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Digital Gold Rush - Unternehmen im Cyberspace von Second Life

Seminararbeit 2008 49 Seiten

Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Thema und Zielsetzung
1.2 Struktur und Vorgehensweise

2. Basisverständnis
2.1 Web 3D
2.2 Virtuelle Welten
2.2.1 Metaversen
2.2.2 MMOGs
2.2.3 MMORPGs
2.2.4 MUVEs
2.3 Marktwirtschaft
2.4 Bedürfnis

3.Second Life
3.1 Parallelwelt Second Life
3.2 Geschichte
3.3 Entwicklung
3.4 Second Life heute
3.5 Besonderheit
3.6 Akteure in Second Life

4. Marktplatz Second Life
4.1 Die „Goldgräber“ - Inworld und Outworld Unternehmen
4.1.1. Geschäftsmodell eines Inworld Unternehmen
4.1.2 Geschäftsmodell eines Outworld Unternehmen
4.2 Geschäftsmodelle
4.3 Strategische Ausrichtung
4.4 Profit

5. End of the Gold Rush
5.1 Übersicht Outworld Unternehmen
5.2 Rückzug der Unternehmen aus Second Life
5.3 Kritik an Second Life
5.4 Mehrwert für Unternehmen von Second Life

6. Zusammenfassung
6.1 Fazit
6.2 Zukunft

Literaturverzeichnis Anhang

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1.1: Positive Schlagzeile und negative Schlagzeile

Abb. 2.1: Der Sprung in die dritte Dimension

Abb. 2.2: Maslowsche Bedürfnispyramide

Abb. 3.1: Werkzeugpalette zum Gestalten des eigenen Avatars

Abb. 3.2: Einnahmequellen von Linden Lab

Abb. 3.3: Accounts in Second Life

Abb. 3.4: Nutzungsdauer in h weltweit

Abb. 3.5: Aktive Nutzer weltweit

Abb. 3.6: Landverteilung in Second Life

Abb. 3.6: Altersverteilung und Nutzungsdauer in %

Abb. 3.7: Geschäftsmodell Second Life

Abb. 4..1: Wechselkurs L$ zu 1 US$

Abb. 4.2: Verkaufsplattform Anshe Chung

Abb. 4.3: Virtual Point-of-Sale Adidas

Abb. 5.1: Profit-Verteilung in Second Life

Abb. 5.2: Entwicklung von Profit und Profiteuren

Tabellenverzeichnis

Tabelle 4.1: Geschäftsmodelle in Second Life

Tabelle 5.1: Übersicht Outworld Unternehmen

1. Einleitung

Das Internet gewinnt immer mehr an Bedeutung für den Menschen und nimmt Einfluss auf unser Leben. Noch vor einigen Jahren hätte niemand mit einer derartig intensiven Vernetzung, die durch das „World Wide Web“ möglich ist, gerechnet. Bereits Mitte der 90er Jahre begann das Internet immer schneller zu wachsen und gewann immer mehr an Popularität. So waren 2005 fast 60% der deutschen Haushalte online und der Anteil wird bis 2010 auf über 80% steigen.[1] Anfang 2008 nutzten 1,23 Milliarden Menschen weltweit das Internet und 2010 wird voraussichtlich sogar die Grenze von 1,5 Milliarden Nutzern überschritten werden.[2] 42,7 Millionen deutsche Erwachsene[3] nutzen das Internet hauptsächlich als Informations-, Kommunikations- und Unterhaltungsmedium.[4] Die technische Anbindung erfolgt über Breitbandanschlüsse[5], die sich in den vergangenen drei Jahren verdreifacht haben und nun 58% der deutschen Haushalte ausmachen.[6] Durch die immer fortschrittlichere Entwicklung und die verbesserte Technologie wird alles schneller, vernetzter und global erreichbarer.[7] Das Internet ist aus unserem heutigen Leben nicht mehr wegzudenken und wird daher auch oft mit der Erfindung des Buchdrucks gleichgestellt.[8]

Für das neue Internetzeitalter des Web 2.0[9] ab etwa 2005 ist die veränderte Nutzung und die Wahrnehmung des Internets kennzeichnend. Eine der maßgeblichen Entwicklungen ist, dass Benutzer, Inhalte in entscheidendem Maße selbst erstellen und bearbeiten.[10]

Dieses Charakteristikum findet sich auch in Second Life wieder.

