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Mobile E-Commerce: Business in Motion

Masterarbeit 2009 102 Seiten

BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1. Einleitung
1.1. Zielstellung der Arbeit
1.2. Abgrenzung des Themas und Begri sbestimmung
1.2.1. E-Commerce
1.2.2. Mobile E-Commerce
1.3. Aufbau der Arbeit

2. Mobiler Zugang zum deutschen Absatzmarkt
2.1. Eigenschaften von Mobiltelefonen
2.2. Verbreitung von Mobiltelefonen in Deutschland .
2.3. Abgrenzung elektronischer Zugangswege
2.3.1. Stationäres Internet
2.3.2. Mobiles Internet
2.4. Ein ussfaktoren für mobile Dienste
2.4.1. Technische Parameter
2.4.2. Bedürfnisse der Endnutzer
2.5. Zusammenfassung

3. Positionierung des mobilen Distributionskanals
3.1. Marktpotential Mobile E-Commerce
3.1.1. Distanz- versus Einzelhandel
3.1.2. Mobile E-Commerce und Online-Handel
3.1.3. Mobile E-Commerce und Einzelhandel
3.2. Nutzertypen im Vergleich
3.2.1. E-Commerce
3.2.2. Mobile E-Commerce
3.2.3. Zielgruppen für Mobile E-Commerce
3.3. Warenpro le im Vergleich
3.3.1. Distanzhandel
3.3.2. Mobile E-Commerce
3.4. Zusammenfassung

4. Praxisbeispiele und Einsatzkonzepte für Mobile E-Commerce
4.1. Phasenmodell mobiler Einsatzszenarien
4.2. Einsatz von Mobile E-Commerce im Pre-Sales
4.2.1. Mobile Information
4.2.2. Mobile Interaktions ächen
4.2.3. Mobile Absatzförderung
4.3. Einsatz von Mobile E-Commerce im Sales
4.3.1. Mobiles Ticketing
4.3.2. Mobiles Shopping
4.4. Einsatz von Mobile E-Commerce im After-Sales
4.5. Zusammenfassung

5. Erfolgsfaktoren des Mobile E-Commerce
5.1. Aktivierung der Stakeholder für Mobile E-Commerce
5.2. Aktivierung der Endkunden
5.3. Technische Aspekte
5.4. Ökonomische Aspekte
5.5. Zusammenfassung

6. Kritische Würdigung

7. Fazit und Ausblick

A. Tabellen

B. Abbildungen

Glossar

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1.1. Einordnung des E-Commerce in die digitale Wertschöpfungskette

1.2. Einordnung von M-Business, E-Business und Mobile E-Commerce

2.1. Das Mobiltelefon als Konvergenz-Gerät

3.1. Altersstruktur der Online-Nutzer

3.2. Reichweiten mobiler Nutzung nach Altersklassen

3.3. Umsatzstärkste Warengruppen im Distanzhandel 2008

3.4. Bereitschaft von Endkunden für Shoppen via Mobiltelefon

3.5. Mobile E-Commerce: Interesse der Endkunden nach Warengruppen

4.1. Phasenmodell mobiler Einsatzszenarien

4.2. Internet vs. Mobile Web bei billiger.de

4.3. Mobiler Informationsdienst Barcoo

4.4. Ausblick zu Augmented Reality

4.5. Kundenkontakt ächen am Beispiel mobiler Coupons

4.6. Konzept einer mobilen Interaktions äche

4.7. Mobile Verkaufsförderung am Beispiel

4.8. Übersicht der Verfahren für Mobile Payment

4.9. Einordnung der Praxisbeispiele im mobilen Shopping

4.10. Mobile Boardkarte der Lufthansa

4.11. Mobiler Fahrgastservice easy.GO!

4.12. Mobile Shoppingfunktion Amazon Remembers

4.13. Mobiler Bestellweg für Fast-Food

4.14. Mobile Kundenbindung und Cross-Selling

5.1. Beteiligte Stakeholder im Mobile E-Commerce

5.2. Hindernisse für Mobile E-Commerce auf Seiten von Einzelhändlern .

5.3. Hierarchy-of-E ects-Modell der Marketingwirkung

5.4. Pro und Contra der mobilen Plattformen

5.5. Applikationen versus Webtechnologie

6.1. Zukunftsszenarien des mobilen Endgerätes

B.1. Teilnehmerentwicklung und Penetration in deutschen Mobilfunk- netzen

B.2. Kontext mobiler Interaktion

B.3. Auswirkung von M-Commerce auf strategische Geschäftsziele von US-Retailern

B.4. Altersstruktur Online-Einkäufer 2005

B.5. Sinus-Milieus Online-Einkäufer 2005

B.6. Mobile E-Commerce: Interesse der US-Endkunden nach Waren- gruppen

B.7. Detail-Screenshot: Deichmann

B.8. Detail-Screenshot: MyMediaLog

B.9. Beispiele für 2D-Codes

B.10. Entwicklung der Verbraucherpreisindizes Mobilfunk und Telekom- munikation

Tabellenverzeichnis

2.1. Technische Merkmale von Mobiltelefonen 14

3.1. Umsatzverteilung des deutschen Einzelhandels 2007 & 2008

3.2. Nutzertypen im Internet

3.3. Nutzertypen mobiler Services

A.1. Mobile Nutzer und Nutzungsverhalten

A.2. Gründe für den Kauf im Internet

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Zusammenfassung

Diese Masterarbeit untersucht die Möglichkeiten von Herstellern und Resellern von Wa- ren und Dienstleistungen in Deutschland das Mobiltelefon als eigenen Distributionskanal bzw. als unterstützendes Element bestehender Absatzkanäle einzusetzen. Im Mittelpunkt stehen grundlegende Aspekte des State of the Art. Es werden sowohl die aktuellen Poten- tiale, Zielgruppen und Warenpro le als auch relevante Erfolgsfaktoren herausgearbeitet und anhand von praktischen Beispielen aus Deutschland und den USA unterlegt. Gleich- falls werden eigene Konzepte als Anregung zukünftiger Entwicklungen vorgestellt.

Abstract

This thesis examines the opportunities of manufacturers and resellers of goods and ser- vices in Germany to use cell phones as an own distribution channel or as a supportive element of existing sales channels. It will focus on basic questions relating to the State of the Art. It identi es both the current potential, target groups and product pro les, as well as relevant background informations for success based on practical examples from Germany and the United States. Likewise, own concepts are presented as suggestions for future developments.

1. Einleitung

Es ist unbestritten, dass seit Jahren weltweit die Mobilfunknutzung steigt und damit einher gehend auch die Nutzung des mobilen Internets. Aktuelle Studien gehen zudem davon aus, dass bis 2014 jeder dritte Europäer das mobile Internet verwenden wird (vgl.[53]).

Mittels Mobilfunktechnologie haben sich Kommunikationsverhalten und der Um- gang mit digitalen Lebenswelten verändert. Diese erlaubt sowohl den Zugri auf Informationen zu jedem Zeitpunkt an jedem Ort, als auch und die Interaktion mit Menschen und Unternehmen. Dies wird zukünftige Generationen hinsichtlich der Mediennutzung prägen.

Hersteller und Reseller müssen sich über kurz oder lang mit ihren Strategien auf den Zeitpunkt vorbereiten, zu dem ein Groÿteil ihrer Zielgruppe über Mobilfunk- technologie verfügt. Für einige wenige Branchen geht es hier sicherlich noch um Jahrzehnte, für andere ist ein gravierender Änderungsprozess bereits jetzt nötig. Wenn Verbraucher ihrer Mobiltelefone als Schnittstelle zwischen realer Welt und dem Internet einsetzen, müssen die Geschäftsmodelle des Einzelhandels neu hin- terfragt werden:

- Welche Auswirkungen wird es haben, wenn der Verbraucher sich die Produkte zwar im Laden ansieht und ausprobiert, diese aber nicht im Laden sondern noch vor Ort über das Handy im Internet kauft?
- Welche Argumente werden bei Kunden zum Kauf führen, wenn sie genau wissen der günstigste Preis zum Produkt ist nur einen Klick weit weg?
- Welche Strategien entwickeln Einzelhändler, wenn der volkswirtschaftlich ideale Zustand der vollkommenen Preistransparenz über mobile Services, sprichwörtlich greifbar ist?
- Welche neuen Geschäftsmodelle werden sich entwickeln, wenn sich durch mobile Dienste jedes Objekt und jede Situation des täglichen Lebens zu einem Einkauf mittels Mobiltelefon führen kann?

Der Umgang mit den neuen technischen Möglichkeiten erfordert von Unterneh- men eine Analyse hinsichtlich der Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken dieser Möglichkeiten, gerade mit Blick auf das eigenen Geschäftsmodell. Die Wahrschein- lichkeit ist hoch für eine anschlieÿende Mobilisierung der Unternehmensstrategie.

1.1. Zielstellung der Arbeit

Die aufgeworfenen Fragen machen deutlich, dass Hersteller und Einzelhändler vor einem Veränderungsprozess stehen, ausgelöst durch mobile Anwendungsszenarien. Diese Szenarien bewegen sich zudem in einem Umfeld hoher Innovation und schneller Trends. Es ist für Entscheider, die das Mobiltelefon als Absatzkanal einsetzen wollen, nicht einfach, stabile Erfolgsmodelle zu identi zieren und für ihr konkretes Geschäftsmodell zu adaptieren.

Ziel dieser Arbeit ist es, zu untersuchen, unter welchen Rahmenbedingungen Szenarien des Mobile E-Commerce in Deutschland mit Zielrichtung Endkunde erfolgreich sein können. Die Analyse des Marktpotentiales, der Kunden- und Warengruppen ist dabei genauso wichtig, wie die Betrachtung aktueller best practises und die Darstellung von Erfolgsfaktoren für Angebote des Mobile E-Commerce. Dem Leser soll ein Eindruck vermittelt werden, wie sich neue digitale Geschäftsmodelle und bestehende Handelskonzepte auf dem Mobiltelefon des Endkunden begegnen, sowohl ergänzend als auch substituierend.

1.2. Abgrenzung des Themas und Begri sbestimmung

Zu Beginn ist es notwendig, die Begri ichkeiten E-Commerce und Mobile Com- merce in einen nachvollziehbaren Kontext zu setzen und gleichzeitig den Begri Mobile E-Commerce abzugrenzen. Dies dient einer gemeinsamen Begri swelt als Basis dieser Arbeit.

1.2.1. E-Commerce

Im englischen Sprachraum werden die Begri e Electronic Business (E-Business) und Electronic Commerce (E-Commerce) oft synonym verwendet. Die Übertragung des Begri es Commerce ins Deutsche ist nicht einheitlich und kann abhängig vom jeweiligen Kontext sowohl für Handel als auch für Geschäftswelt stehen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1.1.: Einordnung des E-Commerce in die digitale Wertschöpfungskette (Quelle: in Anlehnung an Petra Schubert [48, S. 3])

Im deutschen Sprachraum wird deutlich zwischen Commerce (Handel) und Business (Geschäftswelt) unterschieden. Die Gra k 1.1 zeigt die Einordnung von E- Commerce in die digitale Wertschöpfungskette.

Einen Einstieg in die Begri sklärung bietet die universelle De nition von Bliemel et al.:

Electronic Commerce beschreibt die Verzahnung und Integration unterschiedlicher Wertschöpfungsketten und unternehmensübergreifender Geschäftsprozesse auf der Grundlage des schnellen und plattformunabhängigen Informationsaustausches über Informations- und Kommunikationstechnologien.[19]

Gregor Mark Schmecken benennt zudem folgende Charaktereigenschaften als für E-Commerce relevant [22, S. 12]:

- Digitale Eigenschaften von Transaktionen
- Abdeckung des gesamten Verkaufs- und Geschäftsprozesses
- Transaktionspartner sind Wirtschaftssubjekte
- Abgrenzung auf Online-Medien

Seine aus diesen Eigenschaften entwickelte De nition bezeichnet E-Commerce als:

[..] die Anbahnung und/oder Aushandlung und/oder Abwicklung von Geschäftstransaktionen und Geschäftsprozessen zwischen Wirtschaftssubjekten über digitale Datenverbindungen. [22, S. 13]

In dieser Arbeit wird die De nition von E-Commerce eingegrenzt auf Geschäftstransaktionen und -prozesse im elektronischen Handel zwischen Unternehmen und Endkunden - also den privaten Konsumenten.

1.2.2. Mobile E-Commerce

Mobile Business (M-Business) und Mobile Commerce (M-Commerce) gelten als Sonderfälle des E-Business und E-Commerce (vgl. [37, S. 17]).

Folgende De nitionen beschreiben M-Business als:

Doing business using wireless services.[16]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1.2.: Einordnung von M-Business, E-Business und Mobile E-Commerce (Quelle: in Anlehnung an Stephan Buse[58])

[..] die Anbahnung, sowie die teilweise respektive vollständige Un- terstützung, Abwicklung, und Aufrechterhaltung von Leistungsaus- tauschprozessen mittels elektronischer Netze und mobiler Zugangsge- räte. [6, S. 45]

Der Begri M-Commerce wird in der Literatur ebenfalls heterogen verwendet. Stefan Wriggers bezeichnet M-Commerce-Dienste als:

[..] über die bloÿe Sprachtelefonie hinausgehende Dienstleistungen, die mobile Endgeräte (Mobiltelefone, PDAs) undöentliche Mobil- funknetze bei der Vorbereitung und/oder Vereinbarung und/oder Ab- wicklung eines Leistungsaustauschprozesses nutzen. [56, S. 11]

Der in dieser Arbeit im Fokus stehende Begri Mobile E-Commerce grenzt diese De nition zusätzlich auf Geschäftstransaktionen und -prozesse zwischen Unternehmen und Endkunden, also Handelstransaktionen, ein.

1.3. Aufbau der Arbeit

Das aktuelle Kapitel beinhaltet die Erläuterung der Zielstellung dieser Masterarbeit und die Klärung des zentralen Begri es Mobile E-Commerce. Die inhaltliche Übersicht der weiteren Kapitel gestaltet sich wie folgt:

Kapitel 2 dient als Einführung zur allgemeinen Markt- und Endkundensituati- on für Mobile E-Commerce in Deutschland. Die obligatorischen Marktdaten zur Mobilfunknutzung werden ebenso betrachtet wie die Akzeptanz mobiler Transaktion bzw. Interaktion.

Kapitel 3 stellt die Marktpotentiale des Mobile E-Commerce dar und vergleicht wirtschaftliche Kennzahlen, Kunden- und Warenpro le mit den Geschäfts- modellen des Einzel- und Distanzhandels.

Kapitel 4 ordnet Mobile E-Commerce in die mobile Wertschöpfung ein und dis- kutiert verschiedene Ansätze aus Deutschland und den USA neben eigenen Konzepten für kundenorientierte, mobile Absatzstrategien.

Kapitel 5 geht auf die Bedürfnisse beteiligter Interessengruppen ein und be- schreibt relevante Erfolgsfaktoren beim Einsatz von Mobile E-Commerce- Lösungen.

Kapitel 6 dient der kritischen Auseinandersetzung mit dieser Arbeit.

Kapitel 7 zieht ein Fazit der Arbeit und gibt Anregungen für vertiefende wissen- schaftliche Betrachtungen.

2. Mobiler Zugang zum deutschen Absatzmarkt

Bevor man über den Einsatz von Mobile E-Commerce als Distributionskanal nach- denkt, sollte man grundlegenden Fragen zum Medium und zum Markt beantwor- ten:

- Was ist das Besondere an diesem Distributionskanal?
- Existiert ein Markt mit relevanten Gröÿenordnungen, um ernsthaft über Mo- bile E-Commerce nachzudenken?
- Wie offen stehen Endkunden Angeboten und Dienstleistungen dieses Distri- butionskanals generell gegenüber?

Die folgenden Antworten, geben einen ersten Eindruck über die Besonderheiten beim Einsatz dieses Absatzkanals in Deutschland.

2.1. Eigenschaften von Mobiltelefonen

Das Besondere am Medium Mobiltelefon liegt vor allem darin, dass es die räumli- chen und zeitlichen Restriktionen der Mobilfunknutzer hinsichtlich Kommunikation und Interaktion au ösen kann. Es bietet mehr als nur eine andere Bildschirmauf- lösung für Internet-Webseiten und hat ganz speziellen Stärken und Herausforde- rungen, auf die Angebote für Mobile E-Commerce Rücksicht nehmen müssen. Wie die Abbildung 2.1 zeigt, werden vielfältige Charaktereigenschaften in einem Gerät vereint:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.1.: Das Mobiltelefon als Konvergenz-Gerät (Quelle: eigene Darstel- lung)

Omnipräsente Verfügbarkeit Sowohl das Gewicht von wenigen 100 Gramm als auch die Akku-Laufzeiten von mehreren Tagen bis Wochen prädestiniert den Einsatz eines Handsets über den gesamten Tagesverlauf. Die nahezu ächende- ckende Verfügbarkeit der Netze erlaubt den Einsatz des Gerätes an fast jedem Ort.

Jederzeit in Echtzeit In jeder Situation der Nutzer können diese über das Medium Mobiltelefon Informationen abrufen bzw. sich direkt in bidirektionaler Kommunikation mit einem Gesprächspartner abstimmen.

