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User Generated Content

Eine Klassifikation der bisherigen Forschung

Bachelorarbeit 2009 73 Seiten

BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1. Problemstellung

2. User Generated Content
2.1 Definition
2. 2 Arten von User Generated Content
2. 3 UGC-Plattformen

3. Erstellen einer Klassifikation
3. 1 Technologiebezogene Forschung
3.2 Nutzerbezogene Forschung
3.3 Unternehmensbezogene Forschung
3. 4 Sonstige Forschungsarbeiten

4. Übersicht über die bisherige Forschung
4.1 Übersicht über die Technologiebezogene Forschung
4.2 Übersicht über die Nutzerbezogene Forschung
4. 2. 1 Nutzermotivationen
4.2.2 Nutzerpartizipation
4.2.3 Nutzerverhalten
4.2.4 Nutzervertrauen
4.2.5 Strukturen von Sozialen Netzwerken
4.3 Übersicht über die Unternehmensbezogene Forschung
4.3.1 Implementierung von Web 2.0-Anwendungen in Unternehmen
4.3.2 Electonic Word-of-Mouth
4.3.3 Advertising
4.3.4 Markenpositionierung
4.3.5 Collective Innovation
4.3.6 Analyse einer UGC-Plattform
4.3.7 Trendforschung
4.4 Übersicht über die sonstigen Forschungsarbeiten

5. Implikationen

6. Fazit

Glossar

Anhang

Literaturverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Technologiebezogene Forschung

Tabelle 2: Nutzermotivationen

Tabelle 3: Nutzerpartizipation

Tabelle 4: Nutzerverhalten

Tabelle 5: Nutzervertrauen

Tabelle 6: Strukturen von Sozialen Netzwerken

Tabelle 7: Implementierung von Web 2.0-Anwendungen in Unternehmen

Tabelle 8: Electonic Word-of-Mouth

Tabelle 9: Advertising

Tabelle 10:Markenpositionierung

Tabelle 11:Collective Innovation

Tabelle 12:Analyse einer UGC-Plattform

Tabelle 13:Trendforschung

Tabelle 14:Sonstige Forschungsarbeiten

Tabelle 15:Auf Forschungskonferenzen veröffentlichte Arbeiten

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Problemstellung

Seit einigen Jahren hat sich die Nutzung des Internets vom passiven Konsumieren der online bereitgestellten Informationen hin zur aktiven Mitgestaltung der Webseiten weiterentwickelt. Heutzutage ist es für jedermann ohne größere Anstrengung und ohne technische Vorkenntnisse möglich, Video-, Text- oder Audiodateien hochzuladen und im Internet zu veröffentlichen. Die benutzerfreundliche Handhabung, mit der solche Inhalte (User Generated Content) online gestellt werden können, wurde erst durch diverse Faktoren wie die Verbreitung von Breitbandanschlüssen, sinkende Kosten für die Internetnutzung oder die Entwicklung neuer Technologien wie der Webanwendung AJAX oder dem Atom Syndication Format möglich.[1] Dieser grundlegende Wandel wurde 2004 mit dem u. a. von Verleger Tim O'Reilly geprägten Schlagwort „Web 2.0“[2] umschrieben, nutzergenerierte Inhalte sind ein wichtiger Hauptaspekt davon.

Die Nutzung von Web 2.0-Anwendungen wie Wikis, Blogs oder Online Social Networks ist in den letzten Jahren rasant gestiegen. Zum Beispiel haben 65% der deutschen Internetuser bereits Begriffe auf der internetbasierten Enzyklopädie Wikipedia.de nachgeschlagen. Videoportale wie Youtube.com werden von über einem Fünftel der deutschen User mindestens einmal wöchentlicht besucht.[3]

Aber auch Unternehmen haben erkannt, dass der Wandel des Internetzeitalters nicht ignoriert werden kann.[4] Aus einer von The McKinsey Quarterly durchgeführten Studie, an der 2847 Führungskräfte aus aller Welt teilnahmen, geht hervor, dass 80% der befragten Unternehmen bereits in mindestens eine Web 2.0 Technologie investieren. Fast zwei Drittel der Führungskräfte, deren Unternehmen in Web 2.0 Technologien investieren, gaben hierbei an, dass diese Investitionen für die Aufrechterhaltung der Marktposition wichtig sind.

