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Wie die Computerspiele ein neues Kapitel der Literaturgeschichte schreiben sollen

Eine kritische Betrachtung der Remediatisierungsthese als historiographisches Modell

Seminararbeit 2010 14 Seiten

Medien / Kommunikation - Mediengeschichte

Leseprobe

Gliederung:

Einleitung: Super Mario und der Zusammenbruch des Ostblocks

1. Das Märchen von der Medienreinheit

2. Bolter/Grusin: Remediation

3. Die Eigenart einer Modelleisenbahn

4. Text als Spiel

5. Spiel als Text

6. Opa erzählt vom Krieg

Literatur

Einleitung: Super Mario und der Zusammenbruch des Ostblocks

Computerprogramme - und in diesem Punkt duldet der vorliegende Text keinen Widerspruch - haben etwas Poetisches an sich. Man betrachte beispielsweise die Wolken im NES-Spiel Super Mario, die der Künstler Cory Arcangel für seine Arbeit Super Mario Clouds v2k3 extrahiert hat. Die Pixelwolken, ursprünglich nur ein grafisches Hintergrundelement des Jump-and-run-Spiels, werden dabei ins Zentrum der Aufmerksamkeit gerückt und laden zum interesselosen Schauen ein.

Das Kunstwerk zeigt uns dabei nicht nur die stilisierten Wolken, sondern deutet an, dass es auch in einem grafisch reduzierten, gewissermaßen archaischen Computerspiel Elemente geben darf, die sich keinem Zweck beugen müssen, sondern sich einfach selbst genügen dürfen. Tilman Baumgärtel schreibt dazu, die Arbeit entferne aus dem ursprünglichen Programm all jene Dinge „[...] wie die Hindernisse, Landschaften und Gegner, die dem Spiel seine narrative Struktur geben.“ Kenner des Spiels könnten sie aber „auf den leeren Hintergrund imaginieren“.[1]

Ästhetischer Genuss kann demnach vor allem durch das Vermissen des Spiels entstehen. Kernelement dieses Formenspiels ist eine ästhetische Verdichtung. Ohne ein Vertrautsein mit dem ursprünglichen Zusammenhang der Bildelemente sind einfach nur Pixelwolken zu sehen - ohne Verweis, ohne Kontext - deren Schauwert in die Beliebigkeit entgleitet. Ästhetische Verdichtung heißt also immer auch: Verweis auf vorhergehende Formenzusammenhänge und Zitation.[2]

Der amerikanische Philosoph Francis Fukuyama prophezeite am Ende der 1980er Jahre den Tod der ideologischen Superkonflikte und den Anbruch eines Nicht-Zeitalters: Von nun an könnten wir rund um den Globus die Transformation von Staaten in Demokratien westlicher Bauart beobachten. Neue politische Großbaustellen könnten nicht mehr entstehen, da jenes demokratische System im Grunde nie mehr verbessert werden müsste.[3] Fukuyamas These bezieht sich zwar auf die politische Großwetterlage jener Tage, weiß sich jedoch in einen kulturtheoretischen Zusammenhang eingebettet. Der Autor selbst verweist unter anderem auf Georg Wilhelm Friedrich Hegel und dessen Vorstellung einer notwendigen Verlaufsform der sogenannten Geschichte. Als Theoretiker des Posthistorizismus gehört Fukuyama in die Reihe derer, die der Menschheit die Fähigkeit kultureller Neuerungen nach der Moderne absprechen. Der Zusammenhang zwischen politischer Theorie und Kulturgeschichtsforschung ist dabei nicht zufällig; gerade in westlichen Demokratien ist die Kulturproduktion auf das Epigonentum angewiesen, da eine freie Gesellschaft, die weder religiösen Institutionen noch einer Aristokratie gehorcht, kulturelle Leitideen aus sich selbst heraus entwickeln muss. Dies, so die Theorie der Postmoderne, funktioniere am Besten durch Zitation.

