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Citizen Kaputo - Destruktion mittels CGI im Film

Diplomarbeit 2010 105 Seiten

Filmwissenschaft

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Intro of Destruction
1.1 Destruction & Demolition
1.2 SFX
1.3 CGI
1.4 VFX
1.5 Eine kurze Geschichte der Effekte

2 Analyse von Destruction-Szenen
2.1 VFX on The Incredible Hulk
2.2 VFX on Transformers
2.3 VFX on War of the Worlds

3 Elemente der CG-Illusion
3.1 VFX Pipeline
3.1.1 Blue and Green Screen
3.1.2 Rotoscoping
3.1.3 Motion Tracking / Match Moving
3.1.4 Motion Control
3.1.5 Motion Capturing
3.1.6 Miniatures
3.1.7 Pyrothechnics
3.1.8 Miniature Pyrotechnics
3.1.9 Destuction of a Car
3.1.10 Bullets
3.2 Modeling & Texturing
3.2.1 Modeling
3.2.2 Shading & Texturing
3.2.3 Matte Painting
3.3 Lighting
3.3.1 Sunlight & Three-Point Light
3.3.2 Environment Sphere
3.3.3 HDRI
3.3.4 Reflektion, Spiegelung und Lichtbrechung
3.4 Rendering
3.4.1 Raytracing
3.4.2 Global Illumination (GI)
3.4.3 Radiosity
3.4.4 Final Gathering (FG)
3.4.5 Ambient Occlusion
3.4.6 Caustics
3.4.7 Depth of Field / Z-Depth / DOF
3.4.8 Motion Blur
3.5 Compositing

4 Die Kamera als Ausdrucksmittel
4.1.1 Bildausschnitt und Perspektive
4.2 Abbildungsfehler
4.2.1 Lens Distortion
4.2.2 Chromatische Abberation
4.2.3 Vignettierung

5 Wahrnehmung
5.1 Sehen und Wahrnehmen
5.1.1 Wahrnehmung von Lichtverhältnissen
5.1.2 Farbwahl und Farbtemperatur
5.1.3 Räumliche Wahrnehmung
5.1.4 Tiefensensibilität
5.2 Wahrnehmung durch das Publikum
5.2.1 Publikum und Massenmedien
5.2.2 Wahrnehmung, Rezeption und Verarbeitung des Menschen
5.2.3 Wahrnehmung und Interpretation
5.2.4 Wahrnehmung anhand eines Praxisbeispiels: King Kong
5.2.5 King Kong 1933 vs
5.3 Destruction-Sound
5.4 Ausblick in die Zukunft

6 Outro of Destruction

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Anhang
Werkdokumentation

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Einleitung

Immer mehr werden aufwändige Actionszenen in Filmen durch künstlich erschaffene Bilder aufpoliert oder sogar vollständig ersetzt. Viele Dinge existieren in der Realität einfach nicht, oder Kosten können damit eingespart werden. Die Tatsache, nicht existierende Dinge oder sogar ganze Welten quasi aus dem Nichts erschaffen zu können und somit seine eigenen Ideen dem Zuschauer zu vermitteln und ihn vielleicht noch zu begeistern, hat den Autor seit jeher fasziniert. Insbesondere Thematiken wie science fiction, Roboter, Endzeit-environment und Zerstörungen sind eine Leidenschaft des Autors. Die Gedanken des Autors konzentrier- ten sich daher auf bekannte Filme, mit hohem Visual Effects-, beziehungsweise CG-Anteil. Hierbei möchte der Autor gerne auf Hollywood-Blockbuster, wie Transformers, Hulk und an- dere High-End Kinoknüller näher eingehen. Als Referenz für die Umsetzung, dienen doku- mentierte Gebäudesprengungen und in weiterer Folge Filmszenen, welche sich an realen Zerstörungen und special effects orientierten. Hierbei wird in den Hauptkapiteln auf Produkti- onsabläufe von großen Filmunternehmungen und deren Techniken und Methoden einge- gangen. Der Einsatz und die Wahrnehmung von Licht im Film und dessen Wirkung, sowie die Kamera als Ausdrucksmittel und die Rezeption des Menschen werden darüber hinaus erläutert. Mithilfe dessen, ist es Ziel des Autors eine Zerstörungssequenz zu erschaffen, die glaubwürdig erscheint. Das Forschungsinteresse schließt sich aus dieser Begeisterung und wird im gleichen Maße in Theorie und Werk dargeboten. Der Autor versucht die Frage: „Was macht eine Zerstörung im Film glaubwürdig und wie wird sie vom Publikum aufgenommen?“, zu beantworten.

Lesetechnische Hinweise

An dieser Stelle möchte der Autor erwähnen, dass im gesamten Schriftstück fortlaufend alle Begriffe und Ausdrücke von englischer Sprachherkunft kleingeschrieben wurden. Ferner sind Filmtitel immer kursiv geschrieben und durch das Erscheinungsjahr in Klammern gekenn- zeichnet.