1.1 Thema und Zielsetzung

Vor etwa zwei Jahren erreichte der Hype um Second Life seinen Höhepunkt und die positiven Meldungen überschlugen sich. Kaum ein Tag verging, an dem nicht über Second Life berichtet wurde und eine reißerische Nachricht die andere überbot. Durch die enorme Medienpräsenz wurde eine regelrechte Goldgräberstimmung ausgelöst und jeder witterte die Millionen in der virtuellen Welt von Second Life.

Doch mittlerweile hat sich Ernüchterung eingestellt und das Blatt hat sich gewendet. Es wird kaum noch über Second Life in den Medien berichtet und wenn es dennoch ein Bericht in die Öffentlichkeit schafft, dann ist dieser meist negativ.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1.1: Positive Schlagzeile vom 04.03.2007[11] und negative Schlagzeile vom 28.08.2007[12]

Immer mehr Unternehmen ziehen sich aus Second Life zurück und die Medien berichten über das Ende der virtuellen Welt mit den Worten: „Second Life ist tot!“.[13]

Ist Second Life als Goldgrube der Bits and Bytes Vergangenheit oder ist es nicht mit jedem Hype so, dass irgendwann eine Phase der Ernüchterung kommt und danach erst die Produktivität startet?[14] Könnte es dennoch lohnend sein für Unternehmen sich mit Second Life auseinander zusetzen? Welche Risiken hat ein virtueller Auftritt für Unternehmen und welchen Mehrwert kann Second Life bieten?

Diese Fragen bilden das Grundgerüst dieser Arbeit und Ziel ist es, diese durch ausführliche Recherche und Analyse zu untersuchen und zu beantworten. Diese Arbeit soll dem Leser, auch wenn kaum Onlineerfahrung oder wenig IT-Wissen vorhanden ist, einen Einblick in die virtuelle Welt von Second Life und dessen Wirtschaftsraum geben. Des Weiteren soll diese Arbeit ein Verständnis für die Struktur solcher Web-Applikationen vermitteln und die Mehrwerte für ein Unternehmen aufzeigen, aber auch Second Life kritisch betrachten.

1.2 Struktur und Vorgehensweise

Ausgehend von der in der Einleitung beschriebenen Internetsituation und Stand der Berichterstattung über Second Life werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffe erläutert, um ein Basisverständnis zu schaffen. Diese sind: Web 3D, virtuelle Welten, Marktwirtschaft und Bedürfnis. Das dritte Kapitel behandelt die Applikation Second Life, sowie die damit verbundenen Anbieter- und Konsumentengruppen. Die Entwicklung und der heutige Stand von Second Life, sowie die Besonderheiten dieser Applikation stehen im Fokus dieses Kapitels. Die Marktwirtschaft und die damit verbundenen Geschäftsmodelle werden im vierten Kapitel untersucht. Die gesammelten und ausgewerteten Informationen finden anschließend im fünften Kapitel Anwendung. Hier wird auf die zentrale Fragestellung eingegangen, indem Kritik an Second Life geübt wird und die damit verbundenen Risiken aufgezeigt werden. Außerdem werden die Möglichkeiten und der Mehrwert von Second Life für Unternehmen dargestellt. Im letzten Kapitel werden mit dem Fazit die Ergebnisse reflektiert und ein Ausblick über mögliche Entwicklungen von Second Life gegeben. Da das wissenschaftliche Feld um Second Life noch recht jung ist und kaum differenzierte Literatur vorhanden ist, stammen die meisten Quellen aus dem Internet. Des Weiteren wurden Informationen, durch einen persönlichen Account bei Second Life online im Spiel gesammelt. Auf diese Weise war es am besten möglich das Nutzerverhalten und deren Reaktion auf Unternehmen in Second Life zu analysieren.