Es ist möglich, die Geschichte der Entstehung von Computerspielen nach diesem Muster zu schreiben. Künstlerische Ausdrucksformen, die schon lange vorher bestand hatten - Malerei, Film, Literatur - würden demzufolge in Spielen lediglich neu arrangiert, was daran erkennbar sei, das Handlungsformen und Bildkompositionen den althergebrachten Formen ähnlich seien. Dementsprechend könne durch eine geringfügige Modifizierung des vorhandenen Theoriebestandes - also zum Beispiel der Termini der Literaturwissenschaft - auch das Computerspiel analysiert und beschrieben werden. Der vorliegende Text ist ein Versuch, jenen Ansatz einer Mediengeschichtsschreibung genauer vorzustellen und kritisch zu hinterfragen. Dabei soll nicht allein das Computerspiel als Anschauungsobjekt dienen, sondern auch Phänomene wie Digitale Literatur. Auch das eingangs erwähnte Beispiel findet hier seinen Platz. Es zeigt nämlich: Auch ein angeblich aus Altgütern zusammengestelltes Medienprodukt (Super Mario) taugt seinerseits zur (künstlerischen) Zitation.

1. Das Märchen von der Medienreinheit

Die zunehmende Verbreitung elektronisch-digitaler Medien stellt die Medientheorie vor eine besondere Herausforderung. Der Computer wirkt auf Einzelmedien, die sich vorher unter verschiedenen technischen Bedingungen entwickelt haben, als ein integratives Supermedium. Emulierte Einzelmedien bestehen dabei jedoch nicht nebeneinander in ihrer virtuellen Form fort, sondern werden in ihrer gegenseitigen Bezugnahme und Vermischung gefördert. Im Alltag lässt sich beispielsweise beobachten, dass Webseiten der Optik gedruckter Zeitungen ähneln, dass Online-Texte um Videoclips ergänzt werden, die wiederum mit selbstgemachter Musik unterlegt werden. Diese moderne Form der Kollage kann im professionellen Journalismus genutzt werden, bricht sich jedoch auch als private Spielerei in Form des Mash- Ups schon seit Längerem Bahn und ist auch von der Kunst adaptiert worden.

Der so festzustellende Verlust von Medienreinheit ist aber vielleicht gar keiner. Betrachtet man mediale Inhalte, die in der Zeit vor dem Computer entstanden sind, so zeigt sich auch dort oft ein Miteinander anstelle eines Nebeneinanders. Seit langem werden Texte mit Bildern und Bilder mit Texten ergänzt, liest der Radiosprecher aus der Zeitung vor und ist der Spielfilm auf seine paratextuelle Aufbereitung angewiesen.[4] Damit ist die Annahme weitgehend eigenständiger Einzelmedien nicht unbedingt hinfällig. Vielmehr offenbart sich, dass die Rede von „dem Medium“ nur eine nützliche Hilfsannahme ist, anhand derer die jeweiligen Einzelwissenschaften ihren Gegenstandsbereich abgrenzen, um so effizient arbeiten zu können.

Wenn zwischen Medien Überschneidungen bestehen, ist auch der oft zu beobachtende Versuch naheliegend, die Ausdrucksweise eines Mediums mit Begriffen eines anderen Mediums zu erfassen. Dies lässt sich anhand einer Zeitungskritik über eine Literaturverfilmung beispielhaft nachvollziehen. Ist das besprochene Medium noch reichlich unbekannt, erfolgt die Anwendung alten Vokabulars fast zwingend. Die theoretische Fundierung dieser Deutungsstrategie erfolgt erst später.

2. Bolter/Grusin: Remediation

In seiner vielzitierten Abhandlung Die magischen Kanäle behauptet Marschall McLuhan, der Inhalt eines Mediums sei stets ein anderes Medium (z.B. sei die Sprache der Inhalt der Schrift).[5] Will man nun die Zitathaftigkeit der Inhalte neuer Medien unter Beweis stellen, eignet sich McLuhans Annahme hervorragend. Ein Standardwerk der Remediatisierungsthese, Remediation von Jay David Bolter und Richard Grusin versteht sich denn auch als Erbe der „magischen Kanäle“, was unter anderem in der Wahl des Untertitels deutlich wird.[6]

Remediation ist eine generelle Betrachtung mediengeschichtlicher Prozesse und behandelt das Verhältnis von Computerspielen zu anderen Medien nur als einen von vielen Schauplätzen. So ist auch ihre Definition der Remediation äußerst allgemein gehalten: „The representation of one medium in another“[7]. Dahinter steht das Ineinandergreifen zweier komplexer Vorgänge, die man „Konvergenz von Medien“ und „Transparenz von Medien“ nennen könnte.