Interaktivität Das Medium gestattet vielfältige Arten der Interaktion mit Mit- menschen wie Sprachtelefonie, Kurznachrichten oder E-Mail. Diese können sowohl synchron als auch asynchron eingesetzt werden, was der Nutzer für sich selbst zu jedem Zeitpunkt neu bestimmt.

Multifunktionalität Handsets sind schon seit Jahren wesentlich mehr als nur ein Mittel zur Kommunikation. Inzwischen sind sie hardwareseitig mit Kamera, MP3-Player, Global Positioning System (GPS), Bluetooth, Radio Frequency Identi- cation (RFID) u.v.m. ausgestattet und ermöglichen softwareseitig eine ungeahnte Bandbreite an Anwendungen über Telefonbuch, Kalender, Taschenrechner hinaus. Viele dieser Hardware- und Software-Features bedingen sich gegenseitig, greifen aufeinander zu, entwickeln sich gemeinsam weiter und scha en so wiederum neue Anwendungsszenarien.

Lokalisierbarkeit Die Mobilfunktechologie ist so ausgelegt, dass neben dem Nutzer auch sein Mobile Network Operator (MNO) über Funkzellenortung in et- wa weiÿ, wo sich das eingeschaltete Handy und in der Regel damit der Nutzer be ndet. Verwendet ein Mobiltelefon bspw. GPS, so wird die Ortung noch wesent- lich genauer. Der Zugri auf solche Informationen durch Dritte ermöglicht neue Geschäftsanwendungen, hat aber auch erhebliches Missbrauchspotential.

Personalisierbarkeit Allein mit dem Eintrag persönlicher Kontakte in den Te- lefonspeicher eines Mobilfunkgerätes wird dieses zum persönlichen, einzigartigen Gebrauchsgegenstand. Die vielen weiteren, persönlichen Einstellungen, wie Soft- wareinstallationen, Klingelton, Farbe des Handy-Covers, Belegung von Kurzwahl- tasten etc., erhöhen noch den persönlichen Nutzen und die Identi kation mit dem Gerät.

Massenmedium Der Wert des Mobiltelefons wird auch dadurch gesteigert, dass man als Nutzer davon ausgehen kann, dass jeder potentielle Kontakt ebenso mobil erreichbar ist, wie der Nutzer selbst. Eine hohe Mobilfunkverbreitung in der Bevöl- kerung steigert die Bereitschaft jedes Einzelnen sich mit dem Medium auseinander zu setzen und verbessert die Attraktivität des Einsatzes mobiler Dienste. Dies wie- derum ermöglicht wirtschaftlichere Angebote über die E ekte des Economy of Scale.

Identi zierbarkeit Mit jedem Mobilfunkvertrag wird nach Angabe von persönlichen Daten, wie Adresse und Bankverbindung, eine SIM-Karten an den Nutzer ausgehändigt. Nur mit einer SIM-Karten kann ein Mobiltelefon in vollem Umfang betrieben werden. Dieses Vorgehen ermöglicht die zweifelsfreie Zuordnung bei der Nutzung von mobilen Diensten.

Einfachheit Die Grundfunktionen eines Handsets, also Telefonieren und Kurznachrichten versenden, werden bereits von Kindern unter 13 Jahren verstanden und verwendet. Diese Einfachheit, ist neben den genannten Möglichkeiten des Mediums ein weiteres Argument für die hohe Verbreitung unter der Bevölkerung.

Das Mobiltelefon ist als Konvergenzgerät der heutigen Zeit zu betrachten, wel- ches in seiner Bedeutung dem Personal Computer (PC) bereits den Rang abläuft. So stehen weltweit zurzeit 1,2 Mrd. PC-Nutzern[13]4 Mrd. Mobilfunknutzer[18] gegenüber.

2.2. Verbreitung von Mobiltelefonen in Deutschland

Der Zugang zu mobilen Telekommunikations- und Internetdiensten ist eine signi - kante Grundlage für digitale Geschäftsmodelle des Mobile E-Commerce. Die Verbreitung von Handsets im deutschen Markt ist in den vergangenen Jahren stark angestiegen (siehe Abbildung B.1).

Für Ende 2008 schätzte die Bundesnetzagentur1, dass in Deutschland 107,2 Mio. SIM-Karten[7, S. 78] existierten. Gezählt wird dabei die Anzahl an ausgegebenen Karten, welche eindeutig einem Mobilfunkvertrag zugeordnet und für den Betrieb eines Mobiltelefon notwendig sind. Die Anzahl der vorhandenen SIM-Karten ist gleichzeitig die maximale Anzahl an aktiven Mobilfunkgeräten der Deutschen.

Legt man die Bevölkerungsstruktur von 82,3 Mio. Einwohnern[11]zu Grunde, so besitzt jeder Bundesbürger statistisch 1,3 Mobiltelefone. Da jedoch zum einen End- kunden, bspw. durch Trennung von privater und geschäftlicher Nutzung, mehrere Verträge besitzen können, und zum anderen Industrieunternehmen SIM-Karten verstärkt für die Kommunikation von Maschine zu Maschine einsetzen, ist dies eine unscharfe Berechnung. Comscore Inc.2 geht davon aus, dass der Markt im Jahr 2008 49 Mio. Mobilfunknutzer in der Altersgruppe 13+ hatte (siehe Tabelle A.1).

Die für E-Commerce relevante Altersgruppe der 15 bis 64-Jährigen wird mit 54,4 Mio. Bürgern oder 66,1% der Bevölkerung benannt[11]. Diese Zahlen belegen eine groÿe Schnittmenge als absolutes Marktpotential für Mobile E-Commerce.

2.3. Abgrenzung elektronischer Zugangswege

Die von Gregor Mark Schmecken in Kapitel 1 genannte Eingrenzung auf OnlineMedien wird im Folgenden genauer di erenziert. So kann man generell zwei Zugangswege identi zieren, von denen nur der letzte für Mobile E-Commerce im Rahmen dieser Arbeit maÿgeblich ist.

2.3.1. Stationäres Internet

Die Bedeutung des stationäres Internets ist aus der Sicht von E-Commerce- Anwendungen nicht hoch genug einzuschätzen. Der Zugang erfolgt inzwischen auf Basis vielfältiger, technischer Standards: mittels digitaler Anschlussleitungen (DSL), Kabelfernsehanschlüsse, Satellit, Stromleitungen oder Glasfaser. So ver- fügten Ende 2008 75% aller Haushalte3 in Deutschland über Zugang zum Internet und 41,5 Mio. Bürger, also 96,9% der Gesamtbevölkerung ab 14 Jahren, nutzen es täglich (vgl. [7, S. 82]).

Gerade wegen dieser sehr guten Versorgungslage ist es nachvollziehbar, dass die Schaltungen von neuen Breitbandanschlüssen inzwischen rückläu g sind. So sanken diese von ca. 4,6 Mio. in 2007 auf ca. 3 Mio. in 2008.

2.3.2. Mobiles Internet

Wachstumschancen liegen in der Bereitstellung mobiler Zugangswege zum Internet. Zwar ist bereits der Zugang via Wireless Local Network (WLAN) und Laptop mobil, jedoch nur in einem eingeschränkten Radius rund um einen bereits vorhandenem Internetzugang. Darüber hinaus existiert weiterhin der Zugang via Mobilfunkin- frastruktur, dessen Datenübertragungsraten inzwischen mit denen im stationären Internet vergleichbar sind.

Das Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) bspw. ermöglicht je nach Verfügbarkeit Zugangsgeschwindigkeiten von bis zu 7,2 Mbit/s. Die bereits verfügbare Technologie des High Speed Downlink Packet Access (HSDPA) ist mit 14,4 Mbit/s mit einem Digital Subscriber Line (DSL) 6000-Anschluss vergleichbar. Der Standard Long Term Evolution (LTE) benötigt eine eigene Netzinfrastruktur, welche in den nächsten Jahren aus- und aufgebaut wird, soll dafür aber Geschwindigkeiten von bis zu 100 Mbit/s bieten.

Es ist zudem zu beobachten, dass inzwischen rund 11% der deutschen Haushalte ausschlieÿlich via Mobilfunk kommunizieren bzw. den Zugang zum Internet herstellen (vgl.[17], [7, S. 78]).

Internet via Mobiltelefon Die Endkunden nehmen Angebote für mobile Zugangswege zum Internet verstärkt wahr. So wurden Ende 2008 11,5 Mio. UMTSVerträge regelmäÿig verwendet, 25% mehr als noch 2007[7, S. 80]. UMTS kann sowohl als ein separater Datenvertrag für mobile Rechnersysteme, als auch als Datenoption für ein Mobiltelefon verwendet werden.

Wenn die Nutzer einen Laptop verwenden, so werden Sie für ihr OnlineEinkaufserlebnis auf Angebote des klassischen E-Commerce zugreifen. Nutzen sie jedoch Mobiltelefone, so ist der Einsatz spezi scher Mobile E-Commerce Lösungen indiziert, da ein Mobiltelefon in seiner Usability anderen Parametern unterliegt als ein PC bzw. Laptop (vgl. [42, S. 1]).

2.4. Ein ussfaktoren für mobile Dienste

Der Markt für mobile Serviceangebote ist zum einen abhängig von den technischen Entwicklungen und Rahmenbedingungen der Mobiltelefonhersteller und MNOs. Zum anderen werden diese Dienste auch von den Endkunden beein usst, in dem sie sie nutzen oder auch nicht. Nicht jede Idee, die technisch bzw. betriebswirt- schaftlich möglich ist, wird auch von Endkunden als werthaltig erkannt oder hat nachhaltigen Erfolg.

2.4.1. Technische Parameter

Der Markt für Mobilfunkgeräte ist sehr heterogen, so existieren allein in Deutsch- land mehr als 1.100 verschiedene Handsets[24]. Diese unterscheiden sich in einer Vielzahl von Parametern (siehe Abbildung 2.1) und sind bei bei jeder universellen Strategie zur Bereitstellung von Angeboten im Rahmen des Mobile E-Commerce zu berücksichtigen.

So sorgen aktuell ca. 40 verschiedene Bildschirmau ösungen dafür, dass allein die gesetzmäÿig korrekte Darstellung und Einbindung der Allgemeine Geschäftsbedingungen (AGB) nach ŸŸ305-310 Bürgerliches Gesetzbuch (BGB) innerhalb des Verkaufsprozesses skalierbare, mobile Lösungen erfordert. AGB müssen bspw. so aufbereitet werden, dass diese auch vom Handy-Bildschirm aus in zumutbarer Weise zur Kenntnis genommen werden können (vgl. [51, S. 3]).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2.1.: Technische Merkmale von Mobiltelefonen (beispielhafter Auszug)

2.4.2. Bedürfnisse der Endnutzer

Schon bei der Konzeption von Mobile E-Commerce-Angeboten ist ein besonde- res Bewusstsein notwendig, sowohl für die Technologie, als auch für den mobilen Endnutzer.

Endkunden können über den Tagesverlauf hinweg zu unterschiedlichen Zeitpunkten und an unterschiedlichen Orten mit den mobilen Angeboten in Kontakt kommen und dann auch jeweils anders darauf reagieren (siehe Abbildung B.2):

In order to design for successful mobile interactions, we must un- derstand the overlapping spheres of context in which they take place.[42]

As we shape our business in the connected world and bring a wider range of connected products to our customers; understanding how they feel about, live with and are empowered by technology is fundamental to determining our footpath. (Charles Dunstone [35, S. 4])

Am Markt werden verschiedene Strategien empfohlen, um angemessen auf die mobilen Bedürfnisse der Endnutzer einzugehen. Unter anderem die Verwendung von Prinzipien aus dem Umgang mit Lean Solutions (vgl. [40, S. 21], [29, S. 287- 288]), welche sich klar an den Nutzer-Bedürfnissen orientieren:

- Gestellte Aufgaben sind vollständig und dauerhaft zu lösen;
- Zeitverschwendung ist zu vermeiden;
- Es ist genau das zu liefern, was benötigt wird;
- Es ist genau dort zu liefern, wo es gewünscht wird;
- Es ist genau dann zu liefern, wenn es gewünscht wird;
- Nicht das technisch Mögliche ist relevant, sondern das für den Kunden wert- haltige.

Weiterhin geht bspw. Jonathan MacDonald davon aus, dass vor allem die Berücksichtigung von vier Grundregeln von vitaler Bedeutung für mobile Angebote sind (vgl. [31, S. 40]):

- Transparency of O ering Das Mobiltelefon als Medium hat nur wenig Dar- stellungs äche zur Verfügung und demnach auch wenig Platz für übermäÿige Fuÿnoten bei Transaktionen. Der Endkunde sollte daher von vornherein ge- nau wissen, was auf ihn zukommt. Eine ehrliche Kommunikation und ein klares Verständnis der Endkunden für mobile Angebote, bspw. hinsichtlich zusätzlicher Kosten, erspart Frustration auf Seiten der Endkunden und kann somit nur positiv auf nachhaltige Kundenbeziehungen wirken.
- Relevancy of Communication Wenn das Telefon vibriert bzw. klingelt, so wird ein Endkunde es auch wahrnehmen. Das Mobiltelefon ist fast überall dabei und gleichfalls ein sehr persönlicher Gegenstand. Sollte die Ansprache per Anruf, Kurznachricht etc. unerwünscht sein, so ist dies für einen Anbieter doppelt kritisch.
- Value of Incentive Die Motivation zur Nutzung eines mobilen Angebotes soll- te in einem klaren Mehrwert auf Seite des Endkundens liegen. Dabei stehen nicht zwingend monetäre Anreize im Vordergrund. Auch Ersparnis an Auf- wand und Zeit entlang eines Einkaufsvorganges sind sinnvolle Motivatoren.
- Ease of Interaction Die Abbruchquote ist ein für Interaktionsprozesse maÿ- geblicher Begri . Jeder Fahrscheinautomat, aber auch jeder Online-Shop hat Benutzer, die den Kaufvorgang aus unterschiedlichsten Gründen nicht abschlieÿen. Eine Ursache dafür ist schlechte Usability verbunden mit man- gelndem Interesse von Benutzern, sich zeitintensiv mit dem zugrunde liegen- den System auseinander zu setzen. Dies ist beim Einsatz von Mobiltelefonen als intuitive Verkaufsplattform nicht anders. Damit verbunden ist die Heraus- forderung, dass der Kunde das Gerät täglich zur Kommunikation verwendet.

2.5. Zusammenfassung

Diese Kapitel sollte die Grundlagen beim Umgang mit dem Thema Mobile E- Commerce darstellen. Man kann feststellen, dass das mobile Ökosystem in Deutschland sehr fragmentiert ist. Ebenfalls ist eine exakte Vorhersage des Verhaltens von Endkunden kaum möglich. Demzufolge sind sämtliche Strategien für mobile Angebote regelmäÿig zu hinterfragen, um die Ziele und Wege zur Zielerreichung zu überprüfen und Veränderungen im Markt anzupassen.

3. Positionierung des mobilen Distributionskanals

Um den aktuellen Stand und die Potentiale des Mobile E-Commerce besser einschätzen zu können, werden im Folgenden die zwei Vertriebswege Einzelhandel (Retail) und Versandhandel als Vergleichswerte herangezogen und hinsichtlich Absatzpotential, Warengruppen und Kundenstruktur betrachtet.

3.1. Marktpotential Mobile E-Commerce

Auf Grund der unscharfen De nition von Mobile Commerce und Mobile E- Commerce in der Wirtschaft, ist es nicht einfach, verlässliche Daten bzgl. des erwarteten Umsatzvolumens des mobilen Handelskanals zu erheben. So geht aktuell ABI Research1 davon aus, dass 2009 weltweit 1,6 Mrd. USD mit diesem Kanal umgesetzt werden können (vgl.[57],[1]).

Die Gesamtumsätze in 2008 im Einzelhandel in Deutschland betrugen laut dem Bundesverband des Deutschen Versandhandels 2 397,2 Mrd. EUR. Wie die Tabelle 3.1 zeigt, fallen davon 7,2% auf den Bereich Distanzhandel. Der Online-Handel für Waren verbucht seit Jahren steigende Umsätze und war mit einem Anstieg von 23% ggü. 2007 mit insgesamt 13,4 Mrd. EUR bzw. 3,4% am Gesamtumsatz beteiligt. Separat laufen zudem noch die Online-Umsätze für digitale Dienstleistungen, wie Klingeltöne oder Veranstaltungstickets, iHv. 5,9 Mrd. EUR[9].

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3.1.: Umsatzverteilung des deutschen Einzelhandels 2007 & 2008 (Quelle: Bundesverband des Deutschen Versandhandels[9])

Wenn man diese Zahlen miteinander vergleicht, so wird sofort deutlich, dass Mobile E-Commerce in Deutschland zurzeit kein Phänomen im Massenmarkt ist. Aber nach diesen Daten ist auch der Onlinehandel noch vergleichsweise leichtgewichtig, obwohl dieser Absatzkanal seit 1992 kontinuierlich wächst.

3.1.1. Distanz- versus Einzelhandel

Der Distanzhandel hat seine Position als relevanter Absatzkanal über Jahre hinweg beständig ausbauen können. Bei einer Befragung durch TNS Infratest Holding GmbH & Co. KG 3 zu den Argumenten für die Verwendung von Angeboten des Distanzhandels äuÿerten von 1.003 Befragten (vgl. [8, S. 18]):

- 41%: Ich kaufe vor allen Dingen deshalb Waren per Versand, weil meine bestellten Waren bis an die Haustür geliefert werden.
- 37%: Die Auswahl im Versandhandel ist gröÿer als in normalen Geschäften.
- 21%: Die über den Versandhandel erhältlichen Produkte sind insgesamt güns- tiger als vergleichbare Produkte in normalen Geschäften.

