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Beer-Game: Der Bullwhip-Effekt in der Supply Chain – Ursachen und Gegenmaßnahmen

Seminararbeit 2010 13 Seiten

BWL - Beschaffung, Produktion, Logistik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Ausgangssituation – Ist-Zustand
1.1. Begriffsabgrenzung Bullwhip-Effekt
1.2. Das Spiel
1.3. Aufbau des Spiels
1.4. Die Ergebnisse der Gruppen
1.4.1 Gruppe 2 “Gülle Beer”
1.4.2 Gruppe 1 “Henderson”

2. Ursachen
2.1. Zusammenfassung der Einflussfaktoren

3. Gegenmaßnahmen
3.1. Gegenmaßnahmen zur mangelnden Informationsweitergabe
3.2. Gegenmaßnahmen zu langen Durchlaufzeiten
3.3. Gegenmaßnahmen zu schubweisen Bestellungen
3.4. Gegenmaßnahmen zu Rationierungen und Engasspoker
3.5. Gegenmaßnahmen zu Werbeaktionen und Preisfluktuationen

4. Fazit

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Ausgangssituation – Ist-Zustand

Die Ausgangssituation bildet das Planspiel „Beer-Game“, gespielt am 20. März 2010 in der Lehrveranstaltung Logistik 2. Das Spiel zeigt in einer anschaulichen und überaus praxisnahen Anwendung das Zusammenspiel isolierter Lieferketten und das daraus resultierende Ergebnis, den Bullwhip-Effekt. Gespielt wurde in einem unter Wettbewerb stehenden Markt bestehend aus 3 Teams.

1.1. Begriffsabgrenzung Bullwhip-Effekt

Der sogenannte Bullwhip-Effekt kommt zustande, da in vielen Unternehmen Prozesse und Lieferketten nicht integriert betrachtet, sondern jeder Bereich und jede Abteilung versucht, sein individuelles Optimum, welches den eigenen Interessen am besten entspricht, zu erreichen. Im unternehmensübergreifenden Kontext einer gesamten Lieferkette ,die aus mehreren Unternehmen besteht, führt diese Bildung von Suboptima dazu, dass sich Nachfrageschwankungen entlang der Lieferkette verstärken.

Dieses auch als Forrester-Effekt bezeichnete Phänomen wurde von den Ökonomenen FORRESTER und BURBRIDGE bereits in den 50er Jahren des vergangenen Jahrhunderts erkannt und demonstriert. (vgl. Groll, S.14)

Der Bullwhip-Effekt hat negative Auswirkungen auf die Profitabilität der Unternehmen, da er zu hohen Sicherheitsbeständen entlang der Lieferkette, bei gleichzeitig verlängerten Lieferzeiten für Endkunden führt. Hierdurch entstehen für die Unternehmen der Lieferkette hohe Bestands-und Lagerhaltungskosten. Interessant ist hierbei, dass erst in den Anfängen der 90er jahre dieses Phänomen durch das Unternehmen Procter&Gamble in der Praxis, in Verbindung Einwegwindeln, aufgezeigt wurde. (vgl. Groll, S.15)

1.2. Das Spiel

Das Spiel wurde in den 60er Jahren am Massachusetts Institute of Technology (MIT) durch die Forschungsarbeit von FORRESTER im Bereich „Industrial Dynamics“ und „System Dynamics“ unter dem Namen „Beer Distrubition Game“ kurz „Beer-Game“ entwickelt. (vgl. Riemer 2008,S.2)

Das Beer-Game ist ein Planspiel in dem die Beteiligten verschiedene Positionen in einer Verteilungskette einnehmen. Ziel dabei ist es, die Kosten der Gesamtkette möglichst gering zu halten. Da die einzelnen Parteien ihre Informationen nicht vollständig austauschen dürfen, sondern nur über Bestellmengen miteinander kommunizieren, wird die Aufmerksamkeit in der Regel nur auf die eigene Situation konzentriert. Die Folge ist, dass sich das System sehr schnell aufschaukelt, wie es beim Peitscheneffekt bekannt ist.

1.3. Aufbau des Spiels

Den Teilnehmern des Beer-Distribution-Games wird eine Rolle innerhalb einer vierstufigen Logistikkette zugewiesen. Sie übernehmen als (zumindest zweiköpfiges) Team die Position entweder einer Brauerei, eines Distributors (Regionalverteilers), eines Großhändlers oder eines Einzelhändlers. Diese Sektoren sind hintereinander angeordnet und haben im Grunde alle dieselbe Aufgabe zu erfüllen: In jeder Runde (eine Runde = 1 Woche) die Bestellungen der nachgeordneten Kunden möglichst gut zu erfüllen und durch eigene Bestellungen beim vorgeordneten Lieferanten die eigene Lieferfähigkeit aufrecht zu erhalten. Dabei sind die Erteilung von Bestellungen und das Verschicken von Lieferungen die einzige Art von Kommunikation, die zwischen den einzelnen Stationen erlaubt ist! Auch sind den Sektoren immer nur jene Bestellungen, die sie selbst betreffen, niemals aber die der anderen Stufen bekannt. Der Einzelhändler z.B. erhält "exklusiv" die Nachfrage des Marktes vom Spielleiter, die den anderen Spielern unbekannt bleibt. Absprachen zwischen den Teams und ähnliche "Tricks" sind ausnahmslos verboten, da dadurch die Intention des Spieles untergraben wird. Die Bestellpolitik der einzelnen Teams geschieht nicht willkürlich, sondern folgt dem Ziel, die Gesamtkosten möglichst gering zu halten. Die Spieler sehen sich mit zwei Arten von Kosten konfrontiert: Lagerkosten und Fehlmengenkosten. Immer dann, wenn eine Einheit Bier auf Lager liegt, verlieret man Zinsen für das "investierte" Kapital. Diese entgangenen Gewinne stellen Kosten dar und werden mit einer Geldeinheit (oder € 1) pro gelagerter Einheit Bier bewertet. Ist man andererseits einmal nicht in der Lage, die Bestellungen zu erfüllen, so entstehen aufgrund der Unzufriedenheit des Kunden ebenfalls Kosten (etwa Strafzahlungen, Preisnachlässe, ...). Diese Fehlmengenkosten betragen zwei Geldeinheiten (€ 2,-) pro nicht gelieferter Einheit Bier.

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Details

Seiten
13
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783656163015
ISBN (Buch)
9783656164210
Dateigröße
1.1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v151541
Institution / Hochschule
Fachhochschule Vorarlberg GmbH
Note
2,7
Schlagworte
Bullwhip Bullwhip-Effekt Lean Kanban Beergame

Autor

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Titel: Beer-Game: Der Bullwhip-Effekt in der Supply Chain  – Ursachen und Gegenmaßnahmen