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Medieneinsatz in der Gundschule - die neue Lehrerrolle

Hausarbeit (Hauptseminar) 2009 15 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Medieneinsatz im Unterricht - was ist sinnvoll?

3 Welche Medien können genutzt werden?
3.1 Drill & Practice-Programme
3.2 Tutorials
3.3 Spielerische Lernprogramme
3.4 Simulationsprogramme
3.5 Hypermedia-Lernumgebung
3.6 Internet und e-Mail-Kommunikation

4 Antolin - Lernsoftware zur Leseförderung
4.1 Kritik

5 Der Wandel im Unterricht - die neue Rolle des Lehrkörpers
5.1 Der Sinn von Fortbildungsangeboten
5.1.1 ForMeL-G ein Projekt im Rahmen des BLK Programms SEMIK
5.1.2 „Tutoring on demand“ und andere Workshops

6 Fazit

7 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

In der vorliegenden Hausarbeit soll sich mit dem Einzug der neuen Medien in der Grundschule und dem daraus resultierenden Wandel der Lehrerrolle auseinander gesetzt werden.

Dazu soll anfangs zunächst einmal geklärt werden, wo der Einsatz neuer Medien überhaupt möglich wäre. Außerdem werden verschiedene Softwareprodukte vorgestellt und diskutiert, ob diese auch tatsächlich sinnvoll für den Einsatz im Unterricht sind. Antolin - ein interaktives Leseförderungsportal für Schüler der Verlage Westermann, Schroedel, Diesterweg, Schöningh und Winklers - soll als ein praktisches Beispiel für eine neue Lernsoftware dienen und kritisch auf seine Nutzen im Unterricht überprüft werden.

Desweiteren soll die neue Rolle des Lehrers1 dargestellt und diskutiert werden. Dazu sollen vor allem seine neuen Aufgaben, der Sinn und Nutzen der neuen Medien schon zu Beginn der Schullaufbahn, aber auch mögliche Ängste und Bedenken fokussiert werden.

Die Vorstellung verschiedener Fortbildungsangebote, welche eigens für die Einführung neuer Medien in den Unterricht konzipiert worden sind, soll diese Hausarbeit abrunden und aufzeigen, wie die neuen Medien in den Schulalltag etabliert werden können.

Neue Technologien durchdringen mehr und mehr unser alltägliches Leben. Der Computer und seine Software und vor allem das Internet sind aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Diese Entwicklung macht natürlich auch vor Kindern und den Türen der Klassenzimmer keinen Halt. Umso wichtiger erscheint es daher, den Kindern schon von früh auf den Nutzen und die Sinnhaftigkeit neuer Medien zu vermitteln, aber auch, sie vor deren missbräuchlichen Nutzen zu schützen.

Der Einsatz neuer Medien und die weltweite Vernetzung werden die bisherigen Formen von Wissenserwerb nachhaltig verändern (vgl. Grimus 2000, S. 19). Zu den bisherigen drei „alten“ Kulturtechniken (der Erwerb von Rechnen, Schreiben und Lesen) wird sich eine „neue“ vierte gesellen: Der Erwerb multimedialer Fähigkeiten.

Diese Entwicklung wird jedoch eine Veränderung der Lehr- und Lernkultur erfordern: Der Unterricht muss sich einem Wandel unterziehen. Diese Entwicklung sollte jedoch keinesfalls mit Sorge betrachtet werden, denn die neuen Medien bieten auch die Chance zu einer Erneuerung der bisherigen, oftmals tradierten (Grundschul-) Didaktik und Methodik (vgl. Grimus 2000, S. 19).

2 Medieneinsatz im Unterricht - was ist sinnvoll?

Der Medieneinsatz in der Grundschule ist demnach sinnvoll - doch welche Software sollte angewendet werden, um einen wirklich sinnvollen Unterricht in der Grundschule zu gewährleisten? Vorstellbar ist zunächst der Einsatz neuer Medien im projektorientierten Unterricht, welcher vielerorts immer intensiver angeboten wird. Zu einem bestimmten Thema können unterschiedliche Anwendungen wie etwas das Internet, Präsentationsprogramme, Textverarbeitung, Einscannen von Bildmaterial und Bildbearbeitung genutzt werden.