Gerade im Online-Handel sind die Nutzerzahlen und Umsatz pro Kunden rasant gestiegen. So haben bei einer Befragung von 1.047 Bürgern durch die Innofact AG 4 97,4% angegeben, im Internet einzukaufen, wovon 85,5% mehr als 100 EUR im Jahr umsetzen[26, S. 3-4]. Wie die Tabelle A.2 zeigt, sind die Gründe für die Nutzung vielfältig, aber kurz zusammengefasst:

Webshopping entspricht [dem] Lebensgefühl der Deutschen[:] Stre- ben nach Unabhängigkeit, Flexibilität und Selbstbestimmung. [26, S. 6]

In den letzten Jahren wurden durch den Einsatz von Online-Kanälen vor allem die klassischen Distanzhandelskanäle, wie Call-Center oder die Bestellkarte, substi- tuiert. Umsätze aus dem Bereich Einzelhandel werden ebenfalls zunehmend über Online abgewickelt. Jedoch ist diese Umschichtung vergleichsweise gering.

Wohl auch, weil der stationäre Einzelhandel Eigenschaften besitzt, die der OnlineHandel nicht einfach ersetzen kann:

- die Ware ist physisch vor Ort und kann getestet, gekauft und mitgenommen werden - Wartezeiten für Versand von Waren sind die Ausnahme;
- der persönliche Ansprechpartner bei Beratungen, Reparaturen oder Rückab- wicklungen;
- die Sortimente werden oft so vorstrukturiert, dass ein möglichst breites Port- folio mit konkreten Wahlmöglichkeiten zur Verfügung steht;
- anders als bei E-Commerce-Angeboten benötigt der Einzelhandel keine tech- nischen Zugänge oder A nität der Kunden für neue Medien.

Die Vor- und Nachteile der Absatzkanäle Einzel- und Online-Handel für Endkunden und Produzenten sind so verschieden und berühren die unterschiedlichsten Aspekte des Kaufprozesses. Kein Absatzkanal wird in der Regel allein gültiger Weg sein, um Kunden zu erreichen, es sei denn die zugrunde liegenden Waren, Dienstleistungen oder die Zielgruppen geben dies vor. Durch die wachsende Internetgemeinde und Medienkompetenz der Bevölkerung wird der Online-Kanal weiter an Bedeutung gewinnen. Ebenso wird es Verschiebungen der Präferenzen hinsichtlich der Be- stellwege geben. Dies ist ein generationsübergreifender Prozess, der die nächsten Jahrzehnte andauern wird.

Da mit bei der Verwendung des Mediums Mobiltelefon durch den Benutzer lediglich kleine Zeitfenster und kleinformatige Präsentations ächen zur Verfügung stehen, kann Mobile E-Commerce kein Kanal mit dem Anspruch sein, andere Kanäle als universelles Angebot vollständig zu ersetzen. Dennoch betri t dieser Kanal die Lebenswelt und den Tagesablauf vieler Endkunden und stellt gleichzeitig die Ver- bindung zwischen der realen und der digitalen Welt in der Hand jedes Einzelnen her.

Die wichtigste Aufgabe für Anbieter von Mobile E-Commerce ist es daher, Geschäftsmodelle für den Einsatz zu jeder Zeit, an jedem Ort und zwar angemessen für die konkrete mobile Situation des Endkunden zu entwickeln, um damit die Welten des Einzel- und des Distanzhandels noch besser zu verknüpfen.

3.1.2. Mobile E-Commerce und Online-Handel

Mit dem Erschlieÿen des Internets als Absatzkanal wurden die Dimensionen Zeit und Raum im Verkaufsprozess erheblich verändert. Und zwar in Bezug auf den für Endkunden verbesserten Zugri auf Informationen, Waren und Produzenten weltweit, rund um die Uhr. Jedoch benötigen Benutzer hierfür Zugang zum Inter- net, was als limitierender Faktor die Verwendung des Online-Kanals gilt. Wenige Menschen verbringen den gesamten Tag am PC bzw. Laptop im Büro oder zu Hause. Gerade in alltäglichen Situationen, wie in der Straÿenbahn, Arztpraxis, im Café oder beim Einkauf im Elektronikfachgeschäft ist der Zugri in der Regel nicht möglich. In diesen Momenten gewinnt der Einsatz von mobilen Shopping-Szenarien jedoch an Reiz.

Der bisherige Umgang mit dem Handset als Wandler zwischen den Welten, bspw. im mobilen Marketing, zeigt dass dieses eher unterstützend, verstärkend und ver- knüpfend eingesetzt wird und wirkt. So stellte Nielsen Mobile5 2008 für die USA fest:

For 200 leading websites accessed on both PCs and phones, Nielsen reports that mobile tra c provides an average 13 percent lift on total audience over home PC tra c. [...] If a website is able to attract 100 visitors over the home PC, the tra c from mobile phones can add, on average, another 13 unique visitors to the site's total cross-platform audience. [62, S. 7]

Der Schluss liegt nahe, dass 13% mehr Besucherfrequenz gleichzeitig höhere Um- satzpotentiale für Online-Händler bedeuten. Eine Investition in mobile Konzepte kann also für bestehende Online-Geschäftsmodelle wie eine direkte Absatzförder- ung wirken, auch wenn sie sich vielleicht aus dem konkreten Mobile-Umsatz noch nicht allein tragen. Es ist zurzeit nur schwer möglich im Rahmen einer Erfolgskon- trolle nachvollziehen zu können, welcher Euro Online-Umsatz über den mobilen Kanal generiert wurde. Diese Situation wird sich wohl erst zukünftig verbessern, dennoch können mobile Konzepte im Rahmen einer Online-Strategie nicht einfach ignoriert werden.

3.1.3. Mobile E-Commerce und Einzelhandel

Aus Sicht eines Einzelhändlers ist der Einsatz von Mobile E-Commerce Chance und Risiko zugleich. Auf der einen Seite können durch das Mobiltelefon Verkaufs ächen plötzlich zu Präsentationsräumen für Anbieter gleicher oder ähnlicher Produkte weltweit werden. Auf der anderen Seite ist es über das Mobiltelefon ebenso möglich, Kunden in der Nähe, bspw. in einer spontanen Bedarfssituation, als Location Based Service (LBS) die aktuellen Angebote in der Umgebung nahe zu bringen.

In den USA gehen Retailer davon aus, dass Konzepte für Mobile (E-)Commerce mittel- bis langfristig an Bedeutung zunehmen, da sie damit die Möglichkeit erhalten (vgl. Abbildung B.3):

- Kundenloyalität und -bindung zu steigern, bzw. Wiederkäufe zu fördern;
- neue Einkaufswege und damit Absatzchancen für bzw. an bestehende Kunden zu scha en;
- neue Kanäle zur Kundenansprache, Marketing, Werbung und Markenbe- kanntheit zu besetzen;
- Kunden zu erreichen, die sich bisher nicht über bestehende Konzepte ange- sprochen fühlten;
- Synergien zu scha en und auszubauen, bspw. mittels Coupons, von denen alle anderen Vertriebskanäle ebenfalls pro tieren.

Sowohl für den Online- als auch den Einzelhandel ist die Verknüpfung des Medi- ums Mobiltelefon mit einem eindeutig zurechenbaren Mobilfunkvertrag und damit die Möglichkeit eines integrierten Abrechnungsmodelles bzw. Bezahlweges inter- essant.

3.2. Nutzertypen im Vergleich

Es ist sinnvoll, die Nutzertypen des Mobile E-Commerce vor allem mit denen des E-Commerce zu vergleichen, da beide Kanäle eine A nität zu einem Transport- medium benötigen. Zugleich ist die zugrunde liegende E-Commerce-Infrastruktur gleich bzw. ähnlich genug, um Endkundenangebote medienübergreifend und gleich- wertig darzustellen.

3.2.1. E-Commerce

Nach einem Mediareport zum Thema E-Commerce der SevenOne Media GmbH6 waren [2005] [24],[9] Mio. Bürger zwischen [14] und [64] Jahren Online-Käufer die zu [62]% mind. einmal im Internet bestellt haben[[55], S.[19], S.[21]. Diese Werte haben sich seit dem sicher noch weiter zugunsten der Internetnutzung verschoben, denn das Internet an sich ist schon längst kein Medium mehr, welches ausschlieÿlich Jugendliche verwenden.

Die Nutzungsquote in der Altersklasse von[14]bis[49]Jahren liegt gemäÿ Arbeits- gemeinschaft Online Forschung e.V.7 aktuell bei mindestens[80]% (siehe Abbildung 3.1). Dies bedeutet, dass vier von fünf Bürgern in dieser Altersklasse mindestens einmal in den letzten drei Monaten Zugang zum Internet hatten. Ab 50 Jahren sind es immerhin noch mindestens einer von vier Bürgern[2, S. 9].

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.1.: Altersstruktur der Online-Nutzer (Quelle: Arbeitsgemeinschaft On- line Forschung e.V. [2, S. 9])

Nutzertypen Die Nutzer des Internets in Deutschland wurden 2007 durch die SevenOne Interactive GmbH8 nach ihrem Nutzungsinteresse in sieben Gruppen klassi ziert (siehe Tabelle 3.2). Die Gruppe mit starkem Interesse an Service, Shop- ping & Lifestyle entspricht 17,2% aller Internet-Nutzer und verbringt im Durch- schnitt 76 Minuten pro Tag im Internet. Männer und Frauen sind nahezu gleich verteilt und der Altersdurchschnitt beträgt 42,9 Jahre. Das Einkommen ist leicht besser als der Durchschnitt.

Eine Untersuchung der E-Commerce-Verwender nach Lebensweise und Lebensauffassung ordnet diese im Sinus-Milieu-Modell der Sinus Sociovision GmbH9 den gesellschaftlichen Leitmilieus der Postmateriellen, Modernen Performer, Etablierten und Experimentalisten zu (vgl. Abbildung B.5).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3.2.: Nutzertypen im Internet (n=1.500, Quelle: SevenOne Interactive

GmbH[54])

Diese Bevölkerungsgruppen zeichnen sich durch ein hohes Bildungsniveau sowie einen ausgeprägten Erfolgs- und Leistungswillen aus. Bei den Etablierten kommen hohe Exklusivitätsansprüche, bei den Postmateriellen intellektuelle Interessen, bei den Modernen Performern intensive Lebensgefühle und bei den Experimentalisten das Ausleben unterschiedlichster Lebensstile hinzu. [55, S. 22]

3.2.2. Mobile E-Commerce

Die Abbildung 3.2 zeigt den Nutzungsgrad von Diensten aus dem Bereich mobile Medien im Vergleich zum Versenden von Kurznachrichten in fünf EU-Staaten10. Deutlich werden dabei zwei Apsekte: Zum einen liegt die Nutzungsquote von mo- bile Diensten bei Menschen bis 34 Jahren bei aktuell mind. 28%, bis 44 Jahren bei mind. 22% und nimmt erst bei Menschen ab 45 Jahren deutlich ab. Zum anderen bietet die Übersicht einen Ausblick auf das Potential von mobilen Serviceangebo- ten, denn die maximale Reichweite wird hier durch die hohe Verbreitung von Mobile Messaging aufgezeigt. Bei mittel- bis langfristiger Betrachtung sind Angeboten im Mobile E-Commerce in allen Altersklassen durchaus relevante Reichweiten zuzu- trauen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.2.: Reichweite mobiler Nutzung nach Altersklassen (Quelle: Comscore Inc.[41])

Nutzertypen Die IFAK Institut GmbH & Co. KG 11 hat in einer aktuellen Studie die Mobilfunknutzer und deren Bezug zum Medium analysiert, also den Stellenwert des Handys in der persönlichen Kommunikation, die Art und Weise des individuel- len Umgangs mit dem Mobiltelefon, die Handyausstattung sowie die künftig vom Handy geforderten Funktionen (vgl. [25, S. 2]). Das Ergebnis ist eine Klassi kation der Mobilfunknutzer in sieben Kategorien, die sich wie in der Tabelle 3.3 dargestellt verteilen.

Die Typen Simple Backup, Conservative Assurance und Standard Basic stehen insgesamt für 50% der Mobilfunkkunden und zeigen ein allgemein schwach ausge- prägtes, mobiles Nutzungsverhalten, in dem sie Mobiltelefone nur zum Telefonieren verwenden und/oder für Nachrichten in Notfallsituationen angescha t haben.

Für Angebote des Mobile E-Commerce sind vorerst die anderen vier Gruppen interessant, die wie folgt beschrieben werden (vgl. [25, S. 9ff]):

- Der Mobile Innovative Type ist männlich, zwischen 30 und 39 Jahren alt und besitzt oft eines der neuesten, mobilen Endgeräte, zumeist sogenannte Smartphones. Er verwendet sein Handset sowohl privat als auch beru ich und

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3.3.: Nutzertypen mobiler Services (n=1.011, Quelle: IFAK Institut GmbH & Co. KG [25])

greift dabei auf unterschiedlichste Hard- und Softwarefunktionen zu. Wichtig sind ihm Zugang zum Internet und seinen E-Mails, meist über einen festen Mobilfunkvertrag.

- Der Multi Entertainment Type ist in Altersgruppe zwischen 14 und 29 Jahren zu nden. Multimedia- und Entertainment-Features wie MP3-Player, Video- und Kamerafunktionen, Internet oder Spiele werden überdurchschnittlich ge- nutzt. Oft werden die neuesten Multimedia-Geräte am Markt und feste Mo- bilfunkverträge verwendet.
- Der Open Minded Type ist eher weiblich, zwischen 20 und 39 Jahren alt und beim Mobiltelefon vor allem an Basis-Funktionen, wie bspw. der Ka- mera, interessiert. Die Entscheidung für ein Gerät fällt oft aus konkreten Anwendungsmöglichkeiten heraus. Interesse an neuen mobilen Diensten und Angeboten kann durchaus geweckt und damit Potenzial aktiviert werden.
- Der Pragmatic Business Type ist eher männlich, in der Altersgruppe zwi- schen 40 und 59 Jahren angesiedelt und beru ich oft unterwegs. Bei ihm steht die Verfügbarkeit von Diensten zur persönlichen Organisation genauso im Vordergrund wie seine Verfügbarkeit für Kunden. Er bevorzugt Geräte mit integrierten GPS- bzw. Navigationslösungen und Zugang zu mobilem Internet, wobei ihm ein einfacher und schneller Umgang wichtig ist.

3.2.3. Zielgruppen für Mobile E-Commerce

Die Verbreitung der Mobilfunknutzung ist zurzeit vor allen in jungen Altersklassen sehr hoch. In dieser Hinsicht steht der Mobilfunkmarkt an einem Punkt, den das Internet um das Jahr 2000 überschritten hat. Genau wie im Internet wird die Me- dienkompetenz in Sachen Mobilfunknutzung weiter steigen, da einerseits einmal erworbene Medienkompetenzen mitwachsen und zum anderen auch ältere Men- schen sich stärker mit dem Medium Mobiltelefon auseinander setzen werden. Es wird ebenso wie das Internet ein Medium der Masse werden, aber ebenfalls nicht jeden Bürger erreichen.

Die besten Potentiale bestehen zurzeit vor allem in zwei Zielgruppen, da sie die stärksten Treiber für die Internetnutzung und den Medienkonsum via Handy in Deutschland sind (vgl.[33]):

- Jung und überall erreichbar : Besonders in der Altersklasse von 18 bis 24 Jahren wird das Mobiltelefon verwendet, um soziale Kontakte zu p egen, aktuelle Erlebnisse zu teilen und ständig erreichbar zu sein. Zum einen wer- den hierfür mobile soziale Netzwerke, wie bspw. StudiVZ 12, zum anderen Instant Messenger, wie bspw. ICQ13, genutzt. Das maÿgebliche Bedürfnis ist der Austausch in Echtzeit. Diese Zielgruppe hat zwar ein vergleichsweise geringeres Einkommen zur Verfügung, dafür aber die höchste A nität zum Medium Mobiltelefon.
- The Cash Rich And Time Poor : Hiermit wird die Gruppe der besser verdie- nenden Mobilfunknutzer beschrieben. Sie sind zwischen 25 und 44 Jahren alt und erwirtschaften ein Haushaltseinkommen von mehr als 65.000 EUR im Jahr. Aufgrund seines schnelllebigen Lifestyles und engen Terminkalen- ders, privat wie beru ich, ist das Mobiltelefon ein bevorzugter Medienkanal. Diese Zielgruppe ist zunehmend schwerer über klassische Medienkanäle zu erreichen, greift jedoch doppelt so oft auf Informationen via Mobiltelefon zu als der deutsche Durchschnitt.

3.3. Warenpro le im Vergleich

Jeder Absatzkanal kann prinzipiell zur Distribution jedes Produktes verwendet wer- den. Für das einzelne Produkt bzw. Produktgruppe macht dies mal mehr, mal weni- ger Sinn. Da die Eigenschaften der jeweiligen Produkte aber auch das Konsumver- halten relevante Ein ussfaktoren sind. So ist es bspw. eine logistische und kommu- nikative Herausforderung, Nahrungsmittel mittels Distanzhandel an den Endkunden zu verkaufen.

