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Wie der Soundtrack beim Hörer einen bleibenden Eindruck hinterlässt

Faktoren für die Popularität der Musik von Computerspielen

Seminararbeit 2010 22 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Popularisierung von Musik in Computerspielen

3. Intermedialität

4. Eigene Komposition vs. bereits vorhandene Popmusik

5. Adaptierbarkeit und Interaktivität

6. Stimmungen und Emotionen während der Rezeption von Computerspielen
6.1 Narrative Funktion des Soundtracks von Computerspielen
6.2 Ludische Funktion des Soundtracks von Computerspielen

7. Erinnerung an Musik von Computerspielen

8. Fazit

9. Referenzen
9.1 Literatur
9.2 Sonstige Quellen
9.3 Andere Medien

1. Einleitung

Computerspiele[1] können sich neben einer realistischen Grafik, einer spannenden Geschichte oder einem innovativen Gameplay auch durch ihren gelungenen Soundtrack auszeichnen. Denn die Musik ist ein essentieller Teil des Computerspielerlebnisses (Collins 2008: 116). Doch Musik und Sound in Computerspielen wurden erst in den letzten Jahren zunehmender akademisch betrachtet und analysiert. Für die Untersuchung wurden zum einen bereits existierende Theorien aus dem Bereich Musikwissenschaft und Neue Medien angewandt, welche zum anderen jedoch auch mit innovativen Ideen erweitert wurden, wobei sich schon einige neue Modelle herausgebildet haben. Jedoch ist trotzdem das Theorienetzwerk für Musik und Sound in Computerspielen noch nicht komplett.

Darauf aufbauend soll in dieser Arbeit als Schwerpunkt untersucht werden welche Faktoren die Popularität von Musik und Sound in Computerspielen beeinflussen. Dabei soll außerdem diskutiert werden woran es liegt, dass der Soundtrack von Computerspielen einen hohen Widererkennungswert besitzt und sich beim Rezipienten besonders intensiv einprägt. Als erstes soll kurz beschrieben werden inwiefern sich die Popularität von dem Soundtrack eines Computerspieles äußert und wie diese durch bestimmte Marketingmaßnahmen gefördert werden kann. Darauf soll die Intermedialität von Computerspielen behandelt werden, da der Soundtrack in Computerspielen auch von anderen Eigenschaften eines Computerspiels abhängig ist. Im nächsten Abschnitt sollen Computerspiele, welche einen extra für sie komponierten Soundtrack besitzen, Computerspielen gegenübergestellt werden, welche bereits bekannte Popmusik verwenden. Darauf folgend wird die Adaptierbarkeit von Computerspielen diskutiert und wie sich diese im Bereich Sound und Musik weiterentwickelt hat.

Im zweiten großen Teil dieser Arbeit geht es hauptsächlich um Stimmungen und Emotionen, da diese eine besonders wichtige Rolle für die Popularität und die Widererkennbarkeit von einem Soundtrack spielen. Dabei soll als erstes diskutiert werden wie diese durch Musik und Sound während der Rezeption eines Computerspieles generiert werden. Zum einen soll dabei auf die narrative und zum anderen auch auf die ludische Funktion des Soundtracks eingegangen werden. Darauf aufbauend soll im letzten Abschnitt der Arbeit diskutiert werden inwiefern die Erinnerungen und Gefühle, welche während der Rezeption von Computerspielen durch den Soundtrack entstehen, wieder hervorgerufen werden können und wie sich dies äußert sich.

2. Popularisierung von Musik in Computerspielen

Die Computerspielbranche repräsentiert eine enorm große kulturelle Industrie (Collins 2008: 107). Dies wirkt sich auch auf die darin verwendete Musik aus, welche ebenso zu einem populären Phänomen werden kann. So werden zum Beispiel bei der Hollywood Music in Media Awards and Conference neben den besten Soundtracks in Filmen auch diejenigen von Computerspielen ausgezeichnet, wo 2009 zum Beispiel Dragon Age: Origins in zwei Kategorien gewann (www.hmmawards.com 2009). Ebenso wurde der Soundtrack von Final Fantasy VII oft von der Fachpresse gelobt und fand sogar neben herkömmlicher Popmusik einen Platz in den Charts. Ein weiteres Zeichen für die Popularität besteht darin, dass der Soundtrack in Fanproduktionen aufgegriffen wird. So wird zum Beispiel das aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time bekannte Okarina oft von Fans benutzt, um aus dem Computerspiel bekannte Melodien nachzuspielen oder auch neu zu interpretieren und das Ergebnis im Internet auf entsprechenden Plattformen zu veröffentlichen.

Eine Möglichkeit, um die Erfolg von Computerspielen beziehungsweise deren Soundtrack zu steigern besteht darin, Synergieeffekte und Crossovers zu nutzen (Collins 2008: 108). Synergieeffekte umfassen, dass zwei oder mehrere Entitäten sich gegenseitig helfen und unterstützen wobei diese in Form eines Crossover sogar zu einem Produkt verschmelzen können. Dadurch werden mehrere Adressatenkreise angesprochen und es wird das Interesse der Fans der einzelnen Produkte geweckt, sich auch das Crossover zu kaufen. So greift zum Beispiel die berühmte Computerspielreihe Kingdom Hearts auf zahlreiche bekannte Werke zurück. Darin ist auch die Musik inbegriffen und es wird zum Beispiel das bekannte Lied One Winged Angel aus Final Fantasy VII verwendet. In diesem Zusammenhang kann Musik auch ihre Bedeutung durch ihre intertextuelle Beziehung zu anderen musikalischen Arbeiten generieren (DeNora 2000: 61). Dadurch kann zum einen auf den Erfolg des etablierten Liedes aufgebaut werden und zum anderen wird das alte Lied wieder in Erinnerung gerufen und dessen Bekanntheit gesteigert.