1 Intro of Destruction

Special- und visual effects beherrschen seit gut zwei Jahrzehnten einen großen Teil des Filmbusiness. Man könnte fast meinen, allerhand Filme können auf ein gutes Drehbuch ver- zichten, wenn sie nur mit genügend Effekthascherei ausgestattet sind. Gigantische Explosio- nen, halsbrecherische stunts, fabelartige Monster und traumähnliche Welten treiben das Publikum scharenweise ins Kino und die überdimensionierte Leinwand zieht sie in ihren Bann. All diese Visionen wurden erst möglich gemacht durch special- und visual effects. In den folgenden Kapiteln werden die einzelnen Begriffe destruction, SFX, VFX und CGI detail- liert erklärt und ein kurzer Einblick in die Geschichte der Effekte gegeben.

1.1 Destruction & Demolition

"Die Lust der Zerstörung ist gleichzeitig eine schaffende Lust." - Michail Bakunin (russischer Revolutionär und Anarchist)

Das Wort „destruction“, zu Deutsch Destruktion kommt von dem lateinischen Wort „destrue- re“ und bedeutet soviel wie „niederreißen“ oder „zerstören“. Es beschreibt einen Vorgang bei dem etwas oder jemand im Ganzen oder Teile davon zerstört wird. Dies kann bedeuten, es wird beispielsweise zerschlagen, gesprengt, ruiniert beschädigt, verwüstet oder ähnliches. Das Gegenteil von Destruktion ist Konstruktion bzw. Konstruktivität (vgl. Wikipedia, 2009a).

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Abb. 1. Gebäudesprenung 1

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Abb. 2 Gebäudesprenung 2

Demolition (Demolierung, Vernichtung, Zertrümmerung) ist das Niederreißen oder Beschädi- gen von Gebäuden oder anderen Gebilden wie auf Abb. 1 und 2 ersichtlich ist. Hierbei kann grundlegend unterschieden werden zwischen der Explosion und der Implosion. Bei der Exp- losion wird durch den Anstieg des Drucks das Volumen des Objekts ausgedehnt, wodurch die Druckwelle Teile des Objekts wegschleudert.

Die Implosion hingegen verhält sich zur Explosion exakt gegensätzlich. Bei der Implosion fällt im Idealfall das Objekt in sich zusammen. Grund dafür ist ein Druckabfall oder eine In- stabilität des Materials. Dies wird zumeist beim Abriss eines veralteten Gebäudes veranlasst. Durch Explosionen und Implosionen entstehen Brüche, also durch Druck oder Zug. Bei die- sem Vorgang fällt das Material in zwei oder mehr unregelmäßige Flächen bzw. Stücke aus- einander. Ein Bruch kann verschiedene Formen annehmen: Glas – splitterig, Metall – hakig, Holz – faserig, glatt, uneben… (vgl. Wikipedia 2009b,c).

Der wissenschaftliche Terminus für die Materialeigenschaft wird durch die Festigkeitshypo- these beschrieben. Diese gibt an, unter welchen Bedingungen die statische Festigkeit eines Materials versagt. Die Festigkeit wird anhand des Versagens eines Materials durch die Fließ- grenze bzw. durch die Bruchgrenze gekennzeichnet, dies wird in Abb. 3 verdeutlicht. Viele Werkstoffe verhalten sich elastisch. Bei biegsamen (duktilen) Materialen wird erst nach e- normen Druck die Fließgrenze überschritten und es kommt zum eigentlichen Biegen. Spröde Werkstoffe sind daran gekennzeichnet, dass bis zum eigentlichen Bruch keine auffälligen Deformationen stattfinden, also ein fast linearer Spannungsverlauf mit einem plötzlichen Bruch folgt. Diese Brüche geschehen auf mikroskopischer Ebene (vgl. Gross / Seelig 2006, 41ff). Duktile Materialien sind zB Stahl, spröde Materialien zB Ziegel und Glas.

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Abb. 3 Fließgrenze. a) duktile und b) spröde Materialien

Eine Bildung von Rissen entsteht im mikroskopischen Bereich und breitet sich dort zu einem sichtbaren Riss aus. Bei einer schwachen Bindung des Materials kommt es zu einer Tren- nung entlang der Poren oder Korngrenzen und der Riss kann ungehindert fortschreiten (in- terkristalliner Bruch). Besteht das Material aus einer starken Bindung, wird eine höhere Spannungskonzentration bewirkt um eine Separation zu erreichen (transkristalliner Bruch). Bei der Rissausbreitung unterscheidet man zwischen dem stabilen und dem instabilen

Bruch. Ein Risswachstum ist stabil, wenn für dessen Vergrößerung eine Erhöhung der Belas- tung erforderlich ist. Schreitet die Ausbreitung eines Risses ohne weitere Belastung fort wird dieser Riss als instabil bezeichnet (vgl. Gross / Seelig 2006, 55f).

