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Wettbewerb als motivationaler Aspekt in Computerspielen

Eine Betrachtung ausgewählter Konzepte

Hausarbeit 2009 40 Seiten

Psychologie - Medienpsychologie

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Wettbewerb in Computerspielen

3 Hartmann: Let’s compete
3.1 Wettbewerbsarten
3.2 Rahmung der Wettbewerbsspiele
3.3 Spielermerkmale und kompetitive Computerspiele
3.3.1 Selbstwirksamkeitserwartung
3.3.2 Wetteiferneigung
3.4 Zuwendungsintention
3.5 Methode
3.6 Ergebnisse
3.7 Zusammenfassung, Kritik und Ausblick

4 Fritz’ Macht

5 Bartle vs. Yee

6 Weitere Ansätze
6.1 Sweetser und Wyeth
6.2 Daniel Freitag

7 Folgefragen und Ausblick

8 Schlussbemerkung

9 Anhang
9.1 Quellen
9.2 Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung

Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als großer und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und natürlich dem Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmförderungsanstalt: 2009, online). Als aktuelles Beispiel lässt sich der kommerzielle Erfolg des Spiels Call of Duty - Modern Warfare 2 (Infinity Ward) anführen. Schätzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten Verkaufstag in Großbritannien und Nordamerika über den Ladentisch (Wert: 310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter „zur erfolgreichsten Neuerscheinung der Gamesbranche“ macht (Spiegel Online 2009, online).

Die Zahlen belegen die ökonomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: „Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie müssen als solches behandelt werden und verdienen eine öffentliche Förderung“ (Deutscher Kulturrat: 2008, online).

Doch wie lässt sich die Faszination am Medium Computerspiel erklären? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lässt nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension des Wettbewerbs. Das ‚Sich-Messen’ kann als wichtiger Faktor im Zusammenhang mit der Hinwendung zu Computerspielen angesehen werden. Als Beleg dafür dienen die in dieser Hausarbeit vorgestellten Untersuchungen und Argumentationen der verschiedenen Autoren. In der Literatur findet der Begriff des Wettbewerbs respektive der ‚Competition’ häufige Verwendung. Ziel ist es, ausgewählte Ansätze, in denen Wettbewerb eine Rolle spielt, zu vergleichen, wobei Beispiele zur Verdeutlichung und Veranschaulichung dienen sollen. Besonderes Augenmerk gilt der Studie „Let’s compete“ (Hartmann 2008). Außerdem soll der Versuch einer Konzeptionierung eines Wettbewerbsmotivs unternommen werden.

In dieser Arbeit werden unter dem Begriff der Computerspiele die Termini der Computer- und Videospiele subsumiert. Diese in der wissenschaftlichen Literatur, in zahlreichen Fachzeitschriften und im allgemeinen Diskurs häufig anzutreffende Unterscheidung entbehrt nach Empfinden des Autors für diese Hausarbeit jeglicher sinnvoller Grundlage, zumal man der Argumentation folgen kann, dass beide Arten von Spielen auf technisch vergleichbaren Systemen zum Einsatz kommen: Eine Spielkonsole wie beispielsweise die Playstation (Sony) besteht im Grunde aus ebensolcher Hardware wie ein Personalcomputer.

2 Wettbewerb in Computerspielen

Ein Zusammenhang zwischen Wettbewerb und Computerspielen scheint offensichtlich: „In Computerspielen wird häufig mit virtuellen oder echten Kontrahenten konkurriert, sei es in Autowettfahrten, Schießereien oder Börsengeschäften“ (Behr/Klimmt/Vorderer 2008, S. 225).

Kulturhistoriker Johan Huizinga argumentiert, dass der Wettkampf (hier auch Agon genannt) dem Spiel inhärent ist, kurz: „Wettkampf ist Spiel“ (Huizinga 1956, S. 53). Er spricht in dem Zusammenhang von einem „agonalen Instinkt“ (Huizinga 1956, S. 55) und meint damit die „angeborene Sucht, der Erste sein zu wollen“ (Huizinga 1956, S. 102). Seine etymologischen Analysen zum Begriff des Spiels resultieren ebenfalls in der Schlussfolgerung, dass „Wettkampf, Herausforderung und Gefahr (...) dem Spielbegriff nahe“ seien (Wegener-Spöhring 2005, S. 3).