Angesichts der sozialen, ökonomischen und technischen Relevanz des User Generated Content (UGC) haben sich zahlreiche Forscher aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen mit dieser Thematik befasst. Unter anderem werden neben sozialwissenschaftlichen Fragestellungen (z. B. : Was motiviert den Konsumenten, UGC zu erstellen?[5] Welche Auswirkungen hat die Social Network Seite „Facebook“ auf die Eifersucht in Liebesbeziehungen?[6] ) auch technische Aspekte des UGC untersucht. Jedoch ist User Generated Content vor allem für die Wirtschaftswissenschaft ein interessantes Forschungsgebiet. Denn mit dem Web 2.0 hat sich zum Beispiel das Konsumentenverhalten grundlegend geändert. Preise, Produkte, Qualität oder Service lassen sich über Internetportale wie guenstiger.de, holidaycheck.de, etc. vergleichen und Erfahrungsberichte anderer Konsumenten spielen bei der Kaufentscheidung eine große Rolle.[7]

Wie unschwer zu erkennen ist, ist UGC ein vielschichtiges Forschungsfeld, zu dem viele Forschungsarbeiten aus unterschiedlichen Fachbereichen angefertigt wurden. Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick über den Stand der bisherigen Forschung zu User Generated Content zu geben. Hierzu wird im zweiten Abschnitt der Begriff User Generated Content definiert und die verschiedenen Arten von Inhalten und UGC- Plattformen vorgestellt. Anschließend werden im dritten Abschnitt die möglichen Kategorien und Unterkategorien für eine Klassifikation der bisherigen Forschung definiert. Zuletzt folgt die Übersicht der bisherigen Forschungsarbeiten über UGC, eingeordnet nach den in Abschnitt drei festgelegten Kategorien.

2. User Generated Content

2.1 Definition

User Generated Content (auch User Driven Content[8] oder Consumer Created Media genannt[9] ) bedeutet übersetzt „Nutzergenerierte Inhalte“. Dieser Begriff liefert jedoch keine exakte Umschreibung, da demnach auch von Lesern verfasste Leserbriefe oder Kleinanzeigen in Zeitungen ebenfalls als User Generated Content gelten würden. Zur inhaltlichen Definition von User Generated Content gibt es bisweilen allerdings verschiedene Ansichten. Eine unumstrittene und allgemeingültige Defintition von UGC existiert (noch) nicht.[10]

Die Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (OECD) definiert UGC in ihrer umfangreichen Studie über die Entwicklung des partizipativen Webs über drei zentrale Merkmale:[11]

1) Veröffentlichung

Der Inhalt muss veröffentlicht worden sein, sei es auf einer der Öffentlichkeit zugänglichen Website oder in einem Profil einer Social Network Seite, das nur von ausgewählten Nutzern einsehbar ist (zum Beispiel können Profilseiten des Studentennetzwerkes StudiVZ so konfiguriert werden, dass nur bestimmte Community­Mitglieder diese aufrufen dürfen).

2) Kreative Eigenleistung

Es muss ein gewisses Maß an kreativer Eigenleistung erbracht worden sein. Das bedeutet, dass der Nutzer einen Inhalt entweder selbst gestaltet oder ein bereits vorhandenes Werk bearbeitet und verändert haben muss. Das bloße Veröffentlichen von Teilen einer TV-Sendung auf einem Videoportal wie Youtube.com reicht nicht aus, um als UGC angesehen zu werden.

3) Kreation außerhalb professioneller Routinen

In den meisten Fällen wird UGC ohne kommerziellen Hintergrund erzeugt. Das heißt, dass eine Aussicht auf Profit nicht vorhanden und der Nutzer in der Regel kein professioneller Autor / Regisseur / Musiker etc. ist.

Allerdings muss diese Definition auch kritisch betrachtet werden. Beispielsweise ist es in manchen Fällen sehr schwierig, die Grenze der kreativen Eigenleistung zu definieren. Ab wann hat der Nutzer einen Inhalt so verändert, dass es als UGC gelten kann? Ist ein Bild eines Profi-Fotografen ein nutzergenerierter Inhalt, wenn er es außerhalb seiner Arbeitszeiten angefertigt hat? Auch fraglich sind Corporate Blogs, mit denen Unternehmen zwar keine (direkten) Profite erzielen, welche aber innerhalb professioneller Routinen erstellt werden.