Ein typischer Einsturzmodus ereignet sich zuerst an den schwachen Teilen der Struktur und resultiert dann in einer großen konzentrierten Deformation und lokalem Materialversagen. Es sei denn, die Struktur hat einen alternativen Kraftentladungspfad gefunden, dann breitet sich das lokale Materialversagen auf andere Teile aus und führt schließlich zu einem globalen Zusammenbruch, der als progressiver Einsturz bezeichnet wird. In diesem Einsturzmodus scheitert die Stärke der gesamten Struktur anhand des schwächsten Elements und somit kann die Stärke anderer Elemente nicht voll genützt werden. Wird im Gegensatz dazu das schwächste Element gefunden und verstärkt, wird der globale Einsturz wirksam verbessert. Der Wirkungsstoß und das Berühren der Elemente während des Einsturzes haben einen signifikanten Einfluss auf den Einsturzprozess. Ein Einsturz an sich ist eine komplizierte Dys- funktion, welche nur sehr schwer mit physikalischen Tests messbar ist oder simuliert werden kann (vgl. Lu 2008, 1f).

1.2 SFX

Special effects, abgekürzt bezeichnet als SFX (auch als physical effects, SPFX oder FX be- zeichnet), sind spezielle Effekte, welche direkt vor Ort bei Film, Theater oder der entertain- ment-Industrie angewandt werden. In den späten 1980ern wurden SFX immer mehr durch visual effects ergänzt und ersetzt. Der Vorteil von VFX zu SFX liegt darin, dass weit mehr Kontrolle und kreativer Spielraum zur Verfügung stehen, wobei der Qualitätsverlust sehr ge- ring gehalten werden kann.

Special Effects können eingeteilt werden in mechanische und optische Effekte. Zu den Me- chanischen gehören beispielsweise pyrotechnische Effekte, wie Feuer, Explosionen, Rauch oder ähnliches. Ebenso aber auch künstlich erzeugtes Wetter, wie Wind, Nebel und Regen. Verletzungen, Blut, Masken, Schminke etc. gehören zu dem Bereich special effects make- up. Optische Effekte sind unter anderem Mehrfachbelichtung, stop motion, rotoscoping, bluescreen oder matte paintings als Hintergrundkulissen. Auf diese Begriffe wird in späterer Folge noch näher eingegangen (vgl. Wikipedia 2009g).

1.3 CGI

Die Kurzbezeichnung CGI, wird auch des Öfteren nur mit CG abgekürzt, kommt aus dem Englischen und bedeutet ausformuliert Computer-Generated Imagery. Das sind Bilder bzw. Filme, die am Computer mittels 3D-Programm erzeugt werden. Ziel ist es, Filmmaterial zu verbessern, ergänzen oder Elemente, die in der Realität nicht existieren zu erstellen und sie in das Ausgabemedium so zu integrieren, als wären sie real vorhanden (vgl. Derakhshani 2008, 2). CGI beruht auf der Zusammenarbeit mehrerer wissenschaftlicher Bereiche. Physik spielt eine ebenso große Rolle wie Mathematik, software developement, oder design und CG-arts. Ziel dieser Entwicklung ist die dreidimensionale Darbietung von Objekten in photo- realistischen Bildern.

Der lange Prozess von CG begann mit dem Erstellen eines simplen wire-frame-Modells von primitiven Objekten bis hin zur Entwicklung von komplexen Algorithmen. Polygonobjekte mit den unterschiedlichsten Materialien wie Metall, Stein, Haut oder Fell können animiert und gerendert werden, sodass sie der menschliche Wahrnehmungsapparat ansprechend findet. Auch heute noch wird fortlaufend versucht diesen Prozess weiterzuentwickeln (vgl. McKer- nan 2005, 22).

1.4 VFX

Visual effects, meist abgekürzt durch VFX, sind Prozesse der digitalen postproduction, bei denen Bilder manipuliert oder verfälscht werden. Immer mehr übernehmen VFX die Aufga- ben, welche ehemalig durch special effects erzeugt wurden. Beide Techniken haben jedoch ein gemeinsames Ziel – moderne Technologie zu verwenden um in der Realität unmögliche, zu teure oder zu gefährliche Szenen zu erstellen. Ab den späten 1980ern begann die Ära, in der die Vorteile von CG vermehrt genutzt wurden. Character, ganze Szenen oder Dinge, die man einfach nicht real filmen konnte, wurden kreiert (vgl. Bryne 2009, 3). Um den Zusehe- rInnen die bestmögliche Illusion zu bieten und dabei Kosten zu sparen verwenden viele Fil- me eine Kombination aus Realfilm, special effects und in der Digitalen Postproduktion erstell- ten CG-Bildern. Hier, nur zur groben Veranschaulichung: Es befinden sich DarstellerInnen vor einer greenscreen-Wand, wie auf Abb. 4 und 5 ersichtlich ist. Später wird in der Postpro- duktion hinter die DarstellerInnen ein Hintergrund eingefügt, wie zB der Weltraum und meh- rere Monde (vgl. Wikipedia 2009d,e,f,g).

VFX sind Illusionen im Film, um das Unmögliche von science fiction und fantasy möglich zu machen. Dieses Bewusstsein kann jedoch die emotionale Wirkung der BetrachterInnen zer- stören. Fangen die BetrachterInnen an während des Films über die Realisation eines Effekts nachzudenken, haben die Filmemacher bereits verloren. Deshalb ist der beste Effekt jener, den das Publikum nicht einmal bemerkt (vgl. Mulack 2002, 9). Die Wahrnehmung des Films wird in Kapitel 5. Wahrnehmung, weiter behandelt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4 Green box 1.

