Der virtuelle Gegenstand im Recht


Diplomarbeit, 2010

154 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

A. Einleitung
I. Problemstellung
II. Untersuchungsziele
III. Gliederung der Arbeit

B. Onlinespiele
I. Begriff und Konzept
II. Wirtschaftliches Potenzial
III. Die wichtigsten Gattungen von Onlinespielen
1. Browser-Games
2. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs)
3. Virtuelle Welten
IV. Technische Grundlagen
1. Onlineverbindungen
2. Plattformen
3. Kommunikationsarchitekturen

C. Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände
I. Technische Ebene
II. Ökonomische Ebene
III. Juristische Ebene
1. Die Rechtsnatur der Items
2. Die Rechtsnatur der Spielfiguren
3. Die Rechtsnatur der virtuellen Währung
IV. Zusammenfassung und Ergebnisse zur dogmatischen Einordnung virtueller Gegenstände

D. Rechte an virtuellen Gegenständen
I. Immaterialgüterrechtliche Qualifikation
II. Dingliche Rechte
1. Eigentum
2. Besitz
III. Zusammenfassung und Ergebnisse zu den Rechten an virtuellen Gegenständen

E. Urheberrechtliche Bewertung
I. Urheberrechtliche Schutzfähigkeit
1. Computerprogrammcode
2. Audiovisueller Inhalt und Darstellung
3. Virtuelle Kreationen
a) Virtuelle Gegenstände
b) Besonderheiten bei virtuellen Immobilien
c) Spielfiguren
II. Urheberschaft
1. Onlinespiel
2. Virtuelle Kreationen
III. Erschöpfung von Verwertungsrechten
IV. Urheberrechtsverletzungen
V. Zusammenfassung und Ergebnisse der urheberrechtlichen Bewertung

F. Gewerbliche Schutzrechte
I. Geschmacksmusterschutz
II. Markenschutz
III. Patentrechtlicher Schutz
IV. Zusammenfassung und Ergebnisse zu gewerblichen Schutzrechten

G. Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten
I. Kollisionsrechtliche Fragen
1. Vertikale Nutzungsverträge zwischen Spielbetreiber und Nutzern
2. Horizontale Nutzungsverträge zwischen den Nutzern
3. Zusammenfassung und Ergebnisse zu kollisionsrechtlichen Fragen
II. Gestaltungsmöglichkeiten durch AGB
1. Klauseln zur Löschung/Sperrung eines Accounts und Abschaltung des Service
2. Klauseln zur Haftungsbeschränkung
3. Klauseln zur Übertragung des Accounts
a) Endgültige Übertragung des Accounts
b) Temporäre Überlassung eines Accounts
4. Klauseln zum Handel mit virtuellen Gegenständen
5. Zusammenfassung und Ergebnisse zu den
Gestaltungsmöglichkeiten durch AGB
III. Vertikales Rechtsverhältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer
1. Vertragsleistungen
2. Vertragliche Einordnung der Leistungen
a) Überlassungsvertrag Clientsoftware
b) Onlinenutzungsvertrag
aa) Klassifizierung als Mietvertrag
bb) Klassifizierung als Pachtvertrag
cc) Klassifizierung als Dienstvertrag
c) Vertragliche Einordnung des Leistungsgegenstands Gewährleistung der Onlineerreichbarkeit
d) Gemischter Vertrag als Ergebnis der vertraglichen
Einordnung der Leistungen
aa) Kostenlose Nutzer-Accounts
bb) Kostenpflichtige Nutzer-Accounts
3. Beendigung des Vertragsverhältnisses
a) Ordentliche Kündigung
b) Außerordentliche Kündigung
4. Das virtuelle Hausrecht des Spielbetreibers
5. Zusammenfassung und Ergebnisse zum vertikalen
Rechtsverhältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer
IV. Horizontales Rechtsverhältnis zwischen den Nutzern untereinander
1. Vertragsschlüsse in der virtuellen Welt
2. Übertragung des Accounts
3. Übertragung virtueller Gegenstände
a) Verpflichtungsgeschäft
aa) Werk-/dienstvertragliche Qualifikation des
Rechtsgeschäfts
bb) Leistungsgegenstand nach § 453 BGB
cc) Tausch nach § 480 BGB
dd) Miet-/pachtvertragliche Qualifikation des
Rechtsgeschäfts
b) Verfügungsgeschäft
4. Zusammenfassung und Ergebnisse zum horizontalen
Rechtsverhältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer
V. Virtuelle Gegenstände im Zwangsvollstreckungsverfahren
1. Zusammenfassung und Ergebnisse zur Zwangsvollstreckung von virtuellen Gegenständen
VI. Rechtsverletzungen
1. Durch die Nutzer
a) Strafrechtliche Haftung
b) Zivilrechtliche Haftung
aa) Vertragliche Ansprüche
bb) Dingliche Ansprüche
cc) Ansprüche aus Geschäftsführung ohne Auftrag
dd) Deliktische Haftungstatbestände
ee) Vertrag mit Schutzwirkung zugunsten Dritter
2. Durch den Betreiber
a) Originäre Haftung für eigene Handlungen
b) Abgeleitete Haftung für Handlungen der Nutzer
3. Zusammenfassung und Ergebnisse zu Rechtsverletzungen in virtuellen Welten

H. Schlussbetrachtung
I. Würdigung und Ausblick

Ehrenwörtliche Erklärung & Einverständniserklärung

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

A. Einleitung

I. Problemstellung

Spielwelten existieren nicht real. Es handelt sich hier um rein virtuelle Räume, in der von Menschen gesteuerte Spielfiguren bewegt werden und sich die Teilnehmer wegen der Persistenz dieser virtuellen Umgebungen zudem auch langfristig aufhalten. In der simulierten Parallelwelt Second Life haben sich bereits mehrere reale Wirtschaftsunternehmen eine zweite Existenz aufgebaut.[1] Daneben werden über neue Geschäftsmodelle Produkte und Dienstleistungen angeboten, die es in der realen Welt überhaupt nicht zu kaufen gibt.[2] Die Grenzen zwischen Spiel und Wirtschaftsleben verwischen zunehmend.[3] Eine potenzielle Einnahmequelle für die Betreiber sind hierbei virtuelle Gegenstände.[4] Obwohl die Spielsoftware in der Grundversion kostenlos ist, spielt Geld auch in dieser Parallelwelt eine große Rolle. Wie in der realen Welt kann man auch hier seine Dienste anbieten oder Handel mit virtuellen Gegenständen betreiben. Durch die Integration einer Geld- und Währungsfunktion in virtuelle Welten entsteht ein der realen Welt vergleichbarer Wirtschaftskreislauf, der neben seiner ökonomischen Komponente auch rechtliche Fragestellungen erzeugt. Die bei den vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten zwischen den Nutzern auftretenden juristischen Probleme sind derzeit erst oberflächlich sichtbar. Die bestehenden Strafrechts- und Zivilrechtsnormen erfassen bisher ausschließlich die reale Welt und noch keine virtuellen Fantasiewelten.[5] Würde es überhaupt keine Regeln in Onlinespielen geben, wäre die Konsequenz ein rechtsfreier Raum. Trotz der hier üblichen spielerischen Freiheit benötigen aber auch virtuelle Welten bei Konflikten Verhaltensnormen für ein erfolgreiches Zusammenwirken der Charaktere.[6] Vergleichbar mit der Situation im World Wide Web sind virtuelle Welten kein rechtsfreier Raum und auch nicht einem eigenen Recht unterworfen, sondern es gelten die ganz normalen Gesetze.[7] Zunächst ist deshalb zu klären, ob hier die Normen aus der realen Welt auf virtuelle Räume übertragbar sind oder ob sich Regelungslücken ergeben, die durch Rechtsprechung oder Gesetzesänderungen zu schließen sind. Anders als reale Welten sind virtuelle Welten nicht an territoriale Grenzen gebunden, wodurch sich weiterhin die Frage stellt, welches nationale Recht auf die Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten überhaupt anwendbar ist.[8] Der Handel innerhalb der virtuellen Welt unterliegt grundsätzlich den gleichen Gesetzmäßigkeiten wie in der Realität, wobei sich hier jedoch durch Verbote der Spielbetreiber Rechtsunsicherheiten für die Nutzer ergeben, die es aufzuklären gilt.[9] Im angloamerikanischen Raum werden Rechtsfragen virtueller Welten mit den dort enthaltenen virtuellen Gegenständen bereits kontrovers diskutiert und es gibt auch schon erste Rechtsstreitigkeiten um virtuelle Gegenstände.[10] Richtungsweisende Entscheidungen zu virtuellen Gegenständen aus der Rechtsprechung fehlen aber bislang noch.

II. Untersuchungsziele

Ziel dieser Arbeit ist es, eine juristische Orientierung und einen Überblick über die rechtlichen Fragen im Zusammenhang mit virtuellen Gegenständen zu verschaffen. Hierzu werden ausgewählte rechtliche Aspekte dieser Objekte in Onlinespielen und virtuellen sozialen Welten untersucht. Insbesondere soll dabei analysiert werden, welche Interessen an virtuellen Gütern von der geltenden Rechtsordnung geschützt werden und wie dieser Schutz im Einzelnen ausgestaltet ist. Wegen der Fülle der rechtlichen Fragestellungen handelt es sich bei dieser Arbeit nur um eine exemplarische Auswahl relevanter Rechtsfragen.

