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Lokalisierung von digitalen Spielen

Eine thematische Einführung

von Lorenz Althen (Autor)

Diplomarbeit 2009 133 Seiten

Dolmetschen / Übersetzen

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Zielsetzung
1.2 Aufbau der Arbeit

2 Digitale Spiele
2.1 Begriffsbestimmung
2.2 Geschichtliche Entwicklung
2.2.1 Vorgeschichte
2.2.2 Die ersten Schritte, 1958-1972
2.2.3 Jahrzehnt der Heimkonsolen, 1972-1978
2.2.4 Erste Krise, 1978-1982
2.2.5 C64, PC und Nintendo, 1982-1990
2.2.6 3D-Technologie und Konsolen, 1990-1999
2.2.7 MMORPGs, Browserspiele und moderne Games, 2000-heute
2.3 Genres
2.3.1 Actionspiele
2.3.2 Rollenspiele
2.3.3 Adventures
2.3.4 Strategiespiele
2.3.5 Simulationen
2.3.6 Puzzlespiele
2.3.7 Sportspiele
2.3.8 Rennspiele
2.3.9 Gelegenheitsspiele (Casual Games)
2.3.10 Serious Games
2.4 Plattformen
2.4.1 PC
2.4.2 Konsolen
2.4.2.1 Xbox 360 (Microsoft)
2.4.2.2 Playstation 3 (Sony)
2.4.2.3 Wii (Nintendo)
2.4.2.4 Handheld-Konsolen
2.4.3 Mobiltelefone
2.4.4 Internetbrowser
2.5 Digitale Spiele und Kultur
2.5.1 Digitale Spiele als Kulturgut
2.5.2 Gewalt

3 Marktbeobachtung
3.1 Akteure
3.1.1 Entwickler
3.1.2 Publisher
3.1.3 Lokalisierungsdienstleister
3.2 Marktdaten

4 Lokalisierung, Globalisierung, Internationalisierung
4.1 Begriffsbestimmung
4.1.1 Globalisierung
4.1.2 Internationalisierung
4.1.3 Lokalisierung
4.1.4 Transkreation, Glokalisierung und Blending .
4.2 Objekte der Lokalisierung
4.2.1 Text
4.2.2 Graphik
4.2.3 Sprachsequenzen
4.2.4 Videosequenzen
4.2.5 Dokumentation, Handbücher
4.2.6 Marketing
4.3 Lokalisierungsprozess
4.3.1 Planung
4.3.2 Vorbereitung
4.3.3 Übersetzung
4.3.4 Untertitelung
4.3.5 Synchronisation
4.3.6 Integration
4.3.7 Qualitätssicherung
4.3.8 Projektabschluss
4.4 Arbeitsmittel
4.4.1 Lokalisierungssoftware
4.4.2 CAT-Tools
4.4.3 Graphik- und Videotools
4.4.4 Terminologieverwaltung und Glossare .
4.4.5 Maschinelle Übersetzung
4.5 Häufige Problemfelder . .
4.5.1 Bugs
4.5.2 Patches
4.5.3 Grammatik
4.5.4 Abkürzungen
4.5.5 Anglizismen

5 Qualifikation
5.1 Ausbildung
5.2 Forschung
5.3 Besondere Anforderungen an Spielelokalisierer
5.4 Konferenzen und Messen
5.5 Berufsverbände

6 Schlusswort
6.1 Zusammenfassung
6.2 Ausblick

Glossar

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Anhang

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Danksagung

Ich möchte mich an erster Stelle bei Frau Prof. Dr. Sabine Bastian für die Betreuung dieser Arbeit und die geduldige Beantwortung meiner Fragen herzlich bedanken. Auch meiner Korreferentin Frau Prof. Dr. Heike Jüngst, die mich in diesem Thema bestärkt und mir wichtige Impulse gegeben hat, gilt mein besonderer Dank.

Weiterhin danke ich Nadine Wagner von Electronic Arts, die mir zu wertvollen Einblicken in die Praxiswelt verhalf, sowie der Computerspielschule Leipzig, die mich bei meinen Recherchen bestens unterstützte.

Ein großes Dankeschön gilt auch dem Rechenzentrum der Universität Leipzig, dessen LATEX-Schulung die Erstellung dieser Arbeit merklich vereinfacht hat.

Eine bedeutende Hilfe waren für mich ebenso die ermutigenden Worte und der kritische Blick von Ute Heckel.

Schließlich möchte ich meiner Freundin Elisabeth Rafelt für ihre enorme moralische und tatkräftige Unterstützung während der gesamten Entstehungsphase von ganzem Herzen danken.

1 Einleitung

„Computer- und Videospiele sind längst Teil unserer Alltagskultur.“ (Lemmen 2007: 6) - diese Einschätzung teilen immer mehr Medienwissenschaftler1, Journalisten und Soziologen, wenn sie sich mit dieser dynamischen aber auch umstrittenen kulturel- len Erscheinung beschäftigen. Der Stereotyp vom männlichen, jugendlichen Gamer besteht zwar nach wie vor (vgl. Picot/Zahedani/Ziemer 2008: 1ff.), erfährt aber einen allmählichen Wandel. Immer mehr Menschen aus verschiedensten gesellschaftlichen Schichten und Altersklassen nutzen digitale Spiele, wodurch sich für die Industrie lukrative Absatzmärkte ergeben. Aufgrund der vorherrschenden Entwicklungsspra- che Englisch, der zunehmenden Komplexität von Spielen und ihrer positiven Um- satzentwicklung, wächst der Bedarf an qualifizierten Übersetzungs- und Lokalisie- rungsdienstleistungen kontinuierlich an. Dabei besteht die Besonderheit des Medi- ums darin, dass es den Anwender mittels periphärer Eingabegeräte in die Handlung einbezieht und stets eine Eingabe fordert. Diese Interaktivität bildet das Grundele- ment digitaler Spiele und muss durch eine geeignete Ansprache des Nutzers ermög- licht werden.

Nur wenn Handlungen bewusst ausgelöst werden können, die Steuerung leicht und intuitiv zu bedienen ist, wirkt ein Spiel verständlich, macht Spaß und kann die Auf- merksamkeit des Nutzers gewinnen. Schlecht gewählte Menüführung, unleserliche Buttons2 und falsch gewählte Icons schmälern den Spielgenuss ebenso wie inadäqua- te Dialoge oder sinnfreie Abkürzungen. Da mit der Benutzerfreundlichkeit die Ent- scheidung für oder gegen ein Spiel fällt, kommt der Lokalisierung eine hohe Be- deutung zu, wenn es um den Absatz auf dem heiß umkämpften Markt geht. Kul- turelles Einfühlungsvermögen, schnelle Reaktion auf neue Spielversionen und eine sichere Beherrschung der sprachlichen und graphischen Konventionen gehören zum Handwerk von Spielelokalisierern. Angesichts sehr enger Termine, die auch durch eine gleichzeitige Veröffentlichung eines Spiels in verschiedenen Sprachen entstehen, müssen sich Lokalisierungsdienstleister auf die Qualifikation ihrer Mitarbeiter und Geschäftspartner verlassen können, um ein hohes Maß an Qualität sicherzustellen.

1 Einleitung

1.1 Zielsetzung

Zu den Zielen der vorliegenden Arbeit gehört es, Sprachmittler für den Markt der Lokalisierung von digitalen Spielen zu sensibilisieren und ihnen neben einem ersten Überblick konkrete Orientierungshilfen und Informationen zur Verfügung zu stel- len. Darüber hinaus möchte diese Arbeit Anregungen für weitergehende Forschung geben, da es sich um einen jungen Teilbereich der Translatologie handelt, der seinen Platz zwischen Softwarelokalisierung und audiovisueller Übersetzung noch finden muss. Aufgrund der Vielzahl und der rasanten Entwicklung verschiedener Spiele- genres und -plattformen kann diese Arbeit nicht den Anspruch auf Vollständigkeit erheben. Die Darstellung begrenzt sich daher auf eine geeignete Auswahl.

1.2 Aufbau der Arbeit

Zunächst erfolgt in Kapitel 2 eine Einführung zu Computer- und Videospielen, in der die wesentlichen Begriffe und die jüngere geschichtliche Entwicklung vorgestellt werden. Da fundiertes Hintergrundwissen über digitale Spiele eine Voraussetzung für eine gelungene Lokalisierung ist, fällt dieser Teil etwas umfangreicher aus. Neben den unterschiedlichen Genres werden auch die wichtigsten Plattformen für Spiele vorgestellt und der Zusammenhang von digitalen Spielen und Kultur erläutert.

Kapitel 3 gibt einen Einblick in den derzeitigen Markt von digitalen Spielen und stellt dazu die an der Entstehung und Vermarktung beteiligten Branchen (Entwickler, Publisher und Lokalisierer) vor. Weiterhin wird ein kurzer Blick auf aktuelle Daten zu Umsatz und Verbreitung digitaler Spiele in Deutschland geworfen.

Kapitel 4 bildet den Hauptteil dieser Arbeit und behandelt den Themenkomplex Lokalisierung, Globalisierung und Internationalisierung. Nach einer Begriffsbestimmung erfolgt eine Betrachtung der Komponenten, die für digitale Spiele lokalisiert werden sowie der wesentlichen Lokalisierungsprozesse. Im Anschluss werden die wichtigsten Arbeitsmittel vorgestellt. Eine Betrachtung häufiger Lokalisierungsprobleme und deren Auswirkungen rundet dieses Kapitel ab.

Die Arbeit schließt mit Kapitel 5, welches auf die Qualifikation von Spielelokalisierern eingeht und dazu Ausbildungsstätten und Qualifikationsmöglichkeiten nennt. Es werden neben den spezifischen Anforderungen an Lokalisierer auch die wichtigsten brancheneigenen Berufsverbände und Messen aufgeführt.