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Abb. 5 Green box 2.

1.5 Eine kurze Geschichte der Effekte

„Die Technik der Computergrafik wurde in den 1960er-Jahren von Luft- und Raumfahrt sowie militärischen Forschungsinstituten vorangetrieben. Bis Anfang der 80er Jahre verfügten fast ausschließlich groß angelegte Forschungsprojekte über die Möglichkeit, im Rechner 3D-Räume zu kreiren.“ (Mulack 2002, 45)

Um 1977 wurden die ersten visual effects in dem Film Star Wars (1977) gezeigt. Diese Sze- nerie beinhaltete die Animation des Todessterns und dauerte nur 40 Sekunden, dennoch gehört sie heute zu den großen Ereignissen der visual effects-Geschichte. Daraufhin folgte 1982 der Film Tron (1982), für welchen ein Teil der Sequenzen mit 3D-Vectorgrafiken verse- hen wurden. Unvorteilhafterweise wirkten die dargestellten Objekte so künstlich, dass die meisten Regisseure CGI nur noch in Bereichen einsetzen wollten, in denen Bilder beabsich- tigt so aussehen sollten, als wären sie mittels Computer erstellt. Realistisches Wasser wurde zum ersten Mal 1989 künstlich hergestellt und ist im Film Abyss (1989) zu sehen. Für die Effekte diesen Films gewann Industrial Light & Magic (ILM) den „Academy Award for Visual Effects“, welcher jedes Jahr an nur einen Film verliehen wird (vgl. Wikipedia, 2009f). ILM entwickelte die Technik von Abyss (1989) weiter und spielte in Terminator 2: Judgement Day (1991) eine essentielle Rolle für die Effekte für den Terminator T-1000.

Einer der größten technischen Durchbrüche erlangte Jurassic Park (1993), in welchem bei- nahe lebendig wirkende, fotorealistische Dinosaurier animiert wurden. Dies war der ent- scheidende Film für Hollywood’s Filmproduktionen von der stop-motion-Animation auf digita- le visual effects umzusteigen (vgl. Wikipedia 2009d,e).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 6 Jurassic Park.

„Perhaps the film’s greatest legacy was to prove that, finally, the computer could help special effects artists create almost anything the scriptwriter could conceive. Film ma- king was changed forever.“ (Rickitt 2000, 172)

Der erste komplett am Computer entstandene Animationsfilm war Toy Story (1995) von Pixar (2006 wurde Pixar von der Walt Disney Company aufgekauft). Ab diesem Zeitpunkt stellten viele Unternehmen, unter anderem Sony Pictures, Warner Bros., Lions Gate Entertainment und Walt Disney von ihrer herkömmlichen traditionellen Animation auf CGI um. Innerhalb der nächsten Zehn Jahre wurden die Budgets für Effekte circa verzehnfacht.

Zu den wichtigsten Unternehmen der CG-Branche gehören unter anderem:

Industrial Light & Magic: A Space Odyssey (1968), Star Wars (1977), 2001: The Abyss (1989), Terminator 2 (1991), Jurassic Park (1993), Dragonheart (1996), Transformers: Re- venge of the Fallen (2009)

Weta Digital: Lord of the Rings (2001), I, Robot (2004), King Kong (2005), Eragon (2006), Night at the Museum (2006), X-Men: The Last Stand (2006), District 9 (2009), Avatar (2009)

Pixar: Toy Story (1995), A Bug’s Life (1998), Monsters Inc. (2001), Finding Nemo (2003),

The Incredibles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007) Wall-E (2008), Up (2009)

DreamWorks: Saving Private Ryan (1998), Evolution (2001), The Ring (2002), Daredevil (2003), Red Eye (2005), The Island (2005), War of the Worlds (2005)

Digital Domain: True Lies (1994), Apollo 13 (1995), Aeon Flux (2005), Flags of Our Fathers

(2006), Transformers (2007), Speed Racer (2008), Jumper (2008), The Curious Case of

Benjamin Button (2008), 2012 (2009) (vgl. Wikipedia 2009d,e)

2 Analyse von Destruction-Szenen

In vielen Kinofilmen wird CGI verstärkt eingesetzt um den Anforderungen des Films gerecht zu werden. Jedoch sind special effects noch lange nicht vollständig von visual effects abge- löst worden. Ein Großteil der Zerstörungsszenen und Explosionen in Action- sowie in Katast- rophenfilmen werden mit Miniaturen und Pyrotechnik bewältigt.