III. Gliederung der Arbeit

Zunächst sollen die derzeit existierenden Modelle der verschiedenen Onlinespielgattungen und der virtuellen Welten mit sozialem Charakter aus technischer und ökonomischer Sicht dargestellt werden. Im Hinblick auf die zunehmende Popularität und kommerzielle Bedeutung von virtuellen Welten soll im Einzelnen näher auf die Rechtsbeziehungen zwischen den Beteiligten eigegangen werden. Dies betrifft sowohl die Rechtsbeziehungen zwischen den Spielbetreibern und den Nutzern als auch zwischen den Nutzern untereinander. Zunächst ist jedoch zu analysieren, wie virtuelle Gegenstände technisch, ökonomisch und rechtlich einzuordnen sind, welche Nutzungs- und Schutzrechte an ihnen bestehen und wie die dingliche Rechtslage zu beurteilen ist. Hierbei ist auch zu untersuchen, ob regulatorische Anforderungen zu virtuellem Geld bestehen. Schließlich ist zu klären, inwieweit deutsches Recht und damit der inländische Verbraucherschutz bei ausländischen Spielbetreibern überhaupt zur Anwendung kommt und in welcher Weise die Spielbetreiber einen rechtlichen Rahmen vorgeben können, der die Rechtsbeziehungen verbindlich regelt. Danach werden zivil- und strafrechtliche Haftungsfragen bei Rechtsverletzungen im Zusammenhang mit virtuellen Gegenständen sowie der Status dieser Objekte im Zwangsvollstreckungsverfahren erörtert.

B. Onlinespiele

I. Begriff und Konzept

Bei Onlinespielen handelt es sich um eine noch relative junge Gattung von Computerspielen, deren besonderes Merkmal darin besteht, dass sie synchron zusammen mit einer Vielzahl von Nutzern über das Internet spielbar sind, und bei denen der Spieler mittels Software über Browser oder Client zur Spielsteuerung online auf die virtuelle Umgebung des jeweiligen Spiels[11] zugreift. Als Massenmedium und modernes Freizeitangebot spielen sie inzwischen eine bedeutende Rolle im Multimediamarkt.[12] Die persönlichen Daten der Nutzer und der von diesen geschaffenen virtuellen Spielfiguren und Gegenständen werden von den Anbietern der Spiele in umfangreichen Datenbanken zentral verwaltet.[13] Die Clientsoftware generiert nur die audiovisuelle Darstellung der Spielwelt.[14] Das Spielen ist im Regelfall von den Anbietern kommerziell ausgestaltet und wird meist mit dem Bezug eines Onlineabonnements verbunden sein. Kommerzielle Spielwelten basieren auf einer fiktiven Geschichte und enthalten eine entsprechende Umwelt. Hier hat der Nutzer vom Anbieter designte virtuelle Abenteuer zu bestehen und vorgesehene Spielziele zu erreichen.[15] Andere virtuelle Umgebungen nehmen die reale Welt als Vorbild.[16] Es gibt inzwischen aber auch zunehmend Spielformen, die zunächst kostenfrei angeboten werden und dem Spieler erst bei Erreichen eines bestimmten Levels als Belohnung die Möglichkeit bieten, virtuelle Gegenstände als Zubehör zu erwerben.[17] Aus technischer Sicht sind Onlinespiele computergenerierte Medienprodukte, die mit Ton- und Grafikelementen auf einem Bildschirm eine virtuelle Umgebung erzeugen, die vom Spieler durch Interaktion beeinflussbar ist.[18] Diese Interaktion ist zugleich das Abgrenzungskriterium zu rein passiven Produkten wie Musik, Filmen und Büchern. Allerdings gibt es mittlerweile auch interaktive DVD-Formate, wodurch die Grenzen aus Medienproduktsicht fließend geworden sind.[19] Die Spiele haben sich somit weiterentwickelt zu aufwendig gestalteten filmischen Fantasiewelten mit perfekter Grafik in 3D-Darstellung, fast realen Handlungsoptionen und menschlichen Handelnden über virtuell generierte Repräsentationsfiguren. Hierdurch wird dem Nutzer die Fiktion einer dreidimensionalen Welt vermittelt.[20] Für die Entwicklung dieser Spiele ist ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Leistung erforderlich. In der juristischen Literatur wird deshalb teilweise die Einstufung von Computerspielen als Kunstwerke i.S. von Art. 5 Abs. 3 GG vertreten.[21] Der zentrale Unterschied von Onlinespielen zu herkömmlichen Spielen ist der Übergang von der Privatsphäre zur Öffentlichkeit.[22] Innerhalb der Onlinespiele wird zwischen verschiedenen Spieltypen differenziert. Es gibt interaktive, zumeist kostenpflichtige Rollenspiele und virtuelle Welten ohne eigentlichen Spielcharakter. Bei Rollenspielen ist das Ziel, diverse Herausforderungen zu bestehen und dabei Erfahrungspunkte und Spielgeld zu sammeln, um letztlich einen höheren Spiellevel zu erreichen. Bei virtuellen Welten stellt der Anbieter nur eine permanent und konsistent verfügbare Onlinewelt sowie die Regeln dieser Welt ohne konzeptionelle Einschränkungen durch die Spielentwickler bereit. Die Gestaltung der Onlinewelt ist dann von der Kreativität der Nutzer abhängig.[23] Die hierbei von den Nutzern geschaffene virtuelle Welt stellt somit ein Abbild der realen Welt dar.[24] Das Konzept der Spielbetreiber ist hier, die Nutzer über einen möglichst langen Zeitraum zu binden.[25]

II. Wirtschaftliches Potenzial

Inzwischen wird mit Computerspielen mehr Umsatz generiert als mit Kinofilmen und Musik.[26] Schätzungen von Markt- und Meinungsforschungsunternehmen haben ein weltweites Marktvolumen von über 1 Milliarde € für Onlinespiele ermittelt. Hierbei ist der Anteil von Asien, insbesondere Chinas, noch gar nicht mit eingerechnet.[27] Trotz Wirtschaftskrise wird zukünftig mit einem weiteren Anstieg des Marktvolumens gerechnet. Die Prognosen bewegen sich in einer Größenordnung von fast 10 Milliarden US-Dollar und weltweit 376 Millionen Nutzern bis zum Jahr 2009.[28] Zu den Umsatztreibern gehören eine höhere Kundenakzeptanz von Abo-Modellen, innovative Premium-Angebote, ein zunehmendes Angebot an Mainstream-Spielen sowie die verbesserte Breitbandpenetration.[29] Derzeit spielen in Deutschland rund 6 Millionen Nutzer Onlinespiele bei einem Gesamtumsatz von 180 Millionen €. Von diesen Nutzern sind aber nur 2,2 Millionen bereit, für ihre Spielleidenschaft echtes Geld auszugeben. Im Jahr 2009 betrug der durchschnittliche Monatsbeitrag 6,70 €.[30] Im Übrigen sagt die Zahl der Registrierungen allein noch wenig über die Zahl der tatsächlich auch aktiven Nutzer aus. Nach einer Studie zur virtuellen Welt können hierzu lediglich 5 % der Nutzer gezählt werden.[31] World of Warcraft ist mit 58 % Marktanteil 2008 und kumulierten Gesamtumsätzen seit 2005 von weltweit 2,2 Mrd. US-Dollar sowie aktuell 11 Millionen Nutzern das bislang erfolgreichste Abo-Online-Game.[32] Die Nutzung der Spiele ist sehr stark vom Geschäftsmodell der Spielbetreiber abhängig. Spiele ohne weitere Kosten finanzieren sich überwiegend durch Werbung (sogenanntes In-Game-Advertising) innerhalb der virtuellen Umgebung sowie durch Merchandising und Sponsoring. Im Regelfall fallen für die Nutzung von virtuellen Welten aber Gebühren an.[33] Dies können einmalige Gebühren für die Clientsoftware, aber auch zusätzliche Monatsgebühren für die Spielnutzung sein. Hinzu kommen Gebühren für Zusatzleistungen oder Premium-Services wie den Verkauf virtueller Währungen oder virtueller Objekte sowie Namensänderungen und Transfer von Charakteren.[34] Neben dem Onlinemarktpotenzial für internationale Konzerne in Spielwelten durch Markenausdehnung oder Test der Resonanz auf neue Produkte ist der Umsatz mit virtuellen Gegenständen ein inzwischen bedeutender Wirtschaftsfaktor geworden.[35] Zwischen den Spielern kann praktisch alles gehandelt werden, was man in einer virtuellen Welt vorfindet. Hierzu gehören insbesondere virtuelles Spielgeld oder Gold, virtuelle Waffen und Accounts mit aufgebauten Spielfiguren. Allerdings wird dieser Handel von den Spielbetreibern wegen möglicher Konflikte mit dem Spielcharakter auch teilweise kritisch gesehen.[36] Entscheidend für den erzielten Preis von virtuellen Gegenständen sind die Qualität und die Ausrüstung der Spielfiguren.[37] Der Handel wird über eigene Handelsplattformen der Spielbetreiber, eBay oder eigens gegründete Auktionshäuser abgewickelt.[38] Das Marktvolumen für derartige Onlinetransaktionen wird weltweit auf bis zu 1 Milliarde € geschätzt.[39] Den Rekord für das teuerste bisher im Rahmen einer Onlineversteigerung verkaufte virtuelle Gut hält eine virtuelle Raumstation des Computerspiels „Calypso“ mit einem erzielten Preis von umgerechnet ca. 230.000 €.[40] Ob sich diese Investition des Spielers auch tatsächlich in der virtuellen Welt amortisiert, muss sich allerdings erst noch zeigen.