2 Digitale Spiele

2.1 Begriffsbestimmung

Im Gegensatz zum Französischen und Spanischen, wo sich mit „jeu vidéo“ und „videojuego“ relativ feste Oberbegriffe im Sprachgebrauch herausgebildet haben, be- stehen nach wie vor im Deutschen (aber ebenso auch im Englischen) Unklarheiten bei der Verwendung der Begriffe „Computerspiel“, „Videospiel“, „Konsolenspiel“ bzw. „computer game“, „video game“, oder „game“ (vgl. dazu Lischka 2002: 69-71, Huhtamo 2005: 16). Rückblickend auf die Entwicklung der begrifflichen Konzep- te lässt sich feststellen, dass zwischen „Videospiel“ und „Computerspiel“ differen- ziert wurde, da sich die verwendete Technik grundlegend voneinander unterschied. Videospiele wurden der breiten Öffentlichkeit in den USA zunächst durch Spiel- automaten, später dann durch Heimkonsolen zugänglich gemacht. Computerspiele hingegen entstanden allein im Zusammenhang mit Fortschritten in der Computer- technik, welche Wissenschaftlern und eingweihten Kreisen vorbehalten war. Daher blieben Computerspiele bis zum Siegeszug der Personal Computer (PC) der Öffent- lichkeit weitgehend unbekannt.

Heute sind die Grenzen zwischen der aktuellen Konsolengeneration und für Spie- le konzipierten Computern nur noch schwer zu ziehen, was die Leistungsfähigkeit und Darstellung betrifft. Aktuelle Geräte wie die Playstation 3 und die Xbox 360 be- schränken sich nicht allein auf Spielefunktionen, sondern sind vielfältig einsetzbar (vgl. dazu 2.4 auf Seite 20). Eine weitere Differenzierung in Online-, Browser- und Handyspiele führt zu einer zusätzlichen Komplexität der Thematik. Um einerseits eine Abgrenzung zu analogen Spielen zu finden und andererseits eine zusammen- fassende Bezeichnung zu wählen, wird in dieser Arbeit der Begriff „digitale Spiele“ verwendet. Damit sind in erster Linie Computer- und Videospiele gemeint, aber auch weitere Formen interaktiver und digitaler Unterhaltungsmedien mit ludischem Cha- rakter. Diese Festlegung folgt den Ausführungen von Huhtamo (2005: 16), der auch darauf hinweist, dass der Begriff „digital entertainment“ in engem Zusammenhang mit digitalen Spielen verwendet wird. Damit kommt der Unterhaltung eine wesent- liche, wenn nicht die Funktion digitaler Spiele zu. Weitere gängige Synonyme sind „elektronische Spiele“ oder schlichtweg „Games“.3 Aufgrund der Vielzahl neu erscheinender Spiele4 beschränkt sich dieses Kapitel auf eine exemplarische Auswahl.

2.2 Geschichtliche Entwicklung

Aus heutiger Perspektive erscheinen die ersten Exemplare elektronischer Spiele nahezu prähistorisch. Von den recht simplen Spielkonzepten mit einer rudimentären graphischen Darstellung hat sich eine rasan te Entwicklung zu hoch auflösenden Spie- lewelten vollzogen (Abb. 1), die mit einer ungekannten Fülle von Spielerlebnissen, Er- zählsträngen und einem hohen Maß an In- teraktivität aufwarten. Wo früher alleine ge- gen den Computer gespielt wurde, existie- ren heute von Millionen Menschen genutzte Online-Welten, in denen Spieler aufeinander treffen, sich sozialisieren, handeln und ge- meinsam Aufgaben innerhalb des Spiels und der von Programmierern vorgegebenen Re- geln bewältigen. Von einer Freizeitbeschäfti- gung, die häufig als „Spiel“ für Kinder und Jugendliche verstanden wurde, sind Games zu einem Medium geworden, das nicht nur in der Öffentlichkeit, sondern auch in der wissenschaftlichen Forschung immer stärker Beachtung findet. Diese Entwicklung scheint sich in nur relativ kurzer Zeit (ca. 30-40 Jah- re) vollzogen zu haben, weshalb im Zusam- menhang mit Computer- und Videospielen häufig von einem (modernen) Phänomen ge- sprochen wird.

Die folgende Übersicht zur geschichtlichen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Graphische Evolution

von Nintendo-Charakteren

Entwicklung digitaler Spiele stützt sich im wesentlichen auf Darstellungen in Huhtamo (2005), Lischka (2002: 149ff.) sowie Malliet/de Meyer (2005) und legt den Fokus auf die USA und Japan.

2.2.1 Vorgeschichte

Geschichtliche Betrachtungen der Entwicklung von digitalen Spielen setzen oft bei den ersten Großrechnern und den darauf entwickelten frühen Spielen in den 1960er Jahren an, doch greift diese Sichtweise etwas zu kurz. Huhtamo (2005) zieht eine zeitliche Verbindung zur Entwicklung der industriellen Fertigung in den USA im 19. Jahrhundert und sieht digitale Spiele in einer Kontinuität zur frühen Ausbildung einer Mensch-Maschine-Beziehung. Die auf Produktivität ausgerichtete Leistungsfä- higkeit der Maschinen führte dazu, dass immer mehr Arbeiter von Maschinen ersetzt wurden. Diese „Entmenschlichung“ der Industrieproduktion im 19. Jahrhundert in den USA beförderte einerseits ein negatives Bild von Maschinen, begünstigte aber auch andererseits die Entstehung von Maschinen, die nicht mehr auf Produktivi- tät zielten, sondern „unproduktiv“ waren. Sinn und Zweck dieser Automaten war es, dem Nutzer eine kurzweilige Ablenkung vom Alltag zu bieten, also eine erste Form von Unterhaltungstechnologie. Zunächst wurden Automaten in Hotels, Bars, Vergnügungsparks und Einkaufshäusern (Arcades) aufgestellt, waren aber in der Ak- tivität des Nutzers stark eingeschränkt. Die Geräte erforderten für ihre Aktivierung eine einmalige Aktion - meist den Einwurf einer Münze - und boten daraufhin den Genuss optischer oder akustischer Werke (z.B. Mutoscope bzw. Jukebox). Andere dienten dem Verkauf von Erzeugnissen (Kaugummis, Zeitungen etc.) oder konnten mittels Hebeln manipuliert5 werden, um den eingesetzten Betrag zurückzugewinnen oder zu vermehren. Auch wenn sich bereits zu jener Zeit eine Faszination für Auto- maten beobachten lässt, die heute noch wohl in ihrer reinsten Form in den japani- schen Spielhallen zelebriert wird, hat die Nähe zum Glücksspiel ihrem öffentlichen Ansehen nachhaltig geschadet. In den 1930er Jahren kam es zu ersten Zerstörungen von Automaten in den USA, da die puritanischen Moralvorstellungen Glücksspiele verdammten und in den Geräten eine Gefahr für die Jugend sahen. Die Popula- rität von Spielhallen, so genannter Amusement Arcades oder Penny Arcades, konnte dadurch jedoch nicht verhindert werden. Als neue Orte sozialer Interaktion übten sie besonders auf junge Menschen eine hohe Anziehungskraft aus und waren mit der Erfindung des Flipperautomaten 1947 Schauplatz für eine eigene Jugendkul- tur. Dabei nutzten die Betreiber die Anziehungskraft von Einkaufs-, Vergnügungs und Kinozentren und wählten diese als bevorzugte Orte für ihre Automaten. In den Spielhallen der 1970er und 1980er Jahre standen dann analoge und digitale Automaten Seite an Seite, was die Kontinuität zwischen mechanischen und elektronischen Spielen verdeutlicht.

2.2.2 Die ersten Schritte, 1958-1972

Zum Ende der 1950er Jahre gab es in den US-amerikanischen Universitäten bereits einige Großrechner, deren Nutzung jedoch meist Wissenschaftlern vorbehalten waren. Diese raumfüllenden und schwierig zu bedienenden Geräte waren der Öffentlichkeit unbekannt, ein Umstand dem die Entstehung der ersten spielähnlichen Computeranwendung zu verdanken ist. Der am MIT6 forschende Willy Higinbotham entwickelte 1958 eigens für eine Präsentationsveranstaltung die Demonstration Tennis for two. Die technische Grundlage war ein Oszilloskop das von zwei „Spielern“ bedient wurde. Für Higinbotham stand jedoch nicht das Spiel im Vordergrund, sondern vielmehr die Rechenleistung der Apparatur. Es fehlten daher auch die für spätere digitale Spiele typischen Elemente wie Punktekonto und Computergegner.

Neben Higinbotham zählen der Informatikstudent Steve Russell vom MIT und der für eine Rüstungsfirma tätige Ingenieur Ralph Baer zu den Gründungsvätern der Computer- und Videospiele. Mit Hilfe des US-Verteidigungsministeriums, das vor dem Hintergrund des Kalten Kriegs Millionen US-Dollar in die Aufrüstung der Computertechnologie investierte, konnte Russell Spacewar! entwickeln. Obwohl des- sen Bedienung und Spielprinzip einfach waren, übte Spacewar! innerhalb der For- schungskreise eine enorme Faszination aus und animierte viele Informatiker zur Entwicklung ähnlicher Programme, was auch die Weiterentwicklung der Computer- technologie beförderte. Wenn es Russell auch nicht um die kommerzielle Nutzung durch die breite Öffentlichkeit ging, so war Spacewar! doch ein wichtiger Ansporn für die ersten Spieleprogrammierer und wurde als erstes Spiel auf einem Automaten umgesetzt.