3.3.1. Distanzhandel

Unter dem Begri Distanzhandel werden unterschiedlichste Formen des Ver- sandhandels zusammengefasst (vgl.[8, S. 3]): Vertreter-Direkt-Versender, Apo- thekenversand, Hersteller-Versender, Versender mit Heimat im Stationärhandel, Teleshopping-Versender, Ebay-Powerseller, Internet-Pure-Player, Multi-Channel- Versender und weitere.

Die Abbildung 3.3 zeigt die Entwicklung der zwölf umsatzstärksten Warengruppen in 2008 im Distanzhandel. Über alle Distanzhandelskanäle hinweg war die Kategorie Bekleidung, Textilien und Schuhe am erfolgreichsten und konnte im Vergleich zu 2007 weiter zulegen (vgl. [8, S. 15]). Auf den Plätzen zwei und drei folgten Medien sowie Unterhaltungselektronik.

Eine genaue Zuordnung der Warengruppen zu den verschiedenen Varianten des Distanzhandels ist fast unmöglich, nicht zuletzt auf Grund der schwierigen kor- rekten Zuordnung jedes einzelnen Versandhandelsunternehmens zu den genannten Kategorien.

3.3.2. Mobile E-Commerce

Anders als im Distanzhandel existieren wenige bis keine gesicherten Kenntnisse über Umsatzvolumen für das in Deutschland noch junge Segment des Mobile E-

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.3.: Umsatzstärkste Warengruppen im Distanzhandel 2008 (Quelle: Bundesverband des Deutschen Versandhandels [8, S. 15])

Commerce. Gemäÿ Lightspeed Research14 (vgl. [14], [34]) ist jedoch von einem hohen Interesse der Mobilfunknutzer auszugehen, denn jeder vierte steht Geschäfts- modellen dieses Segmentes o en gegenüber (vgl. Abbildung 3.4). Männer stehen diesem Kanal aufgeschlossener gegenüber als Frauen, Menschen in der Altersklasse von 14 bis 44 Jahren haben eine höhere A nität als Menschen im Alter 45+.

Die Abbildung 3.5 zeigt zudem, welche Warengruppen bei Verkauf via Mobiltelefon am erfolgversprechendsten sind. Wie erfolgreich diese im Einzelnen in Euro sind bzw. sein können, benötigt näherer Untersuchungen. Deutlich wird aber, dass im Vergleich zu den Warengruppen des Distanzhandels ein anderes Warenportfolio gewünscht wird. Eine groÿe Rolle spielt hier der Bereich der digitalen Tickets und Zugangsberechtigungen, die mit dem Handy verknüpft werden können. Für US-Verbraucher sind zudem mobile Shopping-Angebote rund um das Thema FastFood sehr interessant (siehe Abbildung B.6).

3.4. Zusammenfassung

Geschäftsmodelle des Mobile E-Commerce können sich momentan eher für Ni- schenprodukte und/oder -Zielgruppen erfolgreich etablieren oder werden in Test- szenarien erprobt. Die Erfahrungswerte werden durch den Umgang mit dem Kanal wachsen und zukünftig helfen, sinnvolle Geschäftsmodelle zu etablieren. Die Be- stimmung von typischen Nutzern, ihren Pro len und den für sie relevanten Waren und Dienstleistungen ist eine notwendige Grundlage bei der Konzeption mobiler E-Commerce-Szenarien.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.4.: Bereitschaft von Endkunden für Shoppen via Mobiltelefon (n=1.001, Quelle: Lightspeed Research [34, S. 1])

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.5.: Mobile E-Commerce: Interesse der Endkunden nach Warengruppen (n=1.001, Quelle: in Anlehnung an Lightspeed Research [34, S. 2])

4. Praxisbeispiele und Einsatzkonzepte für Mobile E-Commerce

Mobile E-Commerce ist es bisher noch nicht gelungen, in groÿem Rahmen die Auf- merksamkeit und Begeisterung von Anbietern und Endkunden zu wecken. Dennoch gibt es vielfältige intelligente Einsatzszenarien, die zurzeit konzipiert, umgesetzt und/oder erfolgreich eingesetzt werden. Im Folgenden werden verschiedene Ansät- ze vorgestellt und entlang der Prozesskette von Pre-Sales, Sales und After-Sales eingeordnet.

4.1. Phasenmodell mobiler Einsatzszenarien

Das Phasenmodell der Abbildung 4.1 zeigt den Weg eines Kunden vom ersten Kontakt mit dem Medium Mobiltelefon zum Mobile E-Commerce-Kunden. Dieses Modell wurde ursprünglich von der IBM Consulting Group1 vorgestellt und zur Beschreibung der Entwicklung vom Internetnutzer hin zum E-Commerce-Kunden verwendet (vgl. [60, S. 159], [27, S. 10-11]).

Es handelt sich hierbei um ein idealtypisches Modell, dessen einzelne Stufen nicht zwangsläu g chronologisch durchlaufen werden müssen. Auch der Einstieg ist prinzipiell auf jeder Stufe denkbar. [27, S. 10-11]

Eine Übertragung auf Mobile E-Commerce ist auf Grund der engen Verknüpfung der Medien Internet und Mobilfunk miteinander sinnvoll und bietet einen unkomplizierten Einstieg in die Einschätzung mobiler Geschäftsmodelle.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.1.: Phasenmodell mobiler Einsatzszenarien mit Blick auf den Endkun- den (Quelle: in Anlehnung an Isabell Mentzel [27, S. 10-11])

- m-leisure : Diese Phase beschreibt den Einstieg der Auseinandersetzung ei- nes Mobilfunknutzers mit seinem Endgerät, sobald ihn Themen interessieren, die über die Basisfunktionen zur sprach- und textbasierten Kommunikation hinausgehen. Hier können Geschäftsmodelle eingeordnet werden, die auf den Verkauf digitaler Inhalte zur Unterhaltung und zum Personalisieren des Ge- rätes abzielen, wie bspw. der Verkauf von Klingeltönen oder Handy-Spielen.
- m-information: In dieser Phase entdeckt der Mobilfunknutzer das mobile In- ternet und damit die Möglichkeiten die entstehen, wenn man zu jedem Zeit- punkt auf Informationen zugreifen kann. So stehen bspw. mobile Nachrich- tenportale in unterschiedlichsten Bild-, Text-, Video- und Audio-Formaten im Fokus. Egal ob Podcast, Internetradio oder klassischer Newsticker - die Informationen werden bspw. bei Wartezeiten konsumiert.
- m-interaction: Diese Phase steht für die Nutzung des Mobiltelefons als Mit- tel zur Produktion von digitalen Inhalten und der Distribution an alle für den Nutzer relevanten Ansprechpartner. Bilder, die im Urlaub mit dem Han- dy aufgenommen werden, können dabei mittels E-Mail-Diensten versendet, in persönlichen Communities, wie bspw. dem Freunde-Netzwerk StudiVZ, hochgeladen oder mittels Posting über Twitter2 aller Welt gezeigt werden.
- m-shopping : In dieser Phase nutzt der Kunde das Mobiltelefon bzw. den Mobilfunkvertrag zur Abwicklung und Abrechnung beim Kauf von Dienst- leistungen und physischen Waren. Auf der einen Seite stellt das Mobiltelefon für Betreiber von Online-Shops ein einfaches Mittel dar, den Kunden zu iden- ti zieren und abzurechnen. Auf der anderen Seite können sich Kunden mobil in ihre Accounts bei Online-Shops einloggen und Transaktionen tätigen.
- m-service : Der natürliche Umgang und die Verwebung des Mobiltelefons mit vielen Lebensbereiche wird akzeptiert und ist nicht mehr weg zu denken. Egal ob bspw. die Kinder, der Hund, die Wohnung oder der Stromzähler mittels mobiler Dienste überwacht oder Lieferungen orts- und zeitabhängig auch ins Café nebenan zugestellt werden.

Die Grenzen zwischen den einzelnen Phasen sind nicht immer klar zu ziehen und es können zu jedem Zeitpunkt Nutzungsbarrieren entstehen, die sowohl das Verwenden einzelner Dienste oder sogar ganzer Phasen einschränken.

Im Folgenden werden Einsatzmöglichkeiten des Mobile E-Commerce vorgestellt, die im Schwerpunkt in der Phase mobile shopping angesiedelt sind. Querverbin- dungen zu anderen Phasen werden nicht ausgeschlossen und sind fallabhängig auch gewünscht bzw. nötig. Das mobile shopping wird in dieser Arbeit unterteilt in die drei Prozessstufen Pre-Sales, Sales und After-Sales, die sich an einer konkreten Kaufhandlung von Kunden orientieren und sich nicht immer scharf voneinander abgrenzen.

4.2. Einsatz von Mobile E-Commerce im Pre-Sales

Pre-Sales beschreibt den Prozess, den ein Endkunde durchläuft, bevor er eine Kaufentscheidung tri t. Die Abgrenzung zur Sales-Phase ist schwierig. In der Regel werden in Pre-Sales-Phasen Aufmerksamkeit für Angebote gescha en und produktoder dienstleistungsbezogene Fragen geklärt.

Sobald sich ein Kunde zum Kauf entscheidet, hat er die Wahl zwischen den be- kannten Kanälen des Einzel- und Versandhandels oder er kann direkt über das Mobiltelefon kaufen. Die mobilen Anstrengungen der Pre-Sales-Phase eines An- bieters müssen also nicht zwingend auch zu mobilen Umsätzen führen, wenn die Kunden einen anderen Kanal zum Kauf bevorzugen und der Anbieter dort nicht oder nur eingeschränkt verfügbar ist. Ideal sind Formen des Pre-Sales, welche die Produktinformation direkt mit dem Kauf verbinden und auf Medienbrüche verzich- ten bzw. diese minimieren.

4.2.1. Mobile Information

Verschiedene aktuelle Dienste beschäftigen sich mit der mobilen Informationsbe- scha ung bzw. -darstellung als Zusatzservice oder Konkurrenz zum Einkaufen im Einzelhandel. Beide im Folgenden vorgestellten Dienste verknüpfen im Phasen- modell m-information mit dem Bereich m-shopping. Das Angebot von Barcoo 3 birgt zudem Aspekte für m-interaction, da das Handy auch als Feedback-Kanal eingesetzt wird.

billiger.de Die Preissuchmaschine billiger.de4 ist seit August 2007 bestrebt, sei- nen Online-Service möglichst e zient im mobilen Kanal zu verlängern (vgl.[38]). Hierfür wird für das jeweilige mobile Endgerät eine optimierte Ober äche bereit- gestellt und beständig weiterentwickelt (siehe Abbildung 4.2). Die dargestellten Informationen bezieht das mobile Portal dann aus dem bestehenden Datenbanksystem, welches auch hinter der bekannten Internetseite liegt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.2.: Internet (oben) vs. Mobile Web (unten) bei billiger.de © solute GmbH

Das Geschäftsmodell von billiger.de ist die Vermittlung von Käufern unterschied- lichster Waren an deren Verkäufer. Der Name des Service legt nahe, dass End- kunden, die billiger.de nutzen, eher preisorientiert sind. billiger.de ist für einen Ge- schäftspartner ein erweiterter Produktkatalog, in dem er mit anderen Anbietern, vorwiegend über eine Preisargumentation um den Endkunden wirbt. Hersteller bzw. Shop-Anbieter können sich gegen Gebühr mit Produkten bei billiger.de listen las- sen. Es werden zusätzlich Gebühren für Klicks auf das Produkt, die Weiterleitung in den verlinkten Internet-Shop und eine Beteiligung am erwirtschafteten Umsatz über eine Verkaufsprovision erhoben.

Die Natur des mobilen Angebotes bringt es mit sich, dass die Konkurrenz des Prei- ses auch in die Verkaufs ächen der Einzelhändler, bspw. MediaMarkt5, einzieht. Für einen Einzelhändler bedeutet dies perspektivisch, dass er sich immer weniger über den Preis abgrenzen kann. Die Fortführung einer Mentalität des Geiz ist Geil kann dazu führen, dass Verbraucher Verkaufs ächen nur noch zum Ausprobieren der Produkte verwenden, den Kauf allerdings über das Handy abwickeln. Einzelhändler sollten also darüber nachdenken, wie man sich jenseits vom günstigsten Angebot positiv positionieren kann. So werden Service und persönliche, fachkundig Beratung weiter an Bedeutung zunehmen.

Zumindest mittelfristig ist es schwierig, dass angesprochene Geschäftsmodell der Umsatzbeteiligung auch über das mobile Portal voll umfänglich einzusetzen, da der Nachweis eines abgeschlossenen Kaufes noch nicht eindeutig zu führen ist. Wenn die im Handy verlinkte Shop-Webseite nicht ebenfalls für den mobilen Einkauf op- timiert ist, so werden Endkunden wohl nicht direkt über das Mobiltelefon bestellen. Wahrscheinlicher ist dann, dass der Kunde entweder mit der Preisinformation im Laden einen Rabatt verhandelt oder später am Heim-PC die Bestellung tätigt und dabei den konkreten Shop-Betreiber und nicht etwa billiger.de als Einstiegsseite verwendet.

Aktuell ist das mobile Angebot von billiger.de so ausgelegt, dass es möglichst viele Endnutzer verwenden können. Dies wird durch die Verwendung einer für Mobiltelefone optimierten Webseite sicher gestellt. Diese Technologieentscheidung hat Vor- und Nachteile, was in Abschnitt 5.3 näher erläutert wird. Die Möglichkeiten hinsichtlich Convenience-Aspekten sind eingeschränkt. So müssen bspw. Benutzer Produktnamen manuell über die Handytastatur eingeben.

Barcoo Dieser mobile Dienst geht hinsichtlich der Nutzerfreundlichkeit bereits weiter. Der Zugri auf den Produktinformationsdienst ist zwar weiterhin über ein mobiles Portal möglich, gleichzeitig besteht jedoch die Möglichkeit der Installati- on einer Anwendung auf dem Mobiltelefon. Eine Softwarelösung ermöglicht den Einsatz umfangreicher Funktionen wie bspw. die Verwendung der Kamera.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.3.: Mobiler Informationsdienst Barcoo ( © Kassensturzblog.de[52])

Während andere Tagging-Dienste auf eigene 2D-Codes setzen (vgl. Abbildung B.9), scannt Barcoo die auf allen Produkten vorhandenen Strichcodes der Eu- ropean Article Number (EAN). 2D-Codes können von aktuellen Handy-Kameras besser erkannt werden, deshalb unterstützt Barcoo im Vergleich weniger Geräte. Die Verwendung des Industriestandards EAN hat jedoch andere Vorteile. Zum einen ist dieser ist für für Logistikprozesse standardisiert und optimiert und be ndet sich auf jeder Produktverpackung. Es müssen keine dritten Parteien, also Hersteller und/oder Reseller, überzeugt werden, damit diese auf den Kundenkontakt ächen, wie bspw. der Verpackung, 2D-Codes mit kurzer Nutzungsbeschreibung abdrucken. Zum anderen kann die EAN auch abgelesen und manuell eingegeben werden, wenn die Kamerafunktion nicht verfügbar ist.

Nach Eingabe der EAN bietet Barcoo umfassende Produktinformationen und - bewertungen. Egal ob zum Preisvergleich, für Testberichte, Öko- oder Gesundheitsinformationen. Einsatzfelder sind bspw. die mobile Lebensmittelampel (vgl.[47]), die auch zu einer Datenbank mit Hinweisen zu Lebensmittel- bzw. Wirksto - verträglichkeiten ausgebaut werden kann. Diese würde dem kritischen Verbraucher dann jederzeit beim Einkaufen zur Verfügung steht.

Augmented Reality Informationsdienste via Mobiltelefon stehen bereits vor ei- ner weiteren Entwicklungsstufe. Mit dem Einsatz von Augmented Reality wird es bspw. möglich sein, Produkte in 3D anzuschauen, ohne sie direkt in die Hand zu nehmen, wie die Fotos in Abbildung 4.4 demonstrieren. Diese Technologie rechnet virtuelle Objekte in Echtzeit in einen Video-Stream, welcher mittels Handy-Kamera aufgenommen wird. Das Mobiltelefon wirkt in diesem Moment wie ein Fenster mit Blick in die virtuelle Welt. Die Objekte werden dabei so behandelt, als wären sie physisch vorhanden und stünden im Kontext zu ihrer direkten Umwelt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.4.: Ausblick zu den Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality via Mobiltelefon (v.l.n.r. © Ohan Oda, © YouTube.com, © not- cot.com)

Um diese Technologie zu veranschaulichen, hilft das Praxisbeispiel der LEGO Group6. Diese hat im stationären Einzelhandel ein Virtual Box eingeführt (rechtes Bild in Abbildung 4.4), bestehend aus einer Kamera, einem Bildschirm und einem Rechner mit Software zur Berechnung der virtuellen Objekte. Kinder können eine beliebige Verpackung aus dem Sortiment vor die Kamera halten und sehen, wie auf dem Bildschirm das Produkt auf der Verpackung als 3D-Objekt eingeblendet wird. Drehen und Kippen der Verpackung wird vom System erkannt und die Ausrichtung des virtuellen Objektes passt sich in Echtzeit an.