Zwar ist diese Definition nicht gänzlich unumstritten, jedoch sind die drei oben genannten Merkmale bei einem Großteil der verschiedenen UGC- Arten zutreffend.[12]

2.2 Arten von User Generated Content

Ein Intemetnutzer kann verschiedene Arten von Inhalten erstellen und im Internet veröffentlichen. Darunter fallen zum Beispiel Videos, Fotos. Auch von Nutzern geschriebene Software kann, sofern im Internet veröffentlicht, als UGC angesehen werden. In diesem Abschnitt wird eine Übersicht über die vorhandenen Arten von User Generated Content gegeben und anschließend werden im nächsten Abschnitt die unterschiedlichen Plattformen vorgestellt, auf denen die Inhalte den Internetsurfern zugänglich gemacht werden.[13]

Text

Von Internetnutzern geschriebene und veröffentlichte Texte können unterschiedlicher Natur und Motivation sein. Beispielsweise können die User Kommentare auf einer Social Network Seite hinterlassen, einem Verkäufer ein Feedback über die Kaufabwicklung auf Auktionsseiten wie Ebay hinterlassen oder auch ihre Meinungen in ein Forum schreiben.

Unter die UGC-Art Text fallen auch von Internetnutzern geschriebene Rezensionen, (z. B. ist es Usern auf Filmstarts.de möglich, eigene Filmkritiken zu veröffentlichen) Erfahrungsberichte über bestimmte Produkte und Dienstleistungen auf Bewertungsportalen wie Tripadvisor.de (für Reisen und Hotels) oder billiger.de (für Haushaltsgeräte, Elektronikwaren und viele andere Produkte).

Aber auch (Roman-) Geschichten, Gedichte und andere künstlerische Werke werden von Hobbyautoren den Internetnutzern frei zugänglich gemacht.

Fotos und Bilder

Selbstgeschossene Fotos oder von den Intemetnutzem selbst erstellte Bilder machen einen großen Teil von User Generated Content aus. Durch Markierungen, Verlinkungen und/oder Kategorisierungen ist es dem Eigentümer des Bildmaterials und häufig auch dem Webseitenbesucher möglich, sich am Ausbau des Semantischen Web zu beteiligen.

Musik- und Audiodateien

Hierbei handelt es sich nicht nur um vom Internetnutzer selbst kreierte Musikstücke und Audioaufnahmen, sondern auch um das Mischen von mehreren bereits existierenden Audiodateien bzw. um eine Kombination aus beiden. Viele professionelle Musikkünstler unterstützen sogenannten „Mash-ups“ und stellen ihre Songs, A Capellas oder Instumentals online, damit Hobbyproduzenten und -musiker diese remixen können. Der erfolgreiche Hip Hop-Künstler Jay-Z gab zum Beispiel die A Capella Versionen seines „Black Album“ zum Remix frei, was zahlreiche Internetnutzer für Ihre Mash-Ups genutzt haben.[14]

Video- und Filmdateien

User Generated Video Content lässt sich in drei Grundformen unterteilen. Einerseits gibt es vom Nutzer selbst erstellte Videos, wie z. B. ein Ausschnitt aus dem Urlaubsvideo, Aufnahmen von einer Schildköte und sonstige Amateuraufnahmen. Eine weitere Form von User Generated Video Content sind Bearbeitungen bereits bestehenden Videomaterials, beispielsweise gibt es auf Youtube.com sogenannte Trailer-Mash-ups. Dies sind Kurzfilme, die aus Kinotrailern zusammengeschnitten, musikalisch neu unterlegt wurden und somit eine völlig neue Geschichte ergeben.

Hyperlinks

Unter einem Hyperlink (umgangssprachlich auch einfach nur „Link“ genannt) versteht man eine Querverbindung in Textdokumenten zu anderen Dokumenten.[15] Durch das Klicken auf den Link gelangt man somit auf die verlinkte Internetseite. Oft sind Hyperlinks farblich und / oder durch Unterstreichung hervorgehoben. User können Hyperlinks zu interessanten Webseiten auf UGC-Seiten durch Eingabe einer Internetadresse posten.

Dateien

Hierunter werden die sonstigen Arten von digitalen Dateien gefasst. Darunter fallen unter anderem Archivdateien, Programme, Datenbankdaten. Auch nutzererstellte Software (Open Source Software) gehört hierzu.