1966 konnte Ralph Baer seine Idee eines Videospielsystems (Odyssey) umsetzen, das auf der Verbreitung der damals 40 Mio. TV-Geräte in den US-Haushalten basierte. So ließ sich ein breites Publikum erreichen, das zum ersten Mal die interaktiven Möglichkeiten digitaler Spiele erfahren konnte. Basierend auf dem Spielprinzip von Ping-Pong waren auf der neuartigen Heimkonsole verschiedene Spiele wie Hockey, Tennis und American Football verfügbar und die Spieler konnten zum ersten Mal aktiv das Geschehen auf ihrem Bildschirm gestalten.7 Damit war die Grundlage für die massive Verbreitung der Videokonsole geschaffen, die neben einem erbitterten Wettstreit um Marktanteile, durchsetzungsfähige Technologien, Patente und Spiele- konzepte Atari als ersten großen Produzenten digitaler Spiele entstehen ließ.

2.2.3 Jahrzehnt der Heimkonsolen, 1972-1978

Der Ingenieur und Informatiker Nolan Bushnell machte sich das Spielekonzept von Spacewar! zu Nutze und konstruierte 1971 mit Computer Space den ersten Videospiel- automaten, der die Öffentlichkeit als Zielgruppe hatte. Die Bedienung des futuris- tisch gestalteten Automaten war jedoch so kompliziert, dass der Erfolg ausblieb. Die Nutzer waren nicht bereit, vor der Bedienung mehrere Seiten eines Handbuchs zu le- sen, woraus Bushnell einen für Videospiele prinzipiellen Grundsatz ableiten konnte: Ein Videospiel muss „so einfach sein, dass ein Betrunkener in einer Bar es kapiert“ (Bushnell, zitiert nach Lischka (2002: 41)). Dass dieses Prinzip für bestimmte Spiele- genres nach wie vor gilt, lässt sich an der einfachen und mitunter intuitiv gestalteten Spielführung von Casual Games beobachten.

Im Sommer 1972 gründete Bushnell das Unternehmen Atari und konstruierte einen Videospielautomaten, dessen Spiel Pong im Herbst 1972 die Öffentlichkeit erreichte. Der wirtschaftliche Erfolg von Pong war so groß, dass Atari zu einem bedeuten- den Spieleproduzenten und Pong zu einem der bekanntesten und meistkopierten digitalen Spiele wurde. In einem weiteren Schritt veröffentlichte Atari 1974 seine Video-Heimspielkonsole Home Pong und betrat damit den Markt der Heimkonsolen, dem im Vergleich mit den o.g. Spielhallen nicht der negative Ruf der Glücksspiel- welt anhaftete. Während sich die Spielhallen-Automaten, an denen für kleine Münze kurzzeitiges Amüsement zu erleben war, eher an die unteren Einkommensklassen richteten, war die Zielgruppe der mehr als 100 Dollar teuren Heimspielkonsolen die gebildete Mittelklasse.

Neben Atari und Magnavox drängten weitere Firmen auf den amerikanischen Markt, konnten sich langfristig aber nicht behaupten. Allen gemeinsam war allerdings die Handhabung der Konsolen, die an den häuslichen Fernseher angeschlossen und mit Controllern bedient wurden. Die Spiele waren auf austauschbaren Speicherkarten (Cartridges) kodiert und konnten vom Nutzer daher nicht verändert werden.8 Da- her war es für die wirtschaftliche Entwicklung der Konsolenhersteller neben eines großen Marktanteils ebenfalls wichtig, interessante und neue Spiele herauszubrin- gen. Durch Fehlentscheidungen kam es jedoch zu einem quantitativen Überange- bot qualitativ mäßiger Spiele und schließlich zu einer bedeutenden Absatzkrise der Konsolenhersteller. Die folgende starke Marktkonzentration konnte Atari mit seinen Konsolen VCS und Atari 2600 zwar überstehen, musste sich den Markt ab 1980 al- lerdings mit Mattel teilen. Neben dem o.g. Pong zählen Tank (1974), Got’cha (1973), World Cup Football (1984) und Space Race (1973) zu den bekanntesten Konsolenspielen dieser Zeit.

2.2.4 Erste Krise, 1978-1982

Während auf dem Markt der Heimkonsolen eine Konsolidierung erfolgte, fanden wichtige Fortschritte bei digitalen Spielen in anderen Bereichen statt: bei den Au- tomatenspielen und den ersten Personal Computern. In Japan hatte die Firma Taito auf den mittlerweile mit Mikroprozessoren ausgestatteten Videospielautomaten ein neues Spiel entworfen, das vom US-amerikanischen Lizenznehmer Midway in den USA veröffentlicht wurde. Space Invaders kam 1978 auf den Markt und wurde in kurzer Zeit zu einem Bestseller, was nicht nur an seinem neuartigen Spielprinzip lag, sondern auch an der erstmaligen Verwendung von Klang als dramatischem Mittel. Das Spiel war zwar nicht zu gewinnen, allerdings konnte ein Punktestand erreicht werden (Highscore), den es zu überbieten galt. Space Invaders zählt neben Tetris (1985) und Pac-Man (1980) zu den Klassikern der digitalen Spiele und war allein im 2. Halb- jahr 1978 für die Aufstellung von 100 000 Spielautomaten in Japan (300 000 weltweit) verantwortlich (Lischka 2002: 49). Es folgten diverse Nachahmungen, weitere Spie- le mit ähnlichem Spielprinzip und Verbesserungen bei der graphischen Darstellung von Automatenspielen. Mit Pac-Man gelang es der japanischen Firma Namco, in den USA und auch in Europa erstmals eine Computerspielfigur zu schaffen, deren Be- liebtheit der eines Popstars glich. Das gelbe Wesen erreichte alle denkbaren Formen der Alltagskultur: Film und Fernsehen, Musik, T-Shirts, Tassen etc. Dadurch verbes- serte sich auch das allgemeine Image digitaler Spiele. Tiefgreifende Veränderungen fanden aber auch jenseits der Automatenspiele in der Computertechnologie statt.

Mit dem Einsatz von Mikroprozessoren war es Firmen wie Apple, Commodore und IBM nun möglich, kleinere Computer zu bauen und diese einer breiten Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Heimcomputer, auf denen die Nutzer Programmiersprachen lernen und eigene Programme schreiben konnten, wurden zum Massenmedium und Computerspiele zu einer treibenden Kraft des Fortschritts in der PC-Technologie. Aufstrebende Firmen wie Nintendo, Universal und Sega veröffentlichten eine Reihe von Spielen, z.B. Frogger (1981), Donkey Kong (1981), Defender (1980) oder Zaxxon (1982), mit denen Elemente wie Scrolling und isometrische Perspektive Einzug in die Architektur digitaler Spiele fanden. Gleichzeitig entstanden auch die ersten proto- typischen Spiele-Genres Simulation, (Auto-)Rennen, Labyrinth und das so genannte Jump ’n’ Run.9 Das 1976 entstandene Spiel Adventure schaffte es sogar, seinen Na- men auf eine ganze Klasse zu übertragen. Adventure war wie sein Nachfolger Zork (1977) ein reines Textspiel, bei dem man Rätsel lösen und einer Erzählstruktur folgen konnte, die auf der Tradition der Rollenspiele und Textabenteuer (z.B. Dungeons & Dragons) basierte. Mit Mystery House (1980) und Ultima (1979), das den Anfang einer erfolgreichen Spielreihe bildete, wurden Adventure-Spiele zudem um eine Grafiko- berfläche erweitert. Die Beliebtheit solcher Programme und die Faszination für den Computer als neues Medium, auf dem die Entwicklung neuer Spiele nicht mehr nur Hardware-Produzenten vorbehalten war10, führte in Verbindung mit internen Mar- ketingfehlern zu einer tiefen Krise des Videospielmarkts, in deren Folge Atari laut Lischka (2002: 53) empfindliche Verluste erfuhr und zahlreiche unverkaufte Cart- ridges vernichten musste.

2.2.5 C64, PC und Nintendo, 1982-1990

Nachdem die Marktmacht von Atari gebrochen war, fand die weitere Entwicklung und Verbreitung digitaler Spiele zunächst im Bereich der Heimcomputer statt. Die Firmen Commodore und Apple brachten mit dem C6411 und dem Apple II zwei wichti- ge Plattformen heraus, die in den USA und Europa enorme Beliebtheit erlangten, da sie komplexere und umfangreichere Spiele ermöglichten. Damit wurde zum einen der Weg für den von IBM hergestellten PC geebnet als auch eine erste Verbindung zu anderen Kunstformen hergestellt. Firmen wie Telarium und Infocom basierten ihre Spiele auf Werken namhafter Autoren wie Arthur C. Clarke oder Agatha Christie und ließen u.a. Ray Bradbury, Douglas Adams und Michael Crichton für sich arbei- ten. Mit Lucasfilm Games (später LucasArts) wurde 1982 ein Unternehmen gegründet, das die Synergien von Kinoerfolgen und Computerspielen zu nutzen vermochte.12

Weitere erfolgreiche Grafik-adventures wurden insbesondere von Sierra Online ge- schaffen, das die Spielereihen Space Quest (1986-1995), King’s Quest (1984-1998) und Police Quest (1987-1993) entwickelte. Besondere Erwähnung verdienen auch Maniac Mansion (1987) und Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), beide von Lu- casArts. Die Steuerung dieser beiden ersten Point-and-klick-Spiele erfolgte nicht mehr über die Tastatur sondern per Maus, wobei die anzuklickenden Befehle (z.B. Öff- ne, Benutze, Ziehe etc.) mit den dargestellten Objekten (richtig) kombiniert werden mussten. Die starke Anziehungskraft solcher Spiele auf das Publikum lässt sich auch durch ihre Fiktionalität und „atmosphärische[n] Dichte“ (Lischka (2002: 83)) erklä- ren. Auf dem Feld der Strategie- und Simulationsspiele legten Dragonriders of Pern (1983) und Seven Cities of Gold (1984) die Grundlagen für spätere Klassiker wie Popu- lous (1989), SimCity (1989) und Die Sims (2000) bzw. Civilization (1991).