Auch der französische Philosoph Roger Caillois exponiert das agonale Wesen des Spiels und gliedert Spiele in vier Kategorien, von denen die wichtigste als Agôn (Wettkampf) deklariert wird (vgl. Wegener-Spöhring 2005, S. 4):

„Die Triebfeder des Spiels ist für jeden Konkurrenten der Wunsch, sein hervorragendes Können auf einem Gebiet anerkannt zu sehen. Deshalb erfordert die Praxis des Agôn eine gespannte Aufmerksamkeit, entsprechendes Training, ausdauernde Anstrengungen und den Willen zum Sieg.“

(Huizinga 1956, S. 22)

Worauf sich kompetitive Handlungen begründen und zwischen welchen Protagonisten sie stattfinden können umreißen Behr et al. wie folgt:

„Computerspiele fordern (dauerhaft) gute Leistungen und sie belohnen Leistungen mit verschiedenen Varianten von Belohnungen, zum Beispiel mit Punkten (‚Scores’) oder der Öffnung neuer Spielbereiche (‚Levels’). Sie bestrafen unzureichende Leistungen aber auch mit frustrierenden Erfahrungen. Solche leistungsbezogenen Erlebensformen können sich auf den Wettbewerb mit anderen Individuen (oder virtuellen Avataren) beziehen, müssen jedoch keine solchen externen Bezugsgrößen haben.“

(Behr/Klimmt/Vorderer 2008, S. 225)

Es stellt sich nun die Frage, welche Bedeutung dem Wettbewerb in Computerspielen beizumessen ist. Kommunikationsforscherin Dr. Daniela Schlütz beispielsweise zählt „(sozialen) Wettbewerb zu den drei wichtigsten Motivdimensionen hinsichtlich der so genannten generellen Gratifikationserwartungen der Nutzer“ (Six et al. 2007, S. 466).

3 Hartmann: Let’s compete

Auch Medienwissenschaftler Dr. Tilo Hartmann schreibt dem Wettbewerb als motivationaler Komponente in Computerspielen eine große Bedeutung zu und untersucht in seiner Studie „Let’s compete“ inwieweit spezifische ‚kompetitive’, individuelle Faktoren von Gamern deren Zuwendung zu Spielen mit Wettbewerbscharachter beeinflussen.

3.1 Wettbewerbsarten

In Anlehnung an Deci und Ryan (Deci /Ryan 1985) definiert Hartmann zunächst zwei Formen des Wettbewerbs: den intrinsisch und den extrinsisch motivierten. Ersterer meint das ‚kämpfen’ mit den eigenen, individuell definierten Ansprüchen, par exemple das Aufstellen eines neuen Rekords oder aber auch das Erreichen des nächsten Levels eines Spiels. Zweiterer beschreibt den so genannten sozialen Wettbewerb. In Computerspielen finden sich beide Arten. Zum einen können sich die Spieler durch die Zielvorgaben des Spiels intrinsisch motivieren lassen („Aufgaben lösen, Punktzahlen erzielen, Levels meistern“ (Hartmann 2008, S. 211)). Zum anderen ist es möglich, dass ein sozialer Wettbewerb entsteht, wenn „andere soziale Entitäten“ (Hartmann 2008, S. 211) teilnehmen. „Soziale Entitäten“ definiert Hartmann dabei sowohl als humane Opponenten, als auch von der Spielplattform gesteuerte Figuren. Demzufolge könnte man den Begriff mit dem gebräuchlichen Terminus NPC vergleichen, der für non-player character, also Nicht-Spieler-Charakter steht (vgl. Wikipedia Webseite, Nicht-Spieler-Charakter: 2009, online). Zwischen Spieler, also player character und NPC bzw. mehreren NPCs kann sozialer Wettbewerb entstehen. Das Spiel wird dadurch kompetitiv, wobei Hartmann diesen Terminus für alle „Computerspiele, die in diesem Sinne das Leistungsstreben der Spieler stimulieren“ verwendet (Hartmann 2008, S. 212).