Die Virtual Box wird eingesetzt um bereits im Laden vor dem Einkauf den Spieltrieb der jungen Zielgruppe beim direkten Ausprobieren anzuregen und steigern damit das Involvement des Zielpublikums (vgl.[46]).

Eine Übertragung dieses Konzeptes der Virtual Box auf mobile Geräte kann andere Zielgruppen ebenfalls exklusiv einbinden. Als Beispiel seien hier Kataloge und Prospekte für hochwertige Elektroartikel oder Automobile genannt. Wenn Augmented Reality im mobilen Kanal zum Kauf einer Ware oder Reservierung einer Probefahrt eingebunden ist, kann dies den Umsatz eines Anbieters mindestens indirekt fördern (linkes und mittleres Bild in Abbildung 4.4).

4.2.2. Mobile Interaktions ächen

Jedes Kommunikationsmittel, welches von einem Unternehmen eingesetzt wird ist eine Kundenkontakt äche. Diese ist ein Medium, über welches Konsumenten Botschaften eines Unternehmens mehr oder weniger bewusst wahrnehmen, so bspw. die Verpackung eines Produktes oder die Anzeige in einem Magazin. Weitere Beispiele zeigt die Abbildung 4.5.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.5.: Kundenkontakt ächen am Beispiel mobiler Coupons (Quelle: Alan Sultan[3])

Unternehmen können so mit Kunden Kontakt treten und diese zum Kauf ihrer Produkte und Dienstleistungen animieren. Besonders in den klassischen Medien ist es schwierig einen Rückkanal für Kundenfeedback zu nden. Neben der konkreten Ausgestaltung eines Rückkanals, bspw. einer Service-Rufnummer, muss auch die Bereitschaft des potentiellen Kunden zur Interaktion geweckt werden. Oft haben Kunden zwar Interesse, aber in dem konkreten Kontaktmoment keine Zeit oder es fehlt eine angemessene, möglichst einfache und/oder kostengünstige Möglich- keit die Interaktion aufzunehmen. Wenn es nicht gleich möglich ist, dann ist der Wunsch zur Interaktion bzw. Information unter Umständen schnell wieder verges- sen. Dabei gibt es vielfältige Situationen, in denen Kunden Zeit haben, diesem Bedürfnis nachzugehen, zum Beispiel in den fünf Minuten, die eine Straÿenbahn Verspätung hat. Es mangelt dann meist an adäquaten Kanälen, die innerhalb des vorhandenen Zeitfensters eingesetzt werden können.

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Abbildung 4.6.: Konzept einer mobilen Interaktions äche für einen stationären Ein- zelhändler mit Online-Strategie am ktiven Beispiel von Deich- mann (Quelle v.l.n.r.: Michael Dempsey [39]; eigene Darstellung)

Die Fähigkeiten eines Mobiltelefons zur Kommunikation und Interaktion können hier positiv wirken. Werbe ächen können über verschiedene, technische Möglich- keiten (vgl. [36]) dazu beitragen, Informationen direkt auf das Handy des Ver- brauchers zu übertragen. Ein Plakates kann so mit Inhalten aus dem Internet, den Informationen zur näheren Umgebung und den konkreten Bedürfnissen des Benutzers verknüpft werden.

Deichmann Die Abbildung B.7 zeigt ein ktives Szenario, welches die Phasen der m-interaction, m-information und das m-shopping verknüpft. Der Kunde tritt bspw. mit einem Plakat in Kontakt, wobei unterschiedlichste Technologien, wie Bluetooth oder Objekterkennung über die Handy-Kamera zur Verfügung stehen. Anschlieÿend hat der Kunde die Wahl, wie er sein spontanes Interesse und den Interaktionsimpuls fortführen möchte. Je nachdem, wie viel Zeit zur Verfügung steht, kann er sich zum Ladengeschäft in seiner Nähe navigieren lassen und das beworbene Produkt direkt anschauen. Alternativ kann er sich bei Interesse auch eine Erinnerungsnotiz für den späteren Online-Einkauf als E-Mail zusenden oder sogar direkt über das Mobiltelefon bestellen. Auch wenn keine direkten, weiteren Schritte folgen sollten, für den Anbieter war es ein Endkundenkontakt, an dem man Werbewirkung messen und den man unter Umständen zur nächsten Direkt- ansprache verwenden kann. In jedem Fall konnte der Endkunde seinem spontanen Impuls nachgehen, sein Interesse ging im Alltag nicht unter und wurde e ektiv in einer Interaktion im Moment des Impulses, als re and forget, umgesetzt.

Kundenkontakt ächen, sowie die konkreten Einsatzszenarien, sind vielfältig kom- binierbar (vgl. Abbildung 4.5). So kann eine mobile Interaktions äche neben In- formationsdarstellung auch mit weiteren Kaufanreizen wie Coupons oder Rabatten kombiniert werden. Die Herausforderungen solcher Systeme liegen inzwischen we- niger in der Darstellung auf dem Mobiltelefon, als im benötigten Backend und der Aggregation verfügbarer Daten, bspw. für die Darstellung eines Filialinventars in Verbindung mit einem LBS.

4.2.3. Mobile Absatzförderung

Gute Erfolge erleben zurzeit Aktivitäten von Marken im Bereich des mobilen Mar- ketings. Gerade wenn sich Marken in konkreten Bedarfssituationen von Endkunden als mobile Lösungsanbieter präsentieren, können Fans der Marke und damit po- tentielle Endkunden gewonnen werden. Eine der erfolgreichsten Kampagnen des Jahres 2008 wurde von Ogilvy7 für die Biermarke Guinness 8 anlässlich eines drei- tägigen Rugby-Turnieres des Honkong Sevens umgesetzt (vgl.[23]). Diese war Teil des Engagement von Guinness als einer der Sponsoren des Turnieres.

Zu diesem Turnier konnten sich ausländische Gäste Hongkongs eine Applikation von Guinness kostenlos auf ihrem Mobiltelefon installieren. Wie die Abbildung 4.7 zeigt, wurden Informationen zum Turnier bzw. zu allgemeinen Point of Interests und Ansprechpartner in Notfällen vermittelt, sowie die Guinness-Bars in Hongkong mit Adresse und Kontaktdaten in einer Karte bereitgestellt. Der Erfolg war aber vor allem einem Feature zuzuschreiben: Einem Übersetzer englischer Sätze und Fragen in chinesische Sprache mit Audio-Ausgabe. Dabei wurde die Frage nach dem nächsten Bankautomaten genauso berücksichtigt wie die nach dem nächsten

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.7.: Mobile Verkaufsförderung am Beispiel der Kampagne Guinness: passport to greatness (Quelle: Grew Something better [23])

Pub. Über 20.000 Touristen, welche fremd in der Stadt waren und die die Sprache nicht beherrschten, konnten so sehr individuell in ihrer Besucher-Situation erreicht werden.

Auch wenn über diese Applikation kein direkter Verkauf von Produkten erfolgte, so wurde durch die verschiedenen Aspekte der Phasen m-information, m-interaction aber auch des m-service der Absatz von Guinness-Bier in den Pubs der Stadt während des Turniers gesteigert. Nicht zuletzt wegen der mobilen Kampagne konnte ein Anstieg um 30% festgestellt werden.

4.3. Einsatz von Mobile E-Commerce im Sales

Bei der Abwicklung von mobilem Shopping stehen für Anbieter vor allem zwei Aspekte im Vordergrund: Zum einen die Art des Bezahlverfahrens, zum anderen das sogenannte Ful llment, also die Abwicklung des Austausches der Produkte und Dienstleistungen nach deren Bezahlung. Für beide Aspekte stehen unterschiedliche Gestaltungsmöglichkeiten zur Verfügung.

Bezahlverfahren können einerseits direkt über den verwendeten Mobilfunkvertrag realisiert werden. Andere Möglichkeiten sind die Angabe von Kreditkartendaten oder das Login in ein bestehendes Kundenkonto mit hinterlegten Bankdaten. Eine Übersicht zu den verschiedenen Varianten bietet die Abbildung 4.8.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.8.: Übersicht der Verfahren für Mobile Payment (Quelle: Beatrice Gola [5])

Die einzelnen Wege unterscheiden sich hinsichtlich Verfügbarkeit, ConvenienceAspekten, Transaktionskosten, Transaktions- und Ausfallsicherheit. Es ist schwer abzuschätzen, welchen Weg der einzelne Endkunde bevorzugt. Dies hängt neben dem Nutzungskontext, der Nutzungssituation und der Usability auch von der Einstellung des Kunden zur Abwicklung von Zahlungsverkehr und dem konkreten Einsatzszenario ab. Es ist sinnvoll, mehrere Bezahlmethoden anzubieten und dem Nutzer eine präferenzgerechte Wahl tre en zu lassen.

Dienstleistungen, Rechte und physische Waren verhalten sich hinsichtlich des Ful- llments unterschiedlich. Je nach Art der Ware bzw. Dienstleistung und dem Ein- satzszenario kann die Auslieferung logisch einhergehen mit dem Bezahlvorgang, bspw. beim Kauf eines Fahrscheines, der auf das Handy ausgeliefert wird. Für an- dere Waren kann die Auslieferung auch erst nach dem Bezahlvorgang erfolgen, ähnlich einer Bestellung im Internet mit anschlieÿender Lieferung nach Hause.

Die Abbildung 4.9 ordnet die folgenden vier Fallbeispiele aus der Praxis hinsichtlich den Bezahlverfahren und dem Zeitpunkt des Ful llments ein.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.9.: Einordnung der Praxisbeispiele im mobilen Shopping (Quelle: eige- ne Darstellung)

4.3.1. Mobiles Ticketing

Folgende Szenarien unterstreichen die Vielfalt der Gestaltungsmöglichkeiten ähnlicher Geschäftsmodelle. Sowohl die Leipziger Verkehrsbetriebe GmbH9 als auch die Deutsche Lufthansa AG 10 bieten Beförderungsleistungen von A nach B im Kerngeschäft. Die mobilen Lösungen unterscheiden sich jedoch hinsichtlich der konkreten Bedürfnisse der Anbieter und Endkunden.

Lufthansa Mobile Boarding Die Zielgruppe für das Mobile Boarding beinhal- tet vor allem Viel ieger, die damit mit einen bequemen und zeitsparenden Weg zum Check-in und Boarding bei der Lufthansa nutzen können. Wenn sie lediglich mit Handgepäck reisen, können sie sich direkt zur Sicherheitskontrolle und zum Gate begeben, wo der Handy-Bildschirm gescannt und die Zugangsberechtigung geprüft wird. Der durchschnittliche Ticketpreis ist dreistellig, das Transaktions- bzw. Ausfallrisiko also wesentlich höher als bei einem Ticket imöentlichen Perso- nennahverkehr. Auf Grund der Höhe des Ticketpreises ist auch keine Abrechnung über Mobilfunkrechnung möglich, da dies zurzeit nur für Beträge bis 10 EUR pro Transaktion verfügbar ist. Der Nutzer muss sich demnach mit Login und Passwort in seinen Online-Account einwählen, die Transaktion wird über eine hinterlegte Bankverbindung abgewickelt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.10.: Mobile Boardkarte der Lufthansa ( © Deutsche Lufthansa AG )

Wie die Abbildung 4.10 zeigt, ist der Service als mobile Webseite zum Einsatz auf möglichst vielen Endgeräten konzipiert und ermöglicht neben dem Kauf eines Tickets auch weitere, ankierende Services und Informationen, wie Verspätungs- meldungen zum Flug oder die Sitzplatzreservierung. Es stehen demnach Aspekte des m-service neben denen des m-shopping im Vordergrund. Das System hat sich sehr erfolgreich etabliert und wird inzwischen weltweit von anderen Fluggesellschaf- ten nachgeahmt.

easy.GO! Dieser Service wurde im Mai 2009 in Leipzig als Beta-Test eingeführt (vgl.[61]). Zunächst für iPhone und ausgewählte Mobilfunkgeräte mit JavaUnterstüzung gestartet, erhielt der Service bereits von Testnutzern einen sehr hohen Zuspruch. easy.Go! verknüpft erstmalig mobile Fahrgastauskunft imöentlichen Personennahverkehr (ÖPNV) mit einem registrierungsfreien Ticketing und der Abrechnung über die Handy-Rechnung. Frühere Ansätze dieser Branche fokussierten entweder auf mehr oder weniger komfortable bzw. umfängliche Auskunftssysteme oder auf den Bereich des mobilen Ticketing, dies meist mit separater Anmeldung und Abrechnung über Lastschriftverfahren.

Das Konzept aus Leipzig ist hinsichtlich Aspekten der Usability und Kundenzufrie- denheit optimiert, sowohl im Look & Feel der Anwendung auf dem Mobiltelefon (siehe Abbildung 4.11), als auch bei den zugrunde liegenden Prozessen, wie bspw. der Fahrscheinkontrolle. Sollte in diesem Moment der Kontrolle die Batterie des Gerätes streiken, so stehen verschiedene Eskalationsmöglichkeiten zur Verfügung. Zum einen kann der Kontrolleur die Handynummer in einem System gegenprüfen, zum anderen kann man sein gültiges Handy-Ticket, wie beim normalen verges- senen Fahrschein, im Servicezentrum innerhalb von sieben Tagen vorlegen, sollte man seine eigene Mobilfunknummer in dem Moment nicht im Kopf haben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.11.: Mobiler Fahrgastservice easy.GO! für Apple iPhone ( © Leipziger Verkehrsbetriebe GmbH )

Die bisher gute Resonanz der Endkunden ist auf mind. zwei Aspekte zurück zu führen. Einerseits deckt der Service alle Bedürfnisse des ÖPNV ab, also die Fahrt- und Stadtinformation sowie die Fahrscheinabwicklung. Andererseits wird der Umstand, dass man dieses Portal immer dabei hat und es in jeder Situation vollumfänglich einsetzen kann, sicher ebenfalls dazu beigetragen haben, dass viele Leipziger und Besucher der Stadt das Produkt auf dem Handy installierten.

Die Leipziger Verkehrsbetriebe sehen bei dieser Lösung neue Chancen für den Nah- verkehr. Durch die aktuelle Information in der Hand des Kunden und dem komfor- tablen Ticketkauf sollen spontane Fahrten in unerschlossenen Zielgruppen generiert werden, die ohne diesen Dienst wahrscheinlich eher ein Auto mit Navigationssys- tem nutzen würden. Weiterhin ist es Ziel, sogenannte Graufahrten zu reduzieren. Eine Graufahrt bezeichnet einen Weg, der mit Fahrzeugen im ÖPNV zurück gelegt wurde, ohne diesen zu bezahlen, nicht aus Vorsatz wie bei Schwarzfahrten, sondern mangels Möglichkeiten, ein Ticket zu erwerben. So sind bspw. defekte Ticketau- tomaten oder nicht vorhandenes, passendes Münzgeld oft genannte Gründe. Über das mobile System kann also der Deckungsbeitrag erhöht werden, wenn dieses als alternatives Bezahlverfahren zur Verfügung steht. Im Anschluss an den Testbetrieb, werden neben den Erfahrungen im operativen Einsatz des Systems ebenfalls Erkenntnisse zur Erreichung der genannten Ziele vorliegen.

Dieses mobile Angebot verknüpft vor allem m-information und m-shopping. Erweiterungen im Bereich m-service, wie bspw. einen Taxi-Ruf ab Haltestelle, sind als Ausbaustufe interessant.

4.3.2. Mobiles Shopping

Anders als im Bereich des mobilen Ticketing, wo die Auslieferung eines Fahrscheins nach Abschluss der erfolgreichen Transaktion möglich ist, liegen im mobilen Shopping das Bezahlen und die Warenlieferung zeitlich auseinander.

AMAZON Remembers Ideen zum Einsatz von Mobiltelefonen mit einer inte- grierten Kamera im Bereich der Informationen wurden bereits vorgestellt. Amazon Remembers geht in den USA dabei noch einen Schritt weiter (vgl. Abbildung 4.12). Dieser Service ermöglicht für iPhone-Nutzer und Kunden von Amazon11 eine bisher einzigartige, neue Shopping-Erfahrung. Ein beliebiges Objekt wird fotogra ert und mit der gesamten Produktdatenbank von Amazon verglichen. Amazon identi ziert das Produkt anhand des hochgeladenen Fotos und schlägt entweder das konkrete Produkt oder Alternativen vor. Diese Funktion kann sowohl als Erinnerung verwen- det werden als auch einen konkreten Kau mpuls umsetzen. Weiterhin kann über die Katalogfunktion der Applikation auf alle Daten von Amazon.com zugegri en werden, also auch auf Produktrezensionen und Erfahrungsberichte von Käufern dieses Produktes im Internet.

Bei Katalogen von Versandhändlern wird die Erinnerungsfunktion durch Endkunden bspw. mit Lesezeichen oder geknickten Seiten umgesetzt. Amazon Remembers bietet die Verbesserung, dass der Weg von der Erinnerung zum Kauf erheblich

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.12.: Mobile Shoppingfunktion Amazon Remembers ( © Amazon.com Inc.)

schneller und kundenfreundlicher ist, vor allem weil auf Medienbrüche verzichtet wird. Das Abspeichern und der spätere Kauf kann direkt über das Handy erfolgen. Beim Katalog müssen für den gleichen Impuls als Medium ein Call-Center, ein FAX, ein Shop, das Internet oder eine Bestellkarte eingesetzt werden.