Parallel zum Wachstum auf dem PC-SpielemarktComputerspiel weitete Nintendo sei- nen Einflussbereich bei den Konsolenspielen aus und begeisterte mit Super Mario Bros. (1985) sowie The Legend of Zelda13 (1986), die auf der neu entwickelten Konsole NES14 vorgestellt wurden. Im Bereich der tragbaren digitalen Spielgeräte (Handhelds) gelang es Nintendo ebenfalls, eine rasante Verbreitung der Spielekultur auszulösen, indem es 1989 den GameBoy auf den Markt brachte, der zunächst mit dem russischen Puzzle-Spiel Tetris ausgeliefert wurde. Später wurden auch die populären Spiele der Reihen Super Mario, Pokémon und Zelda für den GameBoy veröffentlicht.

Zum Ende der 1980er Jahre entstanden mit dem so genannten Beat ’em up-Genre (englisch für „Prügelspiel“) zunächst auf den Arkaden-Automaten (später auch auf den Konsolen) Spiele, in denen zwei Figuren gegeneinander kämpften. Die darge- stellte körperliche Gewalt orientierte sich an fernöstlicher Kampfkunst und löste in- tensive Debatten über Gewaltdarstellung und deren Folgen aus. Auch wenn diese ersten Spiele wie z.B. Streetfighter (1987) oder Double Dragon (1987) in ihrer graphi- schen Darstellung weit hinter aktuellen Beat ’em up-Titeln zurückstehen, wurde mit der Thematisierung von Gewalt ein Diskussionsfeld etabliert, das bis heute die Beschäftigung mit digitalen Spielen - vor allem in der Medienwirkungsforschung - zu dominieren scheint (vgl. Gee 2007: 13). Auch wenn bereits in früheren Spielen Gewalt und Krieg als Motive und Gestaltungselemente verwendet wurden15, war die explizite Darstellung von Schlägen, Tritten etc. und deren direkte Auswirkungen auf die „menschlichen“ Spielcharaktere gleichbedeutend mit dem Ende der bis dato empfundenen Unschuld digitaler Spiele.

2.2.6 3D-Technologie und Konsolen, 1990-1999

Zu Beginn der 1990er Jahre setzten sowohl bei den PC- als auch bei den Konso- lenspielen mehrere Entwicklungen ein, die zu einer rasanten Beschleunigung bei der Verbreitung digitaler Spiele führten. Zunächst erfolgte durch technische Weiter- entwicklung eine enorme Kapazitätssteigerung der Personal Computer: Dank der verbesserten graphischen Darstellung konnte 1992 mit Castle Wolfenstein 3D ein drei- dimensionales Spiel veröffentlicht werden, das nicht nur ein völlig neues Genre (Ego- Shooter) begründete, sondern den dargestellten virtuellen Raum aus einer realisti- scheren, bisher nicht gekannten Perspektive erfahrbar machte.16 Digitale Spiele wur- den zu einem wesentlichen Motor der Weiterentwicklung bei der PC-Hardware, und sind dies nach wie vor, da die Spieleproduzenten ständig neue und höhere Anfor- derungen an Speicherkapazität, Rechenleistung und Darstellung stellten. Dies zeigt sich auch in der Einschätzung von Hall (2005: 48): “These 3D worlds invariably re- quire the next generation of computer hardware, spawning a spiral in processing power and graphics hardware that has catered to an enthusiastic hardcore market [. . . ]”.

In Castle Wolfenstein 3D muss sich der Spieler aus Sicht der Spielfigur durch ein La- byrinth in einem Nazi-Bunker17 kämpfen und bewegt sich mit Hilfe der Tastatur vor- wärts, seitwärts oder rückwärts. Die Elemente im Sichtfeld der Figur werden stets neu berechnet und graphisch aktualisiert. Die Darstellung beruht dabei auf Farb- flächen (Polygonen), aus denen Spielelemente und Hintergrund zusammengesetzt werden und ermöglicht es dem Spieler, tief in die Welt des Spiels „einzutauchen“.

Medienforscher wie z.B. Christian Kosfeld sprechen in diesem Zusammenhang von „Immersion“ (Kosfeld 2003: 7), was von Traudl Bünger wie folgt definiert wird: „Immersion bezeichnet einen Zustand im Spiel, in dem der Spieler mithilfe der Spielfigur eine hohe Präsenz im Spielgeschehen erlebt“ (Bünger 2004). Die optische Spielqualität und damit Annäherung an einen hohen Realitätsgrad werden dabei direkt durch die Menge der berechenbaren Polygone bestimmt, was auch bei aktuellen Spielkonsolen als wichtiges Leistungsmerkmal angesehen wird.18

Während in der PC-Technologie Leistungssteigerungen durch schnellere Prozesso- ren und Fortschritte bei den Graphikkarten erzielt werden konnten, wurde die Do- minanz von Nintendo auf dem Konsolenmarkt zunächst von Sega mit dem Erscheinen der Konsolen GameGear (1991) und Dreamcast (1994), vor allem aber mit der Playsta- tion von Sony (1994) gebrochen. Die Besonderheit der Playstation bestand einerseits in der erstmaligen Verwendung der leistungsfähigen 32-Bit-Technologie und anderer- seits in der Nutzung des damals neu aufkommenden Mediums CD-Rom, wodurch eine größere Datenmenge als auf den bisherigen Cartridges verfügbar wurde. Durch geschickte Kooperation mit Spieleherstellern wie Namco oder Squaresoft gelang es Sony, für seine neue Konsole eine attraktiven Palette an Spieletiteln anzubieten, was den Erfolg des Branchenneulings begründete. Malliet/de Meyer (2005: 39) bezeich- nen den Verdrängungswettbewerb der 1990er Jahre als „War of the Bits“ und begrün- den den Erfolg von Sony und Nintendo, die sich langfristig auf dem Konsolenmarkt durchsetzen konnten, auch mit strategischen Marketingfehlern von Sega und Atari, die zwar anspruchsvolle Geräte entwickelten, deren Spiele sich jedoch angesichts der Marktmacht von Sonys Playstation und Nintendos Nintendo 64 (1996) nicht durchset- zen konnten.

2.2.7 MMORPGs, Browserspiele und moderne Games, 2000-heute

Mit der Jahrtausendwende entstand in den USA allmählich auch ein wissenschaft- licher Diskurs, der sich eingehend mit digitalen Spielen auseinandersetzte und For- schungsimpulse in verschiedene Richtungen gab. Die Begründer der frühen Game Studies kamen meist aus Sozialwissenschaft und Medienforschung, aber auch aus den Naturwissenschaften wie Psychologie, Hirnforschung usw. Dadurch entwickel- ten sich digitale Spiele in der westlichen Welt von einem Nischenphänomen zu einem festen Element der Unterhaltungskultur, was sich auch an der Mediendiversifikation in zahlreiche Fachzeitschriften, Magazine aber auch TV-Sender mit Spielebezug zeig- te. Mit der wachsenden Verbreitung von Computern wurde immer mehr Menschen der Zugang zu digitalen Spielen ermöglicht und verschaffte den Branchenbeteiligten neue Absatzmärkte. Informationen zu den neuesten Entwicklungen auf dem Spielemarkt sind für Verbraucher leicht zugänglich und branchenspezifische Messen wie die Games Convention dokumentieren anschaulich das steigende Interesse der Gesellschaft am Medium Spiel.

Die im Jahr 2000 erschienene Konsole Playstation 2 von Sony belebte den Konsolen- markt und wurde zu einem Erfolgsmodell, das heute das größte Angebot an spielba- ren Titeln umfasst. Ein Jahr später folgten Nintendo und Microsoft mit ihren Konsolen Gamecube respektive Xbox. Auf dem Markt für PC-Spiele gelang es vor allem Sims von Electronic Arts, das mittlerweile zu den am weitesten verbreiteten Spielen zählt, mit seiner Spielidee Frauen als neue Nutzergruppe anzusprechen. Mit der Verbrei- tung des Internets und der somit bestehenden Möglichkeit, mit einer Vielzahl von Mitspielern online zu spielen, entstanden zum einen die so genannten Massively Mul- tiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), deren populärster Vertreter World of Warcraft (WoW) 2009 ca. 12 Mio. Nutzer weltweit zählt. Zum anderen gibt es mit den so genannten Browsergames die Möglichkeit, Spiele direkt im Internet-Browser online zu spielen. Gleichwohl hat sich auch durch die jüngste Konsolengeneration (2004-2006) der Charakter von digitalen Spielen verändert, da diese mit neuartigen Steuerungsmöglichkeiten zunehmend mobil, online und interaktiv genutzt werden.

Die wachsende Popularität von digitalen Spielen hat auch durch den eSport ein neues Selbstverständnis von Spielern bewirkt. Diese organisieren sich dabei in Ligen, Clans oder Communities und treten gegeneinander an. Die größte Veranstaltung in diesem Bereich sind die World Cyber Games, die zuletzt in Köln stattfanden und auf denen erfolgreiche Spieler beträchtliche Preisgelder erhalten. Die Begeisterung und öffent- liche Akzeptanz des eSports in Ostasien, wo sich bei einem Match der besten Spieler ganze Stadien mit Zuschauern füllen, ist Vorbild für die hiesige Szene. In Korea19, das zu den aktivsten Ländern beim eSport zählt, können einzelne Spieler Gagen ver- dienen, die mit denen eines Filmstars oder eines Spitzensportlers vergleichbar sind.