III. Die wichtigsten Gattungen von Onlinespielen

1. Browser-Games

Weltweit sind inzwischen bereits mehr als 25 Millonen Menschen mit Browserspielen in Kontakt gekommen. Gemessen an den Nutzerzahlen und Innovationen sind deutsche Entwickler bei dieser Spielgattung führend.[41] Browserspiele sind nur bedingt kommerzielle Onlinespiele, die ohne Download oder Installation einer Clientsoftware per Datenträger und ohne komplexe Grafiken und Animationen auskommen. Diese Spielgattung benutzt den Webbrowser als Benutzerschnittstelle zwischen Spieler und Spielwelt.[42] Der Spieler loggt sich auf der Website des Anbieters ein und ist danach sofort spielfähig.[43] Browserspiele benötigen zum Spielen somit neben einer Internetverbindung nur einen Webbrowser. Das Spiel selbst läuft dann komplett serverbasiert.[44] Spieler eines Browser-Games können somit ortsunabhängig in das Spiel einsteigen und auf die zuletzt gespeicherten Nutzer- und Spieldaten zugreifen.[45] Ein zentraler Rechner verwaltet hierbei die Spielwelt, berechnet die Veränderungen als Reaktion auf Anfragen des Spielerendgeräts und sendet die Ergebnisse danach wieder an den Spieler zurück. Die Ergebnisdarstellung erfolgt anschließend im Webbrowser des Spielerendgeräts. Bei Browserspielen handelt es sich meistens noch um relativ einfache Spiele mit niedrigen Einstiegshürden und geringem Zeitaufwand für den Spieler, um eine Spielpartie zum Abschluss zu bringen.[46] Aus ökonomischer Sicht kann somit eine breitere Zielgruppe, insbesondere auch im Mobilfunkbereich, angesprochen werden.[47] Browsersimulationen sind der größte Anwendungsbereich dieser Spielgattung. Hierunter sind Wirtschafts- und Strategiesimulationen zu subsumieren.[48] Nachteilig ist aber bei Browserspielen die fehlende Fähigkeit des Webbrowsers zur Darstellung komplexer Grafiken im 3D-Format. Diese für Spieler minderwertige audiovisuelle Optik lässt sich aber mit Hilfe von flashorientierten Zusatzprogrammen, sogenannten Applets oder Plug-ins, oder serverseitigen Skripts in Richtung 3D-Grafik verbessern. So hat sich auch im Bereich der Browser-Games die Qualität der Spiele inzwischen erhöht.[49] Die Interaktion zwischen den Spielern eines Browserspiels erfolgt entweder innerhalb des Spiels über Chats oder außerhalb des Spiels über Instant Messenger, Internettelefonie sowie speziellen Foren auf den Webseiten des Anbieters.[50] Die Basispakete von Browserspielen werden meist kostenlos mit grundsätzlich zeitlich unbegrenzter Spielzeit angeboten.[51] Es werden aber auch zusätzliche Sonderfunktionen offeriert, um Werbefreiheit, taktische Vorteile oder besondere Serviceleistungen des Anbieters zu erlangen.[52] Ein neuer Trend sind inzwischen Computerspiele in sozialen Netzwerken auf Plattformen wie beispielsweise Facebook. Bei Social Games handelt es sich um Managementspiele, die zumeist kostenlos, einfach zu bedienen und grafisch nicht besonders anspruchsvoll ausgestaltet sind. Ebenso einfach gestrickt ist die Spielhandlung. Technisch unterscheiden sich Social Games von Browserspielen nur durch die Plattform. Das bekannteste Spiel dieser noch jungen Gattung ist FarmVille vom US-Start-up Zynga mit derzeit 83 Millionen Nutzern weltweit. Ziel des Spiels sind der Aufbau und die Pflege eines Bauernhofs. Die Anbieter von Social Games verdienen neben Werbung für Dritte durch den Verkauf von virtuellen Gegenständen wie Pflanzendünger oder Diesel für Traktoren, mit denen sich die Spieler einen Vorteil durch Erreichen eines höheren Spiellevels verschaffen können. Ein Facebook-integriertes Zahlungssystem ist in Vorbereitung und soll den Verkauf von virtuellen Gegenständen weiter ankurbeln. Negativ wird von den Nutzern allerdings die Plattformabhängigkeit von Facebook gesehen.[53]

2. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs)

Massive Multiplayer Online Games sind komplexe Spielwelten mit überwiegend kommerziellem Charakter, in denen sich der Spieler mit einer individuell gestalteten Spielfigur als virtuellen Stellvertreter, dem sogenannten Avatar als Alter Ego des Spielers, bewegt und mit einer Vielzahl anderer Spieler gleichzeitig in Kontakt tritt. Innerhalb dieser fest vorgegebenen Spielumgebung sind vielfältige Abenteuer und Kämpfe zu bestehen. Hierfür muss der Spieler seinen virtuellen Repräsentanten mit dem notwendigen Zubehör ausstatten. Wesentliche Merkmale dieser Spielgattung sind die Persistenz und Konsistenz der Spielwelten einschließlich der sie bevölkernden virtuellen Spielfiguren, d.h., die Spielhandlung läuft auch dann weiter, wenn ein Spieler offline ist.[54] Es gibt hier zwar Teilziele, aber kein absolutes Ende.[55] Der Zugang zum zentralen Spielserver erfolgt im Regelfall über den Client des Spielers. Der Client enthält hierbei nur die Daten zur audiovisuellen Darstellung der Spielwelt. Die Nutzerdaten und der Spielalgorithmus werden auf den zentralen Servern des Anbieters verwaltet. Hierüber läuft auch der Datentransfer zwischen den Nutzern. Die häufigsten Erscheinungsformen dieser Spielgattung sind in fiktiven Phantasie-oder Science-Fiction-Welten angesiedelt und enthalten Elemente von Rollenspielen.[56] Man spricht in diesen Fällen von Massively Multiplayer Online Role Playing Games, abgekürzt MMORPGs. Normalerweise werden MMORPGs im Multiplayermodus sowohl kooperierend gegen den Computer als auch im direkten Wettbewerb gegeneinander genutzt.[57] Der bedeutendste Vertreter dieser zumeist kostenpflichtigen Spielgattung ist das Abonnement-finanzierte Rollenspiel World of Warcraft von Blizzard.[58] Im Unterschied zu einfacheren Spielvarianten wird den Spielern hier meistens neben dem Kaufpreis für die Clientsoftware ein monatliches Entgelt zwischen 8 und 20 € abverlangt.[59] Es gibt allerdings auch Spiele ohne laufende monatliche Entgelte, aber z.T. mit kostenpflichtigen Premium-Leistungen. Typisch für MMORPGs ist die Fortentwicklung der jedem Spieler durch einen Account zugeordneten Spielfigur. Dies erfolgt durch das Sammeln von Punkten bei der Interaktion mit den anderen Nutzern des Spiels oder durch das Lösen von computergenerierten Aufgaben und Rätseln, was mit einem erheblichen zeitlichen und finanziellen Aufwand für die Spieler verbunden ist.[60] Um die im Spiel gestellten Aufgaben zu bewältigen, sind nämlich Spielfiguren und Ausrüstungsgegenstände in bestimmter Qualität erforderlich. Dies kann durch Erspielen von Punkten, Aufwertung der Spielfiguren gegen Bezahlung oder Tausch mit anderen Spielern sowie über Kauf bei spezialisierten Internetauktionshäusern erfolgen.[61] Der Handel mit virtuellen Gegenständen entspricht allerdings nicht unbedingt dem Grundgedanken eines „fair level playing field“, da zahlungskräftigen Nutzern hier aus reiner Spielsicht eigentlich nicht erwünschte Vorteile eingeräumt werden.[62] Offensichtlich gibt es aber in diesen Spielwelten Nutzer mit unterschiedlichen Präferenzen hinsichtlich Zeit und Geld. Der Kauf von virtuellen Gegenständen bietet auch Spielern mit hoher Zahlungsbereitschaft und wenig Zeit die Möglichkeit zu einem optimalen Spielerlebnis.[63]