3.2 Rahmung der Wettbewerbsspiele

Die Frage, die sich allgemein bei der Betrachtung von Wettbewerb in Computerspielen stellt, ist die nach den Motiven der Nutzer, sich solchen Angeboten hinzuwenden, die eine derartige Komponente enthalten, wo doch gerade in der Alltagswelt dem Wettbewerb auch zahlreiche pejorative Konnotationen anhaften. Im Spiel jedoch treten diese scheinbar in den Hintergrund und der Unterhaltungsaspekt dieses Szenarios tritt verstärkt zutage bzw. wird erst in diesem als solcher endgültig anerkannt. Möglicherweise liegt dieser Umstand auch darin begründet, dass hier keine Folgen wie in der realen Welt zu befürchten sind und deswegen der Spannungszustand des Risikos zu verlieren oder zu gewinnen als angenehmer empfunden werden kann. Hartmann spricht in diesem Zusammenhang auch von einer dadurch ermöglichten geringeren „Konfliktintensität“ (Hartmann 2008, S. 212).

Medienwissenschaftler Christoph Klimmt umreißt im Zuge seines „handlungstheoretischen Rahmenmodells medialer Unterhaltung“ mit dem so genannten „dritten Mechanismus“ namens „simulierte Lebenserfahrungen“ ebenfalls diesen Sachverhalt. Er beschreibt die Übernahme so genannter „Handlungsrollen“ von Nutzern in Spielen. Dieses Hineinschlüpfen in eine andere Rolle kann für den Spieler reizvoll und unterhaltsam sein, nicht zuletzt, da diese oftmals alltagsfremd und in der Realität aufgrund unterschiedlichster Restriktionen schwer zugänglich sind. Überdies muss der Rollenspieler, wie bereits im vorigen Absatz erwähnt, nicht die Risiken eingehen, die in der Realität mit der Rolle verknüpft sind (vgl. Klimmt 2006, S. 97).

Außerdem unterscheidet sich das Wettbewerbsszenario im Spiel von der realen Alltagswelt in einem weiteren wichtigen Punkt: Es bietet eine Art Rahmen, ein Begrenztheit, die die Wirkung der Handlungen des Spielers weniger schwierig vorhersehbar machen und somit eine Komplexitätsreduktion darstellt. Zudem erhält der Spieler durch die klaren Vorgaben hinsichtlich des Wettstreits ein präzises Feedback bezüglich seiner Handlungen (vgl. Hartmann 2008, S. 212).

Wie bereits oben betreffs der weniger schwerwiegenden Folgen in einem spielerischen Wettbewerbsszenario erwähnt, macht Hartmann den angesprochenen Rahmen auch für eine Distanzierung des Nutzers zum Spielgeschehen verantwortlich, in dem Sinne, dass dieser sich jederzeit bewusst ist, dass es sich nur um eine spielerische Auseinandersetzung handelt und insofern die Kontrolle behält, weil er das Spiel jederzeit beenden kann (vgl. Hartmann 2008, S. 212).

Diese Souveränität lässt sich an dieser Stelle dahingehend in Frage stellen, als dass es psychologische Phänomene gibt, die unter dem Begriff der Computerspielsucht subsumiert werden, welcher, wenn auch noch nicht eindeutig klinisch definiert, Verhaltensweisen wie den „unwiderstehlische[n] Wunsch nach Ausübung (Wiederholungszwang)“ oder „Kontrollverlust“ beinhalten (Zwigart 2009, S. 11). Die Erwähnung dieses Phänomens im vorliegenden Kontext mag drastisch sein, soll aber als kritische Anmerkung nicht unerwähnt bleiben.

Dem Medium Computerspiel inhärent ist seine Interaktivität, die sich auch im Bereich des Wettbewerbs niederschlägt. Hartmann geht soweit, den Vergleich zu realen sportlichen Wettkämpfen zu ziehen, was angesichts der Entwicklungen der letzten Jahre im Bereich E-Sport, welcher den „Wettkampf im Austragen von Computerspielen im Mehrspielermodus“ bezeichnet (Wikipedia Webseite, E-Sport: 2009, online), durchaus nachvollziehbar erscheint (vgl. Hartmann 2008, S. 213).