Trotzdem werden auch immer häufiger die Risiken diskutiert, die von digitalen Spielen ausgehen können. Auswirkungen von Gewaltdarstellungen auf Kinder und Jugendliche, Spielsucht und soziale Vereinsamung bzw. Realitätsverlust sind ebenso Kritikfelder wie Epilepsiefälle oder spezifische Krankheiten, die mit dem exzessiven Gebrauch von Spielkonsolen in Verbindung gebracht werden.

Eine eingehende und umfassende Betrachtung dieser Thematik kann an dieser Stelle jedoch nicht erfolgen. Die oben erwähnten Aspekte sollen in erster Linie verdeutli- chen, wie sich digitale Spiele zu einem Medium entwickelt haben, das nicht mehr ignoriert werden kann und daher für Sprach- und Kulturmittler von zunehmender Relevanz ist. Im Folgenden werden die einzelnen Genres vorgestellt, in die digitale Spiele aufgeteilt werden können.

2.3 Genres

Analog zu anderen Medienformen lassen sich digitale Spiele in eine Vielzahl von Genres einteilen, deren Abgrenzung zueinander nicht immer eindeutig zu vollzie- hen ist. Verschiedene Herangehensweisen an eine Spiele-Taxonomie müssen sich sowohl mit der Problematik einer zu groben als auch einer zu fein gegliederten Einteilung in Klassen und Unterklassen beschäftigen und variieren je nach Autor. Während einzelne Autoren mehr als 40 Genres aufführen (Wolf 2005) oder sehr de- taillierte Übersichten mit Subkategorien vorstellen (Priesterjahn 2007: 13), soll hier die Darstellung der gängigsten Genres genügen (vgl. Laird/van Lent 2005: 205ff., Müller-Lietzkow/Bouncken/Seufert 2006: 62ff.). Diese umfassen im Wesentlichen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Digitale Spiele werden bereits in der Werbung von ihren Herstellern und Vermark- tern einzelnen Genres zugeordnet, oder gar als deren Begründer angepriesen, ei- ne maßgebliche Einordnung erfolgt allerdings durch Fachmedien (Spielemagazine, TV-Sender usw.) und die Nutzer selbst (auf Fansites). Dabei können einzelne Spiele unterschiedlich und mit mehreren Attributen gleichzeitig kategorisiert werden. Die Entwicklung und Präsenz einzelner Genres in der Medienlandschaft eines Landes ist neben historischen und kulturspezifischen Aspekten im Wesentlichen auch von Ta- bus, Religion und traditionellen Werten abhängig. Dazu zählen einerseits ebenso die Begeisterung deutscher Computerspieler für Wirtschafts- und Aufbausimulationen (bspw. Die Siedler) wie andererseits die fast nur auf dem japanischen Markt anzu- treffenden Visual Novels20 (bspw. Ever17) sowie die dortige Vorliebe für Spiele, in deren Mittelpunkt Romantik und Liebe stehen (z.B. Marginal Prince). Im folgenden Abschnitt sollen die o.g. Spielegenres kurz vorgestellt werden.

2.3.1 Actionspiele

In Actionspielen erlebt der Nutzer ein spannungsgeladenes Spielgeschehen, in dem er sich mittels schneller Reaktionsfähigkeit, Konzentration und genauer Auge-Hand- Koordination gegen andere Spieler oder computergenerierte und mit künstlicher In- telligenz (KI) ausgestattete Gegner behaupten muss. Um die im Spiel gesetzten Ziele zu erreichen, bietet sich dem Spieler neben einer großen Fülle an Waffen auch die Möglichkeit des Anschleichens, Versteckens oder geschickten Ausweichens. Durch akustische Untermalung und optische Hintergrund- und Physikeffekte wird eine dichte Atmosphäre geschaffen. Obwohl es Spiele gibt, die wie XIII auf eine an das Comic-Genre angelehnte Optik setzen, versuchen viele Spieleentwickler die hohe Rechenleistung von PCs und Konsolen für eine möglichst realitätsnahe Darstellung zu nutzen. Die dafür programmierten Spiele-Engines können wie im Beispiel von Cryengine 2 bemerkenswerte Ergebnisse erzielen.

Eine große Untergruppe der Actionspiele bilden Schießspiele (Shooter), bei denen Nah- und Fernkampfwaffen eingesetzt werden. Davon bildet die Subkategorie der Ego-Shooter oder FPS die größte und wirtschaftlich attraktivste Gruppe (bspw. Doom, Halo, Counterstrike, Fallout, Crysis oder Far Cry 2).Hier erlebt der Spieler das Spielgeschehen aus der Ich-Perspektive und sieht von seiner Spielfigur selten mehr als die eigene Waffe. Diese Ansicht lässt sich bei manchen Shootern aber auch auf eine Dritte-Person-Perspektive ändern. Häufige Szenarien sind reale oder fiktive Kriegsgeschehen, wie bspw. in den Spielen, die auf den Politthrillern des amerikanischen Autors Tom Clancy (Tom Clancy’s Ghost Recon) beruhen.

Die vor allem in den frühen Spielearkaden beliebten Prügelspiele (Beat ’em up) zählen ebenso zu den Actionspielen wie Jump ’n’ run-Spiele, bei denen die Spielfigur durch geschicktes Springen und Klettern durch ein vertikales Labyrinth bewegt wird. Bekannte Beispiele für beide Kategorien sind Mortal Kombat, Tekken und Streetfighter bzw. Rayman, Super Mario oder The Lost Vikings.

2.3.2 Rollenspiele

Rollenspiele haben ihren Ursprung in den bereits erwähnten Text-adventures wie Dungeons & Dragons und waren ursprünglich in einer phantastischen Welt mit Fabel- wesen angesiedelt. Es gibt jedoch auch Spiele, die in einer hochtechnisierten Science- Fiction-Welt stattfinden. Das Spielprinzip bei Rollenspielen besteht in erster Linie aus der Schaffung und Entwicklung eines Spielcharakters (Avatar). Bei dessen Erschaf- fung lassen sich Aussehen, Geschlecht, Ausrüstung, Kenntnisse und Charaktereigen- schaften beeinflussen, was zu einer sehr individuellen Spielfigur und einem dadurch für den Spieler enormen Identifikationsgrad führt. Die Handlungen der Figur kön- nen den weiteren Spielverlauf dahingehend beeinflussen, dass Entscheidungen des Spielers (bspw. positiv oder negativ auf die Spielumwelt zu reagieren) bestimmte Folgehandlungen in anderen Spielsituationen auslösen. Häufig entwickelt sich die Spielfigur anhand so genannter Erfahrungspunkte, die einen Aufstieg zu höheren Charakterstufen (Levels) ermöglichen. Rollenspiele folgen in ihrem Handlungsablauf daher keinem linearen Schema und bieten somit ein individuelles Erlebnis. Neben klassischen Phantasy-Rollenspielen wie Baldur’s Gate, Drakensangoder Final Fantasy, ist World of Warcraft eines der einflussreichsten Spiele und zählt ebenso wie Ragnarok Online oder Guild Wars zur Gruppe der MMORPGs. Durch ihren hohen Grad an In- teraktivität und Komplexität sind diese Online-Spiele zu Objekten zahlreicher wis- senschaftlicher Studien geworden (Quandt/Wimmer/Wollin 2008, Paxmann 2007, Schorb et al. 2008, Grünbichler 2008). Für Lokalisierer stellen Rollenspiele aufgrund ihres hohen Textvolumens eine besondere Herausforderung dar, die sich deutlich von der eines Ego-Shooters unterscheidet.

2.3.3 Adventures

Adventure-Spiele kennzeichnen sich vor allem dadurch, dass sie den Spieler eine Ge- schichte (Story) erleben lassen, die von den Entwicklern mehr oder weniger starr vorgezeichnet ist. In der Gestalt einer Spielfigur müssen die Nutzer meist Rätsel lö- sen, knifflige Aufgaben bewältigen, Gegenstände finden und Widersacher bekämp- fen, wobei erzählerische Elemente, Humor und Sprachwitz ebenso Bestandteil des Gameplay sind wie atmosphärische Musik und ansprechende Optik. In der Blüte- zeit der Point-and-Click-Adventures finden sich Titel wie Day of the tentacle, Sam & Max, Discworld und die Monkey Island-Reihe, die durch ihren skurrilen Humor über- zeugten. Dass sich solche Adventure-Spiele aber nach wie vor einer hohen Beliebt- heit erfreuen, lässt sich am Erfolg aktueller Titel wie Ankh, A Vampyre Story oder Edna bricht aus ablesen. Zu den Adventures zählen aber auch düstere Titel wie Alone in the Dark oder Baphomets Fluch bzw. Titel aus der Kategorie Survival-Horror (Resi- dent Evil). Eine Sonderform bilden Action-Adventures, welche eine Verbindung beider Genres schaffen. Dazu gehören Filmadaptationen wie Idiana Jones aber auch Spiele, die auf exotischen Figuren basieren, wie bspw. Assassin’s Creed, Prince of Persia oder die durch Lara Croft bekannte Tomb Raider-Reihe.

2.3.4 Strategiespiele

Strategiespiele erlauben es den Spielern, in der Rolle eines Herrschers oder göttli- chen Wesens Entscheidungen zu treffen, die sich auf die Entwicklung einer Zivili- sation, eines Volkes oder einer einzelnen Armee auswirken. Der Spieler verfolgt das Spielgeschehen aus der Vogelperspektive, kann zu verschiedenen Orten der Spiele- welt wechseln. Er agiert dabei als Entdecker, Forscher, Baumeister, Heerführer o.Ä. Bei manchen Spielen kann zusätzlich auch eine Dritte-Person-Perspektive einzel- ner Figuren gewählt werden. Die Szenarien für Strategiespiele bilden zum einen historische Vorgaben, bspw. antike Völker oder vergangene Kriege, zum anderen aber Fantasy- oder Science-Fiction-Welten wie im Fall von OGame, das im Weltraum spielt. Rundenbasierte Strategiespiele (z.B. Civilization) sind prinzipiell von Echtzeit- Strategiespielen (RTS) zu unterscheiden, welche neben einer schnellen Auffassungs- gabe auch eine kurze Reaktionszeit vom Spieler verlangen. Zu den bekanntesten Titeln dieser Art zählen Die Siedler, Command & Conquer oder die Anno-Serie (Anno 1404, Anno 1701 etc.).