Bereits 2005 meinte Scott Ross, visual effects supervisor von Terminator 2: Judgement Day

(1991) und The Day After Tomorrow (2004):

"People didn't go to The Day After Tomorrow because of the acting, directing, and writ- ing. (…) They went to see New York flooded and LA ripped apart by a twister.” (Ross zit. n. Thompson 2005)

Seit Star Wars (1977) spielten visual effects eine immer dominanter werdende Rolle. Von den top-zwanzig Filmen die am meisten Geld einbrachten, sind drei davon komplett animiert und die restlichen Filme beinhalten so viele Effekte, dass man kaum noch den Unterschied zwischen Real und CG feststellen kann. Innerhalb des letzten Jahrzehnts haben die Filmstu- dios das Budget für Effekte von etwa fünf Millionen auf 40 Millionen U.S. Dollar vervielfacht. Vor gerade noch fünf Jahren hatten beinhalteten höchstens ein, zwei Filme pro Jahr signifi- kante Effekte, heute bereits jeder zweite Film. Visual effects im Film sind beinahe schon zu DarstellerInnen herangewachsen (vgl. Thompson 2005). In den kommenden Kapiteln hat der Autor über die Vorgehensweise und Techniken von Filmen mit hohem VFX-Gehalt recher- chiert. Diese Beispiele dienten als Unterstützung der Theorie.

2.1 VFX on The Incredible Hulk

Director: Louis Leterrier

Director of Photography: Peter Menzies Jr. VFX Supervisor: Kurt Williams

Release: 2008

VFX Companies: Rhythm & Hues, Hydraulx, Soho VFX (vgl. imdb 2008a)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 7 Hulk 1.

Einer der berühmtesten superhero-Figuren der Marvel comics ist das zweite Ich von Bruce Banner, wenn er in Gefahr ist wird er The Incredible Hulk. Wann auch immer sein Temperament mit ihm durchgeht, findet die Verwandlung zu einem riesigen grünen Muskelberg statt und er entfaltet seine un- beschreibliche Wut.

Supervisor von The Incredible Hulk (2008) Kurt Williams arbeitete an dieser beträchtli- chen Herausforderung von 700 visual effect shots. Die character Hulk und Abomination wurden von Rhythm & Hues und Hydraulx komplett als CG-character verwirklicht. Soho VFX war verantwortlich für die sekundären Ar- beiten des characters, virtual backgrounds und 3D-Effekte.

Besonders schwierig gestaltete sich die Aufgabe, die Haut von Hulk wirklich menschlich und vor allem fotorealistisch aussehen zu lassen. Für den organischen Look der Haut wurden weniger gesättigte grau-grüne Farben verwendet. Dennoch sollte deutlich erkennbar sein, dass Hulk einer radioaktiven Strahlung ausgesetzt wurde, also die Schicht unter der Haut, bzw. die Venen davon betroffen sind (vgl. Shay 2008, 15ff). Eine große Herausforderung war es, mit dem hauseigenen Tool von Rhythm & Hues, „Voodoo“ die beiden character zu verfei- nern, noch dazu wo dies noch nie zuvor bewerkstelligt wurde. Es nahm viel Zeit in Anspruch, all die subsurface-Details herauszuarbeiten und die unzähligen layer und winzigen Einzelhei- ten um den character absolut fleischlich und fotorealistisch wirken zu lassen, wie es anhand Abb. 8 zu erkennen ist.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 8 Hulk 2.

Um die Animationen so realistisch wie möglich zu gestalten wurden mittels motion capture, welches im Kapitel 3.1.7 Motion Capture näher erläutert wird, Bewegungsstudien angefertigt. Mit diesen wurden dann weitere Bewegungsdetails, wie die feinen Augenbewegungen und die Spannung zwischen Haut und dem muskulären System verfeinert.

Motion capture spielte eine Schlüsselrolle bei der character-Entwicklung. Giant Studios teste- te verschiedene Körpertypen um zu sehen, welche am besten für diese Technik geeignet sind (vgl. Shay 2008, 18).

„Motion capture has been, in the past, kind of an afterthought; but on this film we led the design of Hulk and Abomination with motion capture – and that’s an important dis- tinction. We started with designs, geometry and motion capture from the get-go.[…]“ (Williams zit. n. Shay 2008, 18)

Eine previsualisation (vereinfachte Entwurfsansicht) diente als gute Referenz für die dynami- schen action-Sequenzen, in denen Hulk gegen die special forces-Soldaten kämpft. Die Pla- nung der special effects inklusive CG-character konnte somit gut vorbereitet werden. Für die Kameramänner war es von großer Bedeutung zu wissen, wie die Szenen aussehen müssen, da enorm viel mit Kamerakränen oder Handkameras gearbeitet wurde (vgl. Shay 2008, 18f).

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Abb. 9 Hulk 3.

In den Kampfszenen werden jede Menge Fahrzeuge herumgeschleudert, was extensive Ar- beit vom special effects team abverlangte. Die Szene, in der Hulk ein Stück Schutt auf einen Apache Helikopter wirft und dieser in einer gigantischen Explosion von Rauch und Feuer in die Luft geht, wurde von Hydraulx generiert. Es wurden hard-body dynamics verwendet um den CG-Helicopter und den feurigen Aufprall mit dem Boden und Hulk zu simulieren (vgl. Shay 2008, 19). Rhythm & Hues animierte die gesamte Straßenkampfszene und Soho VFX die Szene auf dem Dach. Da nicht genug Zeit blieb, um die gesamte Straße mit CG zu ver- wirklichen, wurden 200 Autos als set-Kulisse zu der location befördert und so viel wie mög- lich special effects eingesetzt. Sämtliche Szenen auf dem Dach, samt Helikopter und charac- ter-Animation wurden in full-CG von Soho VFX aufgesetzt, weil ein unterschiedlicher Look von Nöten war (vgl. Shay 2008, 20).