Mit Amazon Remembers kann der Fernseher im Fitness-Studio, das Kleid bzw. die Schuhe einer Besucherin im Restaurant oder der Camping-Stuhl im Nachbarzelt das konkrete Objekt der Begierde sein. Jede Person, jedes Objekt und jeder Ort wird zur potentiellen Verkaufs- und Präsentations äche für Waren. Es werden Aspekte des m-shopping mit allen anderen Phasen, sogar mit m-leisure, verknüpft.

Pizza Hut Mobile Diese Anwendung für das iPhone ist zurzeit nur in den USA verfügbar und erreicht die Endkunden in mehreren Nutzungsszenarien. In dieser Ap- plikation sind sämtliche Produkte, Preise und Standorte des System-Gastronomie- Unternehmens Pizza Hut 12 hinterlegt. Kunden können sich also jederzeit mit dem Angebot von Pizza Hut vor Ort auseinandersetzen, entweder zur allgemeinen In- formation zu Produkten oder laufenden Aktionen, oder weil sie den Wunsch nach Pizza haben. Pizza Hut bietet neben dem Geschäft am Tresen noch zwei weitere Distributionswege an: den Drive-In-Schalter und die Lieferung nach Hause. Für alle drei Wege macht der zusätzliche mobile Kanal, wie in der Abbildung 4.13 dargestellt, durchaus Sinn.

Statt sich an der Schlange am Tresen anzustellen, kann die Bestellung auch via Handy ausgeführt werden. Nicht nur im Lokal sondern auch am Arbeitsplatz kurz vor der Mittagspause, mit Angabe einer erwarteten Abholzeit. Wenn man dann

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.13.: Mobiler Bestellweg für Fast-Food am Beispiel von Pizza Hut ( © Pizza Hut Inc.)

vor Ort ist, muss man so nur noch auf den Aufruf seiner Bestellung warten und kann bei Abholung am Tresen per Handy oder bar zahlen. Das gleiche gilt für den Drive-In-Schalter, für den das Handy die Bestellung vom Parkplatz aus mit der Angabe der Parkplatznummer ermöglicht.

Für Kunden von Pizza Hut wird die Entscheidungen spielerisch erleichtert, welche Pizza gegessen werden könnte. Ein Beispiel: Mit dem Schütteln des iPhone wird einfach ein Zufallsmenü im gewünschten Wert zusammengestellt, vorgeschlagen und bei Gefallen bestellt. Ein hohes Involvement ist somit gewährleistet. Dass m- shopping wird so mit m-interaction und m-information kombiniert.

4.4. Einsatz von Mobile E-Commerce im After-Sales

Ein Kauf ist ein erfreuliches Erfolgserlebnis für jeden Anbieter. Oft ist es jedoch so, dass die Kosten der Akquise sich nicht beim ersten Kundenumsatz re nanzieren. Es ist empfehlenswert, die Beziehung zum Kunden mit langfristigen und für beide Seiten nachhaltigen Strategien weiterzuentwickeln. Die bisher vorgestellten Praxis- beispiele und Konzepte haben für sich jeweils Potentiale, die zur Wiedernutzung und dem erneuten Einsatz bspw. beim Mobile Shopping einladen. Da tragfähige Praxisbeispiele aus dem Einzelhandel im Mobile E-Commerce noch unterentwickelt sind, wird im Folgenden ein Konzept zur Bündelung von After-Sales-Service sowie Chancen für Cross-Selling am ktiven Beispiel von MediaMarkt 13 auf dem Mobiltelefon näher vorgestellt.

Mobiles Cross-Selling Dem Einkauf im Elektronikfachhandel, gerade bei höherwertigen bzw. -preisigen Gütern, schlieÿt sich meist ein bekanntes Ritual an. Aufgrund der in Deutschland üblichen Garantieleistung von zwei Jahren sollten Kunden den Kauf dokumentieren und die Unterlagen archivieren. Diese Belege müssen physisch abgelegt werden und sind vor allem für den Fall des Weiterverkaufes innerhalb der ersten zwei Jahre oder im Garantiefall relevant, ansonsten nehmen sie vor allem Platz ein. Es kann zudem passieren, dass sich Kunden im Falle eines Defektes an die Garantie erinnern, die Unterlagen heraussuchen, um dann festzustellen, dass der Garantieanspruch verfallen ist.

In diese Nutzersituation hinein wird nun das ktive Portal MyMediaLog konzipiert, wie in den Abbildungen 4.14 und B.8 dargestellt. Hier werden die Informationen, wie Produktname oder Kaufdatum des Einkaufs über den Scan des Kassenbons in eine mobile Applikation geladen. Perspektivisch ist es dabei sogar denkbar, komplett ohne Kassenbon zu arbeiten, indem an der Kasse eine Telefonnummer eingegeben wird und die Kaufbestätigung elektronisch in ein Kundenkonto erfolgt.

Mit diesen Informationen im Handy hat man zu jedem Zeitpunkt zugri auf die nö- tigen Belege. Bei Auslaufen der Garantie kann man nun einen Alarm erhalten, bspw. verbunden mit einer Option, die Garantie gegen Gebühr um ein Jahr zu verlängern. Über diesen Kanal können nach Ablauf einer Garantie auch besondere Angebote kommuniziert werden, wie bspw. eine Alt gegen Neu Aktion bei Kühlschränken.

Davon können neben dem Endkunden auch Hersteller und Einzelhändler pro tieren. Für Hersteller von Produkten hat es den Vorteil, dass sie zu den Produkten ad hoc informieren können, zum Beispiel hinsichtlich Rückrufaktionen oder Upgrades von Software. Dies bedeutet, dass MyMediaLog auf die Hersteller-Daten zu den

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4.14.: Mobile Kundenbindung und Cross-Selling am ktiven Beispiel von MediaMarkt (Quelle: eigene Darstellung)

Produkten zugreifen können und vom Produzenten als Kommunikationskanal aktiv eingebunden werden muss.

Für Einzelhändler wie Hersteller kann dieses System zu Cross-Selling-Umsätzen führen, denn neben der Garantieerweiterung können zum einen komplementäre Produkte angeboten werden, bspw. zum gekauften LCD-Fernseher den passenden Festplatten-Recorder. Dies kann zum einen vom Anbieter gesteuert werden, zum anderen auch über die Kunden selbst. Zum Beispiel mit dem von Amazon bekannten Empfehlungs-Marketing: Kunden die diesen LCD-Fernseher gekauft haben, haben auch jenen Festplatten-Recorder erstanden.

Die Anbieterseite lernt über ein solches System ihre Kunden wesentlich besser ken- nen, denn bis dato wissen bspw. Retailer nur bis zur Kasse, was mit den verkauften Waren geschieht. Eine Verknüpfung von Einkaufspro len über mehrere Einkäufe hinweg gestaltet sich bisher schwierig, und kann über MyMediaLog in eine neue Qualität der Kunden- und Produktportfolioanalyse geführt werden. Diese Aufgabe ist im mobilen Frontend weniger komplex als in der Organisation der Datensys- teme im Hintergrund. Denn es müssen verschiedene, bisher in sich geschlossene Datensysteme von Herstellern und Einzelhändlern in der Hand des Kunden aggre- giert und mit seinen individuellen Präferenzen verknüpft werden. Ein Angebot, wie MyMediaLog, würde primär als m-service eingesetzt werden, mit der Option für m-shopping.

4.5. Zusammenfassung

Dieses Kapitel diente der Darstellung von Praxisbeispielen und Konzepten für Mo- bile E-Commerce. Wie diese im Einzelnen einen Weg in den deutschen Markt nden können, bzw. im deutschen Markt entwickeln werden, ist o en. Wichtig ist, dass mit den Szenarien klar gezeigt wird, dass sich Mobile E-Commerce ganz langsam im praktischen Einsatz de niert. Derzeit gilt es, mobile Angebote in der Anwen- dung zu testen und Erfahrungen beim Einsatz zu sammeln, sowohl hinsichtlich der technischen Machbarkeit als auch in Bezug auf Kundenakzeptanz. Die Welt der mobilen Dienste entwickelt sich rasant weiter, wirtschaftlich sinnvolle Angebote werden sich auf lange Sicht immer durchsetzen. Der Erfolg mobiler Lösungen be- ginnt vor allem dann, wenn die konkreten Bedürfnisse und Situationen des mobilen Endkunden in dem Mittelpunkt der Betrachtung gestellt werden.

5. Erfolgsfaktoren des Mobile E-Commerce

In den vorangegangenen Kapiteln ging es zum einen um Grundlagen zu den Po- tentialen für Mobile E-Commerce und zum anderen darum, zu erfahren, welche Konzepte sich zur Zeit im Markt entwickeln. Stehen jedoch konkrete Einsatzstra- tegien an, so sollte es Ziel sein, das Risiko eines Fehlschlages des mobilen Dienstes zu minimieren bzw. die Chancen für den Erfolg zu maximieren. Einen universel- len Königsweg gibt es nicht, nur eine Empfehlung, sich neben den Bedürfnissen der Endkunden auch den Interessen aller am Service beteiligten Stakeholder zu widmen.

5.1. Aktivierung der Stakeholder für Mobile E-Commerce

Wie die Abbildung 5.1 zeigt, müssen viele verschiedene Partner zusammenwirken, bevor ein Endkunde über das Handy Waren und Dienstleistungen kaufen kann. Die Rolle jeder einzelnen Partei ist je nach Konzept unterschiedlich zu gewichten und ist nicht immer eindeutig gezeichnet. Es ist ebenfalls möglich, dass eine betei- ligte Partei mehrere Rollen inne hat und daraus interne wie externe Zielkon ikte entstehen.

So wie bspw. ein Mobilfunkprovider, der über zwei Abteilungen zum einen Daten- tarife als Zugangswege vermitteln möchte und zum anderen ein Bezahlverfahren verantwortet. Wenn nun diese unterschiedlichen Bereiche das Ziel eines möglichst

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5.1.: Beteiligte Stakeholder im Mobile E-Commerce (Quelle: eigene Dar- stellung)

hohen Umsatz in der jeweiligen Abteilung verfolgen und keine Strategie der gemeinschaftlichen Optimierung des Deckungsbeitrages existiert, so kann es sein, dass sie bereits hausintern gegeneinander arbeiten. Denn ohne günstige Zugangswege fällt der Umsatz des Bezahlverfahrens geringer aus. Gleichzeitig sinken ohne attraktive Angebote, bspw. zum mobilen Einkaufen und Bezahlen, die Chancen auf den zusätzlichen Verkauf von Datentarifen.

Das geschilderte Problem ist eine moderne Form des Gefangenendilemmas und durch interne Kommunikation bzw. Abstimmung zu lösen (vgl. [4, S. 89 ]). Für den Einsatz von Mobile E-Commerce-Lösungen sind die Herausforderungen erheb- lich komplexer, da es für erfolgreiche Dienste nötig ist, verschiedene Unternehmen und Interessen abzustimmen. Der übermäÿige Vorteil des einzelnen Teilnehmers kann den Erfolg des mobilen Angebotes ganzheitlich mindern. So ist es bspw. von Anfang an ungünstig, wenn sich ein Betreiber zum Ausschluss von Konkurrenzlö- sungen für lediglich einen technischen Standard der Darstellung auf dem mobilen Endgeräte entscheidet. Dies schlieÿt sofort potentielle Nutzer aus und erschwert eine nachhaltige Positionierung beim Endkunden.

Weiterhin sind die einzelnen Bereiche meist durch oligopole Strukturen geprägt. Hinsichtlich Servicequalität, Umsatz und Reichweite in gewünschten Zielgruppen, haben für Mobilfunkangebote zum Beispiel die Interessen der vier Mobilfunkprovider mit Netzinfrastruktur eine übergeordnete Bedeutung. Relevante Unterstützung erfährt man von diesen jedoch oft erst durch für sie interessante Umsätze bzw. Umsatzpotentiale in ihrem Kerngeschäft.

Treiber hinter mobilen Shopping-Lösungen sind vor allem Händler, Produzenten oder unabhängige Dienste-Anbieter. Diese sollten nicht nur auf die Konzeption und Umsetzung aus ihrem Blickwinkel vertrauen, sondern ebenso ein Gefühl für die Bedürfnisse weiterer Stakeholder entwickeln, und diese im Sinne einer bestmöglichen Lösung mit den eigenen Interessen ausbalancieren. Allerdings ist die optimale Koordination aller Beteiligten eine Aufgabe makroökonomischer Dimension und kann wohl nur von Treibern mit entsprechendem wirtschaftlichen Gewicht in Angri genommen werden. Für kleinere Unternehmen ist es ggfs. günstiger, zu warten, bis durch den Bewegungsmoment relevanter First-Mover ökonomisch sinnvolle Wege für andere mobile Shopping-Szenarien geebnet werden.

Endgerätehersteller Die Hersteller von Mobilfunkgeräten de nieren über Hardund Software-Features die Einsatzmöglichkeiten eines jeden Gerätes. Sowohl die technische Ausstattung als auch die Eigenschaften der eingesetzten Betriebssysteme variieren von Typ zu Typ, von Serie zu Serie und auch von Region zu Region. Der Markt ist nach wie vor sehr fragmentiert. Hersteller stehen unter einem hohen Innovationsdruck, denn in der Regel endet der Lebenszyklus eines Mobilfunkgerätes bereits nach acht Monaten am Markt. Was jedoch nicht bedeutet, dass die Geräte im Anschluss nicht mehr im Markt existieren.

Die Bedürfnisse von Dienste-Anbietern in Deutschland nden nur schwer Gehör bei Herstellern. Da es kaum noch Hersteller gibt, die in Deutschland strategische Entwicklungskapazitäten haben, ist ein guter internationaler Kontakt nötig, im Fall von Nokia1 bspw. nach Finnland. Diesen halten traditionell vor allem Mobilfunk- provider, da sie auf Grund der in Deutschland üblichen Gerätesubventionen meist Groÿeinkäufer sind und die Produkte aktiv mitgestalten wollen und können.

Ein Trend geht aktuell dahin, die Hardware vom Betriebssystem zu entkoppeln. So hat bspw. Google 2 mit ANDROID3 seit 2008 ein freies, geräteunabhängiges Be- triebssystem im Markt etabliert. Das Ideal dieses Ansatzes liegt darin, dass mobile Services für eine Plattform entwickelt werden können und spezi sche Geräteaspek- te in den Hintergrund treten. So ist dieses System für Smartphones genauso im Einsatz wie für Netbooks. Dies birgt jedoch die Gefahr, dass sich Android, über kurz oder lang zunehmend auf der Betriebssystemebene fragmentiert, was einheitliche Lösungen erschwert.

Android ist ein o enes System, jeder Anbieter kann dieses seinen Bedürfnissen entsprechend entwickeln. In der Regel sind dies zuerst die Mobilfunkprovider, welche Geräte und Betriebssystem hinsichtlich ihrer Präferenzen branden. Es ist perspektivisch denkbar, dass ein Amazon-Kunde ein Handy, mit einem Amazon- Mobilfunkvertrag und -Betriebssystem verwendet, mit direkten Zugri auf spezielle mobile Services und Angebote von Amazon. Für andere Anbieter wäre dieser Kun- de dann ohne Zustimmung von Amazon kaum noch zu erreichen. Schon heute verkauft Bild Mobil4, ein virtueller Mobilfunkbetreiber im Netz von vodafone5, mit einem Mobilfunkvertrag auch den Zugang zu Inhalten der Bild Zeitung über ein mobiles Portal. Ein Bundle von Mobilfunkvertrag und Mehrwertdienst hat auch für Mobile E-Commerce Potential.

Mobilfunkprovider Die deutschen Mobilfunkprovider erfahren seit einigen Jah- ren einen ähnlichen Umsatzrückgang pro Kunde, wie schon der Sektor Festnetz- und Breitbandkommunikation zuvor, mit voraussichtlichen Grenzerlösen nahe den jeweiligen Grenzkosten (vgl. Abbildung B.10). Die Grenzerlöse sinken zum einen durch die steigende Nutzung von kostengünstigen Flatrate- und Prepaid- Angeboten. Zum anderen wirkt der Trend zum Zweit- und Drittvertrag in Deutsch- land rechnerisch ebenfalls erlösmindernd, da die Nutzer mit drei Verträgen in der Summe wahrscheinlich nicht mehr telefonieren. Ihre Kosten hingegen steigen, denn hohe Qualitätsansprüche der deutschen Nutzer fordern von Mobilfunkprovidern fortwährend Investitionen hinsichtlich Netzverfügbarkeit und Übertragungsqualität bspw. von UMTS.

In diesem Marktumfeld wächst ein Interesse an neuen Geschäftsfeldern, mit denen man eine bestehende Kunden- und Netzinfrastruktur weiter monetarisieren kann. Man zeigt sich durchaus experimentierfreudig, aber nicht jeder neue erfolgverspre- chende Weg hat dabei den gewünschten Erfolg. So hat bspw. durch die Einführung des iPhones vor allem Apple Inc.6 in der Doppelrolle als Gerätehersteller und Ver- käufer digitaler Inhalte pro tiert und weniger der Mobilfunkprovider t-mobile 7 als exklusiver Vertriebspartner (vgl.[59]).