2.3.5 Simulationen

Analog zu Simulationen, die in der Wissenschaft eingesetzt werden, um bspw. die Strukturen neuronaler Netzwerke zu beschreiben, versuchen Simulationsspiele, ein möglichst realistisches Abbild einer Wirklichkeit darzustellen. Als Computerspiel sind Simulationen in einer kaum zu überblickenden Vielzahl entstanden und um- fassen (Land- oder Bau-)Wirtschaftssimulationen, Nachempfindungen von sozialen Welten (bspw. die Sims-Reihe aber auch Second Life21 ) sowie Simulationen von Ho- tels, Krankenhäusern, Eisenbahnlinien, Bordellen, Gefängnissen und sogar Müllab- fuhren.

Die Anfänge der Simulationsspiele wurden durch Flugsimulatoren (Flight Simulator) und Weltraumsimulationsspiele (Wing Commander, X-Wing) begründet.

2.3.6 Puzzlespiele

Puzzlespiele basieren einerseits auf dem Prinzip der richtigen Kombination von For- men und Farben (Tetris, Diamond Drop), andererseits umfasst dieses Genre auch Logik- und Rätselspiele, bei denen physikalische Aufgaben zu lösen sind (Crazy Machines) oder geheimnisvolle Geschichten Schritt für Schritt erlebt werden. Der Spielfluss erfordert vor allem schnelle Reaktionen, logisches Denken, Kombinatorik oder auch Mathematik. Bekannte Rätselspiele, die insbesondere durch ihre atmo- sphärische Graphik bestechen, sind Myst, Riven, Syberia oder Geheimakte Tunguska. Die beiden letzteren werden gleichzeitig auch den Adventure-Spielen zugeordnet.

2.3.7 Sportspiele

In Sportspielen kann der Spieler diverse Sportarten nachempfinden und sich mit Freunden oder Computergegnern messen. Die ursprünglichen Sportspiele waren graphisch recht einfache Simulationen von Tennis, Fußball oder American Football, später kamen dann weitere Disziplinen wie Wintersport und Leichtathletik hinzu. Mittlerweile ist die Auswahl an verfügbaren Sportarten sehr groß geworden und reicht von Curling über Sumo bis hin zu Polo. Neben Sportarten wie Schach, Pool- Billard und Dart wurden mit BMX, Skaten, Parkour und Snowboardfahren auch moderne Trendsportarten als digitale Spiele umgesetzt, wobei berühmte Sportler wie Tony Hawk oder Shaun White als Namensgeber auftreten. Allein dies verdeutlicht, wie wichtig das Thema Lizenzen für die Entwickler und Publisher geworden ist.

Durch neuartige Steuerelemente im Konsolenbereich lässt sich zudem eine noch größere Immersion erreichen. So kann der Spieler bspw. mit dem Balance Board der WiiKonsole (Nintendo) allein durch Gewichtsverlagerung ein Snowboard steuern, das auf dem Bildschirm vor ihm erscheint (Abb. 2).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Wii Balance Board / Nintendo

Durch die im realen Sport vorherrschende Dominanz von Sponsor- und Werbeaktivi- täten (Bandenwerbung, Werbetafeln, Trikots etc.) eignen sich Sportspiele besonders gut für Advergaming, also der Implementierung von Werbung in digitalen Spielen. Bei der Lokalisierung ist daher auch darauf zu achten, wie mit der Werbung in Spie- len umgegangen werden soll, ob rechtliche Fragen (bspw. ein Tabakwerbeverbot) zu beachten sind und in wie weit Lizenzfragen geklärt sind, da sich sonst erhebliche Auswirkungen auf die Gesamtfinanzierung des Projekts ergeben können.

2.3.8 Rennspiele

Rennspiele sind Anwendungen, bei denen der Spieler gegen andere Spieler oder Computergegner auf einem virtuellen Parcours antritt. Sie kennzeichnen sich durch hohe graphische Anforderungen aus, da die dargestellte Geschwindigkeit nur durch die rasche Neuberechnung der sichtbaren Umgebung der Fahrzeuge erreicht wird. Neben der klassischen Formel 1 gibt es Spiele mit nahezu allen erdenklichen mo- torisierten Fahrzeugen (Motorrädern, Quads, LKW, Geländewagen etc.). Besonders beliebt sind dabei modellgetreue Nachbildungen von realen Automarken. Rennspie- le können in eine Rahmenhandlung eingebettet sein, bspw. in die Erzählstruktur einer TV-Serie wie im Fall von Alarm für Cobra 11 - Burning Wheels oder ganz in einer Phantasiewelt stattfinden, wie bspw. Super Mario Kart oder Star Wars Episo- de 1: Racer. Weiterer wichtiger Bestandteil von Rennspielen ist eine leistungsfähige Physik-Engine, mit der eine realistische Umgebungsdarstellung ermöglicht wird. Be- kannte Beispiele für Rennspiele sind Gran Turismo, Pure, MotorStorm: Pacific Rift und die Need for Speed-Reihe.

2.3.9 Gelegenheitsspiele (Casual Games)

Gelegenheitsspiele oder Casual Games dienen in erster Linien einem kurzweiligen Zeitvertreib und unterscheiden sich in ihrer Struktur wesentlich von Spielen, die vorrangig auf einer Konsole oder einem PC gespielt werden. Da sie für eine relativ begrenzte Zeitdauer (z.B. beim Warten auf einen Bus) gespielt werden, sind sie leicht zu erlernen und intuitiv zu bedienen, stellen aber gleichzeitig nur geringe Hardware- Anforderungen. Häufig werden Casual Games als Grundausstattung auf Handys oder Handheld-Geräten mitgeliefert. Im Internetbrowser sind sie oftmals kostenlos direkt als Flash-Version spielbar. Bei diesen Spielen fehlt i.d.R. eine aufwändige Charak- tererschaffung, wiederholtes Speichern von Spielständen und ein kompliziertes Re- gelwerk, weshalb Casual Games gerade auch bei Personen beliebt sind, die ansonsten weniger mit digitalen Spielen vertraut sind (insbesondere ältere Menschen). Casual Games sind häufig frei von Gewaltdarstellungen und graphisch ansprechend. Be- kannte Beispiele dieses Genres sind Solitaire, Tetris oder Bejeweled. Darüber hinaus haben sich verschiedene Hersteller von Casual Games zur Casual Games Association zu- sammengeschlossen22, um ihre Interessen zu vertreten, aber auch die wissenschaft- liche Erforschung dieser Spiele zu unterstützen.

2.3.10 Serious Games

Serious Games oder „ernsthafte“ Spiele, zu denen auch der Bereich Edutainment23 zählt, unterscheiden sich von anderen Genres dadurch, dass Unterhaltung und lu- discher Charakter nicht mehr den eigentlichen Zweck des Spiels bilden, dafür aber Darstellung und Vermittlung von Information im Vordergrund stehen. Serious Games werden vor allem dort eingesetzt, wo Sachverhalte durch Visualisierung dargestellt werden können (bspw. in der anatomischen oder naturwissenschaftlichen Forschung) oder wo Lernprozesse mittels spielerischer Gestaltung unterstützt werden können. Nikolopoulou (2007) weist darauf hin, dass bei Spielen, die zur frühkindlichen Bil- dung eingesetzt werden, den graphischen und akustischen Elementen eine wesent- lich höhere Bedeutung als dem Text zukommt. Sie erwähnt jedoch auch die not- wendige Anpassung an den Lehrplan in der Zielkultur, damit solche Medien von Pädagogen in die Unterrichtsgestaltung integriert werden können.

Mit Serious Games lassen sich ferner auf gesellschaftliche Missstände hinweisen. Das Spiel Darfur is dying versetzt den Nutzer bspw. in ein afrikanisches Flüchtlingscamp, wo er die Rolle eines Bürgerkriegsflüchtlings annimmt. Serious Games eignen sich aber auch als Werbeträger, um die Produkte eines Unternehmens in einer virtuel- len Umgebung zu präsentieren (z.B. M.C.Kids von McDonald’s) und bilden so eine Verbindung zum Advergaming. Dass „ernsthafte“ Spiele aber durchaus auch Spaß machen können wird bei www.parapluesch.de deutlich, wo der Spieler in der Rolle eines Psychiaters misshandelte Kuscheltiere therapiert.

Nachdem in diesem Abschnitt die wichtigsten Spielegenres dargestellt wurden, wid- met sich der nächste Teil den Plattformen, auf denen diese Spiele zum Einsatz kom- men.

2.4 Plattformen

Digitale Spiele werden mittlerweile auf vielen verschiedenen Plattformen herausgebracht, welche untereinander um Marktanteile konkurrieren. Im Folgenden werden die derzeit wichtigsten von ihnen samt einiger Eingabegeräte kurz vorgestellt. Dazu zählen neben dem PC die jüngsten Modelle aus der stationären und mobilen Konsolengeneration, Mobiltelefone und Internetbrowser.