Hartmann erkennt in den so genannten kompetitiven Computerspielen des Öfteren eine bewusste Hervorhebung von „Wettbewerbsmomenten“ durch verschiedene Mittel. Als Beispiel führt er die „aufwändig gestaltete Einblendung, wenn ein Gegner erfolgreich geschlagen wurde“ (Hartmann 2008, S. 213) an. Im Spielhallen-Klassiker Mortal Kombat (Midway, 1992), welcher dem Genre des Beat ’ em up zugeordnet werden kann, findet sich derlei Entsprechung in der Aufforderung „FINISH HIM !!“ in rot bzw. gelb aufblinkenden Großbuchstaben (siehe Abb. 1) am Ende eines Kampfes an den Gewinner. Dem Aufgeforderten bietet sich nun in einem kurzen Zeitfenster die Möglichkeit seinen Gegner durch eine spezielle Tastenkombination auf spektakuläre Weise quasi hinzurichten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 - Szene aus Mortal Kombat (Midway, 1992)

Innerhalb des Rollenspiels Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008) findet sich eine ähnliche Umsetzung. Wird ein Gegner mithilfe des so genannten VATS -Kampfsystems getötet, werden die letzten, den Opponenten tötenden, Aktionen in Nahaufnahme und Zeitlupe dargestellt, was dem Ganzen ein martialisches Antlitz verleiht (siehe Abbildung 2).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2 - Szene aus Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008)

Hartmann weist auch auf eine weitere Inszenierungsart des Wettbewerbs hin: der Narration.

Durch die introduzierende Darstellung der Kontrahenten gewinne die Auseinandersetzung zusätzlich an Dynamik. Dies findet sich schon, wenn auch rudimentär, in First Person Shootern wie Call of Duty (Infinity Ward), wo der Spieler zu Beginn emotional auf den Wettbewerb eingeschworen wird. Dies geschieht mittels des Hinweises auf eine Story, die in diesem Fall an die reale Historie angelegt ist. Durch diese narrative Ebene wird der Konflikt und das Handeln des Spielers sinnhafter und nachhaltiger (vgl. Hartmann 2008, S. 213).

Die Hervorhebung von „Wettbewerbsmomenten“ als auch die Rechtfertigung des konfliktären Handelns durch eine erzählerische Komponente resultieren laut Hartmann in einem Unterhaltungseffekt. Der Wettbewerb verliere quasi an Ernsthaftigkeit, wodurch er vom Nutzer als Amüsement angesehen werden kann. Im Hinblick auf das vorangegangene Beispiel von Call of Duty fällt es ein wenig schwer, dieser Schlussfolgerung zuzustimmen, da hier gerade der Bezug zur historischen Wirklichkeit ein entscheidender Grund für das Interesse und die ernsthafte Vertiefung in das Spiel-Setting sein könnte. In der Grundtendenz ist diese Herleitung Hartmanns aber durchaus nachvollziehbar und womöglich war die Beispielauswahl nicht genügend kongruent mit der theoretischen Idee des Medienwissenschaftlers (vgl. Hartmann 2008, S. 213). Eventuell ist zwischen der Ernsthaftigkeit des im Spiel behandelten Themas und der Ernsthaftigkeit der realen Situation des Users, für den es ja trotz jedwedem Setting nur ein spielerisches Szenario bleibt, zu differenzieren.

Ein besseres Beispiel ist womöglich das 2006 für die Playstation 2 erschienene Actionspiel God of War (Sony Santa Monica Studios), welches sich bezüglich der narrativen Ebene über fast die gesamte Dauer quasi als Ein- oder Hinführung zum finalen Kampf zwischen der vom Spieler gesteuerten Figur Kratos und dem Endgegner Ares (obligatory scene) darstellt. In der an die griechische Antike und deren Mythologie angelehnten Hintergrundgeschichte ist es kurz gefasst das Ziel des Hauptcharakters Kratos, den Kriegsgott Ares zu töten. Dem Spieler erschließt sich durch die sich im Verlauf des Spiels entfaltende Story der Sinn des ‚endboss fight’. Der Klimax wird nachvollziehbar und in gewisser Weise emotional unterfüttert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3 - Szene aus God of War (Sony Santa Monica Studios, 2006)

Hinzu kommt ein damit eng verknüpfter Aspekt, der sich vielleicht am ehesten mit dem Begriff Identifikation mit dem Hauptcharakter beschreiben lässt. Die Entwickler kreierten mit Kratos eine Art Antiheld, der durchaus Identifikationspotential bietet, wenn auch sicherlich nicht für jedermann, wie die folgende Meinung eines Spielers verdeutlicht: „Kratos ist ein sadistisches Arschloch, mit dem ich mich in keinster Weise identifizieren kann - und er bleibt zum Schluß [sic] auch total unglaubwürdig“ (Insert Disk 2 Webseite: 2009, online).