“It’s basically the biggest bar fight in history. It’s Any Given Sunday on steroids. They crash down the street, through a burning bus, up a building and onto a rooftop, onto a helicopter and down into the street again for the final confrontation. And we have to be- lieve that it’s these two giants fighting, we have to feel their weight.” (Williams zit. n. Shay 2008, 20)

2.2 VFX on Transformers

Director: Michael Bay

Director of Photography: Mitchell Amundsen VFX Supervisor: Scott Farrar

Release: 2007

VFX Companies: ILM, Digital Domain (DD), Asylum VFX (vgl. imdb 2007b)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 10 Transformers 1.

Transformers, Wesen eines fremden Planeten, die sich sowohl in einen Roboter als auch in Gefährte und Flugzeuge verwandeln können, landen auf dem Planeten Erde und kämpfen um den AllSpark, der Ursprung ihres Lebens. ILM und der visual effects supervisor Scott Farrar benötigten zwei Jahre für das Erschaffen der 14 charakters (Optimus Prime, Me- gatron, Jazz, Ironhide, Starscream, Barricade, Vortex, Frenzy, Blackout, Demolisher, Rat- chet, Skorponok, Bonecrusher, Bumblebee) und deren Verwandlung von Autos zu Robotern. Ziel war es, sie fotorealistisch wirken zu lassen und sie sollten sich ebenso locker bewegen wie handeln.

Insgesamt gab es 630 visual effect-Szenen von denen 430 von ILM und etwa 91 von Digital Domain gefertigt wurden. ILM verwendete Maya, 3ds Max und Zbrush. Zeno mit RenderMan und Mental Ray wurden für lighting und rendering eingesetzt. Compositing in Shake und ge- schnitten mit Avid-Systeme (vgl. fxguide 2007).

In vielen Szenen wurden fünf bis sechs Kameras gleichzeitig verwendet, darunter Kamera- kräne, Dollys, Steadycam und Stative. Um motion control-Kameras einsetzen zu können wurden die Sets genau ausgemessen, damit sie in späterer Folge digital nachgebaut werden konnten.

Ein wichtiger Punkt war das Erstellen von high dynamic range images (HDRI siehe Kapitel 3.3.5) um die Beleuchtung für jede Szene optimal anzupassen. Es wurden 360 Grad Bilder in sehr hoher Auflösung genommen und im Nachhinein zusammengefügt. Mit diesen konnte das digital matte departement die komplette Beleuchtung inklusive Reflektionen nachbilden.

Chromkugeln wurden als Beleuchtungsreferenz verwendet und eingefärbte Plastikkappen als Vergleichsmuster für die Materialien der Autos und Roboter. Mit diesen Mustern wurden Kurven, scharfe Kanten, große Flächen und die spiegelnde Oberfläche der Vehikel charakte- risiert. Bei der Beleuchtung wurde versucht bei den robots so viele Highlights wie möglich zu setzen, sowohl beim Filmdreh am Set, als auch in CG.

„It was the only way we could get the robots to look like they had actually been on the set when we shot the background plates.“ (Amundsen zit. n. Duncan 2009, 78)

ILM verwendet normalerweise texture maps von etwa 1.000 Pixel, doch in Transformers soll- te ein neuer Standard geschaffen werden, welcher noch nie zuvor zu sehen war. Mit einer Auflösung von 8.000 Pixel wurde die Beleuchtung und somit das gesamte environment noch exakter (vgl. Duncan 2009, 81).

„Also, when we had the spherical environments to use as lights, we didn’t have to use full ray-tracing; and so rendering became relatively cheap. We’d just turn on ray-tracing for the parts that needed it – for example, the chrome parts on Optimus, which were particularly reflective. (…) So we wound up being able to use this hybrid approach, us- ing environment lighting for the rougher metals, and doing ray-tracing only for the most reflective parts. The interchangeability of lighting reflections and ray-trace reflections, being able to go from one to another easily, was a big step forward.“ (Koch zit. n. Dun- can 2009, 78)

Ebenso wie die Beleuchtung wurden auch die shader dementsprechend höher aufgelöst. Die genauen Eigenschaften vom Autolack der robots, wie der Reflektionsgrad, der Metall-Effekt und die Dichte und Qualität der Spiegelung wurden ermittelt. Für die Transformers wurden je zwei unterschiedliche Arten von shader bzw. textures angefertigt. Für die Verwandlung der Transformers in Autos ein high-tech-Lack, so wie er heute von Automobilherstellern benutzt wird, und ein zweiter Lack für die Verwandlung der Transformers in Roboter, der glaubwürdi- ges Altern und Zeichen von früheren Kämpfen andeutet. (vlg. Duncan 2009, 81)

Direkt am Set wurden große Explosionen und schwermechanische Effektaufbauten einge- setzt um den Aufschlag und die Schlagwirkung von kämpfenden Robotern zu suggerieren.