2.4.1 PC

Die technische Entwicklung hat dazu geführt, dass heutige Computer24 für weit mehr Einsatzbereiche als Bürosoftware und Schreibprogramme in Frage kommen, also auch komplexe und graphisch aufwändige 3D-Spiele darstellen können. Daran waren maßgeblich die Hersteller von Prozessoren, Graphik- und Soundkarten betei- ligt. Zu den bekanntesten unter ihnen zählen bspw. Intel und AMD (Prozessoren), ATI, NVidia und Matrox (Graphikkarten) sowie Asus, Creative und TerraTec (Sound- karten). Für die Leistungsfähigkeit im Spielebereich ist ebenso auch die enorme Zu- nahme an Speicherkapazität verantwortlich, da hochauflösende Spiele mit realistisch berechneten Physikeffekten große Datenmengen in kürzester Zeit verarbeiten müs- sen. Speziell für Spieleanwendungen konzipierte Geräte können mittlerweile einen Arbeitsspeicher von 8 GB und einen Festplattenspeicher von über 500 GB vorweisen, was vor wenigen Jahren kaum vorstellbar war.

Der zentrale Rechner wird durch eine Vielzahl periphärer Aus- und Eingabegeräte ergänzt, die als Schnittstellen für den Nutzer fungieren. Die optische Ausgabe erfolgt in der Regel über einen Monitor oder einen Projektor, während der Klang über Laut- sprecher, Kopfhörer oder eine angeschlossene Stereoanlage wiedergegeben wird.

Für die Eingabe von Spielbefehlen und Text werden i.d.R. Computertastatur und -maus genutzt, wobei sich einige Hersteller auf die besonderen Anforderungen für digitale Spiele spezialisieren und entsprechende Lösungen anbieten. Computermäuse, die eigens für Spieleanwendungen konzipiert werden, sind in der Bewegungserkennung und Steuerung deutlich präziser als herkömmliche Mäuse und können zusätzliche Funktionstasten aufweisen. Dadurch lassen sich viele Spiele allein per Maus bedienen. Zusätzlich zu Tastaturen, welche eine Steuerung über Hotkeys ermöglichen und mitunter Sondertasten für Computerspiele besitzen (Abb. 3 auf der nächsten Seite), gibt es auch Eingabegeräte, die bspw. auf die Steuerung von FPS abgestimmt sind (Abb. 4 auf der nächsten Seite).

Weitere beliebte Eingabegeräte sind nach wie vor auch Joystick (Abb. 5 auf der nächsten Seite) sowie Lenkrad (Abb. 6 auf der nächsten Seite), das in Kombinati- on mit Fußpedalen, Gangschaltung und Schalensitz beim Spieler ein authentisches Auto-Rennen-Flair erzeugt. Diese speziell für Rennspiele konzipierten Lösungen sind nicht auf PCs beschränkt und können auch in Verbindung mit Heimkonsolen genutzt werden. Durch die Weiterentwicklung der elektronischen Spracherkennung lassen sich Spiele neuerdings auch mittels Sprachsteuerung bedienen, wobei die

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Abb. 3: ZBoard Merc Stealth / SteelSeries

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Abb. 4: n52te / Belkin

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Abb. 5: Freedom 2.4 Cordless Joystick / Abb. 6: Evolution black / Playseats Logitech

Programmbefehle über ein Mikrophon erfasst und vom Programm per Drop-down- Menü in konkrete Spielhandlungen umgewandelt werden. Echtzeit-Strategiespiele, die bisher nur auf PCs verfügbar waren, werden so auch für Konsolenspieler nutzbar. Es bleibt jedoch anzumerken, dass die Syntax noch relativ einfach strukturiert ist wie auch in Abb. 7 zu sehen ist.

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(a) «(unité - 4) - attaquer - cible - 2»

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(b) „Einheit - 2 - Angriff - . . . “

Abb. 7: Tom Clancy’s Endwar / Ubisoft

2.4.2 Konsolen

Wie bereits in Kapitel 2.2.6 deutlich wurde, entwickeln sich Konsolen zyklisch und haben ihren Herstellern seit den 1990er Jahren einen beträchtlichen Marktanteil an der Unterhaltungselektronik erschlossen. Im Folgenden werden die derzeit aktuellen Konsolen kurz vorgestellt, welche nach Darstellung von Alba et al. (2007: 11) der 7. Generation zugerechnet werden. Obwohl im Heimkonsolenmarkt die aktuellen Verkaufszahlen von Nintendos Wii, Sonys Playstation 3 und der Xbox 360 von Microsoft angeführt werden25, ist rein statistisch gesehen laut The Nielsen Company jedoch die Playstation 2 (Erstveröffentlichung 2000) die meistgenutzte Konsole. Dies erklärt sich neben der Vielzahl an verfügbaren Spieletiteln auch dadurch, dass sie als erste Konsole auch DVDs abspielen konnte.

2.4.2.1 Xbox 360 (Microsoft)

Ende 2005 wurde die Xbox 360 (Abb. 8) als Microsofts zweite Konsole auf den eu- ropäischen Markt gebracht, ein Jahr vor dem Konkurrenten Playstation 3 von Sony. Die Konsole zeichnet sich im Vergleich zu ihrem Vorgängermodell durch ein inno- vatives und schlankes Design aus und bietet eine Steuerung über kabellose jedoch vergleichsweise große Controller. Ein wesentlicher Fokus der Xbox 360 ist die Mög- lichkeit, über das (kostenpflichtige) Portal Xbox Live online gegeneinander zu spielen oder zu chatten. Durch ihre Funktionalität im Multimediabereich eignet sich die Xbox 360 auch für die Nutzung von DVDs, Videos, Musik oder Digitalphotos. Das Zube- hör umfasst u.a. auch ein kabelloses Headset sowie einen Adapter für erleichterte Texteingabe (Abb. 9). (Microsoft 2009)

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Abb. 8: Xbox 360 / Microsoft Abb. 9: Xbox 360 Messenger Kit / Microsoft

2.4.2.2 Playstation 3 (Sony)

Die Anfang 2007 in Europa veröffentlichte Playstation 3 (PS3, Abb. 10) ist das Nach- folgemodell der weit verbreiteten Playstation 2 und wird von Sony nicht als reine Spielekonsole beworben, sondern als multimediales Unterhaltungssystem, das auch einen vollwertigen PC-Ersatz darstellen soll. Eine Besonderheit ist neben der hohen Prozessor- und Graphikleistung der eingebaute Blu-ray-Spieler, womit auch der im Vergleich zu Microsoft und Nintendo deutlich höhere Verkaufspreis begründet wird. Ebenso wie die Xbox 360 und die Wii lässt sich die PS3 an das Internet anschlie- ßen und ermöglicht die Nutzung zahlreicher Video-, Bild- und Klangformate. Die Spielsteuerung erfolgt über kabellose Controller, an die ein Adapter zur Texteingabe angeschlossen werden kann (Abb. 11).

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Abb. 10: PlayStation 3 / Sony Abb. 11: PS3 Wireless Tastatur Pad / Sony

2.4.2.3 Wii (Nintendo)

Während Sony und Microsoft bei ihrer neueste Konsolengeneration vor allem auf Pro- zessorleistung und hoch auflösende Graphikdarstellung setzen, verfolgt Nintendo mit der Konsole Wii (Abb. 12 auf der nächsten Seite) eine Strategie, die auf einer neu- artigen Spielsteuerung basiert. Die Eingabe erfolgt nicht allein durch das Drücken von Steuerkreuzen und Tasten, sondern vor allem durch die freie Bewegung der Controller. Das Spielerlebnis wird so grundlegend verändert und bietet Nintendo die Möglichkeit, ein neuartiges Gameplay zu entwickeln. Neben den Basiscontrollern (Abb. 13 auf der nächsten Seite) stehen auch verschiedenen Adapter (Abb. 14 auf der nächsten Seite) zur Verfügung.

Da nur wenige Spieler mehrere Konsolen gleichzeitig besitzen, sind viele Publisher bemüht, ihre Titel auf möglichst allen drei Konsolen verfügbar zu machen, da sich so eine größere Zielgruppe ansprechen lässt. Dies hat wiederum Auswirkungen auf Lokalisierungsprozesse und notwendige Testverfahren.

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Abb. 12: Wii / Nintendo Abb. 13: Wii-Controller Abb. 14: verschiedene / Nintendo Wii Adapter / Logic3

2.4.2.4 Handheld-Konsolen

Der Markt für tragbare Konsolen wurde über lange Zeit von Nintendos GameBoy bestimmt, obwohl es zahlreiche Weiterentwicklungen und Konkurrenzprodukte gab. Der Vorzug von tragbaren Konsolen liegt darin, dass sie durch ihr kleines Format unterwegs genutzt werden können und leicht zu bedienen sind. Die wichtigsten Geräte sind derzeit die PlayStation Portable (PSP) von Sony (Abb. 15) und der DS von Nintendo (Abb. 16).

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Abb. 15: PlayStation Portable 3000 / Sony Abb. 16: DSi / Nintendo

Die PSP ermöglicht neben digitalem Spielen auch das Abspielen von Musik und Vi- deos sowie den Anschluss an ein externes TV-Gerät oder eine PS3. Über eine Online- Funktion lassen sich auch Internet, Radio und Chat-Dienste nutzen. Das multime- diale Gerät kann darüber hinaus mit einer GPS-Erweiterung als Navigationsgerät eingesetzt werden. Laut Sony (2009b) wurden bis Februar dieses Jahres weltweit 50 Mio. Exemplare verkauft.

Die DS von Nintendo ist eine tragbare Konsole, die mit 2 LCD-Bildschirmen26 aus- gestattet ist, von denen der untere auf Berührung reagiert. Die Eingabe kann über einen Eingabestift, ein Steuerkreuz sowie vier Funktionstasten erfolgen, wobei ein eingebautes Mikrophon auch Spracherkennung ermöglicht. Die DS hat eine hohe Popularität erlangt und verkaufte sich seit 2005 weltweit mit mehr als 100 Mio. Exemplaren (Sang 2009). Das jüngste Modell DSi wurde um 2 Digitalkameras und einen eingebauten Internetbrowser ergänzt.