2.3 User Generated Content-Plattformen

Oft findet man die verschiedenen Arten von UGC auf den jeweiligen Plattformen miteinander kombiniert. So ist es den Nutzern zum Beispiel auf Videoplattformen wie Youtube oder MyVideo möglich, die veröffentlichten Filmclips zu kommentieren. Auch die Möglichkeit, Bilder und Videos auf einer Social Network Profilseite hochzuladen oder das Erstellen einer Linksammlung und die gemeinschaftliche Indexierung anderer Links auf Digg sind Kombinationen aus zwei oder mehreren UGC-Arten.

Man unterscheidet folgende UGC-Plattformen[16]:

Blogs

Weblogs (kurz: Blogs) sind Webseiten, auf denen newsgroup-ähnliche Artikel in aktueller Reihenfolge veröffentlicht werden. Blogger betreiben ihre Webseiten entweder allein oder in kleinen Gruppen und berichten meist über aktuelle Geschehnisse oder laden Video-, Bild- oder Audiodateien hoch und kommentieren diese. In der Regel werden Blogs sehr aktuell gehalten, Blogeinträge werden üblicherweise täglich verfasst. In einigen Blogs ist es den Besuchern möglich, Blogeinträge zu kommentieren und mit dem Blogger über die Artikel zu diskutieren. Statistiken über die Anzahl und Steigerungsraten von Blogs im Internet variieren, die Blog-Tracking-Seite Technorati zählte im letzten Jahr 133 Mio. Blogs.[17] Beispiele für Blogs: www.aschenbecher- blog.de, www.derandereblickwinkel.de.

Wikis

Wikis sind Webseiten, auf denen alle Besucher die Inhalte selbst erstellen, indexieren und verändern kann. Dies wird durch ein Content-Management-System ermöglicht. Das bekannteste Beispiel ist Online-Enyklopädie Wikipedia.de.

Podcasts

Man unterscheidet zwischen einem Audiopodcast und einem Videopodcast. Podcasts sind eine Serie von Video- oder Musikstücken, die auf Abruf heruntergeladen werden können. Darüberhinaus sind Podcasts als RSS-Feed abonnierbar, somit muss der Internutzer nicht jedes Mal die Webseite des Podcastanbieters aufrufen. In der Regel sind Podcasts kostenlos. Die meisten bekannten Medienunternehmen bieten auf ihren Webseiten Podcasts an. Beispiele: BBC Podcasts, ZDF Videopodcasts.

Social Networks

Auf Social Network Seiten können User persönliche Profile erstellen. Über Freundschaftseinladungen und eine Kontaktliste entsteht so ein persönliches Netzwerk. Innerhalb des Netzwerkes können Nachrichten an andere User verschickt und empfangen werden. Gewöhnlich ist es hierbei zusätzlich möglich, Audio-, Video- und Bilddateien hochzuladen. Solche Profile beinhalten z. B. Hobbies, Lieblingsmusik, Lieblingsfilme etc. Oft können die User auch Gruppen beitreten, die ihre Lebenseinstellung oder ihren Geschmack widerspiegeln. Jedes Profil hat in der Regel ein Gästebuch, auf dem Profilbesucher dem Profilersteller Nachrichten hinterlassen können. Die geläufigsten Beispiele für Social Networks sind Facebook.com, Studivz.net, MySpace.com.

Social Bookmark Communities

Solche Netzwerke ermöglichen es dem User, Link- und Nachrichtensammlungen, Podcasts, oder Videos ins Netz zu stellen. Diese werden dann gemeinschaftlich indexiert („taggen“), bewertet und gegenbenfalls kommentiert. Die hierbei erstellten Sammlungen von Kategorien und Schlagwörtern werden Folksonomies genannt. Oft ist es auch in solchen Netzwerken möglich, sich geegenseitig Nachrichten zu schicken und zu erhalten. Beispiele für Social Bookmark Communities: delicious.com, digg.com, mister-wong.de.

