Staatliche Regulierung von Computerspielen


Term Paper, 2008

29 Pages, Grade: 2


Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Jugendmedienschutz in Deutschland
2.1 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
2.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
2.2.1 Das Prüfverfahren
2.2.2 Kritik an der USK
2.3 Internationaler Vergleich

3. Sinn und Unsinn des Jugendschutzes
3.1 „Computerspiele sind voll von Gewalt!"

4. Wie gut sind wir geregelt?

5. Gewalt
5.1 Warum werden gewalthaltige Computerspiele so gerne gespielt?
5.2 Gewalt in Computerspielen - Thesen der Fernsehwirkungsforschung

6. Möglichkeiten einer Verbesserung der Situation
6.1 Medienkompetenz auch für Eltern
6.2 Förderung für alle

7. Fazit

8. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Diese Hausarbeit entstand im Rahmen des Seminars „Soziologie von Onlinespielen" und hat die Kontrollmechanismen von Computer- und Konsolenspielen zum Thema.

Uns beschäftigte bei der Ausarbeitung die Fragen: Wie wird in Deutschland geprüft, bewertet und zensiert? Wer hat das Recht über die Spiele zu entscheiden, deren Einteilung in Altersklassen über die Bewerbung und somit den kommerziellen Erfolg entscheiden können?

Wir möchten die deutschen Institutionen, die Computerspiele reglementieren, vorstellen, deren Arbeitsweise darlegen und über den Sinn der Beschränkungen diskutieren. Des weiteren möchten wir das deutsche System, welches als eines der härtesten weltweit gilt, mit Systemen im Ausland vergleichen. Welche Unterschiede gibt es in Europa, zu den USA, Japan oder anderen Nationen. Wie wird im Ausland entschieden und gibt es Unterschiede in der Spielkultur? Ferner gehen wir, da die „Killerspiel"-Debatte häufige Präsenz in den Medien hat, auf das Thema Gewalt ein. Vor allem gewalthaltige Computerspiele führen immer wieder zu Forderungen nach Verboten von Computer­spielen. Obwohl diese Spiele nur einen Bruchteil des Gesamtspielmarktes darstellen, sind diese im Fokus der Aufmerksamkeit. Zuletzt möchten wir bilanzieren, welchen Wert das deutsche Kontroll- system hat, wo die Vor- und Nachteile liegen und welche Verbesserungen gemacht werden könnten, um einerseits ausreichend Jugendschutz zu gewährleisten, andererseits den deutschen Markt für in- und ausländische Computerspielproduktionen interessant zu halten.

2. Jugendmedienschutz in Deutschland

Wann und vom wem werden gewalthaltige Inhalte von Computerspielen als jugendgefährdend eingestuft? Welche Maßnahmen ergreifen staatliche Institutionen, um zu verhindern, dass Kinder und Jugendliche mit dieser Gewalt konfrontiert werden?

Zunächst wird ein kurzer Einblick in die Geschichte und Arbeitsweise der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (FSK) gegeben. Anschließend wird der Frage nachgegangen, in wie weit gesetzliche Beschränkungen greifen und welche Auswirkungen sie aufdie Gesellschaft haben.

2.1 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien

Im Jahre 1953 wird vom deutschen Bundestag das Gesetz über die Verbreitung jugendgefährden­der Schriften (GjS) beschlossen. Das Gesetz sieht unter anderem die Schaffung einer Bundesober­behörde zur Durchführung des Jugendmedienschutzes vor. Es kommt zur Gründung der Bundes­prüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS), die heute unterdem Namen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) organisatorisch dem Bundesministerium für Familie, Senio­ren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) nachgeordnet ist. Ihre Arbeit stützt die BPjM auf das 2003 in Kraft getretene Jugendschutzgesetz (JuSchG), das eine Zusammenfassung des GjS und des Geset­zes zum Schutze derJugend in der Öffentlichkeit (JÖSchG) darstellt. Das JuSchG beinhaltet unter anderem die Ausweitung des Kreises der Anregungs- und Antragsberechtigten für Indizierungen.