3. Virtuelle Welten

Neben den bereits genannten Onlinespielen gibt es persistente virtuelle Welten ohne eigentlichen Spielcharakter mit einem an die reale Welt angenäherten Design wie z.B. die soziale Welt Second Life (SL) von Linden Lab mit einem virtuellen Kontinent und einer Vielzahl kleinerer Landmassen, den sogenannten Inseln, oder die Science-Fiktion-Welt Entropia Universe mit dem Planeten Calypso von Mindark. Die scheinbare Realität von virtuellen Welten gründet sich für den Nutzer hierbei auf die drei wesentlichen Aspekte Immersion, Navigation und Interaktion.[64] Der Zugang zu virtuellen Welten, denen kein klassisches Spielkonzept mit einer Rahmenhandlung zu Grunde liegt, erfolgt in der Grundversion zunächst kostenfrei.[65] Der Erwerb eines Premium-Accounts ist dann allerdings mit laufenden monatlichen Kosten verbunden. Hierdurch erhält der Premium-Nutzer aber die Möglichkeit, Land gegen einen objekt- und flächenabhängigen einmaligen Anschaffungspreis sowie eine monatlich zu entrichtende Pachtgebühr zu erwerben, um dort Häuser zu bauen und seine virtuellen Kreationen zu präsentieren oder Veranstaltungen zu organisieren. Dieser Immobilienhandel stellt die Haupterlösquelle des Betreibers von SL dar, gibt aber auch dem Nutzer die Chance, dieses Land dann weiterzuentwickeln, zu parzellieren und mit Gewinn weiterzuverkaufen oder an andere Nutzer zu verpachten.[66] Die virtuellen Welten haben keine Spielidee mit einem zu erreichenden Ziel und vor allem auch kein Spielregelwerk, folgen aber wie beispielsweise SL marktwirtschaftlichen Prinzipien.[67] Das virtuelle Leben richtet sich somit nicht nach der Erfüllung eines vom Betreiber vorgegebenen Ziel- oder Punktesystems, sondern orientiert sich ausschließlich an den Entscheidungen der Nutzer.[68] Der Nutzer kann hier das Spiel ohne softwaremäßige Restriktionen durch die Programmierer der virtuellen Welt frei gestalten und sich z.B. in SL eine zweite Existenz aufbauen. Was im wirklichen Leben nie erreicht wurde, ist vielleicht im zweiten Leben realisierbar.[69] Virtuell bedeutet unecht, nur dem Anschein nach vorhanden. Eine virtuelle Welt ist folglich eine computergenerierte, interaktive Umgebung, in der eine meist dreidimensionale Welt in Echtzeit dargestellt wird.[70] Allerdings ist die Kommunikation innerhalb dieser Umgebungen real. Reale Nutzer senden und empfangen mit ihren Computern Informationen, die von realer Hard- und Software erzeugt, verarbeitet und gespeichert werden. Ebenso real sind auch die unterschiedlichen Interessen der Beteiligten mit den möglicherweise entstehenden Konflikten zwischen ihnen.[71] Der Nutzer ist hier Produzent der Inhalte der virtuellen Welt. Die Ausgestaltung und Entwicklung der virtuellen Umgebung sowie die Kommunikation in dieser Parallelwelt erfolgen über virtuelle Personifikationen, die als Avatare bezeichneten neuen Identitäten. Wie bei einem digitalen Maskenball weiß niemand, wer sich hinter einem Avatar versteckt. Die Handlungsfelder einer virtuellen Welt sind nicht fest fixiert und es besteht somit die Möglichkeit einer nutzergenerierten komplexen sozialen Handlungssimulation mit eigenem Regelwerk innerhalb dieser Parallelwelt. Der Betreiber stellt nur die zunächst leere Umgebung der Onlinewelt als Plattform für die sozial und wirtschaftlich motivierte Interaktion zwischen den Nutzern, die auch über eine Geld- und Währungsfunktion für den Handel mit den von den Nutzern geschaffenen und ausgestalteten virtuellen Gegenständen verfügt, bereit.[72] Ein Währungsumtausch ist gleichwohl nur innerhalb der vom Betreiber gesetzten Grenzen möglich und kostet darüber hinaus Transaktionsgebühren. Bei der Kunstwährung handelt es sich nicht um ein anerkanntes gesetzliches Zahlungsmittel. Es besteht auch kein Anspruch auf Umtausch in echtes Geld, Schulden sind ebenfalls nicht möglich.[73] Die Nutzer können beliebige virtuelle Gegenstände wie Landschaften, Gebäude oder Fahrzeuge mit Hilfe eines im Programm integrierten „3D-Tools“ erzeugen, als Hersteller auftreten oder Dienstleistungen anbieten.[74] Von den ca. 15 Millionen Nutzern können allerdings weniger als 1 % von den Einnahmen aus SL leben.[75] Jedoch ergeben sich Nutzungsbeschränkungen durch die vom Betreiber vorgegebenen allgemeinen Verhaltensregeln, die sogenannten Rules of Conduct, wie z.B. die Big Six von SL.[76] Hierbei handelt es sich aber nicht um AGB, sondern zu beachtende Gebote des Betreibers.

Ob die Vorgänge in virtuellen Welten auch Effekte in der realen Welt haben oder nur nicht ernst gemeintes „Theater“ sind, ist nun Gegenstand der weiteren Untersuchungen.[77]

IV. Technische Grundlagen

1. Onlineverbindungen

Aus Angebotssicht basieren Onlinespiele auf technischen Systemen[78], die Spielsoftware, Endgeräte, wie z.B. einen Nutzer-PC, sowie die zwischen ihnen hergestellte Verbindung beinhalten. Vom Onlinekriterium wird jede Datenverbindung zu einer Gegenstelle, die außerhalb des jeweiligen funktional abgeschlossenen IT-Systems liegt, erfasst. Relevant für diese Untersuchung sind aber nur aktive Verbindungen in ein allgemein zugängliches Datennetzwerk, wie es das Internet darstellt.[79] Über diese Verbindung werden mehrere Endgeräte zur gemeinsamen Nutzung des Onlinespiels permanent zusammengeschaltet. Hierbei werden in Echtzeit Daten zwischen den angeschlossenen Endgeräten und dem zentralen Spielserver ausgetauscht.[80] Die Verbindung zwischen Endgerät und Netzwerk kann über Netzwerk, W-LAN-Adapter oder Mobilfunkschnittstelle erfolgen. Onlinespiele senden im Regelfall aktiv Anfragen über die Verbindung an die Gegenstelle und verarbeiten dann die auf diese Anfrage hin empfangene Antwort der Gegenstelle. Hierbei ist zwischen der rein technischen Transportebene und der anwendungsbezogenen Inhaltsebene zu trennen. Die für das Spiel erforderlichen Kommunikationsdaten werden immer der anwendungsbezogenen Verbindungsebene und damit dem Geltungsbereich des Telemediengesetzes (TMG) zugeordnet. Nur in Ausnahmefällen beim Einsatz von spielunabhängigen Techniken, wie z.B. beim Einsatz von Internettelefonie zwischen den Nutzern, kann das Telekommunikationsgesetz (TKG) für diese Art der Verbindung relevant sein.[81]

2. Plattformen

Bei Plattformen wird unterschieden, auf welchem Endgerät ein Onlinespiel genutzt wird. Hier kommen der stationäre Computer, der Laptop, das Handy oder andere mobile Endgeräte in Betracht.[82] Bei mobilen Netzen reicht allerdings derzeit oft die vorhandene Bandbreite noch nicht für einen aufwendigen Datentransfer aus. Einen Ausweg bietet hier der Einsatz von zyklischen Verbindungen zwischen Endgerät und zentraler Gegenstelle.[83] In allen Fällen wird maschinenlesbarer Code von dem jeweiligen Endgerät ausgeführt, interpretiert und über die Schnittstellen des Endgeräts audiovisuell ausgegeben.[84] Auch bei Browserspielen kommuniziert eine lokale Anwendung, nämlich der Browser, mit einer zentralen Gegenstelle. Hierbei werden alle im Browser sichtbaren Daten auf dem lokalen Endgerät zwischengespeichert.[85]

3. Kommunikationsarchitekturen

Bei virtuellen Welten erfolgt der informationstechnische Aufbau des computerbasierten Netzwerks regelmäßig über eine Client-Server-Architektur. Diese Architektur ist das grundlegende Modell für die Aufgabenverteilung innerhalb dieses Datennetzwerks.[86] Client und Server können sich hierbei auch die Anwendung teilen, während die Speicherung der Daten immer auf dem Server und die Darstellung immer auf dem Client erfolgen.[87] Der zentrale Server hat die Aufgabe, die spezifischen Anwendungsdaten der am Spiel beteiligten Clients zu empfangen, intern zu verarbeiten und die Berechnungsergebnisse danach in anwendungsbezogener Form an die Clients zurückzusenden.[88] Der zentrale Server bietet seine Dienste allen Nutzern jederzeit und gleichzeitig an. Wegen der Vielzahl von Nutzern erfolgt der Serverbetrieb über ggf. weltweit verteilte skalierbare Computercluster, die zu einem logischen System zusammengeschaltet sind.[89] Die Serverarchitektur besteht hierbei aus vier funktionalen Blöcken: Driver, physikalische Engine, Weltmodell und die Steuerungsschicht für die laufende Simulation der virtuellen Welt.[90] Zur Kontaktaufnahme mit dem zentralen Server muss auf den Clients eine Software mit bestimmten Funktionalitäten installiert und vom Nutzer konfiguriert werden.[91] Bei Browserspielen kann es sich auch um einen in den Browser integrierten Java- oder Flashclient handeln.[92] Der Client übermittelt dem Sever seine Vektordaten (Position, Bewegung usw.) sowie die übrigen Eigenschaften der Spielfigur des Nutzers. Diese Informationen werden vom Server zusammen mit den Daten der anderen anwesenden Nutzer in die programmierte Spielplattform überführt und mit den übrigen Parametern der Anwendung als aktuelle Zustandsbeschreibung der Spielwelt an die angemeldeten Clients zurückgesendet. Dort werden die erhaltenen Ablaufdaten dann für die Ausgabe auf Nutzerseite entsprechend aufbereitet und über das Display des Endgeräts ausgegeben.[93]

C. Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände

I. Technische Ebene

Virtuelle Figuren und Objekte aus Onlinecomputerspielen und Onlinewelten wie SL haben keine körperliche Substanz und sind außerdem geruchs- und geschmackslos. Diese Objekte werden als virtuelle Gegenstände oder virtuelle Güter bezeichnet, weil es sich bei ihnen um digitale Datensätze handelt, die nur im Rahmen von Spielen und nicht in der realen Welt verwendet werden können.[94] Virtuelle Gegenstände in virtuellen sozialen Welten sind nachgebildete körperliche Gegenstände der realen Welt. Sie simulieren zwar Körperlichkeit, können sich aber in der realen Welt nicht auswirken.[95] Für den Nutzer werden sie audiovisuell auf dem Bildschirm als physisch abgrenzbare Pixelgrafik dargestellt.[96] Diese Darstellung ist das Ergebnis von Softwarebefehlsfolgen und Rechenvorgängen der Spielanwendung.[97] Aus informationstechnischer Sicht sind virtuelle Gegenstände abgrenzbare Softwarecodeelemente ohne eigenständige Befehlsfolge, die innerhalb eines Spiels einem Nutzer zugeordnet werden können.[98] Diese Objekte dienen in Spielwelten der emotionalen Bedürfnisbefriedigung, z.B. als Statussymbole, der Nutzer und haben somit für diese auch einen potenziellen Handelswert.[99] Speicherort der virtuellen Gegenstände ist der Gameserver des Anbieters. Im Gegensatz zu standardisierten Objekten einer typischen Computerspielwelt handelt es sich bei nutzergenerierten Objekten um virtuelle Gegenstände mit Einmalcharakter, die durch einen Key softwaremäßig von anderen Objekten abgegrenzt werden können. Auf Grund der vom Nutzer festgelegten Eigenschaften werden die Zugriffsmöglichkeiten auf das jeweilige Objekt individuell festgelegt.[100] Allerdings ist auch bei Spielwelten mit weitreichenden Gestaltungsmöglichkeiten durch die Nutzer nicht alles disponibel. Zu den Einschränkungen der Softwareanwendung gehören regelmäßig Umfang und Charakteristik der Spielumgebung, die vom Betreiber autonom festgelegt werden. Dies gilt auch für die Ausgabe virtueller Währung durch den Betreiber. Über das passwortgeschützte Benutzerkonto wird dem einzelnen Nutzer die Teilnahme an der virtuellen Welt ermöglicht. Die Spielfigur als Verkörperung des Nutzers in der Spielwelt ist zugleich ein Teil des Benutzerkontos und mit diesem informationstechnisch fest verdrahtet.[101] In der realen Welt tritt aber nicht die als Avatar bezeichnete Spielfigur in Erscheinung, sondern lediglich der Account.[102] Über diesen ebenfalls als virtuellen Gegenstand zu klassifizierenden Avatar sind auch alle vom Spieler erlangten oder selbst geschaffenen Ausrüstungsgegenstände individuell zuordenbar. Der Avatar hat somit neben seiner Repräsentationsfunktion auch eine Inventarfunktion für die Anwendung und den Nutzer. Aus informationstechnischer Sicht befindet sich der Inhalt des Accounts zwar im originären Herrschaftsbereich des Betreibers, dem Nutzer wird aber im Regelfall auf sein Inventar softwaremäßig ein direkter Zugriff gewährt. Der Nutzer kann zwar auch seinen Avatar selbst gestalten und weiter­entwickeln, wegen der festen Kopplung an sein Benutzerkonto fehlt jedoch hier der technische Handlungsspielraum für ansonsten mögliche Transaktionen.[103]

II. Ökonomische Ebene

Der ökonomische Nutzen von Spielwelten als soziale Netze ist eng mit der Zahl der Mitspieler verknüpft. Auf Grund des Netzwerkeffekts erhöht sich der Wert einer Spielwelt mit zunehmender Nutzerzahl.[104]

Bei Rollenspielen unterscheiden sich die Spielfiguren in ihren individuellen Fähigkeiten zur Interaktion. Um Spielfortschritte unter wirtschaftlichem Einsatz der Spielressourcen zu erzielen, ist eine Spezialisierung der Nutzer erforderlich. Ansonsten wäre dies für die Nutzer nur mit hohem Zeitaufwand und besonderem spielerischem Geschick zu erreichen. Bei sozialen virtuellen Welten wie z.B. SL kommt es stattdessen mehr auf die Kreativität der Nutzer bei Aufbau und Entwicklung ihrer Spielfiguren an, wobei alternativ auch ein käuflicher Erwerb von einem anderen Nutzer gegen extern erwirtschaftetes reales Geld in Frage kommt. Bei virtuellen Gegenständen entfällt zwar ein körperlicher Wert. Aus dem intensiven Handel dieser Objekte kann aber auf einen virtuellen Funktionswert dieser immateriellen Objekte geschlossen werden. Letztlich ist die Handelbarkeit virtueller Gegenstände auf die Deckung des emotionalen Bedarfs der Nutzer vergleichbar dem Verkehrsinteresse an Luxusgütern ohne materiellen Funktionswert in der realen Welt zurückzuführen.[105] Der zu deckende Bedarf ergibt sich aus der Divergenz der Ausstattung der einzelnen Nutzer mit Zeit und Geld.[106] Hinzu kommen die Möglichkeiten des Betreibers, das Angebot an virtuellen Gegenständen und die hiermit verbundenen Rechte zu gestalten und zu kontrollieren, wobei für einen funktionierenden realen Handel gleichwohl die Übertragbarkeit der virtuellen Gegenstände nicht ausgeschlossen werden darf.[107] Während die Gestaltung realer Wirtschaftssysteme dem Ziel folgt, zu effizienten ökonomischen Ergebnissen bei knappen Ressourcen zu gelangen, steht bei virtuellen Welten das Ziel im Vordergrund, eine möglichst attraktive Gestaltung für die Nutzer und den Betreiber zu erreichen.[108]

Als virtuelle Güter werden aus ökonomischer Sicht alle nicht körperlichen Gegenstände bezeichnet, die einem Nutzer bzw. einem Nutzerkonto individuell zugeordnet werden können. Nach ihrer Erscheinungsform lassen sich hierbei die drei Kategorien Spielgeld, Ausrüstungsgegenstände und Spielfiguren als potenziell handelbare Güter unterscheiden.[109] Bei Spielgeld und Items handelt es sich um die Ausstattung der Spielfiguren, die sich unter der gemeinsamen Kategorie virtuelle Gegenstände zusammenfassen lässt. Die feste Kopplung der Spielfigur mit dem Account des Nutzers erfordert eine gesonderte Bewertung des Gutcharakters dieser Kategorie. Beide Kategorien weisen wie reale Güter die Eigenschaften Übertragbarkeit, Ausschließlichkeit und Rivalität im Konsum aus, allerdings beschränkt auf die virtuelle Welt. Aus ökonomischer Sicht ergeben sich hieraus für die Nutzer aber gewisse Eigentumspositionen. Im Einzelnen sind dies die Rechte auf Gebrauch, Ertragserzielung und Liquidation durch Tausch oder Verkauf der virtuellen Gegenstände. Eine Veränderung des Aussehens und der Eigenschaften der virtuellen Gegenstände ist wegen der Restriktionen durch den Quellcode der Software für den Nutzer meistens nicht möglich. Dies gilt aber nicht für das Erscheinungsbild der Avatare.[110]

Virtuelle Gegenstände und Avatare sind aus informationstechnischer Sicht ausschließlich angelegt und somit individualisierbar[111], unterliegen einer künstlich erzeugten Knappheit, sind übertragbar und folglich zunächst unabhängig von rechtlichen Regeln verkehrsfähig. Der Vermögenswert der verwertbaren virtuellen Güter lässt sich am Markt durch den Verkäufer realisieren und ist somit Teil seiner zunächst noch virtuellen geldwerten Vermögensposition.[112] Virtuelle Güter sind deshalb von der Spielsoftware abgrenzbare virtuelle Vermögensgegenstände mit han­delbaren informationstechnischen Inhalten, wobei hier der Tauschwert als maßgeblicher Bewertungsmaßstab zu Grunde zu legen ist.[113] Die Investition des Nutzers in die Weiterentwicklung seiner Spielfigur erhöht sein Avatarkapital und generiert durch diesen wirtschaftlichen Mehrwert[114] im Handel mit anderen Nutzern prinzipiell wohlfahrtssteigernde Effekte in der Spielwelt.[115] Ohne konvertierbare Währung bleibt es aber beim Spiel und aus der virtuellen Vermögensposition entsteht kein realer Vermögenszuwachs beim Nutzer.