Anbieter mobiler Dienste Diese Gruppe beschreibt das ebenfalls fragmentier- te Ökosystem der mobilen Dienstleistungsunternehmen. Diese sind vielschichtig ausgerichtet und besetzen Themen der Beratung zu mobilen Diensten, der Pro- jektentwicklung, dem Betrieb, der Monetarisierung über Mobile Advertisment, der Aggregation und Abrechnung mobiler Bezahlverfahren, der Endkundenkommuni- kation via mobilem Marketing und vieles mehr. Es gibt Anbieter, die möglichst viele wertschöpfende Bereiche des mobilen Ökosystems aus einer Hand zu leisten versuchen, während andere sich auf spezielle Nischen konzentrieren.

Ein Unternehmen, welches Mobile E-Commerce-Lösungen konzipieren und umsetzen möchte, hat immer die Möglichkeit, eigenes Know-How aufzubauen oder externe Ressourcen zu verwenden. Wie die Abbildung 5.2 zeigt, haben in den USA 22,2% der potentiellen Auftrageber im Einzelhandel für Mobile E-Commerce-Dienste die Befürchtung, dass es an leistungsfähigen Partnern im Ökosystem mangelt. Weiteren 20% fehlen die eigenen Ressourcen.

Gerade durch die Vielzahl der Möglichkeiten sollte sich das Unternehmen daher klare Ziele setzen für die Einführung des Dienstes und Wege zur Zielerreichung de nieren. Die Bedürfnisse des Endkunden müssen im Mittelpunkt stehen, denn mit Akzeptanz beim Endkunden steht und fällt der wirtschaftliche Erfolg. Es wird

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5.2.: Hindernisse auf Seiten von Einzelhändlern in den USA bei der Um- setzung von Mobile E-Commerce-Konzepten (n=48, Quelle: Joe Skorupa[30])

empfohlen, eine Strategie der kleinen Schritte mit den entsprechenden Dienstleistern abzustimmen, die auf Grund überschaubarer Zwischenziele die Möglichkeit der Intervention und Steuerung ermöglicht. Dies bedeutet: Ein Dienst sollte nicht mit allen denkbaren, sondern den wirklich relevanten und damit notwendigen Features starten. Wenn der Dienst möglichst einfach, schnell und schlank gehalten wird, sind Nutzungsbarrieren minimiert.

Agenturen Die Bekanntheit mobiler Dienste ist nahezu vollständig davon ab- hängig, wie diese über die verfügbaren klassischen und digitalen Kommunikations- kanäle an potentielle Verwender vermittelt werden. Ist der Anbieter eine bereits bekannte Marke, so kann er seine bestehenden Kundenkontakt ächen, wie Rech- nungen, die Website, Mailings etc. dafür verwenden. Ein neuer Anbieter sollte die Kommunikationsmittel selektiv und gezielt einsetzen. Es emp ehlt sich, den Service so relevant im Leben der Nutzer zu platzieren, dass diese via viralem Marketing für zusätzliche Bekanntheit sorgen.

Agenturen habe die Aufgabe, die Kommunikation ansprechend zu gestalten, die Mediaplanung und -buchung vorzunehmen und ein Erfolgsreporting sicher zu stel- len. Zu unterscheiden sind mobile Kampagnen zur Herstellung initialer bzw. punk- tueller Aufmerksamkeit vom ganzheitlichen mobilen Marketing als festen Bestand- teil der Unternehmenskommunikation (vgl. [40, S. 9-10]). Beide unterscheiden sich vor allem in der Wirkung beim Endkunden und den dafür nötigen Budgets.

Einzelhandel Retailer in den USA stehen Szenarien für Mobile E-Commerce derzeit aufgeschlossen gegenüber, dennoch sind die aktuellen Bestrebungen zur Einführung noch spärlich. Eine Übersicht zu den Gründen bietet Abbildung 5.2. Der am häu gsten genannte Grund, fehlende Finanzmittel, weist darauf hin, dass klare bzw. erfolgversprechende Geschäftsmodelle fehlen. Sobald angemessene Return of Investments nachgewiesen werden und initiale Risiken minimiert sind, können auch Finanzmittel für Investitionen in Mobile E-Commerce argumentiert und eingesetzt werden. Es ist verständlich, dass auch der Einzelhandel in Deutschland diesem neuen Thema noch sehr vorsichtig gegenüber steht, nicht zuletzt, weil Investitionen im Bereich E-Commerce als Zukunftstechnologie zurzeit Vorrang haben.

Hersteller von Waren und Dienstleistungen Diese Interessengruppe sucht beständig neue Wege zur Umsatz- und Absatzoptimierung. Mobile Angebote kön- nen als neuer Kanal mit verkaufsfördernder Wirkung eingesetzt werden. Hersteller können das Mobiltelefon nutzen um Endkunden ihre Produktinformationen zur Ver- fügung zu stellen oder mit ihnen für direktes Feedback in Kontakt zu treten. Im ersten Schritt macht es Sinn, Produkt- und Serviceinformationen über das Handy zu verbreiten. Möchten sie das Medium als langfristigen Rücklaufkanal aufbauen, so geht dies nicht, ohne dass es im Medienmix fest verankert wird. Was bedeutet, dass über alle Kundenkontakt ächen hinweg auf die Existenz des mobilen Kanals und die verfügbaren Bezugswege hingewiesen werden sollte.

Weitere interessante Aspekte ergeben sich, wenn man perspektivisch auf Garantie- zerti kate oder Handbücher verzichten und bei Bedarf Informationen sowie konkre- te Problemlösungen auf das Handy des Endkunden ausliefern kann. Zum Beispiel können Autohersteller, welche gesetzlich verp ichtet sind mit jedem Fahrzeug eine Betriebsanleitung auszuliefern, diese in eine schnelle FAQ auf dem Handy verwan- deln. Anders als bei einer gedruckten Anleitung hat eine Softwarelösung den Vorteil, dass sie jederzeit aktualisiert werden kann und bei Problemen mit dem Fahrzeug die Zeit der Lösungssuche reduziert. So könnte beim Blinken einer Warnlampe der Besitzer diese fotogra eren und über das Handy schnell die benötigten Informatio- nen zu den nächsten Schritten erhalten, ggfs. mit Hinweisen auf eine Werkstatt in seiner Nähe.

5.2. Aktivierung der Endkunden

Der erste Eindruck eines mobilen Angebotes ist der Wichtigste. Im ersten Schritt geht es oft um Marketing, Werbung und Ansprache des mobilen Endnutzers, mit dem Ziel, dass Mobile E-Commerce-Angebote verwendet und damit Kaufentschei- dungen herbeigeführt werden. Dies kann nach den Aspekten des Hierarchy-of- E ects-Modell betrachtet werden (siehe Abbildung 5.3). Das Modell dient in dieser Arbeit als Hilfestellung und Checkliste zur Etablierung von Angeboten des Mobile E-Commerce. Ziel sollte es sein, die Endnutzer in hohen Prozentsätzen durch die Pyramide hin zum Kauf und später dem Wiederkauf zu führen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5.3.: Hierarchy-of-E ects-Modell der Marketingwirkung (Quelle: eigene Darstellung (vgl.[21])

- Awareness : Wenn dem Zielpublikum ein mobiler Service unbekannt ist, so be- steht die erste Aufgabe der Kommunikation darin, Aufmerksamkeit zu schaf- fen für eine Marke bzw. Produkt, um eine Wiedererkennung zu ermöglichen. Aus anderen Branchen bekannte Marken haben bei mobilen Servicediensten einen Vorteil gegenüber neuen und daher wenig bekannten Unternehmen, da diese bereits bestehende Kunden ansprechen und dazu die bestehenden Medien ihres Kommunikationsrades (vgl. [20, S. 126]) einsetzen können.
- Knowledge : Im nächsten Schritt geht es darum, den Endnutzern Kenntnisse zu den Eigenschaften des mobilen Services zu vermitteln. Mobile Dienste sind meist erklärungsbedürftige Services. Nicht immer ist es möglich, das gesam- te Wissen zum Service mit Mitteln der Kommunikation zu verbreiten, der Einsatz bspw. von Produkt-Demonstrationen auf Video-Portalen im Inter- net ist vielversprechend. Eine generelle Empfehlung ist jedoch, den Einstieg in das Produkt möglichst einfach und schnell zu gestalten. Eine Lernkurve für erweiterte Funktionen ergibt sich im Anschluss, wenn sie sich mit dem Produkt auseinander setzen.
- Liking : Ein Endkunde muss einen Service wertschätzen können, um ihn für sich auch gern einzusetzen. Idealerweise lernen Nutzer das Produkt und die individuelle Werthaltigkeit durch den Umgang damit kennen. Es ist ebenfalls hilfreich, wenn schon ähnliche Online- oder Einzelhandelsangebote bestehen- der Marken bekannt sind und damit eine positive Grundstimmung gegenüber der einsetzenden Marke existiert.
- Preference : Der mobile Service konkurriert zum einen mit weiteren Distribu- tionskanälen eines Anbieters. Der Nutzer wird wohl nicht zum Mobiltelefon greifen, wenn er sein Bedürfnis anders schneller befriedigen kann. Zum an- deren besteht auch eine Konkurrenz in Sachen Aufmerksamkeit zu ähnlich gearteten mobilen Angeboten anderer Anbieter oder ganz anderen mobilen Angeboten, wie Spielen. Zum Beispiel kann ein iPhone Applikationen bzw. Bookmarks auf neun Bildschirmen zu je 16 Icons darstellen. Ein mobiler Ser- vice muss vom Nutzer präferiert werden um auf dem ersten Bildschirm zu erscheinen. Anderenfalls ist die Chance groÿ, dass er neben den maximal 143 anderen Icons kaum wahrgenommen wird.
- Conviction: Sobald eine Zielgruppe einen Service anderen gegenüber bevor- zugt, ist es wichtig, dass dieser mit einer positiven Überzeugung verwendet wird. Die eingesetzten Kommunikationsmaÿnahmen sollten darauf optimiert werden, bspw. durch Konzeption eines attraktiven Produktportfolios oder der Beachtung von Convenience-Aspekten.
- Purchase : Der Kauf und der Wiederkauf von Produkten und Dienstleistungen ist das Gesamt-Ziel des Einsatzes von Mobile E-Commerce. Dies ist abhängig von der konkreten Bedarfssituation des Kunden, aber auch von allgemeinen Rahmenbedingungen, wie dem Preis oder den über den Service zum Kauf an- gebotenen Produkten und Dienstleistungen. Der Kauf muss nicht zwingend über das Mobiltelefon abgewickelt werden. Ein mobiles Angebot kann auch zur Information bzw. Kundenbindung verwendet werden und damit andere Kanäle unterstützen.

Zu den gröÿten Herausforderungen für Anbieter im Bereich des Mobile E- Commerce zählt es, Endkunden beim initialen Ausprobieren des jeweiligen Dienstes zu überzeugen und diese damit für eine regelmäÿigen Nutzung zu gewinnen. Auf dem Weg entlang dieser Pyramide gibt es viele Fallstricke. Die Anforderungen an die jeweiligen Anbieter und Dienste hängen von den unterschiedlichsten Faktoren ab, also bspw. der Ausprägung der Zielgruppen, der Art der Produkte oder den Einsatzszenarien.

Ohne ein spezi sches Geschäftsmodell ist es schwer, konkrete Hinweise und Wege zur Aktivierung des Nutzers aufzuzeigen. Jedoch sollte jedes Konzept auf die Parameter der mobilen Wertschöpfung aus Endkundensicht überprüft und optimiert werden, wie bspw. von Jonathan MacDonald vorgestellt [32, S. 36]:

- useful : In seiner Kernfunktionalität sollte jeder Service schnelle und auf- gabenangemessene Lösungen anbieten und zwar aus dem Blickwinkel des Anwenders. Bspw. stören exzessive Selbstdarstellung des verantwortlichen Unternehmens oder gra sch anspruchsvolle Umsetzungen mit längeren La- dezeiten, wenn der Kunde lediglich kurz in einem Katalog stöbern möchte.
- usable : Nutzer kennen die Funktionalität ihres Mobiltelefons, den Auftritt des Unternehmens und ggfs. Lösungen von Konkurrenten. In diesem Kontext bewerten sie für sich selbst gute und schlechte Umsetzungen und damit die Wertigkeit entsprechend ihrer persönlichen Präferenzen.
- ndable : Mobile Lösungen müssen zuerst vom Endkunden gefunden werden, bevor sie genutzt werden können. Hierzu können Kampagnen oder die Ände- rungen der ganzheitlichen Unternehmenskommunikation eingesetzt werden. Wichtig ist, neben dem Dienst immer die konkreten Bezugswege zu kommu- nizieren und dies möglichst ohne Medienbrüche umzusetzen. An dieser Stelle sei auf den Artikel Link to Mobile[36]verwiesen.
- credible : Vertrauenswürdige Anbieter und Angebote sind Voraussetzung für nachhaltigen Erfolg beim Endkunden. Dies ist vor allem kritisch, da feh- lendes Vertrauen sehr lange nachwirken kann. Die Mobilfunkbranche hat bspw. durch Geschäftsmodelle mit hochpreisigen Premium-SMS-Diensten zwar kurzfristige hohe Gewinne erzielen können, aber das Vertrauen der Ver- braucher in die meisten Angebote der gesamten Branche nachhaltig und langfristig erschüttert.
- accessible : Die Verfügbarkeit von mobilen Services ist ein vielschichtiges The- ma. Im Mittelpunkt der Betrachtung steht die Frage: Auf welchen Geräten und in welcher technischen Art und Weise werden diese umgesetzt? Ziel sollte sein, möglichst die präferierten Geräte der Zielgruppe abzudecken und gleich- zeitig hohe Nutzungsfrequenz und -freude für jede Instanz durch optimale, technische Darstellung zu erreichen.
- desirable : Ob über einen mobilen Dienst neue Bedürfnisse geweckt werden oder der mobile Dienst lediglich dazu dient, spontane Bedürfnisse und Kauf- impulse in die Tat umzusetzen - in jedem Fall sollte ein Nutzer motiviert werden, ihn gern jederzeit wieder zu verwenden.
- valuable : Die besten Chancen zur Vermittlung dauerhafter Werte für die Nut- zer haben Services, die in konkreten Nutzungssituationen relevante Inhalte liefern und sich damit in den Alltag der gewünschten Zielgruppe einbringen. Nur so kann sich ihre dauerhafte Präsenz auf dem Mobiltelefon etablieren.

5.3. Technische Aspekte

Die Umsetzung von Mobile E-Commerce-Lösungen ist in unterschiedlicher Art und Weise möglich. Einen Überblick der aktuellen Plattformen und Technologien für die Kommunikation mit dem Endkunden bieten die Abbildung 5.4. Die verschiedenen Typen von Mobiltelefonen lassen sich mindestens einer dieser Plattformen zuordnen, ebenso wie Zielgruppen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5.4.: Pro und Contra der mobilen Plattformen: gute (grün), mittlere (gelb) und schlechte (rot) Verfügbarkeit (Quelle: Robert Virkus et al [50, S. 36])

Beherrschung des mobilen Frontend Im Prinzip sind vier Kanäle der mobi- len Ansprache möglich: Messaging, mobile Webseiten, Applikationen und die relativ junge Form der Widgets. Bei Kurznachrichten, obwohl für alle Mobilfunkgeräte ver- fügbar, ist die Interaktion allerdings beschränkt auf 160 Zeichen pro Short Message Service (SMS). Es gab bereits verschiedene Versuche, SMS als Bestellweg einzu- setzen. Viele wurden mangels Resonanz und nicht akzeptabler Fehlerquoten bei der Eingabe von Bestellnummern wieder eingestellt.

Auf Grund der funktionellen Ausrichtung der verbleibenden drei Kanäle und der besseren Darstellung von Inhalten sind diese zukünftig ernsthaft in Betracht zu ziehen (vgl. Abbildung 5.5). Die Entscheidungs ndung, welches die optimale, einzusetzende Lösung ist, wird von Fall zu Fall unterschiedlich ausgehen.

Der Vorteil von Applikationen gegenüber mobilen Webseiten ist die O ineVerfügbarkeit und der Zugri auf wesentlich mehr Ressourcen des Mobiltelefons. Sie sind allerdings durch den Umstand des fragmentierten Gerätemarktes im Nachteil. Anders als bei mobilen Webseiten muss ein Service für jedes unterstütze Handy separat optimiert werden. Widgets sind in gewisser Weise eine Weiterentwicklung der mobilen Webseiten, denn sie ermöglichen permanente Sessions. Das bedeutet, dass der Verlust des Netzes nicht zum Abbruch des Dienstes führt. Sie sind im Hintergrund always online und können unterbrochene Sessions fortsetzen. Es ist bei ausreichendem Budget durchaus denkbar, mehrere Kanäle umzusetzen und dem Kunden die Wahl bei der Nutzung zu überlassen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5.5.: Applikationen versus Webtechnologie (Quelle: Thomas Kowalczyk [63])

Ausbau der Shop-Infrastruktur Der mobile Bildschirm wird inzwischen in einer angemessenen Weise beherrscht. Dies haben nicht zuletzt das iPhone und die dafür verfügbaren Applikationen und Webseiten gezeigt. Die Hauptaufgabe für Anbieter liegt darin, die entsprechenden Backendsysteme für Informationsverarbeitung und Ful llment an die Bedürfnisse der Nutzer anzupassen bzw. aufzubauen und die Konvergenz von o ine, online und mobile zu gewährleisten.