So sind seit 2003 beispielsweise alle Jugendämter und alle deutschen Behörden berechtigt, Indizie­rungen bei der BPjM anzuregen. Damit umfasst der Kreis der Antragsberechtigten in Deutschland mehrere hunderttausend Stellen. Das JuSchG wurde 2003 durch den Jugendmedienschutz-Staats­vertrag (JMStV) ergänzt, den alle Bundesländer unterzeichneten und in dem unter anderem die Rechtsfolgen für indizierte Telemedien geregelt sind.[1] Die BPjM sieht es als ihre Aufgabe an, Kinder und Jugendliche in Bezug auf Medien vor negativen Einflüssen auf ihren Reifungsprozess zu bewahren. Unabhängige Entscheidungsgremien beurteilen in einem gerichtsähnlichen Prüfverfah­ren, ob in einem Medium jugendgefährdende Inhalte nachzuweisen sind oder nicht. Die Mitglie­der sind beim Indizierungsverfahren nicht an Weisungen gebunden, sondern können autonom ent­scheiden. Im Falle einer Indizierung kommt es zu einer Beschränkung der Betriebswege, zum Verbot von Werbung und der Einschränkung der Abgabe ausschließlich an Erwachsene. Die BPjM prüft dabei vor allem pornografische Inhalte und verrohende, kriegsverherrlichende und verharmlosende Gewaltdarstellung in den Computerspielen beziehungsweise anderen Medien.[2]

2.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

Filmverleihfirmen legen ihre Filme vor Erscheinen der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirt­schaft (FSK) vor. Hier werden sie geprüft und erhalten die bekannte Altersfreigabe. Doch wie werden Computer- und Videospiele angesichts zunehmender Realitätsnähe bewertet? Laut Gesetz gehört die Alterskennzeichnung von Computerspielen im Aufgabenbereich derJugendministerien der Bundesländer. Für eine einheitliche Gestaltung dieser Kennzeichnung hat sich die Institution Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) verpflichtet. Die USK hat sich bereits im Vorfeld einer gesetzlichen Regelung 1994 aus dem Verband für Unterhaltungssoftwareanbieter Deutschlands (VUD) und dem Berliner Förderverein fürJugend und Sozialarbeit e.V. gegründet. Sie ist in Deutsch­land die verantwortliche Stelle für die Alterskennzeichnung von Computer- und Videospielen. Waren die Prüfergebnisse zunächst nur Empfehlungen, so sind sie seit den gesetzlichen Neurege­lungen 2003 rechtlich verbindlich. Die Bewertungsgrundsätze werden von einem Beirat aus 18 Ver­tretern der Kirche, Jugendverbänden, Jugendministern, Forschung und der Computerspielbranche erstellt.

Die Alterskennzeichnung wird laut JuSchG § 14 Abs. 2 in fünf Kategorien eingeteilt, die verbindlich auf der Verpackung aufgedruckt werden müssen. Sollte ein Hersteller ein Computerspiel ohne eine Überprüfung in den Handel bringen, dann erhält dieses keine Jugendfreigabe (rotes Zeichen) und ist somit nur für erwachsene Spieler zu erwerben. Im Folgenden werde ich die Einteilung kurz vorstellen:

Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG.

Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex beherrschbar.

Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für Kinder unter sechs Jahren.

Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science­Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden.

Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

Rasante bewaffnete Action, mituntergegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungen atmosphärisch nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen.

Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.

In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen. Voraussetzung für die Kennzeichnung ist, dass §14JuSchG Abs.4 und §15 JuSchG Abs.2 und 3 (»Jugendgefährdung«) nicht erfüllt sind.

2.2.1 Das Prüfverfahren

Wie bereits in Punkt 1.1 erläutert liegt die Kennzeichnung im Aufgabenbereich den jeweiligen Jugendministerien. Daher führt die USKgemeinsam mit den Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) das Prüfverfahren zur Alterskennzeichnung von Computerspielen durch. Ein Vertreter der OLJB vergibt die Altersfreigabe auf Grundlage der Empfehlung des Prüfgremiums. Wie die Prüfung detailliert verläuft soll im weiteren Verlauf näher erläutert werden:

Das Gutachtergremium besteht aus vier wechselnden Vertretern von Pädagogen, Journalisten, Sozialwissenschaftlern oder Mitarbeitern aus Jugendämtern, die Erfahrung in der Kinder- und Ju­gendarbeit haben und speziell von der USK geschult wurden. Wer bereits einige Computerspiele gespielt hat, wird sich jetzt sicherlich die Frage stellen, wie man denn jede elektronische Unterhal- [3] tungssoftware einteilen kann. Denn zum Einen erscheinen ca. 1000 neue Titel jedes Jahr und zum Anderen müssen diese auch nicht nur kurz getestet werden, sondern vollständig durchleuchtet werden, um eine eindeutige Einteilung vornehmen zu können. Die USK hat hierbei nicht nur eine Verpflichtung gegenüber der Gesellschaft, sondern natürlich auch gegenüber den Herstellern. Denn die Kennzeichnung wirkt sich auf den wirtschaftlichen Erfolg eines Spiels aus. Das nachfolgende Schema beschreibt den Vorgang:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: http://www.usk.de/media/img/140_gr.gif

Der Hersteller reicht sein Spiel bei der USK ein. Hierzu werden meist außer der reinen Software noch Zusatzinformationen und Begleitmaterial mitgeliefert, die es den Spieletestern vereinfachen das Spiel bis zum Ende zu spielen. Marek Klingelstein ist seit der Geburtsstunde der USK Spieletes­ter und testet seit nunmehr 10 Jahre Computerspiele. Seine Kollegen sind auch bereits mehrere Jahre beschäftigt. Jeder spielt in der Woche zwischen zwei und vier Titel und entwickelt eine Ge-

Samtpräsentation des Spiels. Hierzu werden Spielstände gespeichert und Eindrücke während des Spielens notiert. Mit Hilfe dieser Unterlagen wird gemeinsam mit einem Gremium aus 5 Personen die Alterskennzeichnung vorgenommen. Die Gremiumsmitglieder haben auch die Möglichkeit bereits während des Testens sich mit dem Spiel auseinander zu setzen. Am Ende wird die Einteilung einem Vertreter der Obersten Landesjudenbehörde (OUB) vorgestellt. Er hat noch die Möglichkeit sein Veto einzulegen. In diesem Fall wird das Spiel erneut getestet und begutachtet. Der endgültige Endschluss wird dem Spielehersteller mitgeteilt. Dieser kann natürlich auch noch ein Berufungsverfahren einleiten.[4]

2.2.2 Kritik an der USK

Die Einstufung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist nicht unumstritten. Mit den Amokläufen in Emsdetten und Erfurt wurde die Vorgehensweise der USK immer stärker ins Visier der Überprüfungen genommen. Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. (KFN) hat 2006/2007 einige Gutachten der USK analysiert. Hierbei wurden Mängel in der Struktur aufge­deckt und für verbesserungswürdig erklärt.[5] Einige wichtige Kritikpunkte möchte ich hier kurz er­läutern.

Wir müssen uns die Frage stellen, ob der gesetzliche Rahmen im Jugendschutz wie auch im Straf­recht ausreicht, um Jugendliche vor dem schädlichen Einfluss übermäßiger Gewaltdarstellung durch Computerspiele zu schützen. Es bleibt zu prüfen, wieso das Rechtsmaß nicht ausgeschöpft wird. Denn der derzeitige Jugendmedienschutz sieht von einer weiteren Prüfung eines Artikels durch die Bundesprüfstelle ab, wenn dieser bereits von der USK gekennzeichnet wurde. Das be­deutet, ein durch die USK klassifiziertes Spiel ist zur Zeit von einer Indizierung durch die Bundes­prüfstelle für jugendgefährdende Schriften ausgeschlossen. Somit werden derBPjM perGesetzdie Fesseln angelegt, da sie machtlos nach der Alterskennzeichnung ist. Es sollte geprüft werden, ob das geltende Jugendschutzgesetz geändert werden muss.

