von "The Lost Ring"


Wissenschaftlicher Aufsatz, 2010

23 Seiten, Note: 2


Leseprobe


Inhalt

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Kollektive Intelligenz
2.1. Definitionen
2.2. Grenzen zur Schwarmintelligenz
2.3. Ausprägungen im Cyberspace

3. The Lost Ring
3.1. Einführung in das Spiel
3.2. Anwendung kollektiver Intelligenz
3.2.1. Koordination
3.2.2. Kooperation im virtuellen Raum
3.2.3. Kooperation im realen Gelände

4. Ausblick

Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten

Details

Titel
Kollektive Intelligenz in Alternate Reality Games
Untertitel
Am Beispiel von "The Lost Ring"
Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz  (Institut für Publizistik)
Veranstaltung
Cross- bzw. Transmedialität in unterhaltenden und informierenden Medienkontexten
Note
2
Autor
Jahr
2010
Seiten
23
Katalognummer
V156455
ISBN (eBook)
9783640715602
ISBN (Buch)
9783640715770
Dateigröße
1405 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
ARG, mcgonigal, lost ring mcdonalds alternate reality games kollektive intelligenz schwarmintelligenz smart mob, dena, cyberspace, lévy, virtuell
Arbeit zitieren
Diana Weschke (Autor:in), 2010, Kollektive Intelligenz in Alternate Reality Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/156455

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