2. Basisverständnis

2.1 Web 3D

Im Web 2.0 gibt es Systeme, „die das Web als dreidimensionalen Raum nutzbar machen“.[15] „Mit der Verbreitung leistungsfähiger 3D-Grafikkarten[16] und entsprechender 3D-APIs[17] wurden die Voraussetzungen geschaffen, um 3D Darstellungen für Jedermann im Web zu ermöglichen.[18]“ Diese Entwicklung räumlicher visueller Darstellung im Web zeigt sich in virtuellen Welten wie Second Life und Computerspielen. Auch hier wird zunehmend versucht diese 3D-Welten für verschiedene Zwecke wie Wirtschaft, Werbung und Lehrzwecke nutzbar zu machen.[19]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2.1: Der Sprung in die dritte Dimension[20]

„Die vielfältigen Gestaltungsmöglichkeiten der virtuellen Umgebung zeigen, dass hier nicht nur eine Ausdehnung des Internets in die dritte Dimension stattfindet, sondern viele Funktionalitäten und Potenziale des Web 2.0 genutzt werden.“[21] Somit ist das Web 3D eine Art Mashup[22] von User Generated Content des Web 2.0, 3D-Avatare aus den Computerspielen, installiert in Kunstwelten.[23]

2.2 Virtuelle Welten

„Virtuelle Welten können als eine Erweiterung des Internets in die Dreidimensionalität aufgefasst werden. (...) In dem virtuellen Raum können Benutzer sich mittels Avataren, ihren virtuellen Repräsentanten, mit Hilfe der Tastatur und Maus in allen Raumrichtungen frei bewegen.“[24]

Die Merkmale von virtuellen Welten sind, dass das Geschehen in Echtzeit abläuft und die Handlungen von Benutzern Auswirkung auf die virtuelle Welt haben und sie verändern, unabhängig davon, ob ein Benutzer eingeloggt ist oder nicht. Diese 3D-Welten können von mehreren Personen gleichzeitig online betreten werden und zeichnen sich dadurch, durch einen hohen Grad an Interaktivität aus. Ein weiteres Merkmal ist der technische Fortschritt, durch den Personen und die Umgebung in physikalischer Korrektheit simuliert werden können. Durch die „Verbreitung leistungsfähiger Grafikhardware in privaten PC’s, die gestiegene Bandbreite der Netzwerke sowie voran geschrittene Entwicklung von MMORPGs[25][26] etablierten sich virtuelle Welten.

Da in Zusammenhang mit virtuellen Welten oftmals von Metaversen, MMOG, MMORPG und MUVE gesprochen wird, werden diese im Anschluss näher erläutert.

2.2.1 Metaversen

Metaversum ist ein Synonym für virtuelle Welt und wird als internetbasierte 3D-Infrastruktur verstanden.[27] Dieser Begriff bezeichnet eine virtuelle Spielumgebung,[28] die von vielen Benutzern parallel betreten und verändert werden kann. Die freie Interaktion und Kommunikation untereinander sind die tätigen Handlungen der Benutzer, da es keine vorgeschriebenen Ziele gibt, die es zu erfüllen gilt.

Nach dem Hype um die virtuelle Welt Second Life entstanden viele weitere Metaversen wie zum Beispiel „There, Croquet und Kaneva“ und ganz aktuell „Lively“[29], das Second Life Pendant von Google.

2.2.2 MMOGs - Massive Multiplayer Online Games

MMOG ist ein Überbegriff für das Online-Computerspiel-Genre, welches „eine virtuelle persistente Welt bietet und von sehr vielen Spielern gleichzeitig über das Internet gespielt wird. Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander und prägen somit das Fortschreiten der virtuellen Welt [und der eigenen Spielfigur].“[30] Das Verfolgen eines Ziels und die Auftragserfüllung ist kennzeichnend für MMOGs.

2.2.3 MMORPGs - Massive Multiplayer Online Roleplaying Games

MMORPG ist eine Unterform des MMOG und zeichnet sich neben den Merkmalen Interaktion und Kommunikation durch eine personifizierte Spielfigur aus, die den Benutzer im Spiel verkörpert.[31] Im Spielverlauf wird die Welt und die Spielfigur, der Avatar, durch Aufgabenerfüllung weiter entwickelt.