Peer-to-Peer Netzwerke

Es gibt im Internet Online-Plattformen, die es den Nutzern „erlauben“, urheberrechtlich geschützte Filme und Musikdateien illegal untereinander auszutauschen. Diese sind allerdings nicht unter User Generated Content einzuordnen. Vielmehr ist an dieser Stelle mit Peer-to-Peer Netzwerken Filsharing-Plattformen gemeint, die einen legalen Datenaustausch gewährleisten. Diese Netzwerke stellen dem User einen privaten

Speicherplatz zu Verfügung, wo er seine Dateien aufbewahren kann, und zusätzlich einen öffentlichen Speicherplatz, wo Dateien mit den Netzwerkmitgliedern getauscht werden können. Allerdings muss hierzu erst ein Programm heruntergeladen und installiert werden, bevor Daten ausgetauscht werden können. Beispiele für Peer-to-Peer Netzwerke sind Bit-Torrent oder Transmission.

3. Erstellung einer Klassifikation

In diesem Abschnitt soll nun versucht werden, geeigenete Kategorien für die Klassifikation der bisher erschienenen Forschungsarbeiten zur Thematik „User Generated Content“ zu finden, bevor diese dann in Abschnitt vier in die jeweiligen Kategorien eingeordnet werden. In die Übersicht werden nur in Fachzeitschriften veröffentlichte Publikationen aufgenommen, da sich diese wissenschaftlichen Arbeiten in der Regel vor der Veröffentlichung einer qualitativen Begutachtung durch Fachleute aus dem betreffenden Fachgebiet unterziehen müssen. Somit kann davon ausgegangen werden, dass die Qualität dieser Artikel gesichert ist.

Das Phänomen UGC kann aus verschiedenen Perspektiven betrachtet werden. Zum einen gibt es da den Nutzer, der die Inhalte online stellt und konsumiert und somit die ganze Web 2.0-Bewegung trägt. Zum anderen sind da die Technologien, Webanwendungen und Software, die den UGC überhaupt erst möglich machen. Zu guter Letzt gibt es noch die Unternehmen, die sich einem veränderten Konsumverhalten, electronic Word-of-Mouth oder neuen Business Modellen gegenüberstehen.

Von diesen drei Hauptakteuren des UGC ausgehend, werden nun die Kategorien für die Klassifikation der bisherigen Forschung abgeleitet.

Die drei Oberkategorien sind demnach:

- Technologiebezogene Forschungsarbeiten
- Nutzerbezogene Forschungsarbeiten
- Unternehmensbezogene Forschungsarbeiten

Die dazugehörigen Unterkategorien ergeben sich aus den thematischen Forschungsschwerpunkten innerhab der Oberkategorien.

Oft behandeln die Forschungsarbeiten mehrere Themengebiete. Somit kann es im Laufe der Klassifikation auch zu Überschneidungen kommen. In einem solchen Fall wird vom größten der bearbeiteten Forschungsschwerpunkte ausgegangen.

3.1 Technologiebezogene Forschung

In diese Kategorie werden Forschungsarbeiten zugeteilt, deren Forschungsschwerpunkt technischer bzw. technologischer Natur sind. Hier werden Artikel aufgelistet, die sich vornehmlich mit Problemstellungen wie Datenorganisation oder technischer Entwicklung beschäftigen. Insbesondere software- und systemspezifische Thematiken, die mit UGC verwandt sind, werden hier aufgeführt.

3. 2 Nutzerbezogene Forschung

Unter diese Kategorie fallen Artikel, deren Forschungsschwerpunkt auf dem Nutzer liegt. Die Erforschung mitunter des Verhaltens, der Motivationen für ein bestimmtes Verhalten und der Bedürfnisse von Konsumenten durch die Analyse von Inhalten auf interaktiven Webseiten (z. B. Foren, Social Network Seiten) wird auch mit dem von

Robert Kozinets geprägten Begriff „Netnographie“ bezeichnet.[18] Netnographie-Studien gehören zu den qualitativen Forschungsmethoden der Marktforschung. Die vorliegenden Zeitschriftenartikel zum Themenbereich Netnographie können nach folgenden Forschungsgegenständen untergliedert werden:

Nach der Erforschung

- der Nutzermotivationen

Hierzu zählen Forschungsfragen wie z. B.: Warum generiert der Nutzer Inhalte?, Aus welchen Gründen sucht der Internetnutzer nach Meinungen und Erfahrungsberichten anderer User im Internet?

- der Nutzerpartizipation

In diese Unterkategorie werden Artikel zugeordnet, die sich mit dem kollaborativen Charakter von UGC beschäftigen. Neben der „structur of collaboration“ und den „online community attributes“ wird auch untersucht, wie die Nutzermitwirkung gesteigert werden kann.