“I want to do things real and dirty. Can we blow things up and have real dust and debris on set, with lots of lights and flaring and bling.” (Bay zit. n. Duncan 2009, 67)

Dies ist zwar weit schwieriger für die compositer, aber gibt einen viel realistischeren Look. Selbst die kleinsten Details wurden beachtet:

“The swirl of the brush marks on the metal had to be there; the grease had to be there; the torch marks had to be there. Each of these robot characters needed layer upon layer of bump, texture, dirt, scratches and color.” (Farrar zit. n. Duncan 2009, 69)

Um die robots wirklich real wirken zu lassen mussten ihnen unzählige zusätzliche Teile als Effekthascherei hinzugefügt werden. Jeder Roboter benötigte tausende von beweglichen Teilen und komplexen Verbindungsstücken in Autolackfarbe.

„If it isn’t complex, it doesn’t look complex.” (Farrar zit. n. Duncan 2009, 69)

“All of the Transformers together had more than 60,000 moving parts, and about 12.5 million polygons. (…) Optimus alone had 10,108 movable parts – and that doesn’t in- clude his truck form.” (Fogler zit. n. Duncan 2009, 75)

Für jeden Transformer wurden jeweils die Roboter und Autos in Maya gemodelt. Als Refe- renz wurden Modelle der Autoindustrie, Scans oder Fotos verwendet.

“We had to match all of the vehicles pretty closely, (…) because in almost all of the transformation shots, the plate begins with a live-action car, then we blend to our CG car; and then the CG car transforms into the robot.” (Fogler zit. n. Duncan 2009, 70)

Beinah alle Szenen wurden keyframe animiert, da motion capturing die Bewegungen ausse- hen ließ, als wären offensichtlich SchauspielerInnen in Anzügen dahinter. Ihre Größe und ihr Gewicht wurden dadurch zuwenig realistisch vermittelt. Motion capture wurde nur in Se- quenzen in Anspruch genommen, in denen die Roboter herumstanden oder ihre Waffen ziel- ten (vgl. Duncan 2009, 82ff).

„We learned that the farther they were from camera, the more slowly we had to move them. the closer they got to camera, the more we could get away with doing faster mo- tions, mainly because you weren’t seeing the entire robot in frame. Slow motion was also a big help on the film, because you don’t question the scale of things quite as much when they are moving in slow motion.” (Benza zit. n. Duncan 2009, 77)

Das Interagieren zwischen den CG-robots und dem environment war enorm viel composi- ting-Aufwand, weil sie alles berühren oder zerstören. Die aufwändigste Szene war der Kampf am Ende des Films, zwischen Megatron und Optimus Prime, auf den Straßen von Los Ange- les. Rigid body-Simulationen wurden für diese Kämpfe sowohl für den CG-Part als auch für die Drehszenen verwendet. Dazu meint Jeff White, VFX-supervisor:

„Most of our simulation work on the show was for destruction and robot damage. (…) We might add a light pole for the robot to knock over, or bits of concrete flying down on them. (…) Sometimes, even if the characters were just walking on the ground, we’d add pebbles to provide some interaction with the pavement. In more aggressive shots, we’d rip up the pavement and break walls and signs. Those little things sold the weight of the robots and their presence in the environment.“ (White zit. n. Duncan 2009, 82f)

Eine Bibliothek von Schuttteilen und Geröll wurde in Maya angefertigt, welche bei CG- Explosionen hinzugefügt wurden. Darunter waren u.a. Betonbrocken, Steine, Postkästen, Parkuhren, zerstörte Gebäudestrukturen, Feuerleitern, Gipsmauern, Drehstühle und noch vieles mehr. Diese Teile wurden mit einem speziellen Programm zu den verschiedenen Exp- losionen ihrer Größe nach automatisch hinzugefügt. So konnte man viel leichter, viel kom- plexere Simulationen entwickeln.

Die robots fliegen geradewegs durch ein Gebäude, dabei werden vier Stockwerke, vollstän- dig mit Büromöbel ausgestattet und verwüstet. Für diese Szene wurden Miniaturen im Maß- stab 1:4 gebraucht. Ein Gebäude mit Abmessungen von ca. 4,5x6x7 Metern diente für diese hochanspruchsvolle Sequenz. Um diese Zerstörung aufzubereiten, wurden Miniaturroboter als green screen-Modelle eingefügt und durchbohrten das Bauwerk in Zeitlupe. Zehn Kame- ras mit 36-96 Bildern pro Sekunde wurden eingesetzt. Zusätzlich sollte es aber in dieser Szene keinen Staub geben, da jedes Detail erkennbar sein sollte. Ein Tropfwassersystem befeuchtete das Miniaturgebäude und infolgedessen entstand kaum Staub. Sogar Miniatur- Bruchglas wurde eingesetzt um die zerschmetterten Fenster real wirken zu lassen. Die Sze- ne am Bahnhof, in der Megatron den Boden durchbricht, sowie die Explosion wurden am Set (Maßstab 1:3) gedreht. Am Dach des Gebäudes setzte sich die Kampfszene fort. Die fünf Statuen, welche von Megatron zerschmettert werden, wurden als Miniaturen aus Fieberglas gefertigt. Sie wurden mit einem pneumatisch gesteuerten Kolben von Innen her zerstört (vgl. Duncan 2009, 82ff).