III. Juristische Ebene

1. Die Rechtsnatur der Items

Bei Items handelt es sich um virtuelle Ausrüstungsgegenstände in Onlinewelten wie Skills, Waffen, Rüstungen oder Gold, die zum Spielerfolg beitragen, indem sie die Spielfigur stärken, oder um die Imitation von realen Gütern in virtuellen sozialen Welten wie beispielsweise SL. Der Spieler erhält seine Items als Belohnung oder Beute für erfolgreich absolvierte Abenteuer, generiert sie mit Hilfe von Softwaretools oder erwirbt sie im Handel mit anderen Nutzern sowie vom Betreiber selbst.[116] Zu klären ist nun, wie diese virtuellen Objekte dogmatisch in das geltende Rechtssystem einzuordnen sind und welche Rechtsposition der Spieler hier einnimmt. Eine gerichtliche Klärung der Rechtsnatur virtueller Gegenstände ist bis heute nicht erfolgt. Jedoch gibt es bereits einige juristische Aufsätze, die sich mit diesem Thema beschäftigen. Nach Ansicht von Koch[117] sind Items in Rollenspielen nicht objektivierbar, da sie vom Betreiber selbst ohne Einflussmöglichkeit des Spielers entwickelt und in das Spiel gebracht worden sind. Nänni[118] spricht hier von standardisierten virtuellen Gegenständen als Massenprodukte. Ein Mehrwert für den Spieler würde sich dann erst durch die Verknüpfung mit der Spielfigur ergeben. Diese Argumentation übersieht aber, dass es durchaus auch seltene Gegenstände gibt, die für den Nutzer auf Grund der vom Betreiber künstlich erzeugten Knappheit von Interesse und somit Gegenstand des Handels sein können.

Zunächst ist nun eine Einordnung der Items in die Kategorien des BGB zu prüfen. In Frage kommt hierbei eine dingliche Einordnung als Rechtsobjekte nach der Norm des § 90 BGB. Abweichend von der umfassenderen Definition des § 256 ZPO umfasst die engere Legaldefinition des § 90 BGB nur körperliche, d.h. raumfüllende und greifbare Gegenstände, die darüber hinaus auch Objekte des Rechtsverkehrs sein können, als Sachen.[119] Der Oberbegriff Gegenstand als Bezugspunkt rechtsgeschäftlichen Handels ist im BGB nicht näher erläutert, wird aber für alles, was Objekt von Rechten sein kann, verwendet. Allgemein versteht man unter dem Begriff Gegenstand ein individualisierbares vermögenswertes Objekt der realen Welt, das nicht notwendigerweise körperlich sein muss und über das ein Berechtigter Rechtsmacht ausüben kann. Neben den körperlichen Gegenständen fallen folglich auch unkörperliche Gegenstände wie Forderungen und sonstige Vermögensrechte sowie Immaterialgüterrechte unter den Gegenstandsbegriff des BGB.[120] Es handelt sich bei Gegenständen somit um Rechtsgüter, die beherrschbar sind, einen ökonomischen Wert aufweisen und wirtschaftlich von Nutzen sein können.[121] Virtuelle Gegenstände sind von der Gesamtheit der Spielsoftware abgrenzbare logische Dateneinheiten, die auf einem Datenträger gespeichert werden und über die entsprechenden Datenbankeinträge auch individualisierbar sind. Der Spieler kann exklusiv auf seine Items zugreifen, diese übertragen und andere Spieler von der Nutzung ausschließen. Er übt somit während der Existenz dieser Objekte Rechtsmacht über sie aus. Obwohl die Objekte im Spielverlauf auch untergehen können, wird hierdurch die rechtliche Beurteilung nicht tangiert, da dieser Effekt auch bei Gegenständen in der realen Welt auftreten kann.[122] Auch die Abhängigkeit der Nutzer vom Spielveranstalter durch eine mögliche Beendigung des Spiels führt zu keinem anderen Ergebnis. In der realen Welt sind nämlich ebenfalls Einschränkungen von Rechtspositionen durch entgegenstehende Rechte Dritter möglich. Abgeleitet aus dem Ziel der Erfassung aller vermögenswerten Gegenstände durch ein Rechtssystem fallen Items in Spielwelten somit als virtuelle Rechtsgegenstände unter den Gegenstandsbegriff des BGB.[123] Sie beinhalten folglich trotz der Abhängigkeit vom Betreiber ein ausschließliches Nutzungsrecht, das allerdings nur in der virtuellen Onlinewelt gilt.[124] Diese Rechtsposition hat aber keinen absoluten Charakter, sondern ist im Verhältnis zum Betreiber von relativer Natur.[125]

Zu klären wäre nun noch, ob die virtuellen Gegenstände auch Sacheigenschaften i.S. des § 90 BGB besitzen und damit Rechtsobjekt des Sacheigentums sein können. Sacheigenschaften weisen sie nur innerhalb der Onlinespielwelten und somit in einem physisch nicht existenten Raum auf. Eine derartige Simulation von Eigenschaften reicht aber für die in § 90 BGB geforderte Sachqualität von Gegenständen nicht aus.[126] Sachen sind hiernach nur körperliche Gegenstände in einem der drei möglichen Aggregatzustände fest, flüssig oder gasförmig. Dies gilt aber nicht für elektronische Daten.[127] Gleichwohl sind die Spielsoftware und damit auch die virtuellen Gegenstände als Teil dieser Software auf einem Datenträger materiell lokalisierbar. Hieraus könnte sich ein Anknüpfungspunkt für die Körperlichkeit einer Ressource ergeben.[128] Körperlichkeit bedeutet im Raum abgrenzbar und technisch beherrschbar. Unstreitig hat der Datenträger unabhängig von der Art des Speichermediums Sachqualität i.S. des § 90 BGB. Für Daten und Computerprogramme trifft dies jedoch nicht zu.[129] Nach der inzwischen gefestigten Rechtsprechung des BGH wird aber auch der auf einem Datenträger als bewegliche Sache verkörperten Software Sachqualität zuerkannt.[130] Die Funktionsfähigkeit der Software ist nur in Verbindung mit einem spezifischen Magnetisierungszustand eines Datenträgers und damit in verkörperter Form gegeben.[131] Dies gilt auch für die in einem Rechenzentrum auf Servern des Betreibers von Onlinewelten gespeicherten Softwareprogrammdaten, die online von den Nutzern in den Arbeitsspeicher des lokalen Endgeräts geladen werden. In virtuellen Welten besteht keine Nutzungsmöglichkeit von virtuellen Gegenständen ohne eine gleichzeitige Abspeicherung auf den Servern des Betreibers.[132] Die Software des Betreibers ist folglich keine eigenständige, vom Speichermedium getrennte Sache, sondern als Einheit mit der sie verkörpernden beweglichen Sache dinglich zu qualifizieren.[133] Aus dinglicher Sicht existiert somit nur der jeweilige Datenträger als Verfügungsobjekt.[134]

Zu prüfen ist nun noch, ob ein virtueller Gegenstand als Teil der Programmdaten einer einheitlichen Spielsoftware als eigenständige Sache eingestuft werden kann. Ein spezieller, auch nicht temporär abgegrenzter Speicherbereich wird vom Betreiber auf den zentralen Servern für die Daten der einzelnen Nutzer nicht vorgehalten. Die hinter den virtuellen Gegenständen stehenden Softwaredaten der Nutzer bilden mit den übrigen Softwaredaten eine Einheit und können physikalisch nicht abgegrenzt werden. Voraussetzung für eine Sacheigenschaft im Sinne des § 90 BGB wäre aber eine räumliche Begrenzbarkeit.[135] Maßgebend für die Sacheigenschaft ist hierbei die Verkehrsanschauung.[136] Da einzelnen Teilen der Software keine eigenständige und losgelöste Funktion mit einem klar definierten Speicherplatz bei der Spielsoftware zugeordnet werden kann, sind die für eine Sacheigenschaft maßgeblichen Kriterien nicht erfüllt. Virtuelle Gegenstände weisen somit mangels Körperlichkeit keine Sacheigenschaft im Sinne des § 90 BGB auf.[137] Auf Grund des eindeutigen und klaren Wortlauts des § 90 BGB besteht keine Regelungslücke und folglich auch kein Raum für eine analoge Anwendung dieser Norm.[138] Virtuelle Gegenstände beinhalten aber für den Nutzer einen eigenständigen, vom Rest der Spielsoftware abgrenzbaren Vermögenswert und sind folglich als Immaterialgüter unter den Gegenstandsbegriff des § 90 BGB einzuordnen.[139]