- des Nutzerverhalten

Dieser Kategorie sind Artikel zugewiesen, die sich mit dem Verhalten der Nutzer in den verschiedenen Communities auseinander setzen. Ebenfalls werden hier die Auswirkungen von UGC auf die Kaufentscheidungen der Nutzer analysiert.

- des Nutzervertrauen

Hier werden Artikel eingeordnet, in denen das Vertrauen der Internetnutzer der Forschungsschwerpunkt ist. Unter anderem wird hier auch untersucht, wie auf das Vertrauen der Internetnutzer Einfluss genommen werden kann. der Strukturen von Social Networks

In dieser Kategorie werden Artikel zugeordnet, die sich mit den Strukturen von intemetbasierten Netzwerken beschäftigen. Wichtige Fragestellungen zu Netzwerkeffekten, den Beziehungen unter den Nutzern, oder zu der Dynamik von Blog Communities werden hier erörtert.

3.3 Unternehmensbezogene Forschung

Hierunter sind Artikel gefasst, die sich mit den Auswirkungen von UCG auf die Unternehmen beschäftigen. Wie die McKinsey Studie belegt, werden Web 2.0 - Anwendungen und der daraus resultierende User Generated Content von den meisten Unternehmen als äußerst relevant betrachtet.[19] Interessierende Fragestellungen sind unter anderem: Welche Ursachen und Konsequenzen hat die elektronische Mundpropaganda (electronic Word-of-Mouth)? Wie kann die kollektive Intelligenz optimal ausgenutzt werden? Sind Mitglieder von Brand Communities[20] eine gute Quelle für Innovationen? Dies sind nur wenige der zahlreichen unternehmensbezogenen Problemstellungen, mit denen sich die Wissenschaft befasst. Für die Klassifikation werden die Forschungsarbeiten der Thematik nach untergleidert und in folgende Kategorien zusammengefasst:

- Implementierung von Web 2.0 Anwendungen in Unternehmen

Hierunter werden Artikel gefasst, die sich mit der Implementierung und optimalen Ausnutzung von Web 2.0 Anwendungen durch Unternehmen befassen. Unter anderem werden Strategien für Online Communities, Revenue­Sharing-Modelle und die Long-Tail-Theorie erörtert.

- Electronic Word of Mouth (eWOM)

Elektronische Mundpropaganda ist eine in dieser Form bisher noch nie da gewesene Herausforderung für die Unternehmen. Dass ein negatives Unternehmens-, Produkt- oder Markenimage im World Wide Web fatale Folgen für den Absatz haben kann, ist einleuchtend. Aber eWOM kann auch eine Chance für Unternehmen sein, um zum Beispiel die Bekanntheit seiner Marke zu steigern. In diese Kategorie werden Artikel zugeordnet, die sich mit der elektronischen Mundpropaganda und deren Auswirkungen beschäftigen.

- Advertising

Das Web 2.0 bietet den Unternehmen neue Möglichkeiten, ihre Werbung zu platzieren. Alle hierzu relevanten Zeitschriftenartikel werden in dieser Kategorie zusammengefasst.

- Markenpositionierung

Artikel, deren Forschungsschwerpunkt auf der Marke bzw. auf der Markenpositionierung im Internet liegt, werden in diese Gruppe eingeordnet. Insbesondere wird hier auf Brand Communities und die Markenreputation eingegangen.

- Collective Innovation

In dieser Kategorie werden Forschungsarbeiten erfasst, die sich mit Collective Innovation befassen. Collective Innovation Netzwerke bieten den Nutzern die

Gelegenheit, Ideen z. B. im Rahmen von Produktneuentwicklungen einzubringen. Vor allem Open Source Software wird in Collective Innovation Netzwerken kreiert.[21]

- Analyse einer UGC Plattform

Unter diesem Punkt werden Artikel zusammengefasst, in denen bestimmte UGC-Plattformen und spezielle UGC-Plattformarten untersucht werden.

- Trendforschung

Hierunter werden Arbeiten aufgeführt, die sich mit Technologietrends und Zukunftsperspektiven von Unternehmen im Umgang UGC befassen.