3. Intermedialität

Der Soundtrack in Computerspielen ist auch von anderen Gegebenheiten abhängig wie zum Beispiel der Story, der Grafik, dem Gamplay oder dem Genre (Collins 2008: 123). Somit müssen alle Akteure des intermedialen Netzwerkes wie Grafik, narrative Strukturen oder Interface miteinbezogen werden, um die vollständige Bedeutung von Musik in Computerspielen zu analysieren (Van Elferen 2010). Dabei kann ein Element des Soundtracks mit einem bestimmten Algorithmus entsprechend der Interaktion mit dem Anwender verlinkt sein (Jordan 2008: 256). Wenn der Rezipient mit einem Computerspiel interagiert, ergibt sich die entstehende Bedeutung erst durch die kombinierte Wirkung dieser Bestandteile und die persönlichen Interpretationen und Assoziationen, welche dabei hervorgerufen werden (Van Elferen 2010).

Immersion bedeutet, dass der Rezipient während der Nutzung eines Mediums alles um such herum vergisst und das Gefühl von Zeit und Raum verliert wobei er sich ganz der Freude des Mediums hingeben kann (Whalen 2004). Jedoch unterscheidet sich die Immersion bei Computerspielen im Vergleich zu Büchern oder Filmen. Aufgrund der Intermedialität von Computerspielen tritt bei diesen ein besonders intensives Gefühl von Immersion auf. Dabei verstärkt zum Beispiel auch der Soundtrack die Immersion bei Computerspielen (Whalen 2004). Denn schon alleine Musik ist eine immersive Erfahrung. Ein musikalisches Erlebnis ist immer mit anderen Sinnen wie sehen oder fühlen verbunden und somit an sich schon intermedial. Ebenso lässt der Soundtrack eines Computerspiels den Anwender tiefer in die Atmosphäre eintauchen. Doch insbesondere das intermediale Zusammenspiel von Grafik, Narration, Soundtrack und Gameplay kreieren bei der Rezeption von Computerspielen ein immersives Erlebnis. Durch diese gemeinsame Wirkung aller Akteure des Netzwerkes und der Interaktion des Spielers mit dem Medium wird der Rezipient in das Computerspiel hineingezogen. Somit erhöht dieses intermediale Zusammenspiel das Immersionserlebnis eines Computerspieles (Van Elferen 2010). Ohne bildliche Darstellung wären viele Computerspiele ebenso unspielbar wie ohne den Soundtrack. Somit ist der Soundtrack ebenso wichtig für den Erfolg eines Computerspieles wie die anderen Akteure. Doch die anderen Akteure beeinflussen ebenso den Erfolg des Soundtracks eines Computerspieles. Somit ist ein harmonierendes intermediales Zusammenspiel ein bedeutender Faktor für das Unterhaltungserleben und den Erfolg eines Computerspieles und dessen Soundtrack.

Doch bei diesem Zusammenspiel besteht auch die Möglichkeit, dass ein Einzelteil aus einem größeren Objekt herausstechen kann (Jordan 2008: 258). „[…] music creates its own virtuality and its own flow, quite independently of those of the computer game but complementing and intensifying it” (Van Elferen 2010). Somit können auch die Musik und der Sound im Netzwerk des Computerspiels noch als eigenständig agierende Akteure angesehen werden, welche ihre Identität behalten und trotzdem zum Gesamtkunstwerk beitragen. Ein Beispiel ist das Lied One Winged Angel aus Final Fantasy VII. Dieser Track gilt als einer der innovativsten und einprägsamsten Titel der Musikgeschichte von Computerspielen. Dies liegt zum einen daran, dass der lateinische Choral mit seinem Bezug zu Carmina Burana interessant komponiert wurde und es so ein komplexes Stück noch nie vorher in der Final Fantasy -Reihe gab. Zum anderen hört der Spieler den Track erst im Finale, wo er gegen den Endgegner Sephiroth kämpft. Der Spieler ist aufgrund dessen Taten motiviert, gegen ihn anzutreten und ihn zu besiegen. Der melodramatische Showdown und alle damit verbunden Emotionen werden in dem Charakter des Musikstückes widergespiegelt. Der Spieler ist von der Komposition überwältigt und das musikalische Leitmotiv von Sephiroth und alle damit verbundenen Emotionen werden bei ihm verinnerlicht. Das Stück wurde sogar in anderen Computerspielen wie zum Beispiel Kingdom Hearts verwendet. Somit sticht das Lied als alleiniger Akteur hervor und hat gleichzeitig einen Teil zum Erfolg des Gesamtkunstwerkes beigetragen.

[...]


[1] Der Begriff Computerspiel umfasst in dieser Arbeit auch den Begriff Videospiel und ist unabhängig von einer Plattform wie PC oder Konsole.

Details

Seiten
22
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640616015
ISBN (Buch)
9783640616138
Dateigröße
518 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v149959
Institution / Hochschule
Universiteit Utrecht
Note
6 (niederländ. Notensystem)
Schlagworte
Soundtrack Computerspiele Musik Popularität Final Fnatasy VII Wiedererkennbarkeit Adaptive Audio Dragon Age: Origins Super Mario Brothers Popularisierung Intermedialität Adaptierbarkeit Emotionen Erinnerungen Nostalgie

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