Ein weiterer Kritikpunkt ist die Einstufung von gewalthaltigen Elementen in Spielen. So stufen die Tester der USK eine Tötung einer an der Handlung unbeteiligten Personen (z.B. Passanten) als nicht problematisch ein. Außerdem werden gewalttätige Handlungen durch gewaltfreie Spielelemente (z.B. Geschicklichkeitsrätsel oder Ähnliches) neutralisiert.[6] Diese Rechtfertigung für gewalttätige Handlungen können wir nicht unterstützen. Durch das Dulden der Tötung von Unbeteiligten wird der Respekt vor dem Leben zusätzlich herabgesetzt. Der Spieler kann somit nicht mehr von notwendigem Töten, also welches zum Spielverlauf notwendig ist und dem unnötigem Töten unterscheiden. Der Spieler könnte unserer Meinung nach in eine Art Massaker am Bildschirm verfallen. Diese grenzenlose Freiheit ist zum Einen die Faszination aber auch der Kritikpunkt der erfolgreichen Spielserie Grand Theft Auto. Hier hat der Spieler vollkommene Freiheit und kann böse durch die animierte Welt laufen und jeden Passanten und jedes Kind auf hunderte von verschiedenen Arten töten. Natürlich verfolgt die virtuelle Polizei diese Vergehen und es drohen Sanktionen falls man gefasst wird, doch die Tötung einer unschuldigen Person wird und kann natürlich nicht ausreichend in einem Computerspiel thematisiert werden. Wir verstehen unter Spielfreiheit etwas anderes als dasTöten von Passanten. Weder in Filmen noch Computerspielen sollte dies verherrlicht werden, denn dadurch wird der Respekt vor dem Leben anderer und auch die Würde des Menschen verletzt.

Die Spieletester sind natürlich alle spielerfahrene Personen. Doch liegt hierin unserem Anschein nach das Problem, dass sie eine wesentlich höhere Hemmschwelle gegenüber gewalthaltigen Inhalten haben. Zu dieser Auffassung kam auch die KFN.„[DieSpieletester/ vermitteln häufig den Eindruck, dass die Prüfer spielerfahrene, medienkompetente Kinder undJugendliche vorAugen haben und nicht solche, die aufgrund ihres Alters und ihrer geringen Medienerfahrung besonders schutzbedürftig erscheinen." (Höynck/Mößle, 2007, S. 68)

Die Kinder und Jugendlichen sind heute in einem bestimmten Alter auf einem anderen Entwicklungsstand als noch vor einigen Jahrzehnten, daher halten wir es für schwierig sich mit einem Altersunterschied von über 20 Jahren in einen 12 oder gar 6 Jährigen hineinzuversetzen. Denn man muss sich vor Augen halten, dass auch jeder Erwachsene nicht automatisch die gleichen Empfindungen bei einem Horrorfilm ab 18 Jahren hat. Daraus resultiert für uns, dass man sich am labilsten Kind in der jeweiligen Altersgruppe orientieren muss.

Weiterhin gibt es keine eindeutige Regelung wenn der Tester ein Spiel nicht einwandfrei als ju­gendgefährdend oder nicht einstufen kann. Ein automatisches Einschalten der BPjM wäre in die­sem Fall sinnvoll, wird aber in der Praxis meist nicht umgesetzt. Weiterhin kann man bei einigen Spielen Zweifel hegen, ob die Testperson dieses vollständig durchgespielt hat oder sich nur auf In­haltsangaben des Herstellers verlassen hat. Zumal einige Spieletester zusätzlich als Berater den Herstellern zur Seite stehen, damit diese die angestrebte USK-Alterseinstufung erreichen können.

[...]


[1] Vgl. http://bundespruefstelle.de/bmfsfi/eenerator/bpim/Die-Bundespruefstelle/geschichte.html (Stand Sep 2008)

[2] Vgl. AJS, BMFSFJ 1999, S. 32ff.

[3] Vgl. http://www.usk.de/90 Die Alterskennzeichen.htm (Stand Sep. 2008)

[4] Vgl. http://www.usk.de/89_Wie_Kennzeichen_entstehen.htm (Stand Sep. 2008)

[5] Vgl. F. Körper, 2007, S. 30

[6] Vgl. Höynck/Mößle, 2007, S. 67f.

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Details

Title
Staatliche Regulierung von Computerspielen
College
University of Frankfurt (Main)
Course
Online-Games und Computerspieleindustrie aus soziologischer Perspektive
Grade
2
Authors
Year
2008
Pages
29
Catalog Number
V143583
ISBN (eBook)
9783640547227
ISBN (Book)
9783640550869
File size
720 KB
Language
German
Keywords
Staatliche, Regulierung, Computerspielen
Quote paper
Michael Habermann (Author)Holger Beck (Author), 2008, Staatliche Regulierung von Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/143583

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