3.4 Sonstige Forschungsarbeiten

In der letzten Kategorie werden sonstige Forschungsarbeiten aufgelistet. Wie oben bereits erwähnt, ist das Forschungsfeld UGC sehr facettenreich. Daher existieren auch einige Forschungsartikel ohne betriebswirtschaftlichen oder technischen Hintergrund. Die hierunter gefassten Forschungsthematiken gehen von Fragestellungen aus der Pädagogik (z. B. selbst gesteuertes Lernen an Universitäten durch Social Media) über rechtliche Themen wie Intellectual Property bis hin zu ethischen Problemstellungen.

[...]


[1] Vgl. OECD (2007): “Participative web: User-created content”, http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf, Stand 02.04.2009.

[2] Vgl. O'Reilly (2005): „What ist Web 2.0?“, http://oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web- 20.html?page=1, Stand: 30.10.2009.

[3] Vgl. Busemann / Gscheidle (2009): „Web 2.0: Communities bei jungen Nutzern beliebt“, http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/fileadmin/Online09/Busemann_7_09.pdf, Stand: 30.10.2009.

[4] Vgl.Bughin / Manyika (2007): „How businesses are using Web 2.0: A McKinsey Global Survey“, https://www.mckinseyquarterly.com/Business_Technology/Application_Management/How_businesses_a re_using_Web_20_A_McKinsey_Global_Survey_1913, Stand: 30.10.2009.

[5] Vgl. Daugherty / Eastin / Bright (2008): „Exploring motivations for creating User -Generated Content“, http://www.jiad.org/article101, Stand: 30.10.2009.

[6] Vgl. Muise / Christofides / Desmarais (2009), S. 441-444.

[7] Vgl. Cheong /Morrison (2008): „Consumers' Reliance on Product Information and Recommendations Found in UGC“, http://www.jiad.org/article103, Stand: 30.10.2009.

[8] Vgl. OECD (2007): “Participative web: User-created content”, http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf, Stand 02.04.2009.

[9] Vgl. Nielson (2009): „About consumer-generated media“, http://www.nielsen- online.com/resources.jsp?section=about_cgm, Stand: 30.10.2009.

[10] Vgl. Ochoa / Duval (2008): „Quantitative analysis of user-generated content on the web“ http://journal.webscience.org/34/1/WebEvolve2008-03.pdf, Stand: 30.10.2009.

[11] Für die nachfolgende Definition, vgl. OECD (2007): “Participative web: User-created content”, http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf, Stand 02.04.2009.

[12] Für andere Definitionen, vgl. ; Stöckl / Grau / Hess (2006), S. 46 f. ; Krishnamurthy, S. / Dou, W. (2008); Miller (2005); Koskinen (2003).

13Nachfolgende Definitionen sind angelehnt an: OECD (2007): “Participative web: User-created content”, http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf, Stand 02.04.2009.

[14] Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/The_Grey_Album, Stand 31.10.2009.

[15] Vgl. IT-Wissen (2009): „Hyperlink“, http://www.itwissen.info/definition/lexikon/Hyperlink-hyper- link.html, Stand 30.10.2009

[16] Nachfolgende Definitionen sind angelehnt an: Kolbitsch / Maurer (2006), S. 189-204

[17] Vgl. Technorati (2008): „State of the Blogosphere: Introduction“, http://technorati.com/blogging/article/state-of-the-blogosphere-introduction/, Stand: 30.10.2009.

[18] Vgl. Kozinet (2002), S. 63 f.

[19] Vgl .Bughin / Manyika (2007): „How businesses are using Web 2.0: A McKinsey Global Survey“, https://www.mckinseyquarterly.com/Business_Technology/Application_Management/How_businesses_a re_using_Web_20_A_McKinsey_Global_Survey_1913, Stand: 30.10.2009

[20] Englisch für Markengemeinschaft

[21] Vgl. Gloor / Heckmann / Makedon (2004): „Ethical Issues in Collaborative Innovation Networks“, http://ccs.mit.edu/pgloor%20papers/COIN4Ethicomp.pdf, Stand: 30.10.2009.

Details

Seiten
73
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783640615865
Dateigröße
600 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v149112
Institution / Hochschule
Universität Passau
Note
1,7
Schlagworte
User Generated Content User Driven Content Consumer Created Media Nutzergenerierte Inhalte Web 2.0 UGC Social Networks Partizipatives Web Online Communities Wikis Blogs State of the Art aktueller Stand der Forschung

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Titel: User Generated Content