Das wohl weltweit bekannteste und sehr erfolgreiche MMORPG ist das 2005[32] erschienene Spiel „World of Warcraft“ des Entwicklers und Co-Publishers Blizzard Entertainment. Anfang 2008 konnte Blizzard zehn Millionen Abonnenten melden.[33]

2.2.4 MUVEs - Multi User Virtual Enviroments

„Bei virtuellen Umgebungen, die nicht primär zu Spielzwecken verwendet werden, spricht man in Abgrenzung zu MMORPGs auch von MUVEs. Diese besitzen im Gegensatz zu den MMORPGs, die für Netzwerkspiele mit mehreren Nutzern eingesetzt werden, keinerlei narrative Kontextualisierung, also keine Vorgaben bezüglich der Ausgestaltung der Umgebung, beziehungsweise der Handlungsspielräume. Es sind leere Räume, die keinerlei (Nutzungs-)Szenarien, insbesondere keine vorstrukturierten Spielhandlungen vorgeben. Die Gestaltung des virtuellen Raums eines MUVEs bleibt also dem Benutzer überlassen.“[34]

Helmut Lober vergleicht in diesem Zusammenhang die grenzenlosen Freiheiten der Benutzer in der virtuellen Welt wie Second Life mit einer Anarchie und im Gegenzug dazu die Zwänge in „World of Warcraft“ mit einer Diktatur.[35]

2.3 Marktwirtschaft

Unter volkswirtschaftlichem Aspekt spricht man bei Second Life vom Zwei-Sektoren-Modell. Dieses umfasst die Gesamtheit aller in einem Wirtschaftsraum verbundenen und gegenseitig abhängigen Akteuren, den Haushalten und den Unternehmen.

Der Begriff Marktwirtschaft bezeichnet „eine arbeitsteilig organisierte Wirtschaftsordnung, in der die Koordination von Produktion und Konsumtion über das Zusammentreffen von Angebot und Nachfrage auf Märkten erfolgt. Grundlegende Elemente einer Marktwirtschaft sind das Eigentumsrecht, die Vertragsfreiheit und die Wettbewerbssituation. Elementar für eine entwickelte Marktwirtschaft ist ein funktionierendes Tauschmittel, also Geld, welches den indirekten Austausch von Waren und Dienstleistungen ermöglicht. Die Marktwirtschaft zeichnet sich durch eine Bedürfnisbefriedigung über Märkte aus.“[36]

2.4 Bedürfnis

Ein Bedürfnis ist das Verlangen, einem empfundenen oder tatsächlichen Mangel zu beseitigen. „In der Wirtschaftswissenschaft stellen Bedürfnisse die Vorstufe des Bedarfs dar. Aus einem Bedürfnis wird dann ein Bedarf, wenn eine adäquate Kaufkraft vorhanden ist. Der Bedarf wird zur Nachfrage, wenn eine vorhandene Kaufkraft am Markt durch eine Kaufabsicht tatsächlich geltend gemacht wird.“[37] Bezogen auf Second Life gibt es also gewisse Bedürfnisse, die durch das Gut Second Life und dessen verbundenen Nutzen befriedigt werden können. Die Maslowsche Bedürfnispyramide[38] beschreibt die Motivation von Menschen. „Die menschlichen Bedürfnisse bilden die ‚Stufen‛ der Pyramide und bauen (...) aufeinander auf. Der Mensch versucht demnach zuerst die Bedürfnisse der niedrigen Stufen zu befriedigen, bevor die nächsten Stufen Bedeutung erlangen.[39]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2.2: Maslowsche Bedürfnispyramide[40]

Ein weiteres Augenmerk muss auf das ausgeprägte Streben nach Gewinn, Geld und Reichtum gerichtet werden, da das den Menschen die Erfüllung vieler Bedürfnisse ermöglicht und zentraler Bestandteil von Second Life ist. Keinen direkten Einzug in die Pyramide haben die Bedürfnisse nach Spiel, Unterhaltung und Zeitvertreib gefunden. Jedoch sollte diesen ebenfalls Beachtung geschenkt werden, da sie vor allem im Internet eine herausragende Rolle spielen.