2. Die Rechtsnatur der Spielfiguren

Nutzer können sich eine oder mehrere virtuelle Personen erschaffen, mit denen sie sich in der virtuellen Welt bewegen. Der Nutzer kann sich die Spielfigur erspielt, selbst generiert oder über Dritte, z.B. über Power-Leveling[140] oder Tauschbörsen, verschafft haben. Die Spielfigur, der sogenannte Avatar, ist der virtuelle Stellvertreter des Nutzers in der Spielumgebung und somit als Bewohner der virtuellen Welt zu qualifizieren. Die weitere Entwicklung eines Avatars hängt nicht nur von den Softwareparametern der Spielplattform ab, sondern hauptsächlich von der Spielführung und Kreativität der Nutzer sowie den Ergebnissen der Interaktion mit den anderen Nutzern im Spiel.[141] Avatare tragen Fantasienamen und sind nicht sterblich. Sie sind als virtuelle Figuren keine natürlichen Personen und demnach auch nicht rechtsfähig im Sinne von § 1 BGB. Virtuelle Persönlichkeiten erhalten als reine Kunstfiguren keinen Schutz nach Art. 2 Abs. 1 i.V. mit Art. 1 Abs. 1 GG.[142] Dem Avatar stehen somit keine allgemeinen und besonderen Persönlichkeitsrechte wie z.B. das Namensrecht oder das Recht am eigenen Bild zu und er ist auch nicht beleidigungsfähig.[143] Etwas anderes wäre nur denkbar, wenn eine Verletzungshandlung auf den realen Nutzer durchgreift. Hierzu müsste aber der hinter dem Avatar agierende und vom Betreiber aus Datenschutzgründen anonymisierte Nutzer öffentlich bekannt sein, was man im Regelfall wohl ausschließen kann.[144] Avatare sind die verkörperte Darstellung des Nutzers in der virtuellen Welt und zählen ebenfalls zu den virtuellen Gegenständen.[145] Jeder Avatar in einer Spielumgebung ist letztlich einzigartig, da er in seiner Erscheinung und seinen charakterlichen Eigenschaften durch die Fantasie, Kreativität und das Spielgeschick des Spielers entwickelt worden ist. Der Avatar ist folglich eng mit der Persönlichkeit des jeweiligen Nutzers verbunden und damit objektivierbar. Nur dem Spieler ist es möglich zu entscheiden, wie seine Spielfigur mit anderen Nutzern interagiert und wie sie in bestimmten Situationen handelt.[146] Zu klären ist nun, wem der Vermögenswert und die Rechte an der Spielfigur zustehen. Durch die untrennbare Bindung der Spielfigur an ein passwortgeschütztes Benutzerkonto ist es nur dem Nutzer möglich, auf seine Spielfigur zuzugreifen. Es wäre deshalb konsequent, die Rechtsposition an einer Spielfigur nicht dem Betreiber, sondern dem Spieler, der allein für den Ausbau seiner Spielfigur die Verantwortung trägt, zuzuweisen.[147] Allerdings ist nur der Betreiber in der Lage, dem Nutzer die Inhaberschaft an der Spielfigur über den Account zu verschaffen. Der Nutzer hat demzufolge keinen unmittelbaren Zugriff auf seine Spielfigur. Er benötigt hierzu die Serverregistrierung beim Betreiber der Onlinewelt. Die Inhaberschaft des Nutzers über seine Spielfigur ergibt sich somit erst aus dem vertraglichen Schuldverhältnis mit dem Betreiber. Wegen dieser Abhängigkeit haben die Rechte des Spielers an seinen virtuellen Gegenständen somit immer eine relative Komponente.[148] Die Inhaberschaft ist vergleichbar einer Internetdomain und als gemittelte relative Rechtsposition des Nutzers einzustufen.[149] Die Stellung des Inhabers wirkt nur innerhalb des Schuldverhältnisses mit dem Betreiber und ist folglich als relative Rechtsposition mit gemischtem Charakter zu qualifizieren, die aber grundsätzlich auf andere Nutzer übertragbar ist.[150] Auf Grund der Möglichkeit zur Abstraktion vom ursprünglichen Inhaber wird die virtuelle Spielfigur zu einem verkehrsfähigen Rechtsgut.[151] Eine teilweise absolute Rechtsposition wäre nur denkbar, wenn der Betreiber in seiner Einwirkungsbefugnis über seine vertragliche Erfüllungspflicht hinaus eingeschränkt wäre. Dies dürfte bei Onlinespielen wohl regelmäßig nicht der Fall sein.[152]

[...]


[1] Schmitz, >>Soziale<< Welten, in: Lober, Virtuelle Welten werden real, S. 51 (53).

[2] Weber, Ausgewählte Rechtsprobleme bei Multiplayer Games, in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 – Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 197 (199).

[3] Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 2.

[4] Weber, Ausgewählte Rechtsprobleme bei Multiplayer Games, in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 – Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 197 (200).

[5] Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (541).

[6] Hübner; Rechtliche Regeln in Onlinespielen, S. 78, 79.

[7] Krieg, Second Life, Metaversen und das Web in 3D , in: Taeger, DSRI 2007, S. 79 (80); auf Grund der fehlenden Reglementierung von Verhältnissen wie im wilden Westen zu sprechen wie Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 21, erscheint dann doch etwas übertrieben.

[8] Stögmüller, Second Life - No Law? in : Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 – Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 171.

[9] Schubert, Echtes Geld für virtuelle Ware, in: Lober, Virtuelle Welten werden real, S. 133 (133, 135).

[10] Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (654).

[11] Zum Begriff Spiel siehe u.a. die Ausführungen von Schricker, GRUR Int 2008, S. 200, Habel, MMR 2/2008, S. 71, und Risthaus, WRP, Heft 06/2009, S. 698 (699).

[12] Wandtke in: Wandtke (Hrsg.), Praxishandbuch Medienrecht, Teil 1, Kapitel 1, Rn. 73.

[13] Redeker in: Redeker, IT-Recht 2007, Rn. 1014.

[14] Klickermann, MMR 2007, S. 766.

[15] Lober, MMR 10/2005, S. 653.

[16] Nänni, jusletter 2008, S. 1 (3).

[17] Diegmann/Kuntz, NJW 2010, S. 561.

[18] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, S. 22, verwendet hier den alternativen Begriff Bildschirmspiele, z.T. wird in der Literatur auch der Terminus Videospiele verwendet.

[19] Kauert in: Wandtke (Hrsg.), Praxishandbuch Medienrecht, Teil 1, Kapitel 5, Rn. 3.

[20] Weber, Ausgewählte Rechtsprobleme bei Multiplayer Games, in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 – Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 197 (200).

[21] Castendyk, tv diskurs 2008 Heft 4, S. 82 (84).

[22] Ebd.

[23] Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (541, 542).

[24] Völzmann-Stickelbrock in: FS für Eisenhardt, 2007, S. 327 (328).

[25] Wemmer/Bodensiek, K&R 9/2004, S. 432 (432, 433).

[26] Siehe Tagesspiegel vom 3.12.2007, abrufbar unter http://www.tagesspiegel.de/wirtschaft/ Unternehmen-Computerspiele-Vivendi-Activi-sion;art129,2431880.

[27] Psczolla, Onlinespielrecht, S. 7 mit weiteren Prognosedaten.

[28] Psczolla, Onlinespielrecht, S. 7 .

[29] Siehe hierzu die Studie von screendigest zu Online-Games unter http://www.goldmedia. com/publikationen/studien/info/article/studie-zu-online-games-mmog-abos-nehmen-weiter-zu.html.

[30] Lange, http://www.derwesten.de/leben/games/Deutsche-investieren-180-Millionen-Euro-in-Online-Spiele-id2696393.htm mit Vergleichswerten auch für die USA, Frankreich und GB; zu den Marktdaten in Deutschland siehe auch Psczolla, Onlinespielrecht, S. 8-9.

[31] Amann/Martens mit den Ergebnissen einer explanativen Grundlagenstudie am Beispiel von „Second Life“, Media Perspektiven 05/2008, S. 255.

[32] Siehe hierzu die Studie von screendigest unter Fn. 29.

[33] Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 21.

[34] Ebd.

[35] Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (543).

[36] Pannicke/Zarnikow, WI 2/2009, S. 215 (218).

[37] Hübner; Rechtliche Regeln in Onlinespielen, S. 27 f.

[38] Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (544).

[39] Siehe hierzu Psczolla, Onlinespielrecht mit weiteren Marktdaten, S. 9 f.

[40] Siehe hierzu http://www.dnews.de/nachrichten/netzwelt/160635/rekordbetrag-virtuelle-raumstation. html.

[41] Nguyen-Khac/Brasch, MW 4/2007, S. 40.

[42] Backu/Karger, ITRB 2007, S. 13.

[43] Siehe hierzu gamebizz unter http://gamebizz.de/trendprognose-onlinegames-2010-teil-1.

[44] Göttlich, IRIS Plus, Ausgabe 10/2007, S. 1 (2).

[45] Nguyren-Khac/Brasch, MW 4/2007, S. 40.

[46] Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 13.

[47] Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 31, 33.

[48] Göttlich, IRIS Plus, Ausgabe 10/2007, S. 1 (2).

[49] Siehe hierzu gamebizz unter http://gamebizz.de/trendprognose-onlinegames-2010-teil-1.