Ein weiteres Einsatzgebiet findet sich in offenen Lernphasen des Grundschulunterrichts: Der PC kann hier als Station genutzt werden, in der individuelles Arbeiten oder Partnerarbeit zu aktuellen Sachunterrichtsthemen, Zeichnen, Gestalten von Texten und die Arbeit mit CD-ROM gefördert werden kann. Auch so genannte „freie Lernphasen“ können dazu genutzt werden, die Kinder zu einem selbstbestimmten sinnvollen Umgang mit dem PC und anderen neuen Medien zu motivieren. Die Kinder sollen dabei nach Möglichkeit frei entscheiden, welche Software sie anwenden und wie viel Zeit sie dafür in Anspruch nehmen möchten. Auch zusätzliche Unterrichtsangebote und Veranstaltungen am Nachmittag laden praktisch dazu ein, neue Medien zu verwenden, zu testen und auszuprobieren.

Desweiteren dient der Einsatz bestimmter Software jedoch auch zur Binnendifferenzierung und zum Einsatz im Lörderunterricht. Die Idee hierbei ist, dass die Einteilung und vor allem die Lörderung schwächerer bzw. leistungsstärkerer Kinder durch bestimmte Software erleichtert werden soll: Unterschiedliche Gruppen arbeiten an unterschiedlichen, auf sie abgestimmten Softwareprogrammen. Der Lehrer dient als Ansprechpartner, ist jedoch an keine Gruppe explizit gebunden (vgl. Grimus 2000, S. 20f).

Die Angst vieler Eltern und Pädagogen, dass das Spiel und das Lernen die Kinder vereinsamt, bleibt oftmals unbegründet. Beobachtet man die Kinder, so lässt sich häufig erkennen, dass sie die Software am liebsten zu zweit oder innerhalb der Gruppe erkunden. Dies sollte von den Pädagogen in der Grundschule auch unbedingt unterstützt werden: So weist Grimus explizit darauf hin, dass „die Förderung von Kommunikation durch Programme [...] als ein wichtiges Lernkriterium angesehen werden [kann] (Grimus 2000, S. 21)“.

3 Welche Medien können genutzt werden?

Doch welcher Einsatz von Medien ist im Klassenzimmer wirklich sinnvoll und geeignet? Der Markt an Software ist immerhin riesig. Doch noch längst nicht alle Softwareprogramme sind auch pädagogisch wertvoll. In der Schule werden vorwiegend Lern- und Übungsprogramme eingesetzt, die das bereits vorhandene Wissen der Schüler durch wiederholtes Wissen festigen sollen.

Im Folgendem sollen hier in kurzer Form verschiedene Software für den Einsatz im (Grundschul-)Unterricht vorgestellt und dargestellt werden, welchen Sinn und Nutzen sie in der Schule haben (vgl. Grimus S.21):

3.1 Drill & Practice-Programme

Bei Drill & Practice-Programmen geht es darum, bereits vorhandenes Wissen bzw. vorhandene Fähigkeiten zu trainieren und einzuüben. Die Struktur dieser Programme basiert auf einem simplen Frage-Antwort-Schema. Dem Lernenden werden Aufgaben in Form von Rechenaufgaben, Vokabeln oder Fragen angeboten, die er durch Eingabe einer Antwort bzw. Lösung abzuarbeiten hat. Der Computer gibt nach der Bearbeitung der Aufgabe sofortige Rückmeldung, indem er die Eingabe als richtig oder falsch bewertet (vgl. Decker 1998, S. 132f). Zumeist erhält der Spieler dann Punkte für eine richtige Antwort oder Punktabzug für eine falsche Antwort.

Hier lässt sich die Methodik des Behaviorismus sehr gut erkennen: Der Spieler erhält einen Reiz (Frage) und wird anschließend belehrt, indem er entweder belohnt (Punkte) oder bestraft (Punktabzug) wird.

[...]


1 Die Bezeichnung Lehrer (o.ä.) bezieht sich in dieser Hausarbeit selbstverständlich auch auf die weibliche Form. Der Einfachheit halber wurde auf das komplette Ausschreiben beider Geschlechter verzichtet

Details

Seiten
15
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783640573127
ISBN (Buch)
9783640573158
Dateigröße
394 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v145627
Institution / Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Note
1,3
Schlagworte
Medien Grundschule Kleinkinder Lehrer Antolin Lernsoftware Leseförderung Software Unterricht Fortbildung Social Media Intermedialität Web 2.0 Neue Medien

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