Viele Distanzhändler verstehen den Kanal Mobiltelefon aktuell lediglich als andere Au ösung für einen Online-Shop. Technisch mag dies sogar stimmen, aber es un- terschlägt den Fakt, dass die Mentalität des mobilen Nutzers eine völlig andere ist als die des Online-Shoppers, auch wenn beide Aspekte in einer Person vereint sein können.

Der Service Preisbock 8 als Beispiel verkauft online jeden Tag ein neues Produkt zu einem Angebotspreis. Angenommen, dieser würde für das Mobiltelefon mit der Argumentation optimiert werden, dass potentielle Kunden sich so auch in der Straÿenbahn auf dem Weg zur Arbeit informieren und bei Gefallen einkaufen können. Diese wirft jedoch zwei Fragen auf:

- Warum sollte er den mobilen Dienst nutzen, wenn er einmal am Tag auch wesentlich komfortabler am PC nachschauen kann?
- Und was macht er auf dem Weg zurück bzw. in anderen Wartesituationen seines Tages?

Man müsste den Service neben der Portierung im Kerngeschäft zusätzlich mobili- sieren. Zum Beispiel, indem man die Frequenz der täglichen Angebote auf stünd- liche verkürzt und somit die Motivation der Schnäppchenjäger steigert, häu ger am Tag vorbei zu schauen. Nicht jeder Endkunde wird zu jeder Stunde am PC sitzen können, sein Handy hat er aber immer dabei. Im Falle von Preisbock wären die strukturellen Herausforderungen allerdings immens, bspw. müssten im Einkauf und Ful llment statt einer 24 unterschiedliche Produktarten pro Tag bescha t und versandt werden.

Trennung von Service und Infrastruktur Die Ressourcen der heutigen Mo- biltelefone sind nicht mit Laptop- bzw. PC-Systemen vergleichbar. Die Leistungsfä- higkeit wird um so stärker beansprucht, um so mehr Funktionen ein Service auf dem Gerät ausführt, egal, ob in der gra schen Darstellung oder bei der Ausführung von Berechnungen. Bereits im Internet werden durch Themen wie Cloud Computing und Software as a Service Dienste immer häu ger von der benötigten technischen Infrastrukturen getrennt.

Eine verteilte Service-Architektur ist gerade für mobile Dienste interessant und wird in der mobilen Branche bereits erfolgreich praktiziert. So ist zum Beispiel Google Maps9 für Mobiltelefone, lediglich eine Handy-Software für Ein- und Ausgaben von Navigationsinformationen. Die Berechnung einer Route von A nach B wird nicht im Handy sondern online durchgeführt. Eine ähnliche Trennung kann auch für Mobile E-Commerce-Strategien angewendet werden. So können die Kundendaten direkt auf dem Mobiltelefon gespeichert werden, genau so sicher vor dem Zugri Dritter, wie der eigene Hausschlüssel. Das Stöbern in Katalogen und Transaktionen kann dagegen online erfolgen.

5.4. Ökonomische Aspekte

Wenn man sich mit mobilen Diensten auseinandersetzt, steht man immer vor der Frage: Wie viele potenzielle Nutzer kann ich mit meinem Angebot erreichen und wie hoch ist die Nutzungsquote, sprich die Resonanz beim Anwender? Nicht nur wegen des aktuellen Hintergrundes weltweiter Budgetrestriktionen, sondern aus simplem Interesse an wirtschaftlichem Erfolg heraus, sollte jeder Anbieter sein mobiles Engagement von Anfang an und regelmäÿig aus E zienz-Gesichtspunkten hinterfragen.

Bei mobilen Angeboten muss zwingend der Grad der Geräteverfügbarkeit mit dem Grad der angestrebten Funktionalität abgewogen werden, also die Anzahl der von einem mobilen Dienst unterstützten Handsets, mit der Art und Weise und dem Umfang der vom mobilen Dienst angebotenen Inhalte und Funktionen.

Umso mehr Handsets unterstützt werden, desto gröÿer ist die potenzielle Reich- weite unter den Mobilfunknutzern. Gleichzeitig ist zu vermuten, dass mehr Funk- tionalität gröÿeren potenziellen Nutzen für den Endkunden und damit eine höhere Nutzungsquote bedeutet. Die mit steigender Funktionalität einhergehende höhere technische Anforderung an das Mobiltelefon schränkt wiederum die Verfügbarkeit ein. Legt man für einen Anbieter das ökonomische Prinzip zu Grunde, mit gegebe- nen Ressourcen ein Maximum an Wirkung beim Endkunden erreichen zu wollen, so ist es empfehlenswert, schon die Konzeption eines mobilen Angebotes unter den Gesichtspunkten von Grenznutzen und -kosten zu betrachten. Die total costs of ownership, die mit der Erstellung und Wartung einer Anwendung für einen wei- teren Typ Mobilfunkgeräte verbunden sind, stehen immer einem Nutzen für das Unternehmen gegenüber, den dieser weitere Typ Mobilfunkgeräte stiftet.

Für das Erreichen des ökonomischen Optimums bei der Entscheidung für Geräteklassen, Plattformen bzw. Entwicklungsumgebungen sind das zur Verfügung stehende Budget des Anbieters, seine Erwartungen an den mobilen Dienst und Informationen über die Verteilung an Mobilfunkgeräten, in seiner gewünschten Zielgruppe maÿgeblich. Positiv ist, dass sich der Schwerpunkt der Einführung mobiler Dienste langsam aber sicher von der Technik- und Kostenargumentation bezüglich zugrunde liegender Plattformen wegbewegt.

Es existieren bereits Dienstleister im mobilen Ökosystem, die plattformübergrei- fende mobile Lösungen umsetzen und die jeweiligen benötigten Entwicklungsum- gebungen als Interaktions ächen, zwischen der realen und der digitalen Welt be- herrschen. Unter ROI-Gesichtspunkten ist dies interessant, da eine mobile Lösung so einem gröÿeren Publikum ad hoc zur Verfügung steht und der Umsatz schneller steigen würde als die damit verbundenen Kosten. Der mobile Markt entwickelt sich also immer weiter und erleichtert es, tragfähige Geschäftsmodelle zu gestalten.

5.5. Zusammenfassung

Wichtig ist, die Endkunden, Stakeholder und alle relevanten Aspekte zu kennen und diese entsprechend der Möglichkeiten des Projektes zu beachten und Marktstra- tegie des Service regelmäÿig zu re ektieren. Ein Service des Mobile E-Commerce muss für seinen Erfolg zu jedem Zeitpunkt viele Interessengruppen überzeugen. Dabei ist für jedes Projekt separat zu evaluieren, mit welcher Reihenfolge die Bedürfnisse der Stakeholder im Einzelfall priorisiert werden sollten.

6. Kritische Würdigung

Dieses Kapitel fördert die kontroverse Diskussion verschiedener Aspekte dieser Ar- beit.

Kapitel 3 Bei der Betrachtung der Warenpro le für Mobile E-Commerce und deren Vergleich mit denen des Distanzhandels im Allgemeinen ist zu beachten, dass die Rangordnung der Warengruppen der Abbildung 3.3 nach erzielten Umsät- zen im Jahr 2008 erfolgte. Im Gegensatz dazu geht es in Abbildung 3.5 lediglich darum, welche Warengruppen mobile Endkunden über das Telefon kaufen wür- den. Ein Schluss zu den potentiellen Umsätzen dieser Warengruppen ist auf Basis der dargestellten Daten nicht möglich. Das Potential der jeweiligen Warengruppe ist aus Sicht des Einzelhandels sollte bei Interesse in jedem Fall separat erhoben werden.

Kapitel 4 Die genannten Beispiele bzw. Konzepte helfen Lesern wenig, wenn es ihnen um konkrete Leitfäden für eigene Strategien im Bereich des Mobile E- Commerce geht. Auf tiefer gehende Analysen der einzelnen Beispiele wurde verzichtet, um die verschiedene Möglichkeiten angemessen darzustellen und vielfältige Impulse geben zu können.

Kapitel 5 Der mobilen Branche liegt ein gewisses Maÿ an innerer Unruhe inne, denn der Umgang mit mobilen Medien und das mobile Ökosystem an sich be ndet sich in einer fortwährenden Entwicklung. Mittel- bis langfristig werden neue Arten der mobilen Interaktion, Übertragungstechnologien und Änderungen des Nutzer- verhalten Geschäftsmodelle regelmäÿig vor neue Herausforderungen stellen.

So zeigt bspw. die Abbildung 6.1 innovative Ideen, für die nächsten Generationen der mobilen Endgeräte. Zum Beispiel sprachgesteuerte Armreife (vgl.[44]), Formwandler basierend auf Nanotechnologie (vgl.[43]) oder als tragbare Gesteninterfaces (vgl.[49]).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6.1.: Zukunftsszenarien des mobilen Endgerätes v.l.n.r.: Speak-To-Me Bracelett Cellphone © Nicolas Nicolaou; Morph Cellphone © No- kia; SixthSense c○ MIT Media Labs)

In diesem Umfeld bedarf es einer gewissen Dialektik für nachhaltige Zukunftsstrategien. Die permanente Beobachtung der jeweilig relevanten Marktteilnehmer und die Flexibilität der Anbieter hinsichtlich Veränderungen sind äuÿerst wichtig. Sofern möglich, sollten mobile Dienste a priori entweder klare Exit-Strategien bspw. für den Fall der technischen Überalterung, oder skalierbare Konzepte für die Integration neuer Technologien entwickeln.

Es ist ein vitales Bedürfnis jedes Versandhändlers, die gegenseitige Lieferung und Leistung von Kauf- bzw. Dienstleistungsverträgen nach Ÿ433 BGB in der Endkun- denbeziehung juristisch korrekt zu xieren. Eine Beratung bzw. ein konkretes Gut- achten sollte in jedem Fall von jedem Anbieter eines Mobile E-Commerce-Dienstes eingeholt und umgesetzt werden. Die gesetzlichen Grundlagen und Besonderheiten deren Anwendung für Mobile E-Commerce sind nicht Bestandteil dieser Arbeit. Die tiefgehende Auseinandersetzung mit Gesetzestexten, wie dem Fernabsatzge- setz (FernAbsG) oder dem Telemediengesetz (TMG) (vgl.[51]), würde den Rah- men dieser Arbeit sprengen. Deshalb sei an dieser Stelle als Beispiel auf die Arbeit von Ivo Geis (vgl.[28]) verwiesen.

7. Fazit und Ausblick

Es ist die feste Überzeugung des Autors, dass die mobile Branche zurzeit vor der nächsten Stufe der mobilen Geschäftsmodelle steht. Nach dem Verkauf von Kommunikationsleistungen, digitalen Inhalten im Bereich Infotainment und den aktuellen Modellen der mobilen Werbung wird die Monetarisierung mit dem Verkauf von physischen Waren und Dienstleistungen fortschreiten.

Einzelhandelsorganisationen werden erleben, wie sich verschiedene mobile Dienste um sie herum entwickeln. Im ersten Schritt werden dies eher kleine, mobile Start- Ups bzw. engagierte Gröÿen des Online-Handels mit Themen wie ortsbezogener Produktsuche oder Preisvergleichsportale sein. Deren Backend-Strukturen sind re- lativ modern und exibel oder aber bereits auf die mobilen Anforderungen op- timiert. Viele klassische Einzelhändler werden wesentlich schwerfälliger reagieren, sie haben Multi-Channel-Distribution und die damit verbundenen Chancen noch nicht erkannt, umgesetzt oder sind mit Engagements im Kanal Internet zurzeit gebunden.

Einzelhändler müssen jedoch bereits für aktuelle Strategien berücksichtigen, dass die Kunden Preise in ihren Laden ächen mit dem Handy überprüfen, Informatio- nen zu Läden mit dem Mobiltelefon suchen, Bewertungen von Produkten einsehen und so den Einkaufsprozess mit aktuellem Wissen und ihren Präferenzen steuern können. Kunden können mit dem Handy schnell heraus nden, wie ehrlich, zuver- lässig und kundenorientiert ein Einzelhändler ist, neben dem harten Preisargument wichtig für die Kaufentscheidung. Diesen Trend zu vernachlässigen, wird kurzfris- tig kaum in den Bilanzen zu spüren sein, da die mobile Zielgruppe verglichen mit dem gesamten Käuferstamm zurzeit eher gering ist. Aber dies wird sich mittel- und langfristig ändern.

Einzelhändler sollten bereits jetzt einplanen, dass Kunden bspw. ihre Websiten von mobilen Browsern aus besuchen und eine optimierte Kommunikationsstrategie entwickeln und Budgets für Investitionen in Mobile E-Commerce-Piloten zu ihren Plänen 2010-2011 bereit stellen, mit denen sie Erfahrungswerte in ihren Käufergruppen sammeln können.

Ausblick Wie bereits mehrfach erwähnt, ist die Akzeptanz des Endkunden bzgl. der Nutzung des mobilen Absatzkanals der wichtigste Aspekt für den wirtschaft- lichen Erfolg von Mobile E-Commerce-Konzepten. Als Fortführung dieser Arbeit macht es Sinn, die genannten Beispiele und Konzepte hinsichtlich der Resonanz beim Nutzer zu prüfen.

Anders als die Erwartungshaltung der Nutzung mobiler Angebote im Allgemeinen nach Venkatesch et al (vgl.[12]) sollten dabei die im Kano-Modell (vgl. [45, S. 39-48]) beschriebenen konkreten Basis-, Leistungs- und Begeisterungsmerkmale mobiler Verkaufslösungen untersucht werden. Denn was gute mobile Lösungen von schlechten in den Augen der Nutzer unterscheidet, bspw. hinsichtlich Convenience, wurde noch nicht hinreichend untersucht. Ein Leitfaden, der beschreibt, welche Merkmale und Features wie wirken, wird Unternehmen für die nächsten Schritte bestärken.

A. Tabellen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle A.1.: Mobile Nutzer und Nutzungsverhalten (Quelle: Comscore Inc. [41, S. 2])

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle A.2.: Gründe für den Kauf im Internet (n=1.047, Quelle: Innofact AG [26, S. 6])

B. Abbildungen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung B.1.: Teilnehmerentwicklung und Penetration in deutschen Mobilfunk- netzen (Quelle: Bundesnetzagentur [7, S. 78])

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung B.2.: Kontext mobiler Interaktion (Quelle: Nadav Savio[42])

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung B.3.: Auswirkung von M-Commerce auf strategische Geschäftsziele von US-Retailern (n=48, Quelle: Joe Skorupa [30, S. 1])

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung B.4.: Altersstruktur Online-Einkäufer 2005 (n=1.001, Quelle: SevenOne Media GmbH [55, S. 21])

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung B.5.: Sinus-Milieus Online-Einkäufer 2005 (n=1.001, Quelle: SevenOne Media GmbH [55, S. 22])

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung B.6.: Mobile E-Commerce: Interesse der US-Endkunden nach Waren- gruppen (Quelle: emarketer.com[15])

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung B.7.: Detail-Screenshot: Deichmann (Quelle: eigene Darstellung)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung B.8.: Detail-Screenshot: MyMediaLog (Quelle: eigene Darstellung)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung B.9.: Beispiele für 2D-Codes: (v.l.n.r.) Datamatrix, QR-Code & Bee- Tagg © connvision AG

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung B.10.: Entwicklung der Verbraucherpreisindizes Mobilfunk und Tele- kommunikation (Quelle: BITKOM[10])

Glossar

Cloud Computing Cloud computing is a model for enabling convenient, on- demand network access to a shared pool of con gurable computing resources (e.g., networks, servers, storage, applications, and services) that can be rapid- ly provisioned and released with minimal management e ort or service pro- vider interaction.[?] Mittels Cloud Computing wird Service von Infrastruktur getrennt, so dass bspw. Ressourcenspitzen beim Zugri auf Internetangebote weltweit auf weitere Server verteilt werden können.

Handsets Electronic equipment that converts sound into electrical signals that can be transmitted over distances and then converts received signals back into sounds.[?] In dieser Arbeit ausschlieÿlich bezogen auf Geräte, welche Mobilfunknetze zur Kommunikation verwenden. Synonym verwendet werden Handy und Mobiltelefon.

Software as a Service In the software as a service model, the application, or service, is deployed from a centralized data center across a network - Inter- net, Intranet, LAN, or VPN - providing access and use on a recurring fee basis. Users rent, subscribe to, are assigned, or are granted access to the applications from a central provider. Business models vary according to the level to which the software is streamlined, to lower price and increase ef- ciency, or value-added through customization to further improve digitized business processes.[?, S. 4]

SIM-Karten Chipkarten mit Subscriber Identity Module (SIM), welche Nutzer eineindeutig identi zieren und für den Betrieb eines Handsets als Kommuni- kationssystem zwingend notwendig sind (siehe auch [?]).

Usability Extent to which a product can be used by speci ed users to achieve speci ed goals with e ectiveness, e ciency and satisfaction in a speci ed context of use.[?]

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Details

Seiten
102
Jahr
2009
ISBN (Buch)
9783640662005
Dateigröße
6.3 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v153338
Institution / Hochschule
Ernst-Abbe-Hochschule Jena, ehem. Fachhochschule Jena
Note
1,7
Schlagworte
Mobile E-Commerce M-Commerce Mobile Commerce Distanzhandel Versandhandel online showcase best-practise iPhone Android J2ME mobile Business M-Business M-Payment mobile Payment mobile Marketing

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