Während die Konvergenz hier ein zunehmendes Neben-, Mit- und Übereinander verschiedenster Medien bedeutet, bezeichnet Transparenz eine Unterstellung der Nicht- Medialität. Dass durch einen beliebigen Inhalt nur ein anderer Inhalt zitiert wird, soll möglichst unbemerkt bleiben.[8] Das heißt, dass den Medien keine Eigenbedeutung zugebilligt wird, sondern nur die Fähigkeit, einen angeblich ursprünglichen Bedeutungskontext möglichst ungefiltert zu transportieren.[9] Daraus folgt, dass neue Medien nicht nur die Inhalte, sondern auch die Formeigenschaften (z.B. Stil oder Erzähltypen) übernehmen:

"[N]ew media are doing exactly what their predecessors have done: Presenting themselves as refashioned and improved versions of other media. Digital visual media can best be understood through the ways in which they honor, rival and revise linear­perspective painting, photography, film, television, and print. [...] What is new about new media comes from the particular ways in which they refashion older media and the ways in which older media refashion themselves to answer the challenges of new media."[10]

3. Die Eigenart einer Modelleisenbahn

Laut Gonzalo Frasca wohnt uns Menschen der Impuls inne, unsere Umwelt anhand narrativer Muster zu deuten. Dies begründet er damit, dass wir aus der Anschauung vieler verschiedener Kunstformen - Theater, Literatur, Film - gelernt hätten, die Welt als Narration zu betrachten. Narrationen auszumachen, fiele uns deshalb besonders leicht.[11] Wer diesem Impuls auch bei der theoretischen Erfassung und Beschreibung dessen, was Computerspiele ausmacht, nachgebe, finde sich in der Fraktion der Narratologen wieder. Sie identifizierten den Wert der Spiele anhand von Begriffen wie Ereignis, Protagonist, Aktion und Story. Grundannahme des narratologischen Ansatzes sei dabei, dass Computerspiele, genau wie die anderen genannten Medien, einen rein abbildenden Charakter hätten und somit lediglich auf eine externe Realität verweisen könnten.[12]

[...]


[1] Baumgärtel, Tilman: Cory Arcangel, USA. Super Mario Clouds v2k3, 2002. In: ders. (Hg.): Games. Computerspiele von Künstlerinnen. Frankfurt a.M.: Revolver 2003, S. 47.

[2] Vgl. Leschke, Rainer: Medien und Formen. Eine Morphologie der Medien. Konstanz: UVK 2010, S. 163f.

[3] Vgl. Fukuyama, Francis: Das Ende der Geschichte. Wo stehen wir? München: Kindler 1992, S. 11f.

[4] Zur Medienreinheit vgl. Leschke, S. 233f.

[5] Mcluhan, Marshall: Die magischen Kanäle. Düsseldorf u.a.: Econ Verlag 1992, S. 17.

[6] Bolter, Jay David / Richard Grusin: Remediation. Understanding new Media. Cambridge u.a.: MIT Press 2000; der Titel "Understanding new Media" verweist auf den Originaltitel von McLuhans Werk, "Understanding Media".

[7] Bolter / Grusin, S. 45.

[8] In diesem Fall wird dennoch vorausgesetzt, dass die Mediennutzer sich des Vorhandenseins eines Mediums bewusst sind und beispielsweise während des Fernsehens wissen, dass sie gerade Fernsehen. Das Fernsehen ist jedoch seinerseits nicht am Gezeigten erkennbar.

[9] Bolter / Grusin führen das Beispiel Literaturverfilmungen an und behaupten, diese würden ihren Verfilmungscharakter nicht eigens thematisieren; vgl. ebd., S. 44f.

[10] Ebd., S. 14f.

[11] Vgl. Frasca, Gonzalo: Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Wolf, Mark J.P. / Bernard Perron (Hg.): The Video Game Theory Reader. New York u.a.: Routledge 2003, S. 221; hier: 224.

[12] Vgl. ebd., S. 222f.

Details

Seiten
14
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640691807
ISBN (Buch)
9783640692316
Dateigröße
410 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v155126
Institution / Hochschule
Universität Siegen
Note
1,7
Schlagworte
Mediengeschichte Computerspiele Game Studies Remediatisierung Literaturgeschichte

Autor

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Titel: Wie die Computerspiele ein neues Kapitel der Literaturgeschichte schreiben sollen