“Als Daumenregel gilt: Die Bildgeschwindigkeit pro Sekunde, mit der man ein Modell aufnehmen sollte, entspricht der Quadratwurzel des Modelmaßstabs, multipliziert mit der Normalgeschwindigkeit von 24 Bildern pro Sekunde. Ein Modell im Maßstab 1:16 muss demnach mit einer Bildgeschwindigkeit von 96 Bildern pro Sekunde gedreht wer- den.” (Mulack 2002, 32)

Ursprünglich war gedacht, die vom Himmel stützenden Asteroiden, mittels Miniaturen zu be- werkstelligen, doch da Digital Domain gerade für Flags of Our Fathers fotorealistische Explo- sionen und zerschmetternde Trümmer erstellt hatte, überzeugten die ersten Ergebnisse. Zahlreiche Explosionen, Raketentreffer und Schutt wurden mit Houdini und dessen primärer render engine Mantra gefertigt (vgl. Duncan 2009, 116).

2.3 VFX on War of the Worlds

Director: Steven Spielberg

Director of Photography: Janusz Kaminski VFX Supervisor: Pablo Helman

Release: 2005

VFX Companies: ILM, Edge FX, Harlow FX, Stan Winston Studio (vgl. imdb 2005c)

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Abb. 11 War of the Worlds 1.

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Abb. 12 War of the Worlds 2.

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Abb. 13 War of the Worlds 3.

ILM, Stan Winston Studio, Edge FX und weitere VFX-Studios arbeiteten an diesem Film, und dessen destruction-Szenen, nur acht Monate lang bis er schlussendlich im Juni 2005 in den Kinos erschien. Über 230 visual effect shots und 123 character animation shots ergaben insgesamt 45 Minuten erstaunliche Effekte; und das in nur 12 Wochen postproduction. Für diesen Film wurden viele animatics verwendet nach denen sich Steven Spielberg und seine crew orientieren konnten. Die Gebäude wurden in groben Umrissen erstellt und die Szenen mit Fotografien versehen. Mit dieser previs gelang eine gute Orientierung und man konnte sie schnell updaten und umändern. Die visual effects wurden hauptsächlich mit ILM’s in-

house-software Zeno und dem lighting tool Lux gelöst. Dies erlaubte größte Flexibilität für alle CG-artists und die technical directors konnten selbst bei einer fast fertigen Szene im Nachhinein noch relativ unkompliziert Änderungen vornehmen (vgl. Fordham 2005, 68).

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Abb. 15 War of the Worlds 4.

Die Szenerie, in der die Kirche in zwei Teile zerrissen wird, wurde mit Miniatu- ren im Maßstab 1:16 gedreht. Abb. 14 zeigt den Größenvergleich zu einer Person. Anhand der Zerstörung dieser Miniatur-Kirche wurde ein CG-Modell nachgebildet, um das Auseinanderrei- ßen und zusätzliche Effekte, wie Staub und Schutt hinzuzufügen. Später im Film bläht sich der Asphalt auf und bildet eine Blase, als plötzlich ein alien- tripod aus dem Boden tritt. Für diesen

Zweck kamen wieder Miniaturgebilde zum Einsatz, die mit 96 Bildern pro Sekunde gefilmt wurden. Die gesamte Straßenkreuzung

samt dreckigem Asphalt wurde nach- gebildet (Abb. 15) und bereits im Vor- hinein mit Rissen versehen. Denis Mu- ren vom SFX-department baute also einen drei Meter großen Krater mit knapp zwei Tonnen Gewicht um den Effekt so realistisch wie möglich an die Zuseherschaft zu bringen. Mittels einer mechanischen Konstruktion wurde der

Asphalt dann langsam aufgewölbt und fällt rasch wieder in sich zusammen.

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Abb. 14 War of the Worlds 5.

Zusätzliches Geröll und Bruchstücke wurden im Nachhinein digital hinzugefügt. Um Teile des Bodens zu kippen, schwenken und zerbersten zu lassen, wurden in Maya prozedurale scripts geschrieben (vgl. Fordham 2005, 71f).

„I took an approach on this film that I’d been thinking about for a while, which was to manipulate real images, inserting CG or miniature elements only where we really needed them.“ (Muren zit. n. Fordham 2005, 70f)

[...]

Details

Seiten
105
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640639830
ISBN (Buch)
9783640640201
Dateigröße
17.5 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v151998
Institution / Hochschule
Fachhochschule Salzburg
Note
2
Schlagworte
3D-Animation CGI Destruction Menschliche Wahrnehmung VFX Transformers

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Titel: Citizen Kaputo - Destruktion mittels CGI im Film