3. Second Life

3.1 Parallelwelt Second Life

Second Life, „eine riesige Welt aus Bits und Bytes“[41], ist das wohl bekannteste Beispiel eines Mateversums.[42] Es ist eine virtuelle Welt, in der die Bewohner Interaktion und Kommunikation betreiben und die Welt ständig weiterentwickeln. Durch integrierte 3D-Tools, die vergleichsweise einfach in der Handhabung sind, können die Nutzer ihrer Kreativität freien Lauf lassen und beliebige 3D-Objekte wie Gegenstände, Landschaften, Gebäude und Kleidung erstellen. Die Rechte daran bleiben beim Urheber, der dieses Objekt geschaffen hat. Der Betreiber der virtuellen Welt, Linden Research Inc., liefert kein ausdifferenziertes Spieleszenario und kein festes (Spiel-)Regelwerk, sondern stellt eine Plattform bereit, auf der die Nutzer und ihre virtuellen Personifikationen, die Avatare, die Welt eigenständig ausgestalten, sich in Gruppen und Communities[43] organisieren und auch eigene Regelwerke entwickeln. Diese Eigenschaften sind kennzeichnend für Multi User Virtual Enviroments (MUVEs).[44] „Die Interaktion in und mit der virtuellen Umgebung Second Life wird in Echtzeit mittels Stellvertreter, so genannte Avatare vollzogen. Diese Avatare sind meist menschenähnliche Modelle, deren Äußeres und deren Bewegungsabläufe der Benutzer [durch benutzerfreundliche Tools] frei gestalten kann.“[45] „Durch die simulierte körperliche Anwesenheit stellt sich das Gefühl der sozialen Präsenz verstärkt ein.“[46] „Mit Hilfe dieser Repräsentanten navigiert der Nutzer durch die 3D-Welt. Er kann seinen Avatar dabei zum Beispiel laufend oder fliegend innerhalb seiner unmittelbaren Umgebung fortbewegen oder an einen anderen Ort ‚teleportieren‛. (...) Nutzer können über die Avatare in der virtuellen Umgebung mit Hilfe von Textnachrichten oder Voice over IP (VoIP) kommunizieren.“[47] Die realitätsnahe Simulation der Umgebungsphysik in Second Life lässt den Benutzer in eine lebensechte, interaktive Welt eintauchen. Durch die offene Programmiersprache Linden Script Language kann der Benutzer eigene „Spiele im Spiel“ oder Fahrzeuge, Werkzeuge, etc. erstellen.

Second Life zeichnet sich außerdem durch ein vollständig integriertes Wirtschaftssystem aus. „Virtuelle Waren werden erzeugt, gekauft und gehandelt, Dienstleistungen werden angeboten und in Anspruch genommen, von realen Banken werden Einlagen verwaltet, Wechselstuben tauschen virtuelles Geld in reale Währung und umgekehrt. Die virtuelle Währung ‚Linden Dollar‛ ist frei konvertierbar.“[48]

Die Zugangsvoraussetzung zur virtuellen Welt von Second Life ist ein breitbandfähiges Netzwerk und die Client-Software, die für die gängigsten Betriebssysteme downloadbar ist. Der Nutzer kann zwischen einem kostenfreien und einem kostenpflichtigem Account entscheiden und sich nach erfolgreicher Registrierung einloggen. Jedoch kann sich nur ein Nutzer mit kostenpflichtigem Account in Second Life niederlassen, Land kaufen oder mieten um dort ein eigene virtuelle Existenz erschaffen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3.1: Werkzeugpalette zum Gestalten des eigenen Avatars

3.2 Geschichte

1999 wurde Linden Lab, die Entwickler- und Betreiberfirma von Second Life, von Philip Rosedale gegründet. Linden Lab hat ihren Firmensitz in San Francisco, Kalifornien und beschäftigt ca. 140 Angestellte[49]. Rosedale hatte seit seinem Kontakt mit dem Internet Mitte der 90er Jahre die Vision, „die virtuelle Simulation einer Welt zu schaffen, in der die Teilnehmer in einem beliebig gestaltbaren dreidimensionalen Umfeld mit frei gestaltbaren Avataren in Echtzeit-Animation frei interagieren können.“[50] Bis 2001 hatte er bereits aus eigenen Mitteln rund 1 Millionen US-Dollar in ein entsprechendes Projekt investiert. Als wichtigstes Ergebnis der Entwicklungsarbeiten entstand die 3D-Weltsimulation Second Life, die nun seit Juni 2003 online ist.