2.4.3 Mobiltelefone

Mobiltelefone waren die ersten tragbaren Kommunikationsgeräte, auf denen digita- le Spiele verfügbar waren. Gab es anfangs nur einfache Anwendungen wie Snake, haben die Spiele auf dieser Plattform an Komplexität zugenommen und können dank größerer Displays und Speicherkapazität auch umfangreiche Titel umfassen. Mittlerweile erscheinen von immer mehr PC- oder Konsolenspielen auch aufwän- dige Versionen für mobile Geräte, wozu auch die Gruppe der PDA27 zählt. Eigens für Spieleanwendungen konzipierte Handys wie das N-Gage von Nokia (Abb. 17) konnten sich auf dem Markt zwar nicht durchsetzen, doch wurde N-Gage als nutz- barer Dienst für andere Mobiltelefone weiterverfolgt (Abb. 18). Als Ergänzung zur Tastatursteuerung, wurden zusätzliche Eingabegeräte entwickelt (Abb. 19), die über eine Bluetooth-Verbindung eine weitere Steuerungsmöglichkeit von mobilen Spielen bieten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 17: N-Gage / Nokia Abb. 18: N 95 / Nokia Abb. 19: JS1 - Controller / Zeemote

Mit der Weiterentwicklung der Internetfähigkeit von Mobiltelefonen vollzieht sich auch ein Wandel von der Einzel- zur Mehrspielerversion, bei der Spieler ortsunab- hängig in Online-Welten gegeneinander antreten. Es ist anzunehmen, dass die Ent- scheidung für den Kauf eines neuen Mobiltelefons zunehmend davon beeinflusst wird, ob und welche Spiele vom Gerät unterstützt werden und nicht allein von Aus- sehen, Displaygröße oder Kameraauflösung. Die Leidenschaft für mobile digitale Spiele ist besonders in Asien (vor allem in Korea und Japan) verbreitet, was zahlrei- che Marktstudien (z.B. www.pearlresearch.com) zeigen.

[...]


1 Die männliche Form von Personen- und Berufsbezeichnungen umfasst sowohl die männliche als auch weibliche Form.

2 Fachtermini, Fremdwörter sowie Firmen- und Produktnamen werden in der Arbeit kursiv dargestellt. Eine Erklärung erfolgt - wenn nicht im Text - in einem anschließenden Glossar.

3 Die hohe Popularität von Spielemessen (Games Convention, World Cyber Games) sowie die Verwendung von „Gamer“ und „Games“ in Fachmedien wie GEE, Gamesmarkt oder GIGA-TV aber auch in Massenmedien wie Spiegel Online („Gamer’s Corner“) oder Stern („Games Check“), hat zu einer breiten Akzeptanz der englischen Bezeichnung geführt.

4 Nach Angaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) wurden allein 2008 insgesamt

2 960 Prüfverfahren für digitale Spiele gezählt.

5 Die Schnittstellen zwischen Automat und Nutzer waren von Anfang an auf die Sinneswahrnehmung ausgerichtet. Neben optischen und akustischen Reizen stellen vor allem taktile Reize eine handfeste Verbindung zwischen Mensch und Maschine her. Dies gilt für einarmige Banditen, Hau-den- Lukas-Automaten ebenso wie für moderne Joysticks und Controller.

6 Massachusetts Institute of Technology

7 Der Werbeslogan für Odyssey lautete 1972: “With Odyssey you participate in television . . . you’re not just a spectator!” (Baer o.J.). Mit der aktiven Einbeziehung des Nutzers, der Möglichkeit des spielerischen Lernens und der Herausstellung der Videokonsole als Medium für alle Altersgruppen unterschieden sich Anspruch und Werbebotschaft vor mehr als 35 Jahren nicht wesentlich von denen heutiger Konsolen.

8 Das Potential, das sich durch die technische Manipulation von Konsolen und der Spielekarten ergab, erschloss sich zunächst nur technikkundigen Bastlern und Programmierern. Der spätere Einsatz von Mikroprozessoren in Spielkonsolen und deren dadurch gesteigerte Leistungsfähigkeit boten einen immer größeren Anreiz, eigene Steuerkonzepte und Spiele auf bekannten Konsolen zu entwickeln. Diese Modifikationen waren von den Konsolenherstellern allerdings nicht erwünscht und wurden auch aus Angst vor juristischen Schritten nicht öffentlich gemacht.

9 Als Erfinder des Genres gilt der Japaner Shigero Miyamoto, der 1980 für Nintendo das Spiel Donkey Kong kreierte. Die Figur des italienischen Klempners Mario wurde zu einer der bekanntesten Ikonen der Spielegeschichte und begründete den weltweiten Erfolg von Nintendo.

101979 wurde mit Activision das erste Unternehmen gegründet, dessen Geschäftsmodell ausschließlich auf der Entwicklung von Computerspielsoftware beruhte.

11 Der Commodore 64 bestand aus einem mit einer Tastatur kombinierten Computergehäuse, das direkt an ein TV-Gerät angeschlossen wurde. Hinzu kam ein Laufwerk (Floppy), in das die Spiele- Disketten eingelegt wurden. Da das Starten eines Spieles Kenntnisse der Benutzeroberfläche Basic voraussetzte, wurden die Nutzer durch die Spiele auch an die Funktionsweise von Computern herangeführt. Texteingabe und Spielsteuerung erfolgte über die Tastatur bzw. Joystick.

12 Die ersten drei Teile von Star Wars erschienen 1977, 1980 und 1983; Indiana Jones I und II 1981 und 1984. Die Umsetzung als Computerspiel erfolgte mit The empire strikes back, Super Star Wars (beide 1992) und Indiana Jones and the Last Crusade (1989).

13 Eine wesentliche Besonderheit von Plattformspielen wie The Legend of Zelda besteht in der Schaffung und Weiterentwicklung eines starken Charakters. Das Ziel solcher Spiele ist nicht primär die Zerstörung einer gegnerischen Figur, sondern die Suche nach (magischen) Gegenständen, Schätzen o.Ä. Damit ergibt sich dieselbe Grundlage wie bei aktuellen MMORPGs.

14 Nintendo Entertainment System

15 Sowohl Space Invaders als auch Battlezone oder Tank benutzten (Laser-)Kanonen und anderer Waffen, was in den USA vor dem Hintergrund des Kalten Krieges zumindest von politischer Seite jedoch nicht als negativ angesehen wurde.

16 Castle Wolfenstein 3D ist im engeren Sinne nicht das erste Spiel, bei dem der Spieler seine Figur in einer Ich-Perspektive steuert. Da es jedoch einen grundlegenden Beitrag zur Verbreitung und Weiterentwicklung dieses Spieleprinzips geleistet hat, kann es durchaus als Begründer des EgoShooter-Genres betrachtet werden.

17 Die Darstellung verfassungswidriger, nationalsozialistischer Symbole hat bei diesem Spiel zu einer Indizierung durch die Jugendprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) geführt, was seine Popularität jedoch nur beförderte.

18 Momentan kann eine Rechenleistung von 300 (PS3) bis 500 (Xbox 360) Mio. dargestellter Polygone pro Sekunde erzielt werden.

19 Mit „Korea“ ist in dieser Arbeit stets die Republik Korea (Südkorea) gemeint.

20 Die bei Visual Novels auftretende Verbindung unbewegter Bilder mit einer Auswahl an Textbausteinen orientiert sich stark an der in Japan gängigen Comicvariante des Manga. Neben Phoenix Wright Ace Attorney, das auf deutsch für die NDS lokalisiert wurde, ist auch die deutsche Produktion Felix, Gaijin von Dennis Maciuszek zu erwähnen.

21 Es gilt als umstritten, ob Second Life im engeren Sinne ein Spiel ist, obwohl es zweifelsohne zur Unterhaltungselektronik zählt. Der Nutzer kann in einer virtuellen Welt als Avatar mit anderen Teilnehmern interagieren und über den Handel mit virtuellen Gegenständen oder Grundstücken virtuelles Geld verdienen, das in reales umgetauscht werden kann. Dies wirft Fragen nach dem eigentlichen Ziel von Second Life auf und führt zu Problematiken beim Finanz- und Urheberrecht.

22 http://www.casualgamesassociation.org/index.php

23 Wortbildung aus education und entertainment

24 Da stationäre PCs und mobile Laptop-Geräte individuell angefertigt werden und sich in der Kombination ihrer Bauteile erheblich unterscheiden können, lässt sich kaum von „dem PC“ sprechen, ganz zu schweigen von dem „Spiele-PC“.

25 Die Webseite http://www.consolewars.de führt nach Auswertung unterschiedlicher Statistiken folgende Gesamtverkaufszahlen auf: Wii: 23,99 Mio. (46,48% Marktanteil), Xbox 360: 16,4 Mio. (31,76%) und Playstation 3: 11,23 Mio. (21,76%) (Stand Mai 2008).

26 Daher der Name DS für double screen.

27 Personal Digital Assistant, z.B. Blackberry

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Seiten
133
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783640564552
ISBN (Buch)
9783640564903
Dateigröße
18.8 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v145723
Institution / Hochschule
Universität Leipzig – Institut für Angewandte Linguistik und Translatologie (IALT)
Note
1,0
Schlagworte
Games Lokalisierung Localization Softwarelokalisierung Spiele Computerspiele Konsolenspiele digitale Spiele L10N Globalisierung Übersetzung Audiovisuelles Übersetzen Publisher Games-Branche Online-Games MMORPG Handheld Handyspiele Glokalisierung Glocalization Bugs Sprachmittlung Spielelokalisierung automatisches Übersetzen Translation Projektmanagement Qualitätsübersetzungen Übersetzungsqualität Gamer Online-Welten Playstation XBox Wii Electronic Arts

Autor

  • Lorenz Althen (Autor)

    5 Titel veröffentlicht

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Titel: Lokalisierung von digitalen Spielen