Die Gegenposition soll an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben: Hier ein Auszug aus einer Vorschau zu dem Spiel Dante ’ s Inferno (Visceral Games), welches im Februar 2010 erscheinen soll und God of War wohl sehr ähneln wird:

„Dante ist mit seiner glitzernden Ritterrüstung und seiner Sense weit davon entfernt, eine ähnlich coole Sau zu sein wie der charismatische Spartaner Kratos. Deshalb fiel es mir beim Anspielen auch noch etwas schwer, mich mit diesem Charakter zu identifizieren, dessen Persönlichkeit gar nicht zum Tragen kam. So wirkte der Held im gespielten Abschnitt noch völlig austauschbar und bot nichts Besonderes.“

(4players Webseite, Dante’s Inferno: 2009, online)

Im Zuge der theoretischen Annahmen Hartmanns in seinem Beitrag „Let’s compete“ (mehr dazu siehe Kapitel 3.3) könnte man hier eine weitere Forschungsfrage stellen: Die Spekulation, ob ein als wie auch immer definierter ‚kompetitiver’ Spielertyp sich eher mit einer Figur wie Kratos aus God of War identifizieren kann als ein ‚nicht-kompetitiver’.

3.3 Spielermerkmale und kompetitive Computerspiele

Selbsterklärend sprechen Spiele mit Wettbewerbscharakter nicht jedermann an, denn klar ist, dass es individuell verschiedene Präferenzen gibt. Hartmann gibt zwei wesentliche Punkte zu bedenken: Zum einen bestünde die Möglichkeit, dass der Spieler den typischen „Spannungszustand“, der so genannten kompetitiven Spielen innewohne, negativ beurteilen könnte. Hieraus lässt sich eine individuelle Disposition hinsichtlich der Selektion von Computerspielen mit Wettbewerbscharakter ableiten: „die Neigung bzw. das Bedürfnis, Wettbewerb aufzusuchen (Wetteiferneigung)“ (Hartmann 2008, S. 213; siehe Kapitel 3.3.2).

Zum anderen ist ein Szenario denkbar, in welchem sich der ein oder andere Gamer nicht hinreichend in der Lage fühlt, die im Spiel zu bewältigenden Aufgaben adäquat zu lösen (vgl. Hartmann 2008, S. 213). Eine potenzielle Erklärung für diesen zweiten Fall könnte sein, dass bei einer Person, die Wettbewerb im Spiel und Alltagswettbewerb nicht genügend trennt, negative Assoziation bezüglich letzterem auf ersteren abfärben. Hier wird die Problematik der richtigen Balance zwischen Schwierigkeitsgrad und Können bzw. Fähigkeit des Spielers angerissen. Aufbauend auf den Arbeiten des Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi 1990), der sich mit dem so genannten Flow-Erleben befasste, formuliert Spiele-Entwickler Jenova Chen in diesem Zusammenhang wie folgt: „Concerning video games, different players have different skills and expect different challenges“ (Chen 2007, S. 33). Den Sachverhalt verdeutlicht folgende Grafik, in der drei verschieden Spielertypen hinsichtlich ihres spezifischen Verhältnisses von „challenge“ und „abilities“ dargestellt sind.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4 - Flow-Spielertypen

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Details

Seiten
40
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783640651443
ISBN (Buch)
9783640651603
Dateigröße
2.2 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v153094
Institution / Hochschule
Technische Universität Chemnitz – Professur Mediennutzung
Note
1,0
Schlagworte
Wettbewerb Motivation Computerspiele Games Game Studies Competition Hartmann compete Wettbewerbsspiele Selbstwirksamkeitserwartung Wetteiferneigung Zuwendungsintention Fritz Macht Bartle Yee Sweetser Wyeth Freitag

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