[50] Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 37.

[51] Diegmann/Kuntz, NJW 2010, S. 561.

[52] Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 37.

[53] Stölzel, WiWo 14/2010 vom 03.04.2010, S. 64-67.

[54] Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 14 f.

[55] Jöckel, MW 4/2007, S. 42.

[56] Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 14 f.

[57] Jöckel, MMMM 02/2007, S. 15.

[58] Trump/Wedemeyer, K&R 9/2006, S. 397 (398).

[59] Wemmer/Bodensiek, K&R 9/2004, S. 432 (433); zum Vergleich: Wikipedia nennt unter dem Stichwort MMORPG monatliche Kosten von 10 bis 22 € (Stand 12.01.2010 11:36 Uhr).

[60] Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 14 f.

[61] Trump/Wedemeyer, K&R 9/2006, S. 397.

[62] Schulz/Heilmann, Reales Recht und virtuelle Welten, S. 14; kritisch hierzu auch Lober, MMR 10/2005, S. 653 (654).

[63] Jöckel, MW 4/2007, S. 42 (43).

[64] Siehe hierzu Lange, Die Bank 11/2007, S. 64 (65).

[65] Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (542).

[66] Völzmann-Stickelbrock in: FS für Eisenhardt, 2007, S. 327 (328).

[67] Habel, MMR 2/2008, S. 71 (73).

[68] Barucca/Forte/Müller, Ein Testlabor für die Zukunft des Internet, in: Lober, Virtuelle Welten werden real, S. 137.

[69] Müller, Geld verdienen mit Online-Spielen, S. 84.

[70] Erenli, Virtuelle Welten, S. 3.

[71] Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 7.

[72] Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (542).

[73] Habel, MMR 2/2008, S. 71 (72).

[74] Amann/Martens, Media Perspektiven 5/2008, S. 255.

[75] Müller, Geld verdienen mit Online-Spielen, S. 93; siehe aber auch das im Spiegel 8/2007 vom 17.2.2007 genannte Beispiel der SL-Millionärin Anshe Chung.

[76] Rippert/Weimer, ZUM 2007, S. 272.

[77] Schulz/Heilmann, Reales Recht und virtuelle Welten, S. 15.

[78] Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, S. 23, spricht hier von Systemen der elektronischen Datenverarbeitung.

[79] Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz , S. 24.

[80] Jöcke l, MMMM 02/2007, S. 22.

[81] Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 25, 73.

[82] Jöckel, MMMM 02/2007, S. 8.

[83] Für eine detaillierte Erläuterung hierzu siehe Jöckel, MMMM 02/2007, S. 22.

[84] Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 26.

[85] Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 26.

[86] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 34.

[87] Jöcke l, MMMM 02/2007, S. 7.

[88] Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 27.

[89] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 35.

[90] Pannicke/Zarnekow, WI 2/2009, S. 215 (216) mit weiteren Erläuterungen zu diesem Schichtenmodell.

[91] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 35.

[92] Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 29.

[93] Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 28.

[94] Peukert, Güterzuordnung als Rechtsprinzip, S. 206.

[95] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 23.

[96] Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 33, 34.

[97] Psczolla, JurPC Web-Dokument 17/2009, Abs. 4.

[98] Schulz/Heilmann, Reales Recht und virtuelle Welten, S. 17.

[99] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 37.

[100] Siehe hierzu Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 36, mit weiteren technischen Details.

[101] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 37, 39-40.

[102] Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (541, 557).

[103] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 40, 41.

[104] Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (552).

[105] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 23.

[106] Bartholomae /Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (558.)

[107] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 45.

[108] Hummel/Jansen, Das 1x1 der virtuellen Volkswirtschaft in: Lober, Virtuelle Welten werden real, S. 123 (126).

[109] Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 33.

[110] Ausführlich hierzu Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (555-557).

[111] Über die jeweiligen virtuellen Gegenstände kann nur der Avatar und damit letztlich der dahinter­stehende Nutzer verfügen.

[112] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 45-47.

[113] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 52.

[114] Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 48, spricht hier vom zu erzielenden Gegenwert.

[115] Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (559).

[116] Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (654).

[117] Koch, JurPC Web-Dokument 57/2006, Abs. 34-35.

[118] Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 35.

[119] Larenz/Wolf, BGB AT, Rn. 10 zu § 20.

[120] Ellenberger in: Palandt, BGB, 69. Auflage 2010, Überblick vor § 90 BGB, Rn. 1-2; Vieweg in: jurisPK-BGB, 4. Auflage 2008, § 90 Rn. 6-7; Fritzsche in: BeckOK BGB Bamberger/Roth, § 90, Rn. 3-4.

[121] Michalski in: Erman BGB Kommentar, Vorbemerkung zu § 90 BGB, Rn. 2.

[122] Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (655).

[123] Psczolla, Onlinespielrecht, S. 60; Schubert, Schuldrechtliche Beziehungen zwischen den Nutzern von Second Life, in: Taeger/Buchner/Habel/Schubert, Rechtsfragen in virtuellen Welten, S. 39 (43); Pörksen, jurisAnwZert ITR 13/2009, Anm. 2.

[124] Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (655-656); Koch, JurPC Web-Dokument 57/2006, Abs. 21, spricht hier von einem immaterialgüterrechtsähnlichen Schutz der Beziehung des Nutzers zu seinen virtuellen Gegenständen), zustimmend Diegmann/Kuntz, NJW 2010, S. 561.

[125] Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (656).

[126] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 55.

[127] LG Konstanz, Urteil vom 10.05.96, Az. 1 S 292/95, JurPC Web-Dokument 79/1998, Abs. 3.

[128] Rippert/Weimer, ZUM 4/2007, S. 272 (274) vergleicht virtuelle Gegenstände mit Computerdaten und lehnt Sachqualität ab.

[129] Ellenberger in: Palandt, BGB, 69. Auflage 2010, § 90 BGB, Rn. 1.

[130] BGH, NJW 2007, 2394 = CR 2007, 75, mit Anm. Lejeune; BGH, NJW 1993, 2436 = CR 1993, 681.

[131] Koch, Computer-Vertragsrecht, Teil 5, Rn. 15.

[132] Burger, Rechtliche Aspekte virtueller Welten – „Second Life – same Law?“, in: Taeger, DSRI 2007, S. 65 (68).

[133] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 57; Redeker, NJOZ 2008, S. 2917 (2925).

[134] Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 57.

[135] Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 57.

[136] Ellenberger in: Palandt, BGB, 69. Auflage 2010, § 90 BGB, Rn. 1.

[137] Psczolla, Onlinespielrecht, S. 60; zustimmend Trump/Wedemeyer, K&R 9/2004, S. 397 (399), Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (655), Krasemann, MMR 2006, 351 (352), Klickermann, MMR 2007, S. 766 (767), und Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (548).

[138] Völzmann-Stickelbrock in: FS für Eisenhardt, 2007, S. 327 (337); ebenso Wemmer/Bodensiek, K&R 9/2004, S. 432 (435).

[139] Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (655).

[140] Koch, JurPC Web-Dokument 57/2006, Abs. 33: Für den Betreiber ist es grundsätzlich nicht relevant, wer die Figur innerhalb des Spiels gestaltet, solange der Nutzungsvertrag erfüllt wird.

[141] Koch, JurPC Web-Dokument 57/2006, Abs. 45.

[142] Schulz/Heilmann, Reales Recht und virtuelle Welten, S. 28; Geis/Geis, CR 2007, 721 (724).

[143] Klickermann, MMR 2007, S. 766 (769); a.A . Geis/Geis, CR 2007, S. 721 (724).

[144] Geis/Geis, CR 2007, S. 721 (724); Schulz/Heilmann, Reales Recht und virtuelle Welten, S. 26-28.

[145] Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 27, 34.

[146] Koch, JurPC Web-Dokument 57/2006, Abs. 22, 30-31.

[147] Koch, a.a.O., Abs. 31.

[148] Weber, in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 – Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 197 (212).

[149] An einer Internetdomain kann nach der geltenden Rechtsprechung kein absolutes Recht erworben werden. Siehe hierzu u.a. Psczolla, JurPC Web-Dokument 17/2009, Abs. 30, Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 112; ähnliche Argumentation trotz der aufgezeigten Unterschiede zwischen Betreiber und Domain-Vergabestelle DENIC bei Völzmann-Stickelbrock in: FS für Eisenhardt, 2007, S. 327 (339, 340), und Koch, JurPC Web-Dokument 57/2006, Abs. 44; auch Peukert, Güterzuordnung als Rechtsprinzip, S. 855, sieht Parallelen zur Internetdomain.

[150] Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (655).

[151] Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (549).

[152] Koch, JurPC Web-Dokument 57/2006, Abs. 47.

Ende der Leseprobe aus 154 Seiten

Details

Titel
Der virtuelle Gegenstand im Recht
Hochschule
FernUniversität Hagen
Note
1,0
Autor
Jahr
2010
Seiten
154
Katalognummer
V154970
ISBN (eBook)
9783640677016
ISBN (Buch)
9783640676941
Dateigröße
1132 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gegenstand, Recht
Arbeit zitieren
Karl Gantert (Autor:in), 2010, Der virtuelle Gegenstand im Recht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/154970

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