3.3 Entwicklung

Nach der Publikation von Second Life im Jahr 2003 stellte sich zunächst über die reine Finanzierung, durch die kostenpflichtigen Accounts kein kommerzieller Erfolg ein und zahlungsbereite Investoren blieben aus. Ende 2003 wurden dann Handelsaktivitäten über die Konvertibilität[51] der virtuellen Währung Linden-Dollar an den US-Dollar in den regulären Wirtschaftskreislauf eingebunden. Es etablierte sich ein relativ stabiler Wechselkurs, zu dem US-Dollar in Linden-Dollar getauscht werden konnten. Hieraus entwickelte sich ein Handel von virtuellen Produkten und Dienstleistungen und erste Geld-Zirkulationen verzeichneten sich in der virtuellen Welt. Diese Miniatur-Volkswirtschaft weckten dann das Interesse von Investoren, wie die Firma Ebay des Gründers Pierre Omidyar oder den CEO von Amazon.com, Jeff Bezos[52]. Seitdem finanziert sich Linden Lab über kostenpflichtige Premium-Mitgliedschaften,[53] über Provisionen beim Tausch der virtuellen Währung und insbesondere durch den Verkauf von virtuellen Grundstücken, sowie einer monatlichen Pacht, die auf ein gekauftes Grundstück erhoben wird. Anfang 2007 stellt Linden Lab den Second-Life-Client als Open- Source zur Verfügung,[54] um somit die Software auf weiteren Plattformen zu verteilen.

[...]


[1] vgl. PwC06

[2] vgl. BIT08a

[3] vgl. ARD08

[4] vgl. Her08

[5] vgl. Wir03 S. 577

[6] vgl. BIT08b

[7] vgl. Kur08

[8] vgl. Lap08

[9] Der Begriff „Web 2.0“ wurde 2005 durch Tim O’Reilly geprägt.

[10] vgl. Wiki08b

[11] Ste07a

[12] Ste07b

[13] Nie08

[14] Fragestellung basiert auf der Theorie des „Gartner Hype Cycle“

[15] siehe Mül07 S.2

[16] Eine Grafikkarte steuert in einem Computer die Bildschirmanzeige.

[17] API bezeichnet eine Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung.

[18] vgl. Wiki08c

[19] vgl. Mül07 S.2

[20] vgl. Dou08

[21] siehe Mül07 S.4

[22] Mashup bezeichnet die Erstellung neuer Medieninhalte durch die Kombination bereits bestehender Inhalte.

[23] vgl. Dou08

[24] siehe Mül07 S.2

[25] Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

[26] siehe Mül07 S.2

[27] vgl. Wiki08a

[28] vgl. Met08a

[29] vgl. Spi08

[30] siehe Mar08

[31] vgl. Met08b

[32] Erscheinung in Deutschland: Anfang 2005, USA bereits früher: 2004

[33] vgl. Gol08

[34] siehe Mül07 S.2

[35] vgl. Lob07

[36] siehe Wiki08c

[37] siehe Wiki08d

[38] Die Maslowsche Bedürfnispyramide wurde vom US-amerikanischen Psychologen Abraham Maslow entwickelt.

[39] vgl. Wiki08e

[40] vgl. Wiki08e

[41] siehe Sti07

[42] vgl. Kapitel 2.2.1

[43] Communities sind Gruppen von Menschen mit gleichgesinnten Interessen.

[44] vgl. Kapitel 2.2.4

[45] siehe Mül07 S.3

[46] siehe Nie07

[47] siehe Mül07 S.3

[48] siehe Ama08 S.255

[49] nach Angaben der USA Today vom 5. Februar 2007

[50] siehe Wiki08f

[51] Konvertibilität ist eine Eigenschaft von Währungen. Eine Währung heißt konvertibel, wenn sie unbegrenzt in andere Währungen umgetauscht werden darf.

[52] vgl. Wiki08f

[53] vgl. ScL08 Eine Premium-Mitgliedschaft ist bei jährlichen Abbuchung ab 6,00 US$, bei monatlicher Abbuchung für 9,95 US$ exkl. Steuern erhältlich.

[54] vgl. Hei07

Details

Seiten
49
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783640650330
ISBN (Buch)
9783640650484
Dateigröße
6.4 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v153030
Institution / Hochschule
Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Berlin
Note
1,0
Schlagworte
Web 3D Virtuelle Welt Metaversum MMOG MMORPG MUVE Marktwirtschaft Parallelwelt Second Life Computer Software Game Geschäftsmodell Profit Rückzug Kritik Maslow Avatar Linden Lab Virtual Point-of-Sale Web 2.0 Internet

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Titel: Digital Gold Rush - Unternehmen im